Звездное Наследие. Часть-1. Черная Кобра

Возвращение легенды — именно так стоит говорить о "Звездном наследии". Результаты реставрации проекта десятилетней давности ожидались с трепетом и нетерпением. И все надежды игроков оправдались. Она точно такая, как и прежде, только чуть-чуть отличается в лучшую сторону. Сюжет о двухсотлетней подпольной борьбе землян против захватчиков артангов кажется простым и незамысловатым, но под ним прячется огромный и неизведанный мир. Игрок узнает о нем постепенно, экран за экраном, как будто переворачивает страницы интересной книги, временами возвращаясь к наиболее увлекательным местам. Вместе с героем подполья нам предстоит узнать, что у человечества есть надежда на помощь в безнадежной борьбе, а символом освобождения станет пропавший двести лет назад космический корабль "Черная кобра". Итак — вперед по прорендеренным локациям, разгадывать загадки прошлого и настоящего, прятаться и маскироваться и дважды думать, прежде чем сделать что-нибудь — смерть в игре буквально за каждым углом.
Остров "О"
Успешный теракт — это полдела, если вы, конечно, не смертник, поэтому будем выбираться с неизвестной планеты, уходить от облавы и искать подложные документы. Подождем-поспим, пока огонь погаснет, и влезем внутрь нашей аварийной капсулы. Ткнем курсором в монитор. Ух ты, это вам не оконно-прикладные программы, а боевая операционная система артангов — и после разрушения корабля работает. Просканируйте окрестности на наличие радиосигналов, узнайте последние новости о мире и своем здоровье. Возьмите появившуюся красно-белую таблетку и немедленно примите внутрь. Не забывайте высыпаться при каждом удобном случае и в недоступном для артангов и их прихвостней месте (последнее условие не обязательно, если на вас надета мимикрирующая маска артанга) — здоровье хоть чуть-чуть, но поправится. Полученные в результате поисков таблетки экономьте до самого крайнего случая, когда уже ничего не поможет.
Ищем капсулу спасения с уничтоженной базы — ее радиосигнал идет с северо-запада, поэтому бегом в северном направлении две локации, деремся с пауком (левая кнопка мыши — защита, правая — удар и контратака), отдыхаем. Поворачиваем на восток, после двух локаций вырубаем выжившего артанга, не забудьте обшарить его карманы.
Продолжаем прогулку в восточном направлении и находим место падения. Жаль, что капсула упала так неудачно, добраться до нее невозможно, так как в воде притаилось нечто весьма прожорливое. Ладно, хоть амортизационный кокон не утонул. Обыскиваем на предмет поиска ценных вещей. Подобьем баланс: нашли таблетки двух видов (одни мы уже ели, у вторых аналогичное воздействие на наш организм, но в 2 раза слабее), нейрокастет без батареек, перочинный ножик.
Возвращаемся к месту своего падения и с помощью ножа проверим: крепко ли закреплен аккумулятор в капсуле. Аккумулятор те же батарейки, присоединяем его к нейрокастету. Теперь вряд ли какой противник способен нас завалить.
На восток от капсулы на трех локациях раскинулось болото. Переходить его можно только днем, ночью ничего не видно и велик риск утонуть, поспать до утра на кочках тоже не получиться — болотные миазмы и холод убаюкают подпольщика навеки. В середине трясины нас атакует гигантский болотный змей. С трудом забиваем гадюку-переростка обратно в трясину, теперь у нашего персонажа при посещении данной локации всегда будут трястись руки и колотиться сердце. На каменистой площадке, рядом с гнездами можно немного поспать.
Сходим на север. Гоп-стоп, человек полицейский. Объясняемся с ним как законопослушный гражданин, вместо документов показываем фамильный герб, когда все аргументы исчерпаны, а взаимопонимания мы так и не встретили — первыми наносим удар этому предателю. Шок — это по-нашему, доблестный служитель артангов забудет про свой бластер и попытается нас арестовать живьем. Несколько точных ударов — и одним врагом для человечества меньше. Быстро обыщем труп (бластер, кредитная карточка, знак полицейский значок и мобильный коммуникатор), отвечаем хриплым голосом на звонок руководства операции по поимке приземлившегося террориста (т.е. нас), что никого пока не видно и не обнаружено, после чего со спокойной душой уходим на юг. Также во время разговора с базой артангов можно "попроситься в шпионы" и начать работать не только на подполье, но и на пришельцев. Для окончательного оформления сотрудничества нужно явиться за значком агента на базу артангов (на восток от бара Джейсона, см. ниже).
Бредем на восток и подходим к полуразрушенному военному заводу. Слева валяется металлический прут — пригодится на следующей локации. Идем на восток и подходим к яме, а в ней тоннель, наглухо закрытый свинцовыми воротами. Вставляем в старый подъемник найденный прут (справа) и спускаемся в туннель. Идем на север под водой, выходим на поверхность. Погуляем по полю битвы за Раакслу (все время на восток), осторожно переступая чудом сохранившиеся черепа и скелеты. Находим сбитый боевой винтолет. Открыть ржавый люк невозможно, придется резать лучом бластера. Н-да, слабоват заряд — только и хватает на пару выстрелов. Заползаем внутрь. Поахаем над судьбой пилота и снимем с его руки браслет. Идем к трупу полицейского, его уже обнаружили и убрали. Поворачиваем на восток и двигаемся в этом направлении до развилки и дальше. Если на улице день — познакомимся с милой, но подозрительной старушкой. На улице говорить небезопасно и она пригласит вас в дом. Врать ей бессмысленно, поэтому сразу режьте правду-матку и про подполье, и свою роль в движении сопротивления. В ответ на вашу откровенность бабушка укажет надежного человека — хозяина бара Джейсона, даст сопроводительную записку для него. Если поинтересуетесь и покажете бабушке браслет из винтолета (это украшение носил ее дед), то Лиза Тейлор расскажет вам во всей красе легенду о "Черной кобре" и своем славном предке — владельце этого корабля и всех сокровищ на борту, а также об аномалии, которую нашли когда-то первопроходцы и подступы к которой надежно охраняются артангами. Мало того — есть теория, что появление жабоголовых как-то связано с этой аномалией. Напоследок славная старушка даст совет поискать в траве возле базы артангов пропускной жетон.
Возвращаемся к развилке и топаем на север к бару Джейсона, звоним в дверной звонок и шепотом передаем привет от Лизы Тейлор. Вас пустят внутрь. В баре сразу покажите рекомендательное письмо Джейсону. Он прочтет и пристально на вас посмотрит, после чего скажет, что ему очень знакомо наше лицо. Предъявите родовой герб. Бармен ударится в воспоминания о нашем отце, передаст бутылку ликера (бодрит не хуже таблеток) и попросит оставить ему на память картину. Нам не жалко, но осмотреть сделанный подарок стоит. На обороте текст с загадкой-подсказкой. Прикорните на диване, если здоровье на нуле — в первый раз оно восстановится на 100%. Потребуйте бесплатную выпивку как новому клиенту.
Идем к месту победы над полицией, по дороге выпиваем ликер и с непонятной лихостью бьем бутылку. Еще один привет от отца — цифровой код (4381). Идем к скале на западе, в полдень, если верить загадке на картине, там можно что-то обнаружить. Мы на месте и точно в 12 дня открывается местная пещера Али-Бабы. Заходим внутрь. Включаем компьютерную панель и вводим папин код. Нащупайте в открывшемся сейфе (внизу) нечто завернутое. Разверните находку и изучите полученные вещи: записку, помятую бумагу с рисунком, контейнер и маску артанга. Маску можно сразу одеть — и можно отдыхать в любом месте, где нам будет угодно — сон завоевателя тревожат только обдолбанные наркотой самоубийцы-хулиганы. Только не ждите откровенностей от людей, если вздумаете обратиться к ним в этой маске. Все разговоры — без нее, в человеческом обличье. В записке — начало нового мини-квеста; задание простое — доставить контейнер-посылку в целости и сохранности по указанному адресу. Не спеша идем к базе артангов (на северо-восток от бара Джейсона), пошарим в траве и найдем жетон идентификации. Идем строго на юг, пока не выйдем на пристань для глайдеров. Там два артанга и человек, капитан полиции. Поговорим с ним и предъявим найденный жетон, затем скажем, что желаем уехать.
Мегаполис
Город Пульсар огромен, но игровых локаций здесь чуть меньше, чем на острове. Пока игрок любовался океанскими красотами, опытный вор и авантюрист увел таинственный контейнер-посылку. Жалуемся полисмену, договариваемся о встрече в местном баре. Топаем на юг, оказываемся в городском саду, интересуемся у местного жителя последними новостями, а он с удовольствием расскажет.
Поворачиваем на запад, возле бара изрядно выпившие клореды, пилоты дипломатической миссии, утверждают, что алкоголь им нипочем и они совсем не против выпить еще, вот только местный бармен, человек весьма несговорчивый, говорит, что виски их убьет и не продает вожделенную бутылку. Соглашаемся помочь и заходим в бар.
Разговариваем с капитаном полиции, забираем найденную визитку воришки. Вор проживает недалеко от мегаполиса на вилле возле городка Таран, но добраться туда можно только на флаере, а денег на билет нет. Ничего что-нибудь придумаем.
Идем на юг с небольшой задержкой на набережной, где осмотрим беседку и кучу мусора внутри. Еще южнее, в трущобах ночью всегда ошиваются прэги, местные отбросы общества, тунеядцы, наркоманы и безжалостные борцы за человеческую свободу. Избежать драки, исход которой всегда будет не в вашу пользу (ребята вооружены бластерами), можно двумя способами. Первый — вообще туда не ходить. Второй — найти в куче мусора (к югу от бара, в беседке на набережной, предыдущая локация) облигацию на 5000 кредов, рассмотреть фамилию владельца на ней, связаться с базой данных полиции и прочитать досье растеряхи. Топаем к банде и начинаем словесную перепалку, отбрехиваясь от обычных "наездов" самыми наглыми ответами. Когда появится соответствующий пунктик в диалоговом меню — спросите, не терял ли чего доблестный хулиган и борец за свободу. Ах, терял. В знак дружбы и боевого союза мы вернем тебе пропажу. После возврата облигации с бандой можно договориться на поездку в пригород следующего по сюжету городка — Тарана и попытаться стать настоящим прэгом.
Если панки и разгром артангского КПП вам претят, то можно просто купить билет в аэропорту. Нет денег? Не вздумайте предъявлять похищенную кредитку — арестуют на счет раз. Гораздо легче просто убить нейрокастетом попрошаек-клоредов возле бара (заряд в кастете сядет, что уполовинит в будущих схватках причиняемый противникам урон). Совершить дерзкое нападение лучше в человеческом обличье, а искать по карманам убитых необходимую на билет монетку — в маске артанга.
После решения денежного вопроса идем в аэропорт и покупаем нужный билет в автомате. Кстати, на выбор дается два пункта направления Таран и Аркан (странно, но по одной цене и поездка в пригород, и межпланетный перелет). Если вы уже устали от приключений и хотите спокойной жизни — летите на Аркан, игра на этом закончится. В противном случае продолжаете нелегкую подпольную борьбу в городке Таран.
Таран и окрестности
После драйвовой поездки с прэгами и трогательного расставания идем в западном направлении на две локации, а потом на север. Выходим к богатой вилле. Подходим к ней (в человеческом обличье), звоним в звонок. Объясняем осторожному хозяину Вересу, что пришли договориться о строительстве виллы по индивидуальному заказу. Заходим внутрь. Говорим о проекте, просим включить в проект балюстраду и фрески. Как выяснится, этот "архитектор" ничего в своей профессии не смыслит, поэтому обвиняем его во лжи и начинаем драку.
После победы обыскиваем тело вора и с удивлением узнаем, что данный человек — тайный агент артангов. Закрываем найденным ключом электронный замок двери, иначе следы нашего возмездия (или преступления) скоро обнаружат, а хитроумный сейф в кабинете не откроется. Сядем отдохнуть в кресло и почитаем газету, правда, она не первой свежести, но нам не привыкать. Заберем настольные часы и пройдем в кабинет. Установите часы в отверстие на столе, почитайте энциклопедию (на странице с осой нас интересуют все числа). Поверните стрелки часов на 5:30 (время рождения мертвого "архитектора", узнаем из полицейского досье), а диск с рисунками представителей семейства пчелиных крутим до осы.
Если все сделано правильно — откроется потайная дверца, а в ней сейф. Код для него мы уже узнали из энциклопедии — это обведенный номер раскрытой страницы (1041). Вот и пропажа, которую мы прячем в инвентарь и, отомкнув электронный замок, выходим из здания. Обязательно закройте за собой дверь на замок.
Возвращаемся к месту прощания с прэгами и идем дальше на восток по разбитому шоссе к туннелю. На юге есть целебный ягодник, как возле сбитого винтолета, обязательно подкрепитесь. Заходим внутрь пешеходного туннеля и добираемся до идентификационного пункта. Значок тайного агента легко устранит силовой барьер, и мы войдем в Таран.
Если вы приехали по билету на флаере, то пройти туннель и посетить виллу без знака агента не получится. Не переживайте, здесь целых два варианта прохождения: или мы уже работаем на артангов и искомый жетон у нас есть, или ищем его в городе. На улице, названной в честь артангского премьер- министра, в куче строительного мусора (возле разрушенной арки) лежит проволочка. Сей неосмотрительно выброшенный предмет пригодится на локации с разбитой машиной, а точнее легко откроет запертый замок бардачка, в котором нас ждет не дождется очередной (третий за игру) значок шпиона артангов.
На восток от энергетического барьера — рыночная площадь с лавками и нищим. Болтливый хозяин лавки слева назойливо будет предлагать запчасти для космического корабля (совсем новые, только со свалки и кое-что не работает), в конце концов, он договорится до того, что станет предлагать дозу местного наркотика. Данному субъекту можно что-нибудь продать ненужное, например значок убитого на острове полисмена. Полученный кред отдадим нищему математику. Он расскажет о долгой работе над разгадкой аномалии Темпора, ключом к которой служит число "Пи".
Посмотрите в инвентаре на помятую бумагу с рисунком. Свяжемся с полицейской базой данных и получим точный адрес Эдуарда Скола, которому мы должны вернуть контейнер. Идем на север, нужная квартира вторая слева.
Звоним в дверь (в человеческом обличье), Эдик нас признавать за посыльного не желает, наша подпольная кличка ему ничего не говорит, поэтому показываем родовой герб. Заходим в дом и отдаем контейнер. Очередная порция воспоминаний о боевых буднях подполья и подвигах нашего отца. Под конец беседы злополучную посылку наконец-то откроют. Внутри специальный бинокль, обнаруживающий энергетические поля, невидимые человеческому глазу, и навигационный картридж с двумя маршрутами (Аркан и Темпор). Последнее напутствие от Эдуарда Скола — фактически финальный квест, вот только где взять подходящий космический кораблик, который не развалится при подлете к аномалии. Здесь такого нет, поэтому надо лететь на Аркан за помощью.
Идем в аэропорт (на юго-запад от рыночной площади) и после небольшой беседы с диспетчером-артангом (в маске, естественно, на человека он и внимания не обратит), ночью, когда все флаеры вернуться в ангары, бьем беднягу нейрокастетом по голове. Череп у артанга штука крепкая, но небольшой бой все равно не выдерживает. Становимся за пульт диспетчера и отключаем сигнализацию (справа, во втором столбце самый нижний квадрат). Забираемся во флаер, вставляем полученный картридж в приборную панель, загружаем навигационный маршрут (Аркан) и включаем зажигание двигателей. Сгруппируйтесь перед очередным падением, так как долететь на спокойную планету не получится.
Остров "О". Деревня карликов
От места падения направляемся на запад, где двумя-тремя ударами успокаиваем не в меру воинственного карлика. Подберем трофеи — копье и шар. Тыркнем шар копьем и получим хитрое устройство "Призрак-7". Ага, если применить, то нас не будет видно. Пойдем, посмотрим на угнанный летательный аппарат.
Через щель в пластинах копьем выковыриваем навигационный картридж. Идем к деревне карликов, по дороге подкрепимся ягодами. Включаем хитрое устройство "Призрак-7". Проходим смертельную локацию и находим древнюю "Черную кобру". Ну, что ж, давайте посмотрим на потерянные сокровища — заходим в корабль.
Фу-ты, пыли и паутины-то сколько. Включаем свет — рубильник слева. Заходим в левую дверь — там трюмы. Е-мое, а куда все нажитое непосильным трудом подевалось? Непонятно. Идем обратно и пройдем в кабину пилотов — летать "Черной кобре" уже не придется — приборная панель давным-давно уничтожена. Ищем и находим спасательный отсек, он слева от входа. Как и предполагалось, здесь стоит аварийная шлюпка "Муха", а стережет ее старый знакомый и последний противник в этой игре — огромный паук. Показательный бой заканчивается нашей победой.
Забираемся в маленький кораблик. Приборы отличаются от ранее виденных в игре, но разобраться не сложно. Навигационный картридж в зеленый слот, загружаем маршрут в бортовой компьютер (Темпоральная зона, квадрат А), ключ на старт — слева вверху. Поехали!
Темпоральная зона
Выспитесь, на поверхности больше спать нельзя будет. Изучаем бумажку с зачеркнутыми числами из неизменного "Пи", смотрим на "розу ветров" и разгадываем секрет неизвестной локации. Выходим на поверхность и идем в направлениях: юг (3), север (1), запад (4), север (1), восток (2). Если пройдете в обратном порядке, найдете дневник отца главного героя, из которого узнаете много интересного про мир "Звездного Наследия". Все, стоп, приехали. Помните, бинокль у нас специальный есть? Вот он как раз для таких аномальных мест нужен, где не все видно человеческим глазом. Примените бинокль на герое.
Смотрим финальный ролик и ждем продолжения игры.
Kreivuez

