Warcraft 3:
Вот уже почти 3 года я играю в Warcraft 3: сначала играл за орков, потом за нежить, ночных эльфов, последними попробовал альянс, но больше всего мне понравился стиль игры за хрупких ушастых тварей. Сразу хочу сказать, что с орками я сыграл больше тысячи матчей, и у меня всегда были большие проблемы; от них мне часто доставалось и от более слабых игроков, поэтому я перепробовал всех героев, практически каждые пару дней испытывал новые придуманные тактики, и вот результаты моих трехлетних изысканий перед вами.
Первое, на что следует обратить внимание — это выбор карты.
Я предпочитаю играть эльфами на картах с тавернами, т.к. с нейтральными героями эльфы становятся намного сильнее. Поэтому на чемпах лучше вычеркивать карты без них (с таверной карт на одну больше, и всегда можно разыграть подходящую). Если уж получилось играть на карте без таверны, то против орков первым героем я беру или Хранителя рощи, или Охотника на демонов. От выбора первого героя кардинально зависит весь остальной стиль игры.
Обычно я использую следующий билдодер, если собираюсь использовать героя эльфов:
— 4 виспа на золото, 1 виспом строим алтарь;
— первым построившимся строим Лунный колодец;
— 2 виспа на лес;
— 1 висп на золото;
— далее до 180 леса отправляем на лес;
— строим по порядку: Охотничий зал, Древо войны и Лунный колодец;
— строим виспов до лимита 20;
— как только соберется леса, достаточного для грейда Древа жизни, заказываем.
И вот такой, если собираюсь использовать нейтрального героя:
— 5 виспов на золото;
— первым построившимся строим Лунный колодец;
— 3 виспа на лес;
— тот висп, который построит Лунный колодец, начинает строить алтарь;
— далее до 180 леса отправляем на лес;
— строим по порядку: Охотничий зал, Древо войны и Лунный колодец;
— строим виспов до лимита 20;
— как только соберется леса, достаточного для грейда Древа жизни, заказываем.
Немного объясню, почему я использую именно такой билдодер. 5 виспов, отправленные на золото в начале, решают проблему с золотом даже после грейда Древа жизни. Почему я жду 180 леса? 190 леса стоит заказать одновременно Охотничий зал, Древо войны и Лунный колодец (10 леса соберут виспы, пока я буду заказывать). Я не заказываю здания раньше, чтобы виспы собирали лес, а не реализовались в бессмысленно стоящем здании. Зачем я строю сразу охотниц, а не лучниц? Как ни крути, у лучниц 240 hp против 600 у охотниц, и в начале, когда юнитов мало, орк может просто прийти и задавить всех лучниц своими бугаями. Хотя если у вас средний APM за игру 250-300, я думаю, вам не составит труда проконтролить каждую, одновременно заказывая юнитов, убирая виспов от собак (если они по одной) и пытаясь что-то задеспелить (если собаки по две). Зачем я строю много виспов? Они очень пригодятся для диспела собак, и если орк агрессивен, до конца грейда Древа жизни многие из них не доживут.
Если я выбрал Алхимика, Механика или Хранителя рощи с деревьями, то я креплюсь. Если же я выбрал Охотника на демонов, Хранителя рощи с корнями или Повелителя огня с призванными тварями, то бегаю героем и постоянно мешаю Фарсиру (Говорящий с духами) крепиться. (Предварительно необходимо провести разведку виспами, чтобы знать, где искать супостата.) Почему именно Фарсиру? Да потому что орку сложно брать другого первого героя, и в 90% игр первым будет именно он.
В нескольких местах возле базы орка желательно повесить виспов, которые очень пригодятся, чтобы задеспелить зарвавшихся собак. Если герой — Охотник на демонов, ману Фарсиру я сжигаю, и через минуту Фарсир без маны будет представлять собой жалкое зрелище. Зачем развешивать виспов? Виспы выполняют тут 2 функции: разведка и засада. Дело в том, что задеспелить собак у грамотного орка достаточно сложно, он их постоянно разводит, завидев виспа, а вот если отбежать немного героем, на которого направлены две собаки, задача получения дармового опыта намного упрощается. После того как Фарсир, обиженный, без маны и собак (если нам, конечно, повезло и все прошло по плану), побежал на базу лечиться, отбегаю полечиться и я. В это время на базе должны ждать уже не меньше 2 охотниц. Далее решаю, что делать: идти крепиться или опять бежать к орку и стараться всячески напакостить. Я предпочитаю агрессивно вести себя с орком, потому что когда ты приходишь к нему на базу, хозяин там ты и тебе решать, когда уйти. На этой стадии игры нужно постараться лишить орка 3-4 грунтов, тогда на среднем этапе игры ему придется очень худо в прямой стычке с вами.
После окончания грейда главняка я выбираю одну из трех тактик.
Вариант первый: мишки.
Как только грейд Древа жизни прошел, я заказываю Древо Мудрости, сразу же второй грейд Древа жизни и, если достаточно золота, второго героя (если вы потратили много виспов на диспел, то придется задержать грейд главняка на некоторое время для их восстановления). Как только окажется достаточно золота, строим второе Древо Мудрости. Второго героя я предпочитаю брать с дистанционной атакой. Неплохо зарекомендовали себя в этом качестве Темная охотница, Хранитель рощи, Жрица луны. Хотя если брать Охотника на демонов или Алхимика и не допустить серьезных ляпов, а уровень на момент окончания грейда главняка около третьего — можно продолжать играть через одного героя. Если орк пошел в райдеров, то у него есть шанс убить вас именно сейчас, потому что райдеры потом будут сноситься медведями. Некоторые орки против медведей пробуют строить кодоев, тут вам Хранитель рощи в помощь. Отдельные ребята пробуют уйти в виверн. Насчет этого я скажу вот что: лучниц в такой армии, как я описывал, около 3-4, поэтому виверны представляют угрозу, только если они заказываются с двух бистиариев одновременно и их неожиданно появилось уже более 4 штук. Тогда вам придется действительно туго, но ведь мы постоянно производим разведку и знаем, что творится у супостата на базе, верно? Если же мы увидели 2-3 виверны, то орк далее будет строить нам бесполезную экспу, т.к. лучницы клепаются как из пулемета, а если еще добавить 1-2 дриады, чтобы было удобней максить, то для орка это вообще рискованный вариант... К тому же хотелось бы заметить, что, начиная строить воздух и получив по зубам, орк может в принципе писать gg: ресурсы потрачены, юниты потеряны. Единственную угрозу представляют служители предков со своим типом атаки. Радует только, что орки редко их строят...
Вариант второй: масс воздух.
Этот вариант я недолюбливаю, т.к. он намного опасней варианта с медведями, однако ознакомлю вас с ним.
После того как прошел первый грейд Древа жизни, нужно заказать Древо ветров и сразу же — второй грейд Древа жизни, чтобы получить быстрых химер. После постройки Древа ветров заказываем 2-3 друида талона. Это необходимо по двум причинам. Во-первых, даже несколько талонов здорово укрепят вашу армию за счет своего заклинания и типа атаки, а во-вторых, увидев талонов, орк немного успокоится и не будет ждать воздух. Далее делаем грейд на езду для гипогрифов и начинаем заказывать их. Построившихся гипогрифов собираем в каком-нибудь углу неподалеку от базы, чтобы орк, не дай бог, их не запеленговал, одновременно формируем свою армию из хантресок и 6-12 арчересок. Если орк засек у вас гипогрифов, когда их еще менее 5-6, вам придется очень плохенько. Варианты с постоянно взрывающимися от самоубийц отнюдь не дешевыми наездницами способны довести до белого каления. С орком лучше не видеться в это время, т.к. он просто-напросто снесет вас и не заметит. Бугаи + волчьи всадники + катапульты сносят любую землю, кроме медведей и гигантов (которые слишком дорогие ребята), так что нычкуемся и ждем, когда у нас вылетят 1-2 химеры. Если вы каким-то чудом дожили до времени, когда у вас 6 гипогрифов, 2 химеры и остального по мелочи — что ж, позвольте вас поздравить, это почти верная победа: орк разлетится в щепы от такого коктейля. Главное, после первой же стычки не дать ему настроить нетопырей. Заказываем химер с двух зданий одновременно, гипогрифов можно перестать клепать, лучше просто лучниц и талонов, и методично улучшаем планировку базы противника.
Вариант третий: масс земля
Уходим в лучниц, талонов и дриад, но это пройдет, если орк не будет строить катап. В противном случае вам придется туго, потому что придется контролить талонов с дриадами, уводя их от каждого выстрела. Если этого не делать, то ваши братцы без брони разлетятся кровавыми ошметками уже после 4 осадных попаданий. Так что — или на свой страх и риск, или учимся бегать под артобстрелом.
На практике в какую-то одну тактику уйти не получается, поэтому надо объективно оценивать ситуацию и комбинировать юниты. К примеру, хорошо зарекомендовала себя такая тактика: сразу строим охотниц, потом дриад и наездниц на гипогрифе. Получается, и воздуха немного есть, и на земле охотницы с дриадами.
О выборе героев
1. Охотник на демонов
1, 3, 5 — магический огонь; 2, 4 — змеиная ловкость; 6 — перевоплощение.
Очень приятно оставить орка в самом начале без маны, да и в битве герои без маны — просто толстые юниты. Если я выбираю Охотника на демонов, то стараюсь сыграть через одного героя, т.к. буду получать бонусный опыт и иметь шанс быстрее получить 6 уровень. С 6 уровнем Охотника на демонов орку кранты, снести его почти нереально, без маны оставит всех за 20 секунд, а дамаги — как у катапульты и со скоростью пулемета.
2. Хранитель рощи
1, 3, 5 — гнев деревьев; 2, 4 — сила природы; 6 — покой;
или
1, 3, 5 — сила природы; 2, 4, — гнев деревьев; 6 — покой.
Преимущество в количестве вызванных деревьев и юнитах, стоящих в корнях. Если у орка нет диспела, 12 бегающих деревьев способны сломить дух даже самых воинственных зеленокожих, да и крепиться с деревьями эльфу намного проще. С Хранителем рощи я беру вторым героем Темную охотницу или Жрицу луны.
3. Повелитель огня
1, 3, 5 — тварь из недр; 2, 4 — оживший огонь; 6 — вулкан.
Самый хардкорный вариант для орка, т.к. у него нет начального диспела, и количество вызванных может перевалить за разумные пределы. Если на карте нет лагеря наемников, где он может купить жреца лесных троллей с диспелом, то орку кранты. Идем в обычных хантресок, как только закончился грейд главняка, берем все что есть, желательно предварительно полечиться у Лунных колодцев, по пути покупаем Повелителя зверей, выбираем кабана и сразу же вызываем. Пока доходим до базы врага, у нас 3 вызванных кабана, 1 тварь из недр + хантрески и 2 героя. Орк приходит в шок от такого обилия юнитов, у него только грунты, и ему остается бесславно умереть прямо в этот момент или запереться на базе, обстроившись вышками, и умереть немного позже. Остается только отметить, что если орк начал биться с вами, то далее Повелителю зверей качаем орла, а если заперся на базе, то медведей.
4. Механик
1, 3, 5 — мини-завод; 2, 4 — техника; 6 — перевоплощение.
С мини-заводом у вас не будет проблем с крипингом, а в начале вообще можно прибежать на базу к орку и поставить фабрику прямо там. Если основные войска далеко, экономику подорвет порядочно. Основным правилом для установки фабрики является ее труднодоступность, чтобы ее не снесли в самом начале битвы. С механиком необходимо брать второго героя. Лучше всего подходит Темная лучница. В середине битвы 4-6 роботов и 1-2 поднятых скелета способны переломить исход битвы. Еще одно замечание: с механиком я строю больше лучниц, чем обычно, т.к. впереди помимо обычных охотниц находятся еще и вызванные роботы.
5. Алхимик
1, 3, 5 — кислотные бомбы; 2, 4 — эликсир ярости; 6 — трансмутация.
Алхимик будет исполнять роль танка, живого щита, за счет огромного количества HP. Кислотные бомбы здорово подпортят броню тем же грунтам в самом начале. Однако отбиться от самой первой атаки с этим героем будет сложно, и я бы рекомендовал при выборе этого героя ставить перед грейдом главняка одно сторожевое дерево. После третьего уровня завалить такого кабана будет уже проблематично. Второго героя обычно не беру, т.к. высокие уровни алхимика будут решать в битве больше, нежели второй герой.
Отдельно несколько слов о Смотрящей в ночь. Я не использую этого героя против орков, т.к. ее заклинания действуют на орков что комариные укусы, а прокачать ее с таким положением дел достаточно сложно. Людям, которые хотят сказать, что я просто не умею играть через варденку, сразу отвечу, что она является моим любимым героем, и со всеми остальными расами у меня проблем не возникает.
Напоследок разберем еще несколько скользких моментов
Орк обязательно будет строить каких-нибудь кастеров. Обычно это шаманы, но бояться их не стоит. В кровожадность орк не пойдет — зачем попусту тратить ману на заклинание, которое тут же снимут ваши дриады? С шаманами орки любят останавливать и максить героев — что ж, перед боем покупаем бутылочку неуязвимости, и эта проблема решается. За те 7 секунд, что он действует, должны случиться почти все основные действия в битве.
Если орк выбрал знахарей, то тут главное микро. Как только он поставит лечилку или ловушку, берем несколько ближайших юнитов и через атаку сносим их; если же до них сложно добраться, выбираем 2-3 лучницы.
Если выбор орка пал на служителей предков, то они могут стать реальной угрозой вашим медведям, в качестве диспела, по-моему, орку грамотней брать шаманов: и маны подешевле стоить будет, и пурдж наложить сможет.
Почему я не беру первым Повелителя зверей? Игра через героев, которые призывают юнитов, это всегда риск, потому что если противник обладает диспелом в нужном количестве, то мы ему будем поставлять бесплатную экспу, а наши герои окажутся практически бесполезны. Практика показывает, что третий уровень Повелителя огня решает больше, чем Повелителя зверей, а при правильной игре на базу к орку мы как раз приходим с третьим уровнем первого героя и первым уровнем второго.
Почему я использую связку Повелитель огня + Повелитель зверей? Представьте, что практически в самом начале игры на базе противника кроме обычного количества юнитов появляются еще 3-4 вызванные твари. А после непродолжительного боя их количество может возрасти до 6-7. Опять же, повторюсь, если на карте нет магазина с нейтралами, противник практически обречен, т.к. кроме эльфов диспел у всех рас появляется позже первого грейда на главняк, а ведь именно в это время подходят наши войска.
Почему я не использую этих героев в связке с другими? Дело в том, что у призванных есть большая проблема: они мгновенно превращаются в экспу от диспела. И если в начале герой с призванными поможет крепиться и поддержать армию в случае атаки, то уже на средних этапах развития его польза сходит практически на нет. Поэтому если вы выбрали героя с призванными, противник должен умереть, не увидев своего диспела.
BrutuS, brutus@mail.ru

