Обзор Limbo

Posted by blast on августа 30, 2010 - 00:00

Фриз жизни
Жанр: номинально — платформер/квест
Платформа: Xbox 360
Разработчик: Playdead
Издатель: Microsoft
Похожие игры: номинально — серия Nevermore
Мультиплеер: отсутствует
Официальный сайт игры: www.limbogame.org

«Часто я просыпался ночью, оглядывал комнату и спрашивал себя: «Не в аду ли я?»»
Эдвард Мунк, художник-экспрессионист

На самом деле Limbo — явление абсолютно уникальное и гениальное. То, что после игр. Ее идея — изначально сильная, но изначально проигрышная. Потому как те глупцы, которые потом будут учить разработчиков делать игры, не обладают должным количеством ума для того, чтобы понять, что игра не обязана отвечать каким-то их требованиям и не должна вкладываться в установленные их стереотипами рамки. Всегда забавляют люди, способные видеть то, чего нет. Это довольно смешно. Грустно, что они презентуют свое «авторитетное» мнение массовой аудитории. Хотя кому когда мешали идиоты? Мне — никогда.

Обзор LimboПожалуйста, не ищите в Limbo смыслы. Не ищите скрытый подтекст. Не ищите какие-то связи с «Божественной комедией» Данте Алигьери — их здесь нет. Не ищите сюрреализм. Не ищите метафоричность и аллюзии. Не ищите раскрытие вопросов дружбы и одиночества — его здесь нет. Не занимайтесь ерундой. Прекращайте искать то, чего не существует. И прекращайте это находить, выдумывая единственно истинные образы самостоятельно. При помощи Limbo разработчики ничего нам не хотят рассказать, они нас не учат, не предлагают задуматься, не делают намеков. Игра пуста, но не пустышка. Limbo — это эмоция в чистом виде. Это переживания художников. Это ваши переживания. Переживания образные. Задавите в себе синдром поиска глубинного смысла здравым восприятием очевидного. И просто сконцентрируйтесь на своих переживаниях во время игры. И то, что вы почувствуете, — вот он смысл всей проделанной разработчиками работы. А если не почувствуете ничего, то это не имеет ровным счетом никакого значения. Эдвард Мунк таким образом отзывался об экспрессионизме в целом и о своем творчестве в частности: «В своем искусстве я попытался объяснить себе жизнь и ее смысл. Я также попытался помочь другим разъяснить свою жизнь». Limbo вам ничего не объяснит и ничему вас не научит. Это сделаете за нее вы сами.

Платформинг в Limbo — дело последнее. И даже больше. Он тут вообще никакого значения не имеет. Он существует только для того, чтобы двигаться вперед. Чтобы что-то делать и чем-то заниматься. Иногда приходится просто учитывать специфические особенности поля действия, холста и бумаги. Без этого никак. Движения просты и понятны. Разработчики не стремились изобрести что-то новое, необычное, нестандартное. Простые и элементарные прыжки через пропасти. Иногда — по уступам. Захваты руками за разномастные поручни и подтягивания вверх. Элементарная мотивация для применения логического мышления с подсчитыванием плясок времени и колебаний пространства. Пальцы сами делают привычное дело, давят кнопки — и препятствия остаются позади. Платформинг, сплетенный из прошлого образов и заштампованный, тут не имеет никакого значения. Ни главенствующего, ни приземленного.

Квест в Limbo — дело последнее. Предметы, необходимые для решения элементарных задачек, прихватываются сами собой и сами по себе применяются. Эмоция — живой организм, постоянно находящийся в движении. Поэтому тут никогда не останавливаешься и не начинаешь раздумывать, что делать дальше, как решить эту задачку и преодолеть это препятствие. Более чем просто, дабы не ломать размеренное движение вперед. Разработчики могли бы просто отправить нас в элементарный путь слева направо, а вокруг бы происходили запланированные короткие зарисовки, давящие на центр чувственности. В принципе, так и происходит. Все, что есть в Limbo от игры, — это дело последнее. И даже больше.

Обзор LimboПожалуйста, не ищите в Limbo сюжет. Его здесь нет. Синопсис про мальчика, отправившегося на поиски сестры, написан только для затравки. Он тут не имеет никакого значения. Разработчики решили отбросить даже то, что могли перенять у экспрессионизма в литературе. Откинули Франца Кафку, Густава Майринка, Карла Штернхейма, Райнера Рильке. Откинули любые намеки на то, что эмоции будут вызываться на арене повествования. Мальчик просыпается, прыгает в лодку, ступает на неизвестный берег — и первый же капкан разрывает его на куски. На этом вся литературная часть игры заканчивается. Больше ни слова. И так до самого финала. Которого нет. Который — эмоция.

Неизвестный берег неизвестного мира — и только путь вперед. Большего знать не нужно. В принципе, этого тоже можно не знать. Лучше знать, что окружающий мир враждебен. Враждебен не из-за чего-то, без причин. Для враждебности не нужны причины. Мир враждебен просто потому, что он такой. Опасности подстерегают на каждом шагу. Опасности любого рода и любой формы. Можно упасть — и сработает ловушка, прихлопнув мальчика тяжелым камнем. Люминесцентный червь упадет из кроны деревьев и, взяв мальчика под контроль, отправит его захлебываться явно холодной водой из ближайшего водоема. Гигантский паук приманит и атакует. Может убить электричеством или раздавить в жерле чудовищной машины непонятного предназначения. Могут это сделать местные жители. Мир выглядит дружелюбным. Но он таким не является. «Если природа может вам солгать, она солжет», — писал Чарльз Дарвин. И все то, что притягивает, является источником опасности или ловушкой. И то, что выглядит вполне обыденной вещью, через мгновение может обернуться монстром и разорвать мальчика на куски. И на второй взгляд оно продолжит выглядеть вполне обыденной миролюбивой вещью. Состояние постоянного напряжения. Расслабиться — значит умереть. И смерть все ро настигает, когда ее не ждешь, не давая понять, что произошло. Жизнь — это путь, где на каждом шагу может подстерегать смерть.

Визуальные мотивы в Limbo — это все. И даже больше. Сам смысл создания игры — это ее картинка. Тут сложно найти прямые перекликания с работами Кристиана Рольфса, Макса Пехштейна, и тут нет цветовых решений Эмиля Нольде. Не найдете тут и Эдварда Мунка, не считая его «огромного, бесконечного крика, пронзающего окружающую природу». Арнт Йенсен — художник и главный идейный вдохновитель Limbo — не должен был посылать дружественные приветы в прошлое немецким и скандинавским экспрессионистам, и странно было бы видеть «пасхальные яйца» вторичного опыта, а Арнт — художник, не вскормленный чужими работами модельер. И каждый кадр монохромного визуального оформления — это одна его картина. Или целая коллекция, приведенная в движение. Не живопись. И не кино, несмотря на то, что иногда кажется, что на экране играет мрак из работ Фрица Ланга или Пауля Вегенера. И не важно, что анимация мальчика состоит из сотен движений. Важно то, что им удается вызывать эмоции сразу же. Или не вызывать — не имеет значения. Не важна игра света и тени. Важно то, что она вызывает. Это пессимизм и смерть, смерть, смерть. Умирают тут часто, и мальчик умирает часто. Бессмысленность существования и невозможность это переносить, потому что это просто невозможно. Эдвард Мунк кричит, и крик разносится «над черно-голубым фьордом», его приятели идут дальше. Вы смотрите на ранний экспрессионизм в Лесу, на абстрактный — в Городе и на минимал-арт на Фабрике. Вы чувствуете «дыхание тоски» и опираетесь на балюстраду. Игра-эмоция. А кто-то идет дальше. Ну не в аду ли мы?

Разработчики решили отбросить даже то, что могли перенять у экспрессионизма в музыке. Откинули Альбана Берга, Антона Веберна и Рихарда Штрауса. Откинули любые намеки на то, что эмоции будут вызываться на арене звучания. Только звучание мира, отголоски шагов, треск распадающейся плоти. И ни звука больше.

Limbo перестает быть игрой, когда становится собой. Благо, Limbo игрой не становится. Этим она обманывает ожидания тех, кто ждал от проекта «умную, злую, самобытную игру — настоящую инди». Разработчики были честны, говоря, что это просто экспрессионизм. Те, кто ждал игры, не дождались. И не дождутся никогда. Их удел — «пыщь-пыщь», «бемц-бемц», «левел-ап». Не жалко даже.

https://www.youtube.com/watch?v=A-26Sjci4VM
Историк искусств Антонин Матешек, которому приписывают авторство самого слова «экспрессионизм», писал о нем, экспрессионизме, и о его представителях так: «Экспрессионист желает превыше всего выразить себя. Он отрицает мгновенное впечатление и строит более сложные психические структуры. Впечатления и умственные образы проходят через человеческую душу как через фильтр, который освобождает их от всего наносного, чтобы открыть их чистую сущность. И они объединяются. Сгущаются в более общие формы, типы, которые экспрессионист переписывает через простые формулы и символы». В сущности, эти слова описывают Limbo как нельзя лучше. Мне больше нечего добавить.

Радости:
Экспрессионизм как данное в ощущениях

Гадости:
Нет

Оценка: 10.0

Вывод:

Те эмоции, что вы испытаете от Limbo, вы не испытаете больше ни от одной игры. Или не испытаете вообще. Это не имеет никакого значения. Limbo — это первый и пока единственный представитель экспрессионизма в мире игр. Это — революция. И то, что она пока никому не нужна — из тех, которые ждали от проекта того, что сами себе придумали, — никоим образом не оттеняет ценности этого явления для всей игровой индустрии. Это попытка, очередная попытка доказать, что видеоигры — это не только стрельба по лицам и надирание задниц краказябрам, а что-то большее. И даже если это никому не нужно — не имеет никакого значения.

платформер, квест Обзор №128
Упоминаемые игры и серии: 
Limbo