Анонс Prey 2

Жанр: FPS
Разработчик: Human Head Studios, 3D Realms Entertainment
Издатель: Take-Two Interactive
Издатель в СНГ: "1C"
Похожие игры: Prey, Doom 3, Quake 4
Платформа: PC, Xbox 360
Дата выхода: неизвестно
Оригинальная Prey добиралась до экранов мониторов очень долго, и путь ее был несказанно тернистым. После анонса в 1995 году процесс разработки несколько раз замораживали и даже останавливали. Да и в том виде, в котором проект должен был дойти до нас, он не дошел. По срокам создания этот шутер уступает лишь Duke Nukem Forever — еще одному детищу 3D Realms Entertainment: "Жертву" делали без малого десять лет. Однако, в отличие от упомянутого "долгостроя века", который только сейчас начал неспешно снимать маску со своего лица, Prey почтила-таки своим присутствием компьютеры игроков, пусть и была переделана буквально с нуля после своего воскрешения из мертвых. И случилось это в 2006 году.
За поднятие Prey из могилы взялась Human Head Studios, используя в итоге в качестве основы движок Doom 3. Вместе с Quake 4, которая создавалась по той же технологии, Prey было присвоено звание близнеца третьего Doom. Это был очень мрачный и в то же время яркий тайтл с неудержимой жестокостью, литрами кровищи и бесконечным шутингом. С исполнительной точки зрения проект лишь повторял все плюсы и минусы своих коллег по движку, но имел несколько геймплейных козырей, которые и сделали Prey независимой, а в чем-то и революционной игрой. В первую очередь в ней были порталы — эдакие появляющиеся отовсюду "червоточины", из которых лезли враги и через которые прыгали мы, преодолевая бесконечные лабиринты инопланетного корабля-сферы. А размещались эти порталы везде — вплоть до ящика, внутри которого была другая комната. Два года назад такие заскриптованные игры с пространством произвели не меньший фурор, чем год спустя принесла с собой Portal, где с помощью портальной пушки мы могли открывать "червоточины" почти в любой точке поверхности.
Однако из запоминающегося в Prey было еще кое-что. Главный герой — индеец Томми (к слову, все персонажи в Prey отличались живостью и своим уникальным характером) — умел уходить в астрал. Во время пребывания в этом состоянии он прогуливался по уровню в виде духа, оставив тело парить в воздухе. Это помогало ему решать некоторые внутриигровые головоломки. Впрочем, не один астрал мог противопоставить полчищам врагов наш герой — недаром дедушка был шаманом. А после череды бесконечных коридоров можно было наткнуться на очередной портал и, войдя в него, оказаться в заточении в маленьком кубике, возле которого мы пробегали несколько секунд назад. Стены кубика незаметно раздвигались, давая нам прогуляться по астероиду внутри него (соответствующая гравитация прилагалась) — и челюсть мгновенно отвисала. Это было действительно гениально. А самое главное — просто, как и все гениальное. Попыткой уйти от приевшегося стала возможность никогда не умирать "до конца". Оказавшись на грани жизни и смерти, достаточно было сыграть в небольшую мини-игру, тем самым пробивая душе путь обратно к бездыханному телу. Симпатичное "органическое" оружие довершало общую картину, да и с сюжетом был полный порядок: по мере того как Томми спасал свою девушку из лап инопланетян, мы узнавали, что эти самые инопланетяне построили и заселили нашу планету так же, как мы засеваем поля для последующей сборки урожая.
С концом первой части нам сразу дали понять, что продолжению — быть. Об этом открыто заявляли разработчики, однако обсуждать до недавних пор было нечего: вестей о проекте не было ни грамма. И вот ситуация изменилась: Prey 2 наконец-то вылезла на поверхность и теперь готова поделиться первой драгоценной информацией о себе.
Вторая жертва
Прежде всего ваять вторую часть по-прежнему будут Human Head Studios и 3D Realms Entertainment. В свое время при работе над Prey создателями была допущена, как выяснилось позже, досадная ошибка. Скотт Миллер — один из основателей 3D Realms Entertainment, — беседуя о Prey 2, сказал, что ему понравилось воплощение портальной пушки в Portal, и отметил тот факт, что идея данного девайса по праву принадлежит его студии. То есть отказ от portal gun в Prey не только оказался утратой возможной славы, но и вызвал досаду по поводу упущенного потенциального успеха — и разработчики наверняка скрывают это ощущение. Как бы то ни было, в сиквеле Prey портальная пушка обещает занять свое законное место и открыть новые, еще не виданные горизонты "портального" геймплея. Придется постараться, чтобы на идеях не чувствовался налет вторичности. Хотя теперь уже почти ясно: вряд ли что-либо сможет спасти Prey 2 от параллелей с Portal. В принципе, это не страшно, но, дабы выдать абсолютно уникальный проект, как было с первой частью, авторам нужно очень глубоко проработать его концепцию.
Действие сиквела обещает развернуться на Земле, которой уступит место сфера пришельцев из первой части. По словам Скотта Миллера, игру часто упрекали в похожести на Doom 3, поэтому во второй раз выглядеть она будет как минимум не так, как раньше. Законы современных шутеров требуют открытых пространств, большей массовости и нелинейности, поэтому проект одарят множеством модных особенностей. Например, в энное количество раз увеличится число врагов в кадре, нас выпустят на просторные улицы, а еще, скорее всего, отрежут "искусственный" HUD, перенеся его прямиком в игру, как, например, в Dead Space. Что до нелинейности, то ее, по словам разработчиков, реализовывать не планируется. Наверняка это делается для того, чтобы некоторые идеи не утонули в необязательности их использования. На наш взгляд, это грамотный ход: выстроив цепочки из препятствий и сделав способы их преодоления уникальными и разнообразными, можно добиться того, чтобы интерес прохождения зашкаливал за все разумные пределы. Конечно же, не обойдется и без новых способностей Томми, от лица которого, как планируется, мы снова будем воевать. Из объявленных умений, например, будет дух-волк, ищущий врагов по их следу. Сами супостаты, кстати, обзаведутся еще более качественным и адекватным AI. Ну, и на десерт: игра обещает стать еще брутальнее и жестче, и скажется это как на комментариях нашего Альтер эго, так и на способах умерщвления противников.
When it's done
Учитывая все сказанное выше, в нашем воображении предстает игра, в которой все наработки sci-fi-шутеров последних лет, включая идеи самой Human Head Studios, вылизаны до лоска и вкупе с линейностью прохождения скорее всего, не отпустят нас до самых титров. Все это напоминает судьбу первого Prey: подход к его реализации был весьма и весьма серьезный, и в итоге мы получили один из лучших шутеров 2006 года. Плюс ко всему нам обещают целый ворох нововведений, в большинстве своем, правда, являющихся продолжением идей оригинала. Единственное, что в некоторой степени пугает, — дата выхода еще даже не намечена: не придется ли нам ждать еще десять лет? А если и не придется, то не канет ли в Лету, соревнуясь с Prey 2, Его Величество Duke Nukem Forever, вокруг которого уже ходит-похаживает дух смерти и забвения, вполне способный съесть несчастный проект даже в случае его релиза? На сегодняшний день арт, который вы можете лицезреть где-то рядом, — единственное, что есть на поверхности от Prey 2 в визуальном плане. Учитывая, что мы имеем дело с 3D Realms Entertainment, не станем загадывать насчет ближайших вестей от нашего сегодняшнего гостя. Вполне может быть, что с этого дня началась история еще одного великого долгостроя. Дай Бог, чтобы это было не так.
Lightray

