Обзор Периметр

on июня 30, 2004 - 00:00

Игра: Периметр: Геометрия Войны
Жанр: RTS
Разработчик: K/D Labs
Издатель: 1С
Похожие игры: нет
Количество дисков в оригинальной версии: 3
Системные требования (минимальные): AMD Athlon 1Ghz, 256 MB RAM, 64 MB video, 3.5 Gb free space

ПериметрЕще недавно, глядя на многие игровые продукты, смело выходящие на рынок с гордой надписью "RTS" на всех частях тела, можно было усомниться в перспективности данного жанра. С момента его зарождения и до сегодняшних дней вышло огромное множество разнообразных гулек, хороших и плохих, шедевров и поделок. Но, несмотря на количество, почему-то ярче всего помнятся те самые, первые из стратегий, со знакомства с которыми, собственно, и начинался опыт в данном жанре. Причину долго искать не нужно — все RTS в той или иной степени строятся по одной и той же концепции, в их суть закладываются одни и те же принципы, и лишь оригинальность и качество исполнения отличают хорошую игру от безликого множества клонов. Никогда не задумывались, почему такое понятие, как "клон", сразу ассоциируется именно со стратегиями? Если шутер могут вытянуть оригинальность и качество уровней, отлаженный движок, умопомрачительная динамика и т.д., РПГ-шки могут блеснуть неповторимостью окружающего мира, отличной ролевой системой, объемностью и атмосферой, симуляторы — реализмом, то вот стратегии редко могут похвастаться чем-то таким, чего никогда не было у конкурентов. И именно поэтому реальные шедевры среди стратегий встречаются намного реже, чем в других жанрах. Я сейчас могу припомнить лишь 2-3 стратегии за последние три года, которые действительно захватывали и не отпускали надолго.

"Периметр" от K/D Labs был анонсирован довольно давно. Еще тогда, с годик назад, разработчики очень несмело делали намеки на то, что их будущее детище должно стать чем-то выдающимся. Демонстрировались отличного качества скриншоты, изобилующие непонятной формы юнитами и качественными эффектами — в общем, зрелище было еще то. Таинственные словосочетания вроде "терраформинг в реальном времени", "другое понятие о тактике", "принципиально новые возможности" казались тогда не более чем пиаровской уловкой, на которую любой здравомыслящий человек никогда не клюнет. Однако время шло, анонсы обрастали новыми подробностями и скринами. И вот, наконец, релиз.
Скажем сразу: "Периметр" — игра не для всех. Ставить приписку "Только для стратегоманов" довольно глупо. Не каждый любитель жанра станет увлеченно играть в "Периметр". И в то же время человек, ранее не испытывавший особых симпатий к подобного рода играм, может с головой уйти в нее. Может, это и правильно, что разработчики не стали сообщать нам обо всех тонкостях игры — эффект сюрприза тоже играет свою роль, но с другой стороны, многие ожидающие почувствовали себя обманутыми. Все, что сообщалось в пресс-релизах, оказалось правдой. При всей схожести геймплея с другими стратегиями (собственно, во всех стратегиях суть одна и та же), сами методы разительно отличаются от всего, виденного мною ранее.

Периметр: Геометрия Войны

Да, принципы сохранились нетронутыми: возведение своей базы, развитие, создание юнитов, вынос противника — все это присутствует в других стратегиях. Разница между ними лишь в упоре, который делают на тот или иной элемент. И довольно редко встречаются игры, в которых все эти элементы требуют к себе внимания в равной степени. Но именно таков "Периметр" — в нем нельзя спустя рукава отнестись хотя бы к одной из составляющих геймплея, будь то компоновка армии или грамотное планирование собственной базы (я уже не говорю о ведении боевых действий). Уже один этот аспект предоставляет больше тактических возможностей, чем кажется на первый взгляд. Искать баланс юнитов в этой игре бессмысленно — тут все намного сложнее. Навороченная система взаимодействия юнитов, ландшафта и строительных возможностей — вот то, ради чего и стоит играть в эту игру. Изменяет ли она все представления о жанре? Вряд ли. Идеи, получившие реализацию в "Периметре", скорее всего не приживутся — уж больно сложной получается игра: масса тонкостей, необходимых для успешного прохождения миссии, отличное знание всех характеристик и возможностей наших юнитов и структур, огромные тактические возможности (как для вас, так и для AI) — все это скорее отпугнет всех тех, кто не желает подходить к игре со всей серьезностью. В представлении многих, игра должна все-таки развлекать. Ну, а кто все-таки рискнет — получит массу впечатлений.

Первый взгляд — масса недоумений
При первом знакомстве с "Периметром" возникают лишь противоречивые чувства. Игра не обладает сногсшибательной внешностью — я бы даже сказал, что разработчики взяли за основу небезызвестную ранее Total Annihilation, чуть улучшили движок, добавили вращающуюся камеру, сделали модельки чуть качественнее. Да и многие тактические решения тут напоминают одну из лучших стратегий моего детства. И если еще постройки могут похвастаться кое-какой оригинальностью, то юниты особо даже рассматривать не хочется. Да, визуальные эффекты очень неплохи — энергетическая сеть, создаваемая Ядрами; маленькие ховер-кары, снующие внутри огромного главного Фрейма; защитный Периметр, готовый в любой момент оградить всю базу от вражеских посягательств; отлично подобранные тона и расцветки. Мир выглядит довольно реалистично, что только приветствуется в подобных sci-fi играх.

Периметр: Геометрия Войны

Главное, на чем сразу сосредотачивается внимание, — это терраформинг. Дело в том, что для возведения какой-либо структуры в "Периметре" необходимо сначала создать ровную площадку на определенном уровне, то бишь сравнять холм или засыпать яму. Занимаются этим специальные юниты, готовые по первому вашему приказу заняться подготовкой ландшафта (тут вспоминаешь Dungeon Keeper — процесс очень похожий). Довольно любопытно наблюдать, как холмистый ландшафт за короткий промежуток времени становится равниной — и такое можно проделать где угодно и с чем угодно. Навряд ли кто-то в такие моменты думал, что терраформинг — лишь малая часть всего того, чем нам придется заниматься.
Далее следует возведение базы — основной принцип был позаимствован у Protoss из StarCraft. Все структуры должны находиться в пределах зоны действия энергетических ядер, то бишь они нуждаются в энергоснабжении (тоже масса тактических возможностей, особенно при атаках на врага). Количество ядер и площадь, покрываемая ими, положительно влияют на приток энергии в наши запасники, а энергия здесь выступает единственным ресурсом. Да, терраформинг — новая, отлично реализованная идея, дающая массу преимуществ, но погоды она не делает.

А вот одного взгляда на нашего первого врага достаточно, чтобы смыть все положительные впечатления. С самого начала (миссий 5-6) нам будет противостоять так называемая Скверна. По сюжету это — порождение хаоса, следствие несовершенности человеческих организмов и разумов, которое преследует человечество и от которого нет спасения. Но если не вчитываться в эту бредятину, то мы увидим лишь безликую толпу ярко-зеленых паучков, каких-то личинок, непонятных летающих змей, стрекоз, ворон и прочую гадость. И эта гадость прет изо всех щелей, бездумно нападает на ближайшие структуры, гордо мрет под прямыми попаданиями ракет и лазерных лучей и не проявляет никаких признаков разумности. Геймплей сводится к постоянному отстрелу бесконечных тварей и попыткам под их напором хоть как-то расширить базу. Тот, у кого хватит терпения сжав зубы преодолеть эти не самые простые и веселые миссии, увидит настоящий "Периметр". У кого не хватит — закинет диск на пыльную полку и забудет. И правильно. Все равно дальше играть не сможет.

Периметр: Геометрия Войны

Обратная сторона медали
Как гласит сюжет, человечество покидало родные миры в огромных кораблях, т.н. Фреймах. Будучи полностью изолированными друг от друга, Фреймы блуждали в бесконечных мирах, пытаясь достичь благополучия. Но сотни лет, проведенные в скитаниях, изменили мировоззрение людей, и меж руководителями Фреймов стали возникать разногласия. Мы будем по очереди играть за разные Фреймы, помогая каждому достичь своей цели. И только тогда узнаем, каким именно задумывался "Периметр".
Главное в этой игре, как я уже говорил, — очень тесная взаимосвязь всех аспектов. Мы никогда не добудем победы без грамотного планирования и развития базы, без продуманной тактики нанесения ударов, без эффективной обороны. Нужно уметь делать все и сразу. К слову, базу не защитишь одним Периметром. Не защитишь одними орудиями. Не помогут и юниты. Нужно подключать все это сразу, умело используя огонь турелей, вовремя выставляя защитный Периметр, используя юниты для поддержки и добивания ретировавшегося врага. А как вам факт, что турели-гаубицы могут оказаться куда более эффективным оружием нападения, чем любые юниты?

Кстати, о юнитах. То, что с ними сделали разработчики, заставит вас полностью изменить все представления о создании армии и ее использовании по назначению. Изначально, у нас лишь три юнита производятся заводами — солдаты, офицеры и техники. Сами по себе они боеспособные единицы (а техники еще и ремонтировать умеют), хоть и мелкие. Зато при наличии соответствующих построек и апгрейдов (и — разумеется — в нужном количестве) они могут трансформироваться в другие, более мощные. Причем, доступные для трансформации единицы могут полностью отличаться по возможностям и характеристикам. К примеру, построив по десятку и солдат, и офицеров, и техников, из них можно склепать или дальнобойную ракетницу, или подземную машину, или бомбардировщик, или черт знает что еще — было бы достаточно расходного материала. Трансформировать можно кого угодно, во что угодно и когда угодно. Теперь попытайтесь представить те возможности, которые открываются перед нами! Хотя нет, не пытайтесь — все равно не сможете. Единственный ограничитель — это количество взводов. Не более пяти. В каждом взводе может быть неограниченное количество техники одного вида, но если хотите построить что-то другое, не трансформируя уже имеющиеся юниты, — нужно создавать другой взвод. Приказ отдается всему взводу, таким образом у нас максимум пять боеспособных отрядов, максимум пять разновидностей юнитов на поле боя. Мало? Используйте по достоинству все возможности хотя бы трех — вот тогда поймете, что к чему.

Периметр: Геометрия Войны

Но сами по себе юниты немногого стоят без четкого и продуманного руководства. Только взаимодействие разных типов техники может принести желанный результат — и то, в сотый раз повторю, нужно самым тщательным образом продумывать роль каждого взвода в общей атаке и попытаться предвидеть действия противника. А он, не будь дурак, тоже без дела не сидит. Вся Скверна тут же отходит на задний план, все внимание сосредотачивается на маневрах противника, попытках разгадать его замысел. Он тоже прекрасно понимает, что ключ к победе — взаимодействие юнитов и продуманная планировка (хотя с последним у него туговато). Поэтому нужно быть всесторонне подготовленным, мгновенно реагировать на изменение ситуации и иметь укомплектованные взводы, чтобы, в свою очередь, провести такую атаку, к которой враг наименее подготовлен.

Поверьте, противник будет пытаться сделать то же самое. Он никогда не лезет напролом, он ретируется, если видит, что в данном месте не прорваться, и постоянно ищет бреши в нашей обороне. Всегда старается нападать на наименее защищенные участки, особенно — на звенья энергоцепи, отключая тем самым вашу систему защиты. А если его атака идет в две волны, то первой он постарается уничтожить, к примеру, противовоздушную оборону, а второй отправит бомбардировщики. Или, натолкнувшись на сопротивление в одном месте, он не поленится сделать обход в полкарты и ударить с тыла. Наша же цель — не только отражать все его хитроумные атаки, но и проводить собственные вылазки, причем с максимальной эффективностью. Все, что может он (а он может, поверьте, многое) — можем и мы. Условия равны. Победит тот, кто лучше воспользуется предоставленными возможностями. Все тактики, что использовались ранее, тут не подходят — в "Периметре" нельзя уйти в глухую оборону, ранний раш сможет лишь задержать развитие противника, мелкие, но эффективные вылазки — тоже. Тут нет ресурсов, которые нужно контролировать — ваше благополучие зависит лишь от умения отбивать чужие атаки с минимальным для себя ущербом, да наносить свои — с максимальным уроном для противника. И делать все это нужно одновременно, что-то одно не принесет никакого результата. Возможностей всегда море, и если понятие "нелинейность" можно применить к стратегиям, то в первую очередь — к "Периметру". Тут нелинейный не сюжет. Не кампания. А сами миссии. Ничто не ограничивает выбор тактики, каждую цель можно достичь разными методами. А это, на мой взгляд, и является вершиной стратегического совершенства.

Периметр: Геометрия Войны

Оценка 9. "Периметр" — игра с практически неограниченным потенциалом. Огромное количество новых идей, неплохая реализация, простор для полета тактической мысли. Его можно назвать революционным, но для того, чтобы с него началась новая эра стратегий, нужно, чтобы у игры были последователи. Почему-то мне кажется, что "Периметр" останется единственным в своем роде. Он вряд ли обретет огромную популярность — в основном, из-за высокой сложности. Но свое почетное место в ряду Настоящих Стратегий он займет, безусловно.

Leviafan

RTS Обзор № 54 Периметр

Яндекс.Метрика