Crusader Kings. Советы и секреты. Часть 2

Люди, деньги и война. Продолжение. Начало в номере ВР 11 за 2004 год
В прошлой статье мы с вами разобрали базовые понятия игры, поговорили о законах, вассалах и статусе игрока. Пришла пора подробнее остановится на таких понятиях, как герои, экономика, дипломатия и война. Внемлите, и не говорите потом, что вам эти советы не помогли.
Персонажи
Crusader Kings — игра, в которой огромную роль играют персонажи. Они возглавляют королевства, герцогства и графства, они ходят в походы и заключают союзы, они подсылают друг к другу убийц и работают в свитах правителей. Без персонажей игра потеряла бы значительную часть своей привлекательности. Ведь как приятно растить будущего правителя, подбирать ему свиту, а потом пожинать плоды своих трудов! Однако что же это за рост? Как ни странно, он сильно напоминает ролевые игры.
У каждого персонажа есть четыре характеристики, оказывающие влияние на различные аспекты игры:
Martial — способность героя сражаться и командовать на поле боя: само собой, для полководца нужна в первую очередь. Герой с высоким показателем Martial способен опрокинуть армию врага, превосходящую его в полтора-два раза (при прочих равных).
Diplomacy — влияет на дипломатические отношения и лояльность вассалов. Чем выше Diplomacy, тем легче вам будет заключать договоры с соседями и держать в подчинении вассалов. При низком значении этой характеристики вполне вероятен выход вассалов из-под контроля и даже распад страны. Вывод: не делайте правителями тех, кто ничего не смыслит в высоком искусстве дипломатии.
Intrigue — отражает способность персонажа совершать действия "за кулисами". По сути, к таковым в первую очередь относится посылка наемных убийц, а также защита от них. На мой взгляд, не самый важный навык. Убивать вам придется не так уж и часто, из чего следует, что интригами зачастую можно и пренебречь.
Stewardship — это умение человека управлять подвластными землями. Чем оно выше, тем большее количество провинций может быть в домене и тем выше будет с них доход. Мораль сей басни такова: все ваши правители должны обладать высоким Stewardship, иначе вашу экономически слабую страну задавят соседи.
Помимо характеристик, в игре наличествуют и перки. Перки — особые способности, приобретаемые персонажем в ходе его жизни. Перки бывают самые разные (как хорошие, так и плохие), при этом большинство из них оказывает непосредственное влияние на характеристики. Например, перк Midas Touched сильно повышает навык Stewardship, что делает героя с таким перком идеальным управленцем (особенно если у него данная характеристика и так была высока). А вот перк Illness (болезнь) не только понижает характеристики, но и способен вызвать у героя смертельное заболевание. Всего перков в игре более полусотни, и у всех них есть описание (иногда весьма забавное). Ну и еще, начиная с версии 1.04а, в описании перков можно узнать их влияние на характеристики персонажа.
Все перки — результат того или иного случайного события. Наиболее распространенный способ получения перков — отправка персонажей учиться. Всякий раз, когда молодой человек из вашей свиты (в том числе прямой родственник) достигает возраста около пяти лет, он получает шанс на обучение одной из трех премудростей: военной, церковной и управленческой (для девушек военная исключается). Все сразу выучить нельзя, так что отнеситесь к выбору с пониманием и предварительно продумайте стратегию развития персонажа. Например, тому, кто изначально имеет военную характеристику 8, стоит призадуматься о военной карьере. А тот, у кого Stewardship изначально высок, просто обязан стать хорошим управленцем. Церковное же образование помогает повысить дипломатические способности и умение интриговать, а также даст персонажу шанс стать епископом в дальнейшем.
Обучение не только сразу повышает характеристики, но и дает возможность вашему герою получить новый перк по окончании учебы. В общем, учите персонажей, внимательно следите за происходящими в стане свиты событиями — и появление перков не пройдет для вас незамеченным.
0 свите и ее развитии
Свита — это набор персонажей, которые подчиняются непосредственно вам, не являясь вассалами (сюда относятся и родственники правителя). Этих героев вы можете расставлять на различные должности, а также предлагать им стать вассалами (случаев отказа замечено не было). Свита нужна как воздух по двум причинам. Первая — она позволяет получить бонусы к характеристикам правителя. Вторая — вам нужны люди, готовые стать вассалами.
Людей из свиты можно расставлять на должности, каковых пять: Marshal, Chancellor, Spy Master, Steward и Diocese Bishop. Первые четверо дают бонусы к соответствующим характеристикам правителя (Marshal — военной, Chancellor — дипломатической и т.д.). Правда, в расчет иногда принимаются и значения без бонусов. Например, товарищ с высоким показателем Stewardship, помогающий вам в управлении страной, не даст возможности увеличить размеры домена. Зато он повысит походы с ваших земель, что уже немало. Что касается пятой (епископской) должности, сюда подходит только человек с церковным образованием. Должность епископа, судя по всему, увеличивает шанс на обращение провинций в "истинную веру", но утверждать это с калькулятором не берусь. В любом случае хуже от назначения придворного епископа точно не будет. Кстати, любопытный факт: половая дискриминация, наблюдавшаяся в Средние века, сохраняется и здесь — маршалами и епископами могут быть только мужчины.
И еще один момент. Иногда ваши "сотрудники" прибегают с просьбами дать им денег. Лучше дать (хотя бы и сумму поменьше), а то они могут дезертировать к более щедрому господину. А потерять мощного маршала в разгар войны, поверьте, очень неприятно.
Что касается назначения людей из свиты вассалами — вам все равно придется это делать. Нет, можно, конечно, раздавать земли уже существующим на данный момент вассалам. Вот только надо ли вам растить тех, кто в один ужасный момент захочет сам стать Big Boss'ом? А при активной внешней политике земель, требующих вассалов, будет много. Значит, свиту требуется увеличить.
Увеличение народонаселения производится одним главным способом и несколькими второстепенными. Второстепенные — переход на вашу службу товарищей из других государств или вообще со стороны. Например, может появиться случайное событие, рассказывающее о частых контактах вашего ребенка с торговцем. В одном из вариантов выбора вы получаете шанс привлечь торговца на свою сторону. Но такие переходы редки, посему положимся на главный способ — природный.
Зарубите себе на носу: вы просто обязаны следить за благополучием семейной жизни своих придворных. У каждого из придворных-мужчин обязательно должна быть жена. Причем желательно выбирать ее со стороны. Ведь в игре действует простое правило — женщина после замужества всегда переезжает в страну, откуда родом ее муж. В результате вы не только жените придворного, но и получите дополнительного товарища (товарку) в личное пользование.
Что же касается придворных-женщин, не стоит их выдавать замуж в другие страны. Только потеряете ценного человека и ничего не приобретете. Ищите женихов "в своем коллективе". И помните одно простое правило: не связывайте брачными узами мужчину и женщину, состоящих в близкой степени родства, т.к. их дети слишком часто будут иметь врожденные патологии. В остальном ограничений практически нет.
Если вы все будете делать согласно моим советам, то уже лет через семьдесят численность вашей свиты возрастет значительно. И тогда можно будет расширять и укреплять государство, не ломая головы над вопросом, "где бы это взять еще хоть одного кандидата в вассалы?".
Династия
В принципе, схема развития и "прокачки" династии правителей практически ничем не отличается от таковой у придворных. За двумя исключениями. Первое — жизненно важно понимать, кто из детей сядет на трон после смерти отца-правителя. В некоторых случаях (при наследовании старшим сыном) приходится идти на компромисс с совестью и убирать с дороги “неподходящих" наследников. Надеюсь, пояснять, как это делается, не надо. Подсказка: есть такая опция в меню действий, как Send Assassin, позволяющая убить кого-нибудь. Жестоко, но таковы они, века, прозванные Темными.
Второе исключение — иногда бывает выгодно отдать принцессу замуж за рубеж. Хоть и нечасто, но удается таким образом получить титул другого государства (надо, чтобы вы были первым в очереди на наследование трона той страны). С другой стороны, если у принцессы отличные характеристики, “сплавлять" ее куда попало будет ошибкой. Лучше для замужества за границей избирать наименее ценных членов общества (а что вы думали? — естественный отбор во всей красе).
И еще один момент. Братья правителя часто считают, что их претензии на трон обоснованны. И их лояльность (если они являются вассалами) будет значительно ниже, нежели рядового вашего подчиненного. Но это так, информация к сведению, а не прямое руководство к действиям.
Экономика и строительство
Экономика — основа мощи любой страны в любое время (по крайней мере, с тех пор, как возникло само понятие государства). И в Crusader Kings вы никак без нее не обойдетесь. Деньги нужны на многое — на постройку зданий, содержание войск, подкуп соседей и прочая, и прочая. Значит, нам с вами надо знать, как эти деньги добываются.
В первую очередь посмотрите на экран Treasury Screen (надо нажать на изображение сундука в окне внутренней информации). В нем есть шесть граф, определяющих ваши доходы и расходы. Четыре из них — однотипны, они показывают то, каким налогом вы облагаете четыре основные категории населения: Дворянство (Crown Duty), Духовенство (Church Donations), Бюргерство (Tolls) и Крестьянство (Census Тах). Чем выше налог, тем больше денег вы получите и тем выше будет риск восстаний в стране. Так что не переусердствуйте с налогообложением населения. А духовенству стоит даже денег добавить, ведь от величины пожертвований церкви зависит улучшение вашей репутации. А репутация важна для всех государей.
Но есть и еще две категории. Одна из них — Scutage (доходная) — это то, какое количество денег вы берете с ваших вассалов. Как и в случае с населением, важно подобрать правильный баланс между желаниями и возможностями, ибо ни один вассал не любит, когда у него что-то берут, так что лояльность подчиненных графов и герцогов тем ниже, чем больше шкур вы с них сдираете. Ну и, наконец, последняя графа — Army Upkeep. Ее значение стоит загонять на максимум, так как Army Upkeep отвечает за содержание ваших армий. Не кормя солдат, вы не сможете через некоторое время воевать, так как все они разбегутся или перемрут. Тут-то вас "тепленькими" и возьмут.
Запомните и еще один простой факт. Крестьяне и прочие налогоплательщики живут не на абстрактных землях, а в конкретных провинциях. И налог, получаемый с них, зависит от уровня развития провинции, что подводит нас к мысли определиться с богатством ваших провинций (и провинций потенциальной жертвы будущей "миротворческой операции"). Рядом с картой располагается ряд кнопок-фильтров. Одна из них — кнопка экономики, позволяющая оценить базовое богатство провинции. Нажмите на кнопку и посмотрите изменения в цветах регионов. Чем ближе цвет провинции к зеленому, тем больше денег она сможет принести (при должном развитии). Именно такие провинции стоит сохранять в личном домене, так как они станут основой вашего могущества. А всякие земли с базовым доходом менее 1 золотого вообще недостойны упоминания. Посмотреть числовое значение базового дохода можно так: выбираем провинцию, затем под ее изображением находим слово Income. Наводим на это слово — и читаем в появившейся страничке цифру возле словосочетания Base Income.
Помимо базового дохода и бонусов от зданий, важен еще статус провинции. Он может меняться в ходе игры в зависимости от случайных событий и различных действий. Например, разграбление провинции (вами или противником) меняет статус на Looted, что не только понижает доходы, но и ухудшает условия снабжения армии в провинции. А событие "расчищены новые земли" повышает статус провинции (максимальный — Rich). Посмотреть текущий статус можно в маленьком окошке под фразой Supply Limit в окне информации по провинции (если там ничего нет, значит, провинция находится в обыкновенном состоянии).
В каждой провинции можно построить огромное количество зданий. Одни повышают доход, другие улучшают настроения населения, третьи влияют на военное дело. Упоминать все здания не стану (на каждое здание вам предоставят подробную справку), лишь некоторые. Так, чем лучше в провинции крепость, тем дольше противник в случае войны будет заниматься осадой, давая вам дополнительное время для проведения ответного удара. Важны и дороги, которые ускоряют продвижение армии (помимо общеэкономического эффекта), что немаловажно, ибо позволяет перебрасывать "сипы быстрого реагирования" из одной точки в другую со скоростью, которая "бездорожному" противнику и не снилась. Вспомните времена Рима — и вы поймете, что даже пехота при хорошо развитой дорожной сети способна творить чудеса.
Вообще, стоит определиться с назначением провинции. Если вы желаете создать из нее тренировочный лагерь для войск, стройте соответствующие здания. Если же собираетесь делать денежный регион, не стройте здания, уменьшающие доход (исключение делается только для крепостей). Впрочем, вполне реально совместить приятное с полезным, делая одновременно и денежную и войсковую провинцию.
Напоследок еще один совет. Настоятельно рекомендую любителям превышать пределы домена строить в своих землях здания с отрицательным значением параметра Demesne Penalty Modifier. Такие постройки снижают эффект пенальти за размер домена, позволяя получать стабильно высокие доходы даже в случае значительного превышения цифры земель, которыми правитель может управлять без штрафов.
Есть и другие (непостоянные) способы получения доходов, в основном связанные со случайными событиями. Так, при женитьбе правителя, свадьбе его старшей дочери, созыве генеральных штатов можно очень неплохо “подняться". Вот только бывают такие события редко, так что закладывать возможность их появления в бюджет на следующий год не стоит.
Тем, кто поставит себе патч 1.04а, скажу, что стоимость зданий в нем несколько повышена, а их характеристики в ряде случаев изменены. И удивляться этому не стоит — разработчики давно обещали столь радикальное нововведение.
Религия
Религий в игре четыре: Католицизм, Православие, Мусульманство и Язычество. К сожалению, играть нам дают только за первые две, и побыть злобным (или добрым) султаном не получится. Но утешим себя надеждами на изменение ситуации в адд-оне (или ручками модмейкеров) и глянем на значение религии в мире игры.
Религия оказывает некоторое (весьма, кстати, незначительное) влияние на доходы от провинции (при некоренной религии доходы могут падать). Религия провинции, отличная от государственной, влияет и на случайные восстания в провинции (шанс их возникновения растет). Но основное предназначение религии в “Крестоносцах" — служить барьером между христианством и остальным миром. Суть в том, что игроки могут совершенно безболезненно нападать на нехристианские государства. Для этого не надо выдумывать поводов к войне, достаточно просто ее объявить. Вообще с представителями нехристианских стран можно только воевать, мириться или состоять в альянсе. Все остальное, увы, недоступно.
Кстати, вскоре после начала игры Папа Римский объявит Крестовый поход. Для каждого отдельного персонажа это означает, что придется бороться с нехристианами, в противном случае начнет падать показатель Благочестия. То есть требуется регулярно "ходить в гости" к "нехристям" одному или в союзе. А вот более явно Крестовые походы не проявляются — единая армия крестоносцев не соберется (как это было в Medieval: Total War).
Порой провинция, в которой религия не совпадает с государственной, меняет веру на веру страны. Такое изменение может повлечь за собой и изменение коренной нации в провинции. Единственный минус — повлиять на это событие напрямую практически никак нельзя, остается только ждать. С другой стороны, особого напряга от нахождения в составе страны большого количества провинций “некоренной нации и религии" не испытываешь, так что и расстраиваться особо не стоит. Если же вы желаете быстрее сменить веру в провинции — назначьте туда вассала с церковным образованием. Провинция станет епископством (в составе вашего государства), и шанс на ее обращение резко возрастет.
Описывать дипломатические действия я буду, исходя из посылки, что вы собираетесь пообщаться с христианской страной (уж больно убог выбор в ином случае). По сути, у нас имеется следующий список возможных действий: объявить войну (заключить мир), заключить династический брак, подослать убийцу, заключить союз, предложить вассализацию, послать подарок и претендовать на титул.
Самые простые действия — браки и убийства. О браках уже сказано выше (смотри раздел "Династия"), убийства же помогут "убрать" неудобного соседа (особенно если у него высокие характеристики) или продвинуться по пути к его трону. Другое дело, что за разоблачение вашего убийцы пострадаете и вы (вычетом части Престижа и Благочестия), так что не злоупотребляйте убийствами (разве что есть много денег и очень высокий показатель Intrigue).
Для объявления христианской стране войны необходимо иметь к ней повод, в качестве которого признается претензия на один из титулов правителя-соперника. Претензию можно получить как случайным образом (по событию), так и преднамеренно (с помощью действия claim the title). Во втором случае она обойдется вам дороже — придется потратить часть престижа. И чем "круче" титул, тем выше будут затраты. В начале игры не стоит даже и пытаться претендовать на титул Императора Священной Римской Империи (я уж не говорю о Византии). Придется удовлетвориться малым.
Предложение подарка хорошо делать перед осуществлением какого-нибудь другого действия, вроде предложения альянса или брака. Подарок улучшает отношение к вам, а, следовательно, повышает и шансы на успех вашей акции.
Наконец, самое "вкусное" — союзы. Заключить союз можно с любым государством на карте. Но спешить не стоит, поскольку количество союзов на одного правителя ограничено его дипломатическими способностями. Трижды подумайте, прежде чем ввязываться в дипломатические авантюры. Особенно остерегайтесь заключать союзы с теми, кто превосходит вас по статусу (графы с герцогами, герцоги и графы с королями). Правители с более высоким статусом получат перед вами преимущество на войне (альянс дает возможность союзникам вмешиваться в войны друг друга без повода к войне), и вы можете, затратив уйму времени и сил, остаться "с носом". Короче говоря, старайтесь быть в альянсе с теми, кто равен или слабее вас.
Вообще союзы — вещь полезная. Да, их количество ограничено, но ведь ваш союзник будет союзником еще кому-нибудь, и так до бесконечности. В качестве интересного примера "круговой поруки" в международных отношениях приведу историю из собственного опыта. Как-то мы стали союзниками с Владимиром и Киевом (я к тому моменту уже был Литвой). И вот в результате связей всех русских княжеств друг с другом мы смогли "раздавить" Великую степь (все степные языческие государства от печенегов и восточнее). Хотя поодиночке нас бы поставили на колени и заставили пить кумыс (а то и что похуже). В общем, умелое использование союзнических отношений приведет вас к победе. Понимание же того, “как надо", придет с опытом.
При заключении мира вы можете как потребовать что-либо у врага, так и предложить ему что-нибудь (или же просто заключить "белый мир' — без аннексий и контрибуций). Зависит это от результатов войны, которые покажут вам на экране заключения мира числовым значением. Каждое предложение (требование) стоит определенных числовых затрат, и стребовать с противника сверх "положенного" вряд ли получится даже при хорошей дипломатии.
Напоследок о вассализации. Вы можете предложить одному из других правителей стать вашим вассалом. Но реально это только тогда, когда он уже ведет безнадежно проигранную войну и до поражения осталось совсем немного. Есть только маленькая загвоздка — война от этого не прекратится, и вам придется выбирать из трех вариантов. Первый — самый отвратительный — спустить все на тормозах и потерять только что приобретенного вассала. Второй — ввязаться в войну с его противником (но придется еще заполучить к ней повод — ведь он не был вашим вассалом в начале войны). Третий — быстренько отобрать у новоиспеченного вассала титул (война сама собой прекратится). Рекомендую пойти по последнему пути.
И помните, что многие действия (вроде претензий на титул или объявления войны христианскому государю) плохо скажутся на вашей репутации. А повысить ее можно только за счет войн с нехристианами, раздачи титулов или высокого показателя благочестия (при таковом репутация потихоньку поднимается автоматически). Плохая же репутация понижает лояльность вассалов. Соответственно, агрессор и задира очень быстро увидит, как размеры его страны сократились до размеров домена. Посему не стоит излишне активничать на международной арене, себе дороже выйдет.
Война
Война в Crusader Kings ведется войсками. Таковых — семь родов. Это Рыцари, Легкая кавалерия, Конные лучники (есть только у степняков и мусульман), Копейщики, Мечники, Лучники и Легкая пехота. Думаю, рассказывать, зачем нужен каждый род войск, не надо (копейщики бьют кавалерию, кавалерия — лучников и т.д.). Важным же является то, что рода войск в игре неразделимы. Воевать вы будете отрядами, которые набираются в провинции целиком и полностью. Конкретный же его количественный и качественный состав зависит от региона и имеющихся построек в нем.
Каждый отряд требует снабжения (денежного довольствия). Чем больше у вас армия, тем больше денег придется ей выдавать каждый месяц (иначе она начнет "таять” не по дням, а по часам). Следовательно, начинать войну, не будучи к ней готовым экономически, смерти подобно. Потому как при нехватке денег в казне игра начинает принимать решения за вас и потихоньку продает с таким трудом построенные здания. Значит, воевать надо только тогда, когда есть деньги.
Когда отряды перемещаются по вражеским землям или осаждают замки, они теряют людей (в первый день месяца). Пусть эти потери и невелики, но при затяжной войне могут сказаться, так что помните об этом.
Перечисленных причин достаточно, чтобы принять на вооружение концепцию “блицкрига". Наша задача — вести войну всеми силами и закончить ее в максимально короткие сроки. А для этого надо четко знать, какая задача стоит перед страной. Если это война с "нехристями", то все просто: достаточно "хапнуть" пару- тройку провинций, после чего пытаться заключить выгодный мир. Совсем другой расклад при войне с христианами (где еще придется долго договариваться о мире). Но и здесь есть выход. Претендуйте сразу на самый высокий титул правителя-соперника, после чего быстрыми точечными ударами захватывайте его домен. И ему останется только пойти на мир. Другое дело, что для претензий на высокий титул придется накопить много престижа, но это того стоит.
Что касается собственно военных действий, здесь также все просто. Главное — не ввязываться в затяжные бои с силами противника, а выполнять свои задачи. При подсчете очков на заключение мира гораздо большее значение имеет захваченная провинция, нежели три выигранных сражения. Разбейте армии врага в приграничных боях, отбросьте его и захватывайте земли. И победа будет за вами.
В "Крестоносцах" вы никак не можете повлиять на сам ход боя (здесь вам не Total War), так что расслабьтесь и получайте удовольствие от правильно проведенных маневров. Даже при слабейшей армии, но верной ее концентрации на одном направлении есть шанс выиграть практически безнадежную войну. Пока противник будет осаждать все, до чего у него дотянутся руки, вы разобьете его силы поодиночке (или возьмете его столицу, и он станет гораздо сговорчивее). Вот почему я говорил о важности дорог. Дороги — ключ к успеху. Именно они позволяют перебросить маленькую, но мобильную армию практически куда угодно (в пределах оснащенной дорожной сетью территории, конечно).
Еще один ключ к победе — технологии. Вот только повлиять на их исследования никак нельзя, остается только следить за успехами соседей и не нападать на тех, кто слишком уж вырвался вперед. Хотя... И не таких бивали...
Что касается осад, то их скорость зависит от силы крепости в провинции и мощи осаждающей армии. Ну и от технологий, которыми владеют осаждающие. А теперь о разнице в статусах на войне. Если одну и ту же провинцию осаждают несколько армий из разных стран во главе с государями, то владельцем ее станет тот игрок, правитель которого имеет наивысший статус, независимо от количества войск сторон. Например, Всеслав Чародей, король Литвы, в уже упомянутой мной войне с Великой степью ухитрился, имея всего лишь около полутысячи воинов, захватить более десятка провинций. При этом экономика страны практически не пострадала, так как больших армий у нас не было. А все расходы и проблемы ложились на плечи князей-герцогов Владимира, Киева, Рязани и прочих. Теперь, думаю, вам понятно, почему не следует входить в союз с правителем выше вас по статусу — незачем таскать для него "каштаны из огня". По той же причине я рекомендую стараться как можно быстрее стать королем.
Флота в игре нет. Как только армия добирается до приморской провинции, она садится на корабли и отправляется в путешествие к другой приморской провинции. Корабли при этом возникают как бы из воздуха. Впрочем, в реальной истории флотов в современном понимании этого слова в европейском Средневековье практически не существовало.
Вот, пожалуй, все, что можно сказать о войне. Точнее, сказать можно еще многое, но в остальном вы просто сумеете разобраться сами.
Слово о монголах
В начале XIII века в игре вам придется столкнуться с таким страшным врагом, как монголы. Эти кочевники появятся большими группами на краю карты и станут расползаться по ней, как саранча, захватывая все новые земли. Бороться с ними можно лишь тремя способами. Первый — подавить их в зародыше, лишив имеющихся провинций (тогда их государство падет). Способ хороший, но годится только для восточных стран. Второй способ — "вырастить" к их приходу сильную страну. Тогда монголы побоятся нападать, и появится шанс на стратегический паритет (и будущую победу). Третий — попытаться заключить с ними союз (сложно, но добиться можно). Есть только два "но" в войне с монголами. Во-первых, они теряют при перемещении и осадах войска в очень незначительных количествах. Во- вторых, у них практически нет ограничения на размер домена. Так что, ввязавшись с ними в войну, будьте готовы к неприятным неожиданностям.
Заключение
Если вы думаете, что я рассказал вам обо всем, что имеется в игре, то жестоко ошибаетесь. Paradox Entertainment создала настоящий симулятор истории. Описывать "Крестоносцев" и сыгранные в них партии можно сколько угодно, но у нас здесь не Институт Экспериментальной Истории, посему я предпочту ограничить свой рассказ и поставить точку.
P.S. В статье использованы данные официальной английской версии игры 1.03b.
Morgul Angmarsky

