Во что поиграть в 2008 году

on декабря 30, 2007 - 00:00

2008 год, как и 2007, обещает быть очень богатым на хорошие игры. Практически каждый жанр должен пополниться выдающимся проектом. Стоит оговориться, что в материале присутствуют только официально анонсированные PC-игры и игры, которые уже портируются. Никаких аддонов и on-line проектов, никаких якобы готовящихся игр (Star Wars: KoToR 3, Diablo 3) и игр, которые могут перебраться с консолей нового поколения, но еще не факт (я имею в виду GTA IV и Mass Effect). Только продолжения старых хитов и абсолютно свежие тайтлы, официально находящиеся в разработке. Мимо статьи успешно пролетели и проекты, о которых критически мало известно (Mafia 2, Borderlands, Rage). Согласитесь, нет смысла писать о них, основываясь на одном-двух скриншотах, ролике или сухом пресс-релизе.

Sacred 2: Fallen Angel
Жанр: Action/RPG
Разработчик: Ascaron Entertainment
Релиз: начало 2008

Diablo пытались убить много раз, но до выхода Titan Quest единственным толковым "убийцей" был Sacred. Выйдя в 2004 году, он собрал очень нестыдные оценки в прессе, что неудивительно: огромный открытый для исследования мир, сотни квестов, тысячи NPC, 6 оригинальных играбельных персонажей, лошади как средство передвижения и какая-то удивительная фэнтезийная атмосфера. Чем не повод скинуть Diablo с трона? Но все оказалось не так хорошо. Спустя пару месяцев после релиза Sacred получила болезненный пинок от геймеров, разобравшихся в хитросплетениях игровой концепции и выяснивших, что баланс хромает на обе ноги. А тактика при прохождении практически одна и та же почти для всех персонажей (собрать комбо и лупить, лупить им врагов, пока мышь не сломается). Даже вышедшее вскоре дополнение, добавляющее двух новых персонажей и новую кампанию, не спасло положение. Но игра себя окупила - и Ascaron, полжизни специализирующаяся на выпуске пиратских стратегий разной степени паршивости, решила сделать продолжение под названием Sacred 2: Fallen Angel.

В новой части нас ждет полный переход в 3D, новые герои, мощный ветвящийся сюжет, огромный живой мир, т.е. по ночам NPC будут спать, а днем работать, исправленный мультиплеер и еще целый ворох обновлений. На повестке остается вопрос по поводу прокачки, в первой части она была, мягко говоря, неудачна и не сбалансирована.
Сумеют ли немецкие разработчики избежать старых ошибок в новой игре, мы узнаем весной, а пока нам остается только надеяться на лучшее, ведь первый Sacred был не плох и огромное количество часов, проведенных за ним, лишь подтверждает это.

Splinter Cell: Conviction
Жанр: Stealth-action
Разработчик: UbiSoft Montreal
Релиз: 1 квартал 2008 года

Просматривая первые скриншоты из Splinter Cell: Conviction, мне почему-то сразу вспомнился фильм "Идентификация Борна". Главный герой Conviction Сэм Фишер, как и Джейсон Борн, вынужден скрываться от своих бывших коллег. При этом всеми силами пытаясь выжить.

Геймплей обещает радикально измениться, т.е. если в предыдущих играх мы преимущественно прятались в тени, то в Conviction будет доминировать так называемый stealth в толпе (правильно, как в Assassin's Creed). Действие станет происходить преимущественно днем, и, по слухам, избегать полиции нам помогут не килограммы различных гаджетов, а самый обычный капюшон. Довольно интересное нововведение, не терпится увидеть, как оно продемонстрирует себя в игре. О сюжете в данный момент практически ничего не известно, кроме того, что Сэм будет пытаться вычислить "крысу" в родном АНБ и спасти одного из сотрудников "Третьего эшелона".

Что мне нравится в UbiSoft, так это то, что они не боятся идти на эксперименты. Начиная с третьей части, Splinter Cell эволюционирует исключительно в положительную сторону. Так что не сомневайтесь, Conviction станет достойным продолжателем знаменитой серии.

Brother in Arms: Hell's Highway
Жанр: тактический FPS
Разработчик: Gearbox Software
Релиз: первый квартал 2008 года

Предыдущие части Brother in Arms мне не понравились категорически: ужасная графика, неинтересный сюжет, однотипный геймплей, сводившийся к тому, что пока одна часть вашей группы отвлекает противника, другая заходит ему за спину, и т.д. и т.п.

Неудивительно, что я скептически относился к Hell's Highway и практически не следил за судьбой игры. Но как-то недавно посмотрел геймплейный ролик и был несказанно удивлен качеством выходящего продукта. Во-первых, технологическая часть проекта действительно на высоте, Unreal Engine 3.0 творит чудеса: гранаты, закрепленные у вас на груди, при беге реалистично раскачиваются, очень красива трава, четкие текстуры, детализация отличная. Физика тоже впечатляет, я, например, радовался, как ребенок, когда увидел разрушаемый забор. Если кинуть гранату под ноги врагу, то он очень красиво подлетает в воздух, камера при этом приближается к нему, а время замедляется. Только не понятно вот это "замедление+приближение" - оно так всегда будет включаться, или это фича демонстрационного уровня?..

В общем, технологическая часть превосходна. В геймплейной части изменений, похоже, много не предвидится: мы, как раньше, будем отдавать приказы своим бойцам (беги туда, стрельни сюда, зайди с фланга и т.п.) и сами настреляемся вдоволь.

Postal 3
Жанр: Action
Разработчик: Running with Scissors, Акелла
Релиз: 2008 год

По сравнению со второй частью, Postal 3 сделал ощутимый шаг вперед. Теперь игру можно будет пройти, ни разу не выстрелив, поучаствовать в выборах и вообще вести себя как самый законопослушный гражданин. В Postal 3, по словам создателей, увеличится свобода действия, появятся транспортные средства, а город станет еще больше. В основе лежит хорошо зарекомендовавший себя движок Source, так что за графику и физику волноваться не стоит.

Об игре на данный момент известно очень мало. Разработкой, по большей части, занимается российская Акелла, под пристальным наблюдением Running with Scissors.
Одни играли в Postal 2 взахлеб, другие не могли на него даже смотреть. Но равнодушным он не оставил никого. Третья часть обещает развить старые идеи и добавить множество новых, а заодно снова встряхнуть все цивилизованные страны, адвокатов и просто ханжей.

Dead Island
Жанр: FPS
Разработчик: Techland
Релиз: 2008 год

Польская студия Techland за прошедшие несколько лет как-то незаметно переквалифицировалась из разработчика серых и невзрачных проектов (Chrome) в создателя очень хороших затягивающих игр. В цеху компании на данный момент куется сразу три игры. Продолжение Chrome, любопытный шутер Warhound и третья, на мой взгляд, самая интересная Dead Island.

Вспомните, когда вы последний раз вам попадалась хорошая игра про зомби? Лично я слету смог припомнить лишь Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse, да и то это скорее стебная комедия, чем нечто серьезное.

Так вот, Dead Island обещает поднять с колен жанр horror-экшенов про зомби. По крайней мере, все предпосылки для этого имеются. Судите сами, нас ждет огромный детально смоделированный остров, по которому можно свободно перемещаться, огромное количество зомби и груды оружия. Кстати насчет оружия, Techland вознамерилась внедрить в игру боевую систему на манер той, что мы наблюдали в Condemned, т.е. возможность драться практически всеми подручными средствами. Согласитесь, то еще веселье отбиваться какой-нибудь клюшкой для гольфа от наседающих зомби.

Польские разработчики обещают, что нашим противникам можно отстреливать конечности и, извините, выпускать кишки. Благодаря такой брутальности Mature-рейтинг проекту обеспечен заочно.

В общем, учитывая последние успехи польской студии, не приходится сомневаться в том, что Dead Island станет хорошей игрой. Самой лучшей про зомби на PC? Вполне...

Assassin's Creed
Жанр: Action
Разработчик: UbiSoft Montreal
Релиз: начало 2008 года

Assassin's Creed не получится сравнить с какой-то одной конкретной игрой. Это скорее смесь из нескольких, безусловно, хитовых проектов последних лет. Thief 3 + Hitman + Prince of Persia = Assassin's Creed — именно такая формула мелькнула у меня в голове, когда я читал один из первых пресс- релизов. От Thief 3 здесь открытая архитектура города, точнее сказать в Assassin's Creed будет три города, между которыми можно свободно перемещаться на лошади; от Hitman здесь ювелирное планирование убийств, т.е. вычисление жертвы, поиск путей отступления и т.п.; и, наконец, от Prince of Persia игра унаследовала выдающиеся акробатические и боевые этюды. Эти сравнения, конечно, довольно приблизительны, но какое никакое представление об игре дают.

В многочисленных описаниях разработчики не устают твердить про уникальную боевую систему. Если в том же Принце Персии у нас для боя были выделены буквально две кнопки, то в Assassin's Creed их намного больше. Теперь одной кнопкой можно будет перехватить движение врага, второй нанести ответный удар, третьей кнопкой указать, куда этот удар направлен, а четвертой чуть ли не станцевать вальс. Это все и звучит-то сложно, а уж как это реализуют, остается только догадываться. По свидетельствам многочисленных очевидцев, в Assassin's Creed не удастся справиться с врагом, беспорядочно нажимая на все кнопки. Но стоит оговориться: рассказывая о боевой и акробатической системе, разработчики постоянно ориентируются на геймпад. Игра, конечно же, выйдет на PC, но про то, как на компьютерах будет реализовано управление, объяснить никто пока не удосужился. Надеемся, что UbiSoft не подведет.

О сюжете практически ничего не известно. Если поначалу все сводилось к тому, что мы играем за Альтаира — средневекового наемного убийцу, пониженного в ранге и пытающегося восстановить собственную репутацию, то теперь постоянно появляются намеки на какую-то связь с нашим временем. Ходят слухи, будто бы одна корпорация с помощью генной инженерии пытается вычислить потомка средневекового ассасина, или что Альтаир был заслан в прошлое при помощи машины времени. UbiSoft пока не дает никаких комментариев, но, скорее всего, что-то грандиозное в плане сюжета нас определенно ждет.

Fable 2
Жанр: RPG
Разработчик: Lionhead Studios
Релиз: 2008 год

События второй басни развернутся через 500 лет после событий оригинала. За кого мы будем играть? Какой сюжет? Что произошло в Альбионе за эти годы? Ответы на все эти вопросы знает только Питер Мулине и его бравая команда. Делиться какими-либо подробностями они не хотят, ибо рано. Тем временем, пока фанаты грызут ногти в ожидании чуда, разработчики сконцентрировались на... собаке. На одном из показов игры (убогого такого, маленького куска карты) Питер Мулине с таким задором рассказывал о собаке, как будто это самая гениальная идея за всю историю человечества. Пес это, конечно, хорошо, но лучше бы вместо него Lionhead дали нам в напарники какого-нибудь маленького суккуба или демона, ну или ангела (в зависимости от мировоззрения), который бы все эксцентрично комментировал. На мой взгляд, это было бы гораздо оригинальнее и веселее. А еще лучше бы Мулине не занимался ерундой, а взялся за игровой процесс. Не знаю почему, но от присутствия собаки в Fable 2 мне ни холодно, ни жарко. Но гениальному дизайнеру виднее, до сих пор чутье не подводило мастера и мы с вами получали оригинальные, самобытные и, самое главное, интересные игры. Вернемся к собаке: известно, что она с нами будет практически с самого начала (т.е. вы ребенок, а пес щенок). Скорее всего, мы сможем задать цвет шерсти и даже породу. Исполнит она роль разведчика и напарника. В зависимости от вашего мировоззрения псина тоже станет меняться, например, если выбрали сторону света, то рядом с вами будет бегать такой же добрый и пушистый пес, если же вы злой с рогами на голове, то и собаку увидите соответствующую.

Что мне больше всего не нравилось в первой части Fable, так это псевдосвободный, открытый мир. Какие-то кишкообразные леса, через которые пока пробежишь до места назначения, успеешь проклясть разработчиков и вспомнить всех их предков до седьмого колена (кто играл, тот поймет). Надеюсь, в сиквеле мир подправят и сделают его на манер Oblivion, что ли. Хотя уже из стана Lionhead доносятся заверения, мол, их мир будет воистину живой, в котором все зависит от действий игрока. Многообещающе конечно, но, помнится, еще в анонсе к первой части Мулине вещал нам про деревья, растущие в реальном времени. Тогда его сдержали технологии, сейчас руки у него развязаны. Посмотрим, сумеет ли он реализовать все свои безумные и в то же время гениальные задумки.

А еще Fable 2 даст нам поиграть за персонажа женского пола. Притом этот самый персонаж может забеременеть и родить ребенка. При наличие детей появятся и новые квесты, как-то связанные с ними. Идея интересная и нестандартная, как она будет реализована, мы узнаем только после релиза. Fable 2 вполне по силам сделать революцию в так медленно развивающемся жанре RPG, по крайней мере задатки у игры на это есть. Дело за Питером Мулине и его Lionhead.

Heavy Rain: The Origami Killer
Жанр: Интерактивный триллер
Разработчик: Quantic Dream
Релиз: 2008 год

Обычно как бывает с разработчиками, взявшимися за нестандартную игру? Они тихо, мирно делают свой проект, попутно подыскивая издателя (надо учесть, что еще не каждый возьмется издавать какую-то подозрительную игру, неподходящую под общепризнанную классификацию. Например, какая-нибудь Microsoft очень редко связывается с продукцией подобного рода). Допустим, издатель найден, игра доделана и выкинута на прилавки магазинов. Разработчики потирают руки в ожидании прибыли и признания, но происходит неожиданное: игра вроде бы собирает неплохую прессу, но совершенно никак не продается. Именно так произошло с гениальной Psychonauts Тима Шафера, которая хоть и была одобрена прессой, продалась ужасно скудным тиражом. Разработчики после провала обычно либо принимаются за новый проект (если есть деньги), яростно пытаясь доказать свою состоятельность, либо попросту объявляют себя банкротом.

У Quantic Dream все было кардинально наоборот. Я думаю, все помнят и тем более знают теперь уже легендарный Fahrenheit. В 2005 году о ней щебетало все геймерское сообщество. И не удивительно, инновационный геймплей граничил с потрясающей атмосферой и шикарным детективно- фантастическим сюжетом. Fahrenheit стал вехой в истории, его будут помнить и перепроходить еще долгие годы. Лично для меня Fahrenheit — это лучший нуар со времен второго Max Payne, бесспорно лучшая игра 2005 года, да и вообще одна из лучших игр, которую я прошел (а их, поверьте, не мало). Так вот, Fahrenheit не стал для Quantic Dream надгробной плитой, как многие могли подумать, более того, он продался довольно приличным, около миллионным, тиражом, что позволило этим бравым парням взяться за новый проект такой же безумный, нестандартный и, конечно же, гениальный. О Heavy Rain на данный момент известно катастрофически мало. Quantic Dream пока не желает делиться какими-либо подробностями, поэтому приходится собирать информацию буквально по крупицам. Известно, что в Heavy Rain не найдется места фантастике, это интерактивный драматический триллер, в котором главным героем станет девушка. Геймплей некоторыми элементами отдаленно напомнит Fahrenheit, но в целом будет в корне от него отличаться. С радостью поведал бы вам еще что-нибудь касающееся игрового процесса, но, увы, информации крайне мало.

Графика, судя по технодемке, показанной на E3 2006, ожидается сногсшибательная. Потрясающая детализация заслуживает аплодисментов, такими темпами лет через пять нас может ждать фотореалистичность практически во всех играх.

На данный момент Heavy Rain видится одним из самых перспективных проектов 2008 года. Можно было бы приписать еще кучу эпитетов, но думаю, не стоит, - об игре известно слишком мало, и поэтому рановато превозносить ее до небес. Тем не менее, я полностью верю в Quantic Dream, если у них получилось соорудить игру 2005 года, то вполне может быть им суждено обойти всех и в 2008-ом?..

Alan Wake
Жанр: Action
Разработчик: Remedy Entertainment
Релиз: 2008 год

Знакомьтесь, Алан Уэйк — передовой американский писатель, специализирующийся на жанре а-ля Стивен Кинг. Написав книгу, которая сразу стала бестселлером, Алан Уэйк чувствует себя счастливым человеком, но случается необъяснимое: пропадает его девушка (жена?). Главный герой подавлен, и полиция ничем не может ему помочь. Более того, в скором времени выясняется, что девушка Алана исчезла при точно таких же обстоятельствах, какие были описаны в той самой книге-бестселлере, которую написал главный герой. У Уэйка начинается затяжная депрессия, и он решает расслабиться и съездить в какой-нибудь славный, тихий городишко. Так он попадает в Брайт Фоллс, откуда и начинается игра. По приезде в город с Аланом начинают твориться еще более странные вещи, а параллелей с его книгой становится еще больше. Днем вроде бы спокойный город ночью превращался в настоящий ад.

Вот такая любопытная завязка. Разумеется, сюжет не линеен, наши решения в процессе прохождения, в конечном счете, приведут к нескольким концовкам. Главное, чтобы сюжет не оказался перегружен именами, как это было в Max Payne 1/2 (если кто не в курсе, то именно Remedy создали теперь уже культового Макса).

Если посмотреть на игру, так сказать, анатомически, то получится примерно следующая картина. Ноги у нас определенно от GTA, потому что город Брайт Фоллс полностью открытый для исследования, по нему можно передвигаться как на своих двоих, так и на машине, плюс в городке днем разрешат выполнять различные задания (квесты). Ноги у нас растут из, хм, туловища, которое игра унаследовала от Max Payne. Алан, как и Макс, прекрасно стреляет из различных видов оружия, умеет укладывать врагов пачками и с ужасно умным, ну или трагичным видом рассказывать о своей неудавшейся жизни. Единственное, с чем не дружит Alan Wake, так это с замедлением времени. Обидно, но переживем, благо интересностей без slo-mo хватает. Ну а голова досталась игре от Silent Hill. Тут, как и в Тихом Холме, на нас будет давить психологический ужас, заставляющий волосы шевелиться скорее от шорохов и стонов, нежели от неожиданно выскакивающих из разных углов монстров. Также сложно не отметить некоторую схожесть Брайт Фоллс и Тихого Холма. При взгляде на Брайт Фоллс не покидает ощущение обреченности, что ли; накинуть на городок туман - и сходство с Silent Hill станет чуть ли не стопроцентным.

Картинка в Alan Wake очень приятна, все аккуратно и с любовью прорисовано, видно, что девелоперы вкладывают в свою разработку душу. Но, думаю, скриншоты расскажут вам об этом больше чем я.

Remedy предпочитает шлифовать свою игру несколько лет, чем выпускать сырой неинтересный проект, это радует и заслуживает уважения. Будьте уверены, в 2008 году мы получим настоящий игровой бриллиант.

Dragon Age
Жанр: RPG
Разработчик: BioWare
Релиз: 2008 год

Подробностей о Dragon Age, разрабатываемой знаменитой студией BioWare, известно крайне мало. Официальный сайт находится практически в спячке, девелоперы лишний раз стараются о проекте не вспоминать, и единственным, по сути, источником информации становятся форумы фанатов. А ведь Dragon Age был анонсирован аж в 2004 году.
Сами разработчики позиционируют игру как мрачное героическое фэнтези. Т.е. в Эпохе Дракона нас, скорее всего, ждет стандартный набор из эльфов, гномов, темного буки, пришедшего в наш мир, и прочих особенностей, присущих фэнтезийной семье.

Действо будет происходить в придуманном с нуля мире, а если точнее - в королевстве Ferelden. Каков размер королевства, пока неизвестно, но, скорее всего, немаленький. По слухам, специально для Dragon Age лингвистами было придумано три языка. Все они должны максимально отличаться друг от друга и способствовать более полному погружению в атмосферу игры.

Ближе всего геймплей окажется к Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Мы, как и раньше, будем исследовать мир в режиме реального времени, выполнять квесты, сражаться (бои можно ставить на паузу и раздавать приказы соратникам), общаться с сопартийцами и многочисленными NPC, ну и, конечно же, постоянно лавировать между добром и злом (хотя два этих понятия, как и в Mass Effect, будут довольно размыты).

Касательно графики ничего не скажу. Свежих скриншотов из игры мне найти не удалось, а старые не вызывают ничего кроме улыбки. Но все же биоварофцы подвести не должны. Вполне возможно, что уже сейчас Dragon Age поставлена на технологичные рельсы Mass Effect.

В общем, нас ждет настоящий духовный наследник предыдущих игр от BioWare. Не понятна только политика канадцев: вместо того чтобы трубить о проекте на каждом углу, разработчики предпочитают с серьезным лицом хранить тайну. Может, время для пиара еще не пришло?

Spore
Жанр: симулятор
Разработчик: Maxis
Релиз: весна 2008 года

Spore может стать как самой революционной и инновационной игрой за последние годы, так и очень громким провалом. Но так думали, наверное, обо всех проектах Уилла Райта — человека, который придумал SimCity, The Sims и еще ворох проектов теперь уже поросших мхом. Вспомните, с каким скепсисом отнеслось игровое сообщество к анонсу The Sims, и что теперь? Если не ошибаюсь, самая продаваемая за всю историю.

Spore — проект с фантастической базой для реализации самых смелых идей и потрясающей реиграбельностью, проект, в котором столько необычных возможностей, что даже не верится, реально ли их все качественно реализовать. Уилл Райт уверенно говорит: "Реально", и уже который год колдует над игрой.

Spore мы начинаем бесформенной амебой, которая бороздит просторы безграничного доисторического океана, поедает микроскопические организмы и пытается быть не съеденной более крупными тварями. Это, так сказать, первая часть геймплея — аркадная. Толком не известно, что она будет собой представлять, так что не стоит на ней зацикливаться.

Как Питер Мулине (Fable, Black & White) понял, что людям нравится выбор между добром и злом, так и дядюшка Уилл Райт понял, что дай человеку возможность создавать что-нибудь, например, города (SimCity) или маленького человечка с домом (The Sims) - и тот будет счастлив, как ребенок, получивший конфету. В Spore Уилл Райт решил не отходить от данной аксиомы. Чуть выше я упомянул, что у игры фантастическая база для создания самых смелых идей, проявляется она, прежде всего в создании подконтрольных существ после того, как вы побыли какое-то время амебой. С помощью местного редактора можно создать все, что душе заблагорассудится - от максимально похожего на человека существа до шестилапого личинкообразного нечто. Мне, правда, достоверно неизвестно, существа полностью создаются в начале игры или их надо после каждого витка эволюции модифицировать, добавляя новые конечности, но думаю, это не вопрос века, так что двигаемся дальше.

После того как вы создали образ своих подопечных, игра входит во вторую стадию, и из аркады превращается в стратегию, которая больше всего напоминает SimCity и, как ни странно, Civilization. С SimCity-частью, думаю, все понятно, а вот на схожести с Civilization неплохо бы внимание и заострить. Дело в том, что ваша подконтрольная раса существ постоянно эволюционирует и нам, как и в Civilization, предстоит направлять этот процесс в нужное русло.

Если вы все сделаете правильно, то увидите третью стадию — космическую. Построив маленький космический корабль, мы сможем колонизировать другие планеты, общаться с другими расами и т.п. И вот тут игра практически безгранична, ведь солнечных систем соседствующих с нашей, в Spore не то что много, а очень, очень много.

Но как все будет реализовано? Каков потенциал космической части? В чем смысл игры, и когда можно считать ее пройденной, если солнечных систем, которые дозволено колонизировать, практически бесконечное множество? Вопросов очень много, но разработчики не спешат давать на них ответы, предлагая дождаться релиза. Если бы Spore делали другие люди, сомневаюсь, что игру ждали бы так, как сейчас. Но у руля проекта стоит Уилл Райт и его Maxis, которые неоднократно доказали, что им по силам реализовать самые смелые задумки. Потенциал Spore практически осязаем, огорчает лишь то, что игра увидит свет не раньше, чем через полгода.

StarCraft 2
Жанр: RTS
Разработчик: Blizzard Entertainment
Релиз: 2008 год

У Blizzard всегда получаются потрясающе успешные игры. Diablo, WarCraft, StarCraft — эти три тайтла известны всему миру. И, разумеется, весь мир затаил дыхание, узнав, что Blizzard ваяет продолжение одной из них (мало кто думал, что будет анонсирован абсолютно новый проект в новой вселенной). Основными кандидатами на продолжение, по мнению общественности, были, конечно же, Starcraft и Diablo 2. И игровой мир не ошибся, Blizzard анонсировали Starcraft 2. Стратеги всей планеты принялись ликовать, а корейцы так и вообще чуть с ума не сошли, ведь они самые рьяные фанаты Starcraft. Давайте же посмотрим, что нас ждет в сиквеле самой бессмертной, популярной и, возможно, лучшей стратегии в мире.

Разработчики не решились кардинальным образом перекраивать игру, ограничившись чуть ли не косметическими изменениями. Первая часть Starcraft настолько сбалансирована, что по сей день остается в центральных рядах киберспортивных соревнований, а ведь ей уже почти десять лет. Blizzard понимает, что сделай они одно неверное движение - и легендарный баланс рухнет как карточный домик. Прежде всего, новой расы не будет, нам, как и раньше, придется поучаствовать в противостоянии людей, зергов и протоссов. Хотя, зная политику Blizzard (все секретно, никому ни о чем), мы, может быть, и пересечемся с мистическими древними ксел'нагами.

Со старыми добрыми зергами, протоссами и людьми все предельно просто. Новые юниты, боевые единицы и умения. Протоссы, например, развили свою дружбу с телепортацией и приобрели новых юнитов (Stalker, Colossus, Mothership). А зерги получили в свое распоряжение подземное нечто, больше всего напоминающее червя, отлично расправляющееся с неверными. Люди пока остаются самой засекреченной расой, но, думаю, это ненадолго. Движок игры не вызывает каких-то запредельных эмоций, видно, что Blizzard максимально пытается придать сиквелу стиль и атмосферу оригинала. Графика теперь трехмерна и использует шейдеры, но разработчики не устают повторять, что для комфортной производительности хватит среднего компьютера.

Что ж, нет оснований не верить мастерам из Blizzard, каждая их игра стала шедевром и иконой в своем жанре. Эти люди знают свое дело и слов на ветер не бросают. Так что в конце хочется написать только одно: Starcraft 2 удастся, ведь его предок классика, а разработчик легенда.

Fallout 3
Жанр: чистокровная RPG (по крайней мере, первые части были таковыми)
Разработчик: Bethesda Softworks
Релиз: четвертый квартал 2008 года

Какой-то отрезок времени судьба третьей части Fallout находилась в подвешенном состоянии из-за краха в 2003 году ее разработчика и издателя. Black Isle Studios — девелопер первых двух частей Fallout и неоднозначного Fallout Tactics, находился под крылышком у Interplay, тогдашнего издателя игры. Но издатель этот, как водится, обанкротился, утянув с собой в могилу и Black Isle, в недрах которого кипела работа над Fallout 3. Вся собственность Interplay пошла с молотка и права на вселенную Fallout выкупила Bethesda, известная сериалом The Elder Scrolls. Когда официально подтвердилось, что у игры появились новые родители, не менее именитые, чем предыдущие, миллионы фанатов по всему миру облегченно вздохнули. Долгое время о Fallout 3 ничего не было известно, и вот в середине этого года Bethesda, наконец, рассказала, что нас ждет. Слова эти многих повергли в шок, и раскололи игроков на два лагеря. Пока одни лежали с сердечными каплями и кричали, что Bethesda загубила знаменитую серию, надругалась над легендарными предшественниками, что третья часть это Oblivion в пост ядерной оболочке, другие радостно горланили о том, что такие кардинальные нововведения пойдут Fallout на пользу, что изометрия умерла, и глупцы те, кто ожидал в третьем Фоле увидеть брата близнеца первых двух частей.

Я, если честно, еще не определился, к кому примкнуть. В чем-то я согласен и с первыми, и со вторыми, но выбрать определенную сторону у меня не получается до сих пор. Так что предлагаю вам вместе со мной посмотреть на Fallout 3 не предвзято. Изучить все подробности, касающиеся игры, и уже потом сделать вывод, который поможет определиться, верной ли дорогой идет Bethesda.

Третья часть начинается с того, что мы появляемся на свет в Убежище номер 101, и сразу же, на манер Oblivion, создаем лицо своему персонажу, задаем пол и т.п. Далее перед нами предстает наш отец, который до этого мирно стоял в сторонке. Родитель подходит к нам, и мы видим, что он удивительно похож на того, кого мы только что создали. Мелочь конечно, а приятно. Вскоре родители дарят нам книжку под названием "You are S.P.E.C.I.A.L.", и это отличная новость для фанатов игры. Разработчики не решились менять ролевую часть, и к нам в полной мере возвращается система S.P.E.C.I.A.L. Не знаю точно, но бродят слухи, что потолок развития — двадцатый уровень.

Проходит еще несколько лет, мы мирно живем в убежище, и родители вновь преподносят нам очередной подарок — знаменитый Pip-Boy. Да-да, тот самый Pip-Boy, к которому мы так привыкли, путешествуя по постядерному миру в прошлых частях. В этом девайсе, кроме возможности просматривать характеристики, карты, задания и т.п., разрешено еще и прослушивать музыку середины двадцатого столетия, которую разработчики предусмотрительно лицензировали.

Время бесповоротно бежит вперед, и когда нам исполняется примерно 19 лет, наш отец благополучно исчезает. Главный герой решает оставить убежище и отправиться на поиски родителя, которого, кстати, озвучит известный по звездным войнам Лайам Ниссон. Отсюда и начинаются наши настоящие приключения, интересные и, без сомнения, опасные. Как видите, как и раньше, нам дается одна основная цель, и, попав в огромный мир, только нам решать, когда и как за нее браться. Разработчики никак не подтверждают, что события Fallout 3 как-то связаны с предыдущими частями, но думаю, какие-то намеки и отсылки к прошлым приключениям мы встретим.

Действие решили перенести на восточное побережье, это говорит о том, что Bethesda максимально пытается соригинальничать и подальше отпрыгнуть от предшественников. Т.е. полюбившихся мест мы, к сожалению, не увидим, но зато Вашингтон и окрестности прилагаются. Мир игры по сравнению с таковым из Oblivion будет намного меньше, но и намного детальней и ярче. В принципе подход правильный, зачем, спрашивается, тратить время на проработку мест, по которым игрок не пробежится даже при каком-нибудь третьем прохождении. По миру мы станем передвигаться не пешкадралем, как в первых частях, а на метро. Любопытная задумка, хотя опять же трудно вписывающаяся в легендарную вселенную. Ведь мы еще помним те полюбившиеся внезапные сражения, которые случались во время пересечения пустыни. Интересно, можно ли тормознуть поезд и выйти на каком-нибудь не заселенном участке карты?

В игре будут присутствовать различные группировки. Присоединившись к одной из них, в другую вы вступить уже не сможете. Согласитесь, реиграбельность повышается, но еще больше она повышается из-за того, что в Fallout 3 планируется от 9 до 12 абсолютно не похожих концовок. Впечатляет.

Теперь, думаю, стоит рассказать о боевой системе. Именно она вызывает больше всего противоречий и горестных вздохов фанатов. Как вы помните, в оригинальном Fallout мы перемещались по миру в реальном времени, но как только начиналась фаза боя, игра сразу же переходила в пошаговый режим. Эта система всем так полюбилась, что представить Fallout без нее очень трудно. Bethesda же без зазрения совести пустила эту самую систему под нож. Теперь даже бои станут проходить в реальном времени, но в нужный нам момент мы сможем поставить игру на паузу, во время которой реально, например, прицельно выстрелить по разным частям вражьего тела. Не знаю, как вам, но для меня такая боевая система просто кощунство. Играть мы будем от первого лица, и хотя нам предоставят право повесить камеру за спину главного героя, сомневаюсь, что кто-то этим воспользуется (вспомните, какой вы приоритетно вид ставили в Oblivion). Т.е. в принципе для меня вырисовывается картина, говорящая о том, что Fallout 3 — экшен (шутер) от первого лица.

В конце хочу сказать, что тот Fallout, который все знают, помнят и любят, мы не увидим уже никогда, как бы обидно это ни звучало. Bethesda отличный разработчик, но я сомневаюсь, что у них получится сделать третий Фолл таким же проработанным, как предыдущие части. Fallout 3 определенно будет уже совершенно другой игрой, интересной, графически приятной, разнообразной, качественной и самой ожидаемой в 2008, но другой. Я все еще на распутье...

Legendary: the Box
Жанр: FPS
Разработчик: Spark Unlimited
Релиз: 2008 год

Молодая компания Spurk Unlimited сделала очень грамотный ход: пока все остальные штампуют шутеры с инопланетянами, клонами, роботами, она анонсирует проект, в котором главному герою противостоят минотавры, оборотни и грифоны.

Признаться, первые ролики из игры впечатляют. Нам демонстрируют какие-то головокружительные кадры, везде мелькает мифологический зоопарк, огромное существо, больше похожее на ходячую груду мусора, во все стороны расшвыривает машины, напуганные люди пытаются укрыться от наседающих тварей. Такое ощущение, что смотришь очередной голливудский блокбастер, правда после нескольких просмотров этих самых роликов наметанный глаз подмечает несуразную анимацию местных NPC, некоторую аляповатость графического движка и еще несколько мелких помарок. Но на фоне общей задумки проекта эти недочеты как-то меркнут, к тому же они вполне исправимы.

Сам игровой процесс не представляет собой что-то сверхъестественное. Нас ждет вполне обычный рельсовый шутер, с богатым арсеналом, магией (да, будет и магия), необычными врагами и эпическим размахом. Не знаю почему, но меня все же одолевают некоторые сомнения. Да, первые кадры Legendary показывают замечательную, эффектную постановку, но именно постановку, вполне возможно, что в самой игре таких моментов раз-два и обчелся. Разработчики, разумеется, говорят, что нас на всем протяжении должен сопровождать такой голливудский хаос.

Короче говоря, в идеале к нам грядет очень неплохой шутер. Остается надеяться, что молодой, хотя и составленной из профессионалов, команде удастся соорудить настолько масштабную игру.

Far Cry 2
Жанр: FPS
Разработчик: UbiSoft Montreal
Релиз: конец 2008 года

В 2004 году первый Far Cry произвел эффект разорвавшейся бомбы. Пока все игровое сообщество, затаив дыхание, ожидало выхода Doom 3 и Half-Life 2, немецкая студия без лишней помпы выпустила игру, которая заочно стала в один ряд с долгостроями Valve и Id Software. Far Cry выделялся качественной экшен-составляющей и ярко блистал благодаря своей графике, на тот момент, без сомнений, революционной. Многие даже задались резонным вопросом: а смогут ли обойти немецкого вундеркинда проекты Джона Кармака и Гейба Ньюэла.

Конечно же, после выхода настолько успешной первой части, геймеры принялись ждать анонс сиквела. Но время шло, а новостей все не было. Вскоре Crytek, разругавшись с издателем — UbiSoft, перебежала под крылышко EA. Права на Far Cry немецкая студия потеряла, но сильно по этому поводу переживать не стала, анонсировав Crysis.

И вот спустя три года после выхода оригинального Far Cry, UbiSoft заявляет о начале работ над продолжением. Информации по игре на данный момент не много, но все же кое-что раскопать удалось. Разработкой сиквела занимается знаменитая UbiSoft Montreal. Действие развернется происходить в Кении, куда главный герой отправляется разобраться с одним зарвавшемся продавцом оружия. В стране в это время бушует гражданская война, и мы попадаем в головокружительный водоворот событий.

Игра по сравнению с первой частью сделала ощутимый шаг вперед. Заявленный мир теперь бесшовен, а его размер составляет что-то около 50 квадратных километров. К тому же нас не привязывают к сценарию, а просто дают перечень заданий и мы уже сами решаем, как и в какой последовательности их выполнять. В Far Cry 2 будут различные фракции, к которым нам разрешат присоединиться. Чем-то все это напоминает, извините за аналогию, Xenus. Не находите?

Что до технологической части, то тут нам обещают какие-то запредельные вещи. Трава, по заверениям разработчиков, приминается под колесами автомобилей, огонь в подожженной вами саванне распространится в ту сторону, в которую дует ветер, а ракета повалит дерево (привет Crysis), на каком бы расстояние оно от вас не находилось. Графика игры оставляет исключительно положительные эмоции: скриншоты показывают нам потрясающе живописные пейзажи африканских саванн, детально прорисованное оружие и многие другие технологические фишки, которые трудно описать словами. По заверениям представителей UbiSoft, игра разрабатывается исключительно для PC. Согласитесь, на фоне повсеместной консолизации и бравадах о смерти ПК-платформы, это обещание видится глотком свежего воздуха.

Разумеется, обо всех занятных играх следующего года я не смог бы рассказать вам просто физически. Но думаю, о самых ожидаемых поведать мне все же удалось.

Я не ставил своей целью подробно описывать каждый проект, просто хотел выделить самые, на мой взгляд, важные моменты, надеюсь, у меня это получилось. Впереди вас ждет еще много интересного, так что оставайтесь с нами. Приятных игровых дней!

Анонс № 96

Яндекс.Метрика