Обзор Saw: The Video Game

Жанр: TPA
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Zombie Studios
Издатель: Konami
Издатель в СНГ: Новый Диск
Название локализованной версии: Пила
Похожие игры: серия Manhunt, Silent Hill: Homecoming
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: процессор с частотой 3,0 ГГц; 1 Гб ОЗУ; видеокарта со 128 Мб памяти; 3,5 Гб свободного места на жестком диске Рекомендуемые системные требования: двухъядерный процессор с частотой 2,2 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта с 512 Мб памяти; 3,5 Гб свободного места на жестком диске
Успех киносериала «Пила» довольно примечателен, если учесть, что творилось с людьми, участвовавшими в его создании от фильма к фильму. В команде постоянно происходили перемены: кто-то уходил, кто-то приходил, кто-то менялся с кем-то ролями… А сказать, что эти перестановки никак не отражались на каждой новой серии, все равно что не сказать ничего. Эпопея о Джоне Крамере, «доблестном» маньяке-похитителе, сквозь жестокую пытку дарующем возможность в полной мере ощутить ценность жизни, вот уже шесть частей держит у экрана своей неизменной атмосферой и острым, продуманным до мелочей сюжетом. И, кажется, не собирается останавливаться: следующий эпизод уже находится в производстве. А игровая индустрия редко проходит мимо запоминающегося кино.
Saw 1.5
Несмотря на то, что вселенная, созданная режиссером Джеймсом Ваном, уважаема многими, мало кто рассчитывал на ее игроизацию. Этой темы больше всего касались размышления по поводу формы игры — какая концепция может быть у проекта по фильму, в котором маньяк устраивает в основном непродолжительные мучительные тесты своим согрешившим жертвам? К счастью, в плане геймплея Saw: The Video Game оказалась более чем логична, однако ценность представляет только для людей, знакомых с сериалом. Остальные с каждым уровнем будут все больше недоумевать, что это за странный гибрид пятой Silent Hill и обеих Manhunt свалился им на голову.
Saw: The Video Game — отнюдь не Wanted: Weapons of Fate, и в ней нечем развлечь себя, если вы не в курсе истории хотя бы первых двух частей фильма. Самое главное в этой игре — сюжет, который, может, и не дотягивает до своих киношных «братьев», но делает проект Zombie Studios еще одной частью сериала, только уже в интерактивном варианте.
Помните детектива Дэвида Тэппа, которого можно было лицезреть еще в самом первом фильме? Если да, тогда вы наверняка знаете о его неосмотрительных действиях во время преследования Крамера (он же Пила, он же Конструктор), приведших к гибели коллеги. Действие Saw: The Video Game освещает промежуток между киношными оригиналом и сиквелом, и первое, что нам показывают после короткой заставки, — это сидящий в кресле Тэпп со знаменитым «разрывателем челюсти» на голове. С этого момента детектив становится участником жестокой игры. В ходе организованного Крамером процесса избавления Тэппа от одержимости, которая управляла им накануне смерти напарника, детектив повстречает нескольких уже знакомых по картинам героев. Оби, похищавший людей для Конструктора в «Пиле 2», жена погибшего по вине Тэппа Стивена Синга и Аманда Янг — вот лишь несколько персонажей, роль в судьбе которых вам предстоит сыграть.
Разумеется, придется решать различные головоломки, придуманные Пилой. Где-то — чтобы спасти чью-то жизнь, где-то — чтобы выжить самому. Иногда — чтобы просто продвинуться дальше по смертельно опасным помещениям заброшенной почти век назад клиники для душевнобольных, которую Конструктор переделал под свои нужды. Пазлы очень разнообразны — если принять во внимание их огромное количество, факт самоповторов и — периодически — совсем уж невысокой сложности не вызывает раздражения.
Решая необязательные задачки, такие как отпирание замков отмычками, можно заполучить во владение какой-нибудь полезный предмет или оружие. Из последнего то может быть револьвер с шестью патронами, но обычно приходится довольствоваться обломками труб, битами и шприцами с ядом. Наличие в игре противников разработчики обыграли очень здорово, в соответствии с традициями сюжетных ходов «Пилы». Захватив в плен Тэппа, Конструктор вынул ранившую его пулю, а вместо нее поместил ключ, который одинаково полезен для орды бедолаг, также принимающих участие в игре. Эти люди закованы в знакомые по фильмам ловушки: начиная от упомянутых устройств, разрывающих челюсть, и заканчивая взрывоопасными ошейниками. Нападая на игрока, противники не замечают ничего на своем пути, ведь где-то на затылке их персональных линчевательных аппаратов тикает таймер. Используя одержимость врагов, с ними можно расправиться множеством способов — благодаря щедрому на ловушки всех мастей окружению. Но если в Manhunt за как можно более жестокие убийства мы еще и зарабатывали «респект», то здесь возможность, к примеру, заставить висящий на стене обрез прострелить супостату черепушку носит чисто эстетический характер.
Убийца или спаситель?
Основная цель пыток Джона Крамера всегда заключалась в стремлении не лишить кого-то жизни, а заставить бороться за нее. У Zombie Studios получилось разнообразить пути спасения из смертельных оков только с помощью принесения в жертву этой части мировоззрения Пилы. Например, злополучную маску Тэпп вынужден снимать голыми руками (и безо всяких условий), когда теоретически сделать это невозможно: Пила — гениальный инженер и вряд ли намеренно оставил бы такую лазейку. То же самое касается и приготовленных Конструктором подсказок в виде надписей и тому подобного. Они иногда представляют собой прямые наводки для беспрепятственного продвижения вперед, а Пила, как мы знаем, никогда не преподносит решения на блюдечке, даже если искренне хочет, чтобы его жертва осталась жива.
В разработчиках игры числится Zombie Studios, готовящая консольную Silent Hill: Shattered Memories. Издателем является Konami, и очень спорен вопрос, кто больше виноват в том, что атмосфера Saw: The Video Game так исковеркана и испорчена. Думается, это проделки Konami, так как от игры сильно разит духом Silent Hill: Homecoming. Пока мы шастаем по всяческим помещениям то с прогнившими стенами, то с осыпающимся потолком, нас пугают шорохами, стуками и прочими резкими звуками. Из-за этого иногда действительно ожидаешь, что за следующим поворотом притаилась и ждет своего часа злобная уродливая тварь. Ну а должны бояться мы не физической опасности, а как далеко Пила зайдет в раскопках внутреннего мира героя в поисках его скрытых слабостей и страхов и что предпримет, найдя таковые. Хорошо хоть не подкачало графическое исполнение. Стареющий Unreal Engine 3 сумел удивить, предоставив минимум размытых текстур и максимум внимания к деталям.
Ш
агом, с помощью которого проект Zombie Studios достиг бы более высокой планки, могла стать нелинейность. Ведь если попадавшие в масштабные лабиринты герои фильмов не спасали других жертв по тем или иным причинам, то это лишь уменьшало их шансы на спасение, а жуткие похождения продолжались по запланированному сценарию. В Saw: The Video Game «сделать» себе сюжетную развилку и тем самым повысить реиграбельность нам не дают. В какой-то момент разработчики не сдержались и вместо попыток разнообразить геймплей, лишив нас необходимости по сто раз доставать ключи из напичканных шприцами унитазов, нашпиговали главное меню фанатскими фичами в духе концепт-артов (подробнее о тенденции, касающейся современных игр по фильмам, читайте неподалеку).
Saw: The Video Game справляется со своими основными задачами на крепкое «хорошо». Игра расширяет вселенную и мало чем уступает своим идейным вдохновителям в плане остроты сюжета. Слегка однообразный геймплей — не считая решения головоломок — не станет преградой для фанатов киносерии. С другой стороны, игра отпугнет тех, кто с соответствующей серией не знаком, так как состоит она в основном из отсылок к некоторым частям фильма и во главу действа ставит именно свой сюжет. Но нельзя не отметить на примере работы Zombie Studios неуклонно растущее качество игр по фильмам.
Радости:
Сюжет, еще больше раскрывающий вселенную «Пилы»
Множество головоломок
Разнообразные схватки с противниками
Приятная графика
Гадости:
Игра недружелюбна к незнакомым с первоисточником
Частое пренебрежение к традициям сериала
Оценка: 7.5
Вывод:
Еще одна захватывающая история во вселенной «Пилы», но теперь фраза Джона Крамера «I want to play a game» имеет буквальное значение.
Обзор написан по PC-версии проекта
Кино и игры. Сегодняшний деньВо взаимосвязи игрового мира и мира кино наконец-то произошел заметный сдвиг в лучшую сторону. Почти революция. Saw: The Video Game является отличным примером того, что игра по фильму представляет собой сегодня. Проект Zombie Studios окончательно обнажил существование сложившейся тенденции, которой, скорее всего, будут следовать игроизации в ближайшем будущем. Давайте разберемся, какими же отличиями обладают современные проекты по кинолицензиям в сравнении со своими «братьями» из прошлого. Среднестатистическая игроизация конца девяностых — начала двухтысячных представляла собой скудную в плане геймплея поделку с максимальным акцентом на содержание фильма, дабы ублажить фаната. Остальные если не плевались, то вряд ли могли просидеть за такой игрой продолжительное время. Сейчас проекты по фильмам уже обладают достаточно крепким геймплеем, при этом пытаясь играть с сюжетом первоисточника: Wanted: Weapons of Fate была прямым продолженим ленты, а Saw: The Video Game стала дополнением вселенной. Прогресс налицо, но проблема новорожденной тенденции в том, что сегодня игроизации получаются еще больше прикрепленными к фильмам, по которым они созданы. Это проявляется как в попсовых раздражающих приписках вроде «The Video Game» и прочих «The Game», так и в предпочтении наполнения ненужным контентом (опять же, для фанатов) перед работой над игровым процессом. Самое интересное, что преодолеть этот порог и дать игроизациям достичь-таки статуса полноценных независимых проектов не составляет — при желании — никакого труда. И наверняка каждый, кто читает эти строки, понимает, что этому обычно препятствует алчность издателей и бессилие зависимых от них разработчиков. Первые, особенно в период кризиса, настаивают на привязанности проекта к ленте, чтобы обеспечить его признанием хотя бы со стороны фанатов первоисточника: мало ли, что выйдет, если попытаться сделать игру для всех. Для «жирного» и жадного издателя любой нестандартный ход — неоправданный риск. Тут-то и понимаешь, почему яркое будущее всегда творится людьми независимыми и креативными. Именно они создали непревзойденный на поприще игроизаций шедевр. Полная обособленность от киноисточников, но в то же время не противоречащий событиям фильмов сюжет, а также максимум внимания к геймплею — все это имеется в серии The Chronicles of Riddick, главном примере для подражания в сфере игр по фильмам. Говоря об игровом кино, можно заметить, что применительно к нему работает совершенно противоположная схема. Зрители хотят видеть дословную адаптацию виртуальных событий под живой мир, а создатели, напротив, пытаются — причем безуспешно — угодить всем подряд. Означает ли это, что виртуальный мир ценится людьми больше, чем реальный, — другой вопрос. А соединяющим игры и кино людям нужно найти правильный подход к этому процессу, который, как нам кажется, должен отделять проект от ленты-источника и сближать картину с игрой-источником. А там, глядишь, и игры с фильмами начнут друг друга дополнять, делая счастливыми как киноманов, так и игроманов. |
Lightray

