Прохождение Neverhood

Posted by Anuriel on мая 30, 2001 - 00:00

Как обычно, прежде чем раскрыть перед вами все секреты данной игры, хочу замолвить за нее пару словечек.

Кто из вас до сих пор не имеет понятия о таком суперхите пластилиново-игровой индустрии, как Neverhood, или Не Верь в Худо, как его "перевели" отечественные локализаторы, и его главном герое Клеймене? Если таковые имеются, в чем я очень сомневаюсь, — пишите... одолжу поиграть:).

Впрочем, я отвлекся...
Итак, судя по всему, слава "тамошнего" Неверхуда не давала покоя отечественным гейм-девелоперам и, в частности, программистам из компании 1С.
Операция "Пластилин"Ну, а здоровье, сами понимаете, не казенное, и спать спокойно — дело святое. Так что, дабы вновь обрести возможность видеть сны, 1С'овцы и принялись за работу.
Ограбив ближайшую пластилиновую фабрику (шутка:), они налепили целую кучу всевозможных декораций, напридумывали и, опять же, слепили целую команду разнообразных героев и, наконец, насочиняли целый арсенал самых веселых и оригинальных головоломок, объединив их в некое подобие сюжета.
Получившуюся смесь они "закатали" на два компакт-диска, причем на первом диске они разместили инсталляционную программу и некий набор демо-версий своих новейших игрушек, а на втором, собственно, разместились все рабочие файлы. Приступаем к Neverhood прохождение которой у нас на повестке дня.
Итак, в глубоком космосе летел себе небольшой космический кораблик. Летел, никого не трогал. Капитан корабля, составляющий, кстати, и весь экипаж, забавлялся перекатыванием жемчужин по фигурному игровому полю, как вдруг... корабль тряхнуло, и одна самая большая и ценная жемчужина слетела со стола и попала аккурат в отверстие для сброса мусора.
Вылетев в открытый космос, жемчужина не стала вечной путешественницей. Она практически сразу упала на Пластилиновую Планету, где всё и все, как вы сами понимаете, состоят исключительно из пластилина.
По своим размерам Пластилиновая Планета оказалась крайне невелика, и сам Капитан скорее разрушил бы ее своими сапожищами, чем смог бы отыскать потерянную жемчужину. Именно поэтому он и отправляет на планету своего пластилинового Солдата с заданием отыскать жемчужину и вернуть ее владельцу, то есть самому Капитану.
С этого момента ваше путешествие и начинается.
Пройти игру не очень сложно. Но есть в ней несколько моментов, которые наверняка поставят вас в тупик. 
Например, на некоторых локациях (читай — экранах) кое-какие действия нужно будет повторить два, а то и три раза, отыскать предметы, сразу не слишком заметные, и так далее.
Игра построена по принципу: выполнил задание — перешел на следующий экран. И так всю игру.
Впрочем, пора начинать...

Дерево и ров. 
Для начала поднимаем с земли катушку с нитками и линейку. Берем катушку и применяем ее к себе самому. Получаем нитку и пустую катушку. Привязываем нитку к клетке с птицей. Теперь кладем под клетку, ближе к дереву, пустую катушку, а на нее — линейку. Получается своеобразный трамплин.
Слева от дерева на земле лежат камни. Берем по очереди три камня и кладем их в клетку.
Забираемся на линейку и отвязываем веревку от сучка, к которому крепится нитка.
Перелетаем на следующий экран.

Колючая проволока. 
С ближайшего дерева срываем листок. Используем его на себе (Солдат его намочит). Приклеиваем мокрый листок к скелету и ждем, пока муха не соблазнится "попить". Забираем лист с мухой и дарим муху пауку, что сидит на паутине чуть правее (сразу его не видно).
Разрываем паутину и переходим на следующий уровень.

Минное поле. 
Камнем, который лежит буквально под ногами, дважды швыряем в висящие на дереве часы. Подбираем пружину и осколок стекла. Осколком срезаем ветку с дерева слева (нужная ветка чуть темнее, чем все дерево). Прикрепляем к полученному сучку пружину и... кликнув полученным миноискателем на плакат, преодолеваем минное поле.

Бастион. 
Стену видим? Если да, то двигаем ее влево. Если нет — ищем и двигаем:).
Забираемся на нее. "Достаем из широких штанин" (кликаем на себе) длинную цепь.
Цепляем цепь на провода, что над вами, успешно грохаемся на землю, сплющиваемся и... переползаем на следующий уровень.

Часовой. 
Снимаем наконечники с синей и зеленой ручек. Открываем стенной шкафчик. Закорачиваем соответствующими наконечниками соответствующие проводки.
Часовой вырубается и, забрав возле него зеленый кубик, идем дальше.

Три двери. 
Идем по мосту вправо, по пути собирая все зеленые кубики. Доходим до стены с тремя дверями.
По очереди строим лестницу к каждой двери. Здесь вам придется поломать голову, ибо объединить собранные вами кубики в систему невозможно, так как, взяв из инвентори один кубик, их нумерация соответственно меняется.
Впрочем, если внимательно присмотреться, ничего сложного в этой головоломке вы не найдете. Главное не забывайте, что из семи имеющихся в вашем арсенале кубиков для построения лестницы к любой из дверей вы используете только шесть.
Собрав лестницу, идем в соответствующую дверь. Игра закончится после прохождения всех трех дверей. В принципе, начитать можно с любой двери, на конечный результат игры это совершенно не влияет. Я сначала пошел в самую нижнюю дверь...

Оружейная. 
Поднимаем с пола коробку со скобками для степплера (ну, которыми тетрадки сшивают). Открываем ее (кликаем коробкой на себя) и получаем скобки. Подбираем веревку.
Теперь втыкаем скобки в стену под дверью сейфа до тех пор, пока... они не закончатся.
Забираемся по лестнице к двери сейфа и открываем ее.
При помощи веревки достаем из сейфа пистолет.
Теперь идем в правую дверь.

Тир. 
Ваша задача попасть по всем мишеням. В случае промаха счетчик попаданий обнуляется и придется начать стрельбу сначала. Отстрелявшись, идем дальше.

Штаб. 
Поднимаем указку, дергаем за рычаг.
Теперь будьте внимательны. Точно запомните расположение кораблей на поле (их немного, так что особенно напрягаться вам не придется).
После того, как картинка примет первоначальный вид, указкой кликайте по квадратам, на которых находились корабли.
Если не получилось с первого раза, попробуйте еще.
Получилось? Идем дальше!

Атомная бомба. 
Поднимаем с пола батарейку. Слегка ее сминаем, кликнув батарейкой на себе (кстати, имейте в виду, если у вас нет денег или возможности приобрести новую батарейку взамен подсевшей, просто сомните ее посильнее посередине — некоторое время она еще послужит.).
Теперь направляемся к пульту дистанционного управления и кликаем по его каменному основанию.
Когда пульт развернется, открываем батарейный отсек на его задней панели. Крышку забираем себе, а смятую батарейку вставляем в отсек.
Возвращаем пульт в исходное положение.
Нажимаем на кнопку EJECT.
Теперь крышкой от батарейного отсека, которую мы "оставили себе", ковыряемся в хвостовой части бомбы.
Вот и все! Бомба сломана. Идем дальше!

Снова оказавшись перед тремя дверьми, я на этот раз направился в самую верхнюю дверь...

Кодовый замок. 
Сделать пока ничего нельзя, поэтому отправляемся направо в караулку за шахматным конем.

Караулка. 
Забираем со стенда плакат WANTED! Отключаем звонок на стене. Теперь берем плакат со стены и, кликнув им на себя, делаем рупор. Читаем второй плакат на стене.
Теперь берем рупор и трижды, кликнув им на себя, орем в него всякий бред.
В итоге охранник сбрасывает на пол шахматного коня, которого мы успешно и забираем. Возвращаемся к кодовому замку.

Кодовый замок. 
Используем коня на кодовый замок. Он встанет на цифру 1.
Теперь, в соответствии с шахматными правилами хода конем (буквой Г) перебираем цифры на панели (повторение цифр не допускается!).
Впрочем, если перебирать лень, вот вам два варианта:
Если набрать 18349276, откроется левая дверь — и мы попадем в Тюрьму.
Если набрать 16729438, откроется правая дверь — и мы попадем к Конвейеру.
Лично я начал с Тюрьмы...

Тюрьма. 
Поднимаем с пола миску. Из кучи корма на полу берем щепотку и в инвентори перекладываем его в миску. Кликнув по куче еще раз, возьмем еще немного корма.
Выходим в дверь.

Двор тюрьмы. 
Предлагаем птице отведать корма из миски.
Психованная птица устраивает кавардак, после чего подбираем миску и наполняем ее кормом (в инвентори). Применяем миску с кормом на собачьей миске.
Собака бросается на вас, и вы оказываетесь в камере с пустой собачьей миской.

Тюрьма. 
Разбиваем собачью миску об стену, к которой прикреплены нары.
Подбираем с пола осколок и ковыряем им окошко, что слева от двери.
За окошком оказывается рычаг. Дергаем за него и... Кажется, нам пора помыться.

Операция "Пластилин"Душ. 
Кликая на синей и красной полосках возле крана, регулируем температуру душа. Задача: добиться, чтобы столбик термометра остановился точно напротив засечки на стене. Самое сложное это то, что толстый дядька в соседней кабинке тоже крутит краны и мешает вам добиться своего.
Вот один из возможных вариантов решения этой проблемы: сначала максимально уменьшите температуру, а потом ме-е-едленно ее повышайте. При должной сноровке у вас все получится.
После того как температура достигла нужного уровня — прыгайте в душ!

Допрос. 
Поле "помывки" мы оказываемся в комнате для допросов.
Задача — заставить мужика выйти из себя, то есть как следует разозлить его.
Примерный порядок действий: отдать честь, раскрытая ладонь вперед, два пальца, отдать честь, два пальца, отдать честь.
Когда мужик начнет колотить по столу и проломит его, попытайтесь выскочить в дверь.
Оп-па! Менты!:)

Карцер. 
Дважды попытайтесь выломать прут из решетки на окне. На второй раз прут оторвется.
Засунув прут в дверь, загнем его кончик.
Полученной фомкой ковыряем пробку на бутылке, пока она не отлетит, после чего прыгаем в горлышко.

Медпункт. 
Кликнув по ящику рядом с портретом, берем пузырек с марганцовкой. Из стены торчит красная труба. Хватаемся за нее, обжигаемся, орем... и идем направо к медсестре клянчить бинт. Наливаем в пузырек с марганцовкой воду из-под крана. Наматываем бинт себе на голову — и вот вы уже врач.
Выходим в правую дверь.

Вентиляция. 
Берем ведро и применяем его к правой лестнице. После того, как ведро опустеет, используем его на кота. После всего поднимаемся по правой лестнице.

Конвейер. 
Кликаем на пол возле ленты транспортера, на которой есть деталь, и подходим к нему. Когда деталь приблизится достаточно близко — хватаем ее. Повторяем процесс, пока все ячейки в инвентори не окажутся заполненными.
Только не зевайте! Одна пропущенная деталь "забирает" за собой все остальные из инвентори, и в итоге придется начинать сначала.
После заполнения инвентори и выгрузки деталей прыгаем в открывшийся проход.

Контрольный цех. 
Берем в левом углу карандаш. При помощи точилки в стене затачиваем его два раза.
Теперь при помощи укороченного карандаша приподнимаем камеру на потолке.
Берем одну из деталей справа и бросаем ее на конвейер.
После всего вышеперечисленного вы оказываетесь на следующем уровне.

Склад. 
Мы можем двигаться только на плиту того цвета, на котором стоит кладовщик (он в правой части помещения и его не сразу видно). Задача — поймать его, встав на ту же плиту, что и он. Отобрав у кладовщика карточку доступа, используем ее на дверь.

Пульт управления. 
Открепляем от половичка обе канцелярские кнопки. Теперь прилепляем их обратно на половичок иголками вверх. Нажимаем красную кнопку на пульте. "Трясем" застрявшую на кнопках тетку и забираем у нее электронный ключ.
Вставляем ключ в гнездо на пульте, нажимаем зеленую копку и выходим.
Вот и опять мы перед тремя дверьми. Осталась средняя...

Операция "Пластилин"Лабиринт. 
Тут все, в принципе, несложно, но, дабы вам избежать излишних движений, открою для вас самый простой путь.
Идем вправо по нижней (розовой) дорожке на следующий экран. Переходим на белую дорожку и идем на следующий экран. Идем по белой дорожке еще на один экран вправо, там переходим на вторую дорожку снизу. Дойдя до конца, забираем ключ и возвращаемся к началу белой дорожки. От начала белой дорожки идем вверх, к самой дальней дорожке, и идем по ней вправо. Перейдя на предпоследнюю дорожку, идем по ней вправо до самого конца. Забрав второй ключ, возвращаемся к началу белой дорожки. От начала белой дорожки идем один экран вправо и переходим к самой нижней дорожке. Идем по ней вправо до конца. Используем на двери оба ключа.
Заходим...

Сломанная лестница. 
Подбираем на полу моток веревки. Берем сломанную лестницу и приставляем ее к окошку с сердечком. Кликаем по лестнице.
Берем отвалившийся кусок дерева и привязываем к нему веревку.
Используем получившийся агрегат на погнутой ограде вверху справа. Поднимаемся по веревке.

Вышка. 
Забираем доску с веревкой, с помощью которой мы поднялись. Кликнув доской на себе любимом, переламываем ее пополам.
Кладем один обломок в пролом в ограде (туда, где лежала целая доска), а второй пристраиваем в нижней-средней части экрана. Там еще щелочка есть.
Берем из колодца шар. Используем шар на пружину. Выходим в открывшуюся калитку.

Бункер. 
Знаете, что такое команда DIR? Если да, то есть смысл улыбнуться, ну, а если нет... все равно набирайте ее, прыгая по кнопкам.
После набора прыгаем на клавишу ENTER.
Увидев на экране компьютера название единственной программы в каталоге, набираем HELP и снова прыгаем на ENTER.

Заправочная станция. 
Кликаем по большой кнопке слева — пульт включается. Задача — подобрать для нижней трубки точно такой же цвет, как и для верхней, меняя интенсивность подачи цветов (синий, красный и зеленый рычажки). Точной последовательности подбора здесь нет, ибо цвета все время разные. Впрочем, задание совершенно несложное, и вы наверняка быстро с ним справитесь (если вы в свое время баловались с цветовыми настройками своего монитора, вам наверняка будет еще легче:).
Если все сделаете правильно, справа откроется дверь. Выходите в нее...

Космодром. 
С правого корабля снимаем знак радиационной опасности. Открываем левый корабль.
Используем знак на мигающей лампочке. Идем влево и кликаем по двери дома.
Закрываем за космонавтами дверь в корабль и идем в дом.

Хранилище.
Задача — собрать желтые треугольники на левом кольце, красные квадраты — на правом кольце. При этом в месте пересечения колец вверху должен быть треугольник, внизу — квадрат. Колеса вращаются при нажатии на кнопку в центре каждого кольца. Если все получится, лифт поднимет вас наверх и...
Смотрим заключительный видео-ролик! Тем и завершается квест Neverhood прохождение которого было главной темой данной статьи.

SilentMan

Прохождение № 17 Neverhood
Яндекс.Метрика