Обзор Pariah [КГ]

on июня 30, 2005 - 00:00

Жанр: FPS
Разработчик: Digital Extrems
Издатель в СНГ: "Руссобит-М"
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: Unreal 2, Painkiller
Минимальные системные требования: Intel Pentium 1 GHz или аналогичный, 256 Mb RAM, 64 Mb video,2,4 Gb свободного места на HDD
Рекомендуемые системные требования: P-4 2,4 GHz, 1024 Mb RAM, 128 Mb Video
Название локализованной версии: "Pariah. Изгой"
Дата выхода локализованной версии: май-июнь 2005 г.

PariahЯ очень хорошо помню, как зарождалась Pariah. Она возникла буквально из ниоткуда, пронеслась тихим шелестом по страницам игровых журналов и оставила после себя отчетливый след в строчках релизов весны-2005. В то время известно было немногое: что делают игру товарищи, отметившиеся в разработке Unreal, что они полны сил и веры в победу и что, по их же заявлениям, перевернуть жанр с ног на голову для них плевое дело. Журналисты восприняли идею на ура, прониклись оптимизмом разработчиков и стали ждать появления проекта вместе со всеми остальными. Шло время, появлялись первые скриншоты, видеоролики игрового процесса, и всем становилось понятно: релизу быть! Эту игру не отложат. Так оно и произошло. Вот только обещанного переворота не случилось — революция опять прошла стороной, оставив многочисленных последователей дедушки Ильича ждать чего-то более эпохального.

Попробуем разобраться в причинно-следственных связях сложившейся ситуации.

По старой доброй журналистской традиции начинать обзор следует непременно с одного из двух: либо с сюжета, либо с графики. Или же, следуя еще одной доброй традиции, плюнуть на все штампы, клише и условности и "забабахать" высокохудожественный, но малоинформативный эпос листа эдак на два. Нет, друзья. Сегодня мы пойдем другим путем и начнем с пресловутой ложки дегтя. Во-первых: хита не получилось. Признаться честно, уже на стадии демонстрации разработчиками готового видеоролика ваш покорный довольно скептически относился к восторгам пишущей братии из соседних независимых государств. Да, геймплей просматривался довольно четко, основные "фишки" были заметными, а графика казалась неплохой. Но даже в те, не такие уж и далекие, времена дружеский тандем глаз и сердца не мог уловить главного — цельности. Происходящее на экране напоминало хорошую мультиплейерную потасовку с участием футуристических стволов разных калибров, не менее футуристических средств передвижения и наличием неплохой боевой составляющей. НО! Разработчики с самого начала заявляли, что они делают не какой-нибудь там клон UT, а самый что ни на есть революционный сингл-проект, который "перевернет наши взгляды", "даст невиданную свободу действий" и едва ли не изменит отношение к жанру в целом. А для достижения настолько высоких целей, как показывает практика, нужно не только умение хорошо программировать, "дизайнить" уровни и раскидываться громкими PR-заявлениями. В проект необходимо было вложить душу, соединить все его составляющие в произведение искусства, одаривающее каждого прикоснувшегося к нему неповторимой атмосферой. И вот этот пик, эта верхушка творческого айсберга так и не смогла покориться разработчикам. То ли банально не хватило опыта, то ли "божья искра" не проскочила между сердцем и руками, но факт остается фактом: замахнувшись на великое и оттого потеряв равновесие, Digital Extrems так и не смогли шагнуть на последнюю, высшую ступеньку креативной лестницы. Застыв в одном шаге от триумфа, ребята беспомощно опустили руки... Может быть, в следующий раз?..

Pariah

Впрочем, не будем столь жестоки. Да, Pariah получилась довольно средней и, не побоюсь этого слова, проходной игрой. Выйди она года полтора назад — и я не был бы столь категоричен, однако с того времени игроки успели вкусить таких запретных плодов, как Doom 3, HL2 и "Хроники Риддика". А на их фоне более чем крепким середнячком игра никак не выглядит. С другой стороны, есть у нее и несколько неоспоримых достоинств, которые обязательно смогут привлечь к данной продукции свою категорию покупателей. Остановимся поподробнее на нескольких моментах. Местный сюжет никак не может похвастаться такими качествами, как глобальность, проработка и оригинальность. Поэтому и пересказывать его детально смысла нет. Просто летел себе на каком-то корабле добрый доктор Дж. Мейсон, никого не трогал, а потом — бунт, шум, гам, трах-бах! — и оказывается наш милый протеже у разбитого корыта без медикаментов, провианта и средств к существованию. По планете бродит неизвестный вирус, а где-то рядом находится милая докторскому сердцу девушка, разумеется, безнадежно больная и носящая интригующую кличку "образец Б". А над самой треклятой планетой уже завис Дамоклов меч в виде военного корабля, который аккурат через 16 часов опустит на поверхность термоядерную пилюлю, дабы раз и навсегда очистить оскверненное место. Таким образом, за 16 часов нужно найти подружку, надрать что надо кому надо, а затем свалить с негостеприимной планеты куда подальше. Цели понятны? Тогда к дулу! То есть к делу.

То, что смотрит на нас с другой стороны экрана, больше чем "симпатичным" не назовешь. Новейшая история вновь отсылает нас к вышеупомянутым трем "тяжеловесам", которые на сегодня "эталон, образец и пример для подражания". Демонстрируемые в Pariah красоты относятся к доисторическому периоду и потому не выдерживают никакой серьезной критики. Уровень UT2004 — ни больше, ни меньше. Хотя... Снимаю шляпу перед разработчиками: выкручиваться они умеют! Для того чтобы все современные СМИ не заклеймили их позором и не навесили ярлык "Утиль!" в придачу, решено было в одряхлевший движок подсыпать волшебных шейдерных эффектов за номером 2.0, которых в UT увидеть вы не сможете при всем желании. И что бы вы думали? У них получилось! Теперь взрывы гранат окружены ореолом воздушной зыби а-ля "полет пули в Матрице", а при использовании плазмагана поле зрения оказывается ограничено стильной "силовой рамкой". Но знаете, делу это помогает не шибко. Опытный иллюзионист знает, как отвлечь внимание зрителя, но ребятам из Digital Extrems явно не хватило циркового образования. Одним словом — плакать при взгляде на картинку вы не станете, но и распахивать глаза тут не на что. Куда больший интерес вызывает сам геймплей. Сказать про Pariah, что это интеллектуальный шутер — значит, понизить собственный IQ до уровня плинтуса. Потому что "мясную" сущность проекта не скроешь ни sci-fi-сюжетом, ни высокими целями и ничем иным. На протяжении всей игры вам придется делать только две вещи: прятаться за ящиками/стенами/деревьями и стрелять, стрелять, стрелять... Никаких квестовых вкраплений, никаких сложных (читай многоуровневых) заданий, ни одной ролевой характеристики. Только бешеная пальба из многочисленного арсенала по превосходящим силам противника и почти бессмысленное продвижение вперед. Уровень за уровнем. Карта за картой. И знаете что? Весьма интересно!

Pariah

Никогда бы раньше не подумал, что напишу такие слова, но основной интерес в игре поддерживается именно оружием и особенностями его применения. Дело в том, что в Pariah разработчики реализовали такую редко применяемую сегодня особенность, как модернизация средств уничтожения. C помощью неких таинственных Weapon Power Core, якобы оставшихся на планете после былых сражений, можно абсолютно любой ствол апгрейдить по "трем номинациям". Для первой модификации требуется всего одна энергетическая оболочка, для второй — две, для третьей — уже три. Таким образом, чтобы заполучить полностью усовершенствованный образец оружия, необходимо потратить ровно шесть "ядер". Каждый уровень содержит от двух до пяти таких оболочек, поэтому разбрасываться ими не стоит — выберите себе два-три любимых орудия и сконцентрируйтесь на них. А еще лучше — приберегите "ядра" напоследок — ведь по мере прохождения появляются новые, куда более смертоносные, образцы оружия. Сама идея "прокачки" средств убиения заслуживает всестороннего одобрения, в отличие от ее реализации. Тут разработчики немного схалтурили. Вместо того чтобы отображать происходящие после апгрейда изменения прямо на модели оружия, они ограничились лишь анимацией "занятой" оболочкой ячейки. В первозданном виде каждый ствол имеет три зияющих пустотой гнезда. Но стоит вам завершить все три этапа усовершенствования — и где-нибудь над цевьем гордо забелеют три "лампочки", символизирующие непомерную крутость и боевые качества. В общем, почему так поступили "Цифровые экстремалы", как раз таки понятно — ведь пойди они правильным путем, требовалось бы создать по три вариации каждого оружия! А это — лишние человеко-часы труда моделеров, лишние человеко-баксы затрат и — как следствие — очередная задержка срока выхода... Выводы о том, куда катится индустрия, делайте сами. Вторым показателем "легкой халтуры" послужили сами эффекты модернизации оружия. Для примера возьмем типичный шотган. Первый грейд наделяет его ускоренной перезарядкой. Полезно? А то! Когда положенное ей место занимает вторая энергетическая оболочка, обычная "дробь" меняется на горошины с магнито-концентратом. Убойно? Без сомнений! А вот третья модернизация продолжает идею второй, заменяя весьма мощный магнито-концентрат на еще более "ядреный" титановый град. Причем, кроме чуть большей убойной силы, изменений вы никаких не наблюдаете. Следуя этой логике, доложу я вам, можно было накрутить еще пяток апгрейдов, основательно пробежавшись по таблице Менделеева вплоть до урана. Еще большую обиду вызывает тот факт, что вышеприведенный пример повторяется с большинством доступного игроку оружия.

Но что значат пушки без добротных мишеней? В игре нам постоянно перебегают дорогу несколько видов армированных гомо-сапиенсов, щеголяющих различным обмундированием, оружием и, если его можно так назвать, AI. Что характерно, бал правит "футуристичная реалистичность", благодаря которой нам здесь не повстречается ни одного панцирно-чешуйчатого свинобобра, жаброкрылого пиявконоса и даже ставшего стандартом для жанра жукоглазого инопланетянина! Только людишки из всяческих спецподразделений... Хорошо хоть "играются" эти солдатики довольно бодро. Частично в этом повинна проработка видов войск, благодаря чему против каждого конкретного отряда наиболее эффективным оказывается свой вид оружия. Отчасти помогает просыпающийся временами AI — и тогда бойцы недружественных армий демонстрируют неплохую командную игру, с марш-бросками, отступлениями, поддержкой действий снайперским огнем и прочими атрибутами высокобюджетного комбат-сима. Жаль только, что примеров таких грамотных действий ничуть не меньше, чем откровенно тупых замираний в метре от играющего в состоянии полной боевой прострации... С повышением уровня сложности количество этих самых простраций уменьшается, но ненамного — основу "тяжкой" игры, как и десять лет назад, составляет точность прицельной стрельбы супостатов. За что, спрашивается, боролись? О физике. Ее почти нет. Взрывами из гранатомета красиво разбрасывать трупы по семи холмам, при этом в полете они забавно сучат конечностями. Ну, можно еще на багги перевернуться после неудачного прыжка. На этом законы Ньютона и прочей термодинамики заканчиваются. Окружение статично как статуя Колхозницы и Рабочего, поведение жидкостей можно охарактеризовать фразой "это даже не смешно", а игра светотени двигающихся источников освещения напоминает затяжной взрыв новогодней гирлянды.

Pariah

Зато железобетонные пулеметные вышки легко падают от двухсекундной автоматной очереди, но стоически выдерживают пяток прямых попаданий из ракетомета! А, ну да, я совсем забыл — это же другая планета... Видимо, здесь своя физика. Та, которую умом не понять и аршином не измерить. Идем дальше. Дизайн уровней хромает. Смотреть не на что, заблудиться невозможно. Разнообразие процесса достигается такими убогими приемами, которые вряд ли кого бы тронули даже в 98-м году. Отбить нападение пятка истребителей, тупо поливая их свинцом, убежать с подружкой на багги от преследователей да победить финального главнегодяя, нащупав его очевидное донельзя слабое место, — вот список самых "ярких" моментов игры. А, к примеру, заявленные по сюжету 16 часов прохождения на практике легко оборачиваются... пятью! Ну, шестью от силы — невелика разница.

А теперь, друзья мои, посмотрите на оценку и проникнитесь праведным гневом. Да, непоняточка получается: целую страницу хаял все и вся, совершал гневные выпады во все части тела проекта, а потом — бац! — и поставил "семерку". За что? Попытаюсь объяснить. Потому что играть весело и бодро. Потому что почти не приходится напрягаться и ломать голову. Потому что пробегать уровень из начала в конец, постреливая от бедра — увлекательно. Потому что оружие разнообразно и одинаково используемо, потому что его можно и нужно модернизировать и тут же испытывать в жарком бою. И еще примерно с десяток таких же смехотворно-простых "потому что".

Оценка: 7.
Итог: Игра на вечер — максимум на два, и не станет она ни прорывом, ни словом в жанре, ни примером для грядущих поколений. Но вот ведь в чем дело: такие игры тоже нужны. Хотя бы для того, чтобы прийти домой с работы и с помощью Pariah получить то, чего весь день не хватало — разухабистого бодрого экшена. В котором не надо думать. На чьих просторах ты никому ничего не должен. И там, где с тебя никто ничего не спросит. Здесь все просто и понятно. Увидел — стреляй. Такая философия.

Диск предоставлен интернет-магазином "МедиаКрафт", www.mediacraft.shop.by

Highcoaster

шутер Обзор № 66 Pariah

Яндекс.Метрика