Подробности о G@mes: Zangband
Началось мое увлечение играми-рогуликами (rogue-like) еще во времена, когда я ходил в школу, а в нашем компьютерном классе почетное место занимал компьютер класса XT (надеюсь, не забыли, что это за динозавры:). Играться в игрушки с навороченной графикой тогда мы еще не могли и от нечего делать решили запустить невзрачную с первого взгляда игру The pits of Angband, или просто Angband.
Первые впечатления от игры: "как вообще во все это можно играть???!!!". Какие-то непонятные буковки, циферки и т.п. ползают по экрану. Иногда в верхней части экрана пишется, что вас ударили или что-то в этом роде. Плюс ко всему для управления задействована почти вся клавиатура со всеми возможными комбинациями Ctrl, Shift. Однако, немного оклемавшись, почитав увесистый мануал (130 Кb DOS-текста), дело пошло в требуемом направлении — все больше и больше монстров падали под ударами мечей, топоров, молотов, спеллов (которых, как оказалось, превеликое множество). Стало понятно, что за злобное красное "D" ползет на нас, что оно умеет и как с этим бороться. Пройдя всю игру от начала до конца вдоль и поперек (кстати, это игра, на которую я потратил больше всего времени, больше всего раз переигрывал), я забыл о ней... но ненадолго.
Краткое введение. Rogue-like игры являются одними из самых старых RPG. Их игровая система основывается на системе правил AD&D. Обычно они не имеют графики, однако этот недостаток с лихвой окупается обилием всевозможных типов противников, умеющих как сражаться оружием, так и использовать всякого рода магию.
Все противники в Angband делятся на добрых, злых (всякие колдуны, ведьмы и т.п.), природных созданий (без комментариев), нежить (весь набор трупов: от скелетов до личей), гуманоидов (хиббиты, эльфы). У всех противников имеется свой набор свойств: сопротивляемость различным стихиям магии, класс брони (AC), набор заклинаний, которые они могут кастовать с определенной периодичностью, и множество других свойств. Например, одна только буковка p насчитывает более 50 типов монстров, среди которых есть и именные — уникальные монстры, обычно их параметры превышают параметры, свойственные данному типу монстров, — все такие монстры в единственном экземпляре и имеют собственные имена, например Morgoth, Lord of Darkness и т.п. В игре присутствует 5 основных стихий: Fire, Frost, Shock, Poison и Acid, а также 9 не основных: Nether, Nexus, Chaos, Light, Darkness, Shards, Sound, Disenchantment, Confusion.
Игра Zhelazny Angband, или просто Zangband, — улучшенная версия старого доброго Angband, в которую включены персонажи и артефакты из мною любимого творения Р.Желязного "Хроники Амбера". Она имеет переработанную магическую систему, улучшенный интерфейс и кучу других улучшений.
Начинается наша миссия с создания персонажа: выбираем пол персонажа (мужчины обычно сильнее и выносливей, а женщины имеют больший стартовый капитал), после этого принимаемся за выбор расы персонажа. Рас мы имеем аж 30 штук (что очень порадовало). За базовый персонаж взят загадочный Human (и откуда он взялся?:). Что касается остальных, они в чем-то лучше человека, а в чем-то уступают. Кроме того, тип расы влияет на стартовые параметры персонажа (их, кстати, 6, но о них чуть позже), врожденные способности (кто-то имеет инфравиденье, кто-то умеет проходить через стены, кто-то имеет телепатию). Выбрав расу, приступаем к выбору амплуа (профессия) — их аж 11. Следует сказать, что не всем расам доступны все профессии (например, Полутролли глупы — поэтому они не могут быть магами и т.п.).
Воин (Warrior) — персонаж, который решает большинство своих проблем, изрубая их источник в капусту. Воины получают дополнительные очки опыта за уничтожение магических книг (сила есть — ума не надо).
Маг (Mage) — предпочитает не нестись напролом через толпы зомби (здоровья не хватит, сожрут и не поморщатся), а действовать более тонко — решать все (или почти все) проблемы с помощью магии. Маги превосходно обращаются с магическими инструментами вроде жезлов (wand), посохов (staff) и волшебных палочек (rod). Все спеллы кастуются из книг. Но о магической системе попозже. Могут изучать два раздела магии на выбор.
Священник (Priest) — персонаж, наделенный божественной силой. Так же как и маг, использует магию, но только определенного типа. Предпочитает использовать тупое оружие (молоты, цепи), поэтому при обращении с мечами и копьями получает очки штрафа (меньше вероятность попадания в цели и наносимое повреждение). Стоит сказать, что боевые способности священников выше, чем у магов. Кроме того, они хорошо пользуются магическими инструментами (но не лучше магов). Им доступны разделы магии Death и Life (на выбор).
Вор (Rogue) — умеют кастовать простейшие из заклинаний магов (в основном информационные, а не боевые). Однако воры имеют лучшую скрытость и хорошо обнаруживают и обезвреживают ловушки (коих на уровнях предостаточно). Честно говоря, это самый неудачный персонаж в игре.
Рейнджеры (Ranger) — что-то среднее между магом и воином. Специализируются на Nature (природная) магии. Они не так компетентны в области магии, как маги, могут выучить все заклинания, но на более высоких уровнях. Любимым оружием рейнджеров являются луки, так что с ростом уровня владение этим видом оружия будет увеличиваться.
Боевой маг (Warrior-mage) — то же, что и рейнджер, но могут осваивать магическую стихию Arcane. Кроме того, предпочитают мечи лукам.
Паладины (Paladin) — то же, что и боевые маги, но между воином и священником.
Воины хаоса (Chaos warrior) — слуги лордов хаоса. Довольно интересный класс — кардинально отличается от всех остальных. Представляет собой воина-мага со специализацией в области магии хаоса, однако имеет присущих только ему патронов (вроде бы как ему мы и служим). Наш патрон периодически дает нам задания. Лорды хаоса непредсказуемы. Они могут послать помощь (увеличить параметр), а могут, если им станет скучно, окружить вас толпой монстров.
Монах (Monk) — некто из монастыря вроде Шаолинь. Очень больно бьется руками и пинается ногами (берем противника голыми руками/ногами), вследствие чего тяжелую броню они таскать не могут (тяжело ведь прыгать и махать ногами в Full Plate Armor). На более высоких уровнях получают новые типы ударов (с эффектами ослепления, оглушения), что позволяет им превосходно обходиться без оружия. Могут использовать ту же магию, что и священники.
Майндкрафтер (Mindcrafter) — это чистейшей воды экстрасенсы. Могут убивать одной только мыслью. Похожи на магов, но для кастования не нужны книги и мана (они просто получают все свои возможности с уровнями). Кроме того, майндкрафтеры высоких уровней получают способность к телепатии.
Высшие маги (High mage) — корифеи магии. Они потратили все силы на освоение одного раздела магии, в чем очень преуспели, что проявляется в получении спеллов на более низких уровнях, больших повреждениях, наносимых ими, меньшими количествами маны на кастование. (Мой любимый класс). Однако стоит сказать, что священники осваивают Life магию лучше, чем высшие маги.
После создания персонажа мы оказываемся в городе. Сразу может стать непонятно, что за циферки вокруг, но вы загляните в help — там довольно хорошо все растолковано и описано. Только скажу, что циферками обозначены магазины и дома; @ — ваш персонаж.
На следующей картинке вы можете увидеть, как выглядит игровое поле. В левой части расположена различная информация по персонажу, его параметры, класс брони.
Уровень находится в прямой зависимости от опыта. Влияет на все вторичные навыки, доступные спеллы и многие другие параметры. Каждый (или почти каждый) уровень имеет свое звание (вообще-то никакого влияния на параметры оно не оказывает, просто для красоты).
Основных параметров, как видно, всего шесть: STR (сила) — влияет на умение владения оружием (как ближнего, так и дальнего радиуса действия). Большая сила позволяет делать больше ударов, причем удары становятся намного сильнее. С маленькой силой вы не сможете таскать с собой тяжелые вещи. Штрафы за перегрузку будут выражаться в понижении скорости (ну не может хлюпик быстро таскать стокилограммовый сейф на своем горбу).
INT (интеллект) — основной параметр для всех спеллкастеров. Влияет на количество заклинаний, которые можно выучить, количество маны (она тратится в процессе чтения заклинания), вероятность фола при чтении заклинания. Персонаж, имеющий интеллект ниже 7, не может вообще учить заклинания (куда ж ему с его мозгами колдовать?). Кроме того, INT влияет на умение обращаться с различными магическими инструментами.
WIS (мудрость) — основной параметр для всех "святых отцов", использующих магию. Все, что касается INT, применимо и для WIS. Кроме того, WIS влияет на вероятность сопротивления действию вражеских заклинаний.
DEX (ловкость) — влияет на количество наносимых ударов, класс брони (уворачиваемся от ударов), вероятность попадания удара в цель.
CON (телосложение) — способность персонажа сопротивляться повреждениям. Влияет на максимальное количество хитов (MAX HP) и на скорость восстановления хитов после битвы.
CHR (обаяние) — природная красота персонажа. Влияет на цены в магазинах, стартовое количество денег. CHR учитывается при расчете успеха mindcrafter'a заставить подчиниться монстра.
Поинты отображаются в виде цифр от 3 до 18. Далее уже идет 18/n. Причем 18/10 — то же, что и 19. Максимальное значение параметра 18/220. Оно отображается в виде 18/***. Каждая раса имеет ограничения максимального значения параметров, однако, тем не менее, они могут быть повышены магическим путем до 18/***.
На следующем скриншоте показано окно основных параметров персонажа.
Здесь указываются все основные параметры персонажа. Age, Height носят, как я понял, исключительно познавательный характер, а вот Weight (Вес) влияет на успешное применение толчка щитом (такой удар может сбить противника с ног) и выбивание дверей (некоторые двери просто так не открываются). Социальный класс влияет на стартовый капитал. Далее справа вверху — параметры. О них мы уже говорили. Стоит сказать, что строка Exp to Adv. показывает, сколько единиц опыта требуется набрать для получения следующего уровня. Параметр + Skill показывает бонусы to-hit (вероятность попадания оружия в цель). %Deadliness учитывается при расчете наносимого повреждения.
В разделе Miscellaneous Abilities указаны ваши различные умения. Fighting — умение превращать в капусту врагов в ближнем бою. Влияет на повреждения, наносимые оружием ближнего боя. Находится в зависимости от STR и DEX. Увеличивается с уровнем.
Bows/Throws — то же, что и предыдущее, но в отношении луков, арбалетов и другого метательного оружия, т.е. умение делать врага похожим на ежика, утыканного стрелами.
Saving Throw — способность персонажа к сопротивлению магии, используемой противниками. Находится в зависимости от WIS. Увеличивается с уровнем.
Stealth — умение ходить незаметно (не привлекая монстров). Это умение основано на расе и классе персонажа и может быть изменено только магическим путем.
Disarming — умение открывать замки, обезвреживать ловушки. Находится в зависимости от INT и DEX. Увеличивается с уровнем.
Magical Devices — умение управляться с различными магическими штучками вроде Staff, Wand и Rod. Находится в зависимости от INT. Увеличивается с уровнем.
Perception — умение чувствовать, хорошая вещь или плохая (проклятая и т.п.). Может изменяться только магическим путем.
Searching — умение находить ловушки, скрытые двери. Это умение основано на расе и классе персонажа и может быть изменено только магическим путем.
Infra-vision — способность видеть теплокровных существ в темноте. Показывает в футах дальность действия (10'=1 клетка).
Воздействие стихий на персонажа. Все магическое воздействие сводится к операциям над стихиями. В зависимости от стихии, к которой относится заклинание, эффекты могут быть различны. Для выживания на нижних уровнях подземелья особенно важно иметь защиту от их воздействия.
Fire — огонь. Может сжечь ваши вещи.
Frost — мороз. Портит снадобья.
Shock — электричество ничего не портит, но больно бьется.
Poison — отрава. Надеюсь, механизм действия отравы понятен — вы вдыхаете, пьете или вас бьют отравленным оружием, а через некоторое время приходит капут. Крайне неприятно.
Acid — кислота. Наверное, одна из самых гадких стихий в игре. Портит вещи, снижая их параметры. Ну, в общем, редкостная гадость (встречающаяся в игре почти повсеместно).
Nether — что-то вроде могильного влияния. Многие мертвецы (скелеты, зомби, личи и т.п.) могут кастовать шары и стрелки из этой стихии. Чрезвычайно неприятно побочное действие — происходит Life Draining (вы теряете значительное количество очков опыта Exp.).
Confusion — контузия. Ваш персонаж "не слушает руля", идет не туда, куда вы его направляете, а куда получится. Очень неприятно. Кроме того, вы не можете в этом состоянии кастовать заклинания.
Nexus — происходит случайная перетасовка параметров (STR, WIS и др.). Иногда это полезно, как, например, "перегнать" CHR в STR, однако на высоких уровнях, когда эти параметры на максимуме, весь баланс смещается в отрицательную сторону.
Chaos — чрезвычайно сильный вид контузии. Вы не можете кастовать спеллы, двигаетесь хаотично (персонаж "не слушается руля"). На экран выводится не то, что вы видите в действительности (галлюцинации у нашего героя). И все это на довольно большое время (обычно его достаточно, чтобы погибнуть).
Light — свет, вызывает ослепление. Вы ничего не видите, не можете кастовать спеллы.
Darkness — тьма, тушит ваши факелы, лампы.
Shards — представляет собой осколки, которые, попадая в вас, причиняют вам раны. Ими обычно кидаются силы земли.
Sound — звук, вызывает головокружение (Stun).
Disenchantment — одна из самых противных субстанций — при отсутствии от нее защиты снимает по несколько единиц магических бонусов. Например, был Broadsword (+5;+8), а станет (+3;+5). Особенно обидно для артефактов — у них бонусы больше 10, а поднять с помощью свитков эти бонусы больше этого значения невозможно.
Некоторые вещи дают сопротивляемость к различным стихиям. Тогда вы получаете только 1/3 от нормального повреждения, и исчезают некоторые побочные действия. А некоторые — полную иммунность к основным стихиям (Fire, Frost, Shock, Poison, Acid) — в этом случае вы вообще не получите повреждения от заклинания.
К следующим стихиям сопротивляемостей нет:
Ice — лед. Очень больно бьется и плюс к этому у вас начинается головокружение (вроде легкой контузии) stun.
Plasma — плазма. То же, что и огонь, но гораздо больнее и причиняет головокружение.
Gravity — гравитация. Замедляет вас и отбрасывает назад.
Vibration — вибрация. Причиняет головокружение.
Elemental Force — элементарная сила. Сильно бьет и тоже причиняет головокружение.
Time — снижает все основные параметры (STR, WIS...), Exp. Одна из самых неприятных стихий (после Acid и Disenchantment, конечно).
Mana — мана в чистом виде. Наносит самые сильные повреждения.
Магическая система. Вся магия в Zangband разбита на 7 разделов. В каждом разделе по четыре книги, в каждой из которых 8 заклинаний. Многие книги редки. В обычных магазинах доступны только первые две книги во всех разделах, за исключеньем книг Arcane — они доступны все. Остальные книги редки. Но их можно найти в процессе "ползанья" по подземельям. Некоторые книги дают после выполнения квестов (например, за квест в башне хаоса дают Armageddon's Tome — самая мощная книга из раздела магии Chaos). Итак, поговорим о разделах.
Life — магия жизни. В большинстве своем ее спеллы содержат заклинания защиты и лечения. Ее основные пользователи — служители церкви, духовные люди.
Sorcery — основные заклинания направлены на улучшение защиты персонажа (спеллы от простого Teleport до Globe of Invulnerability, которая предоставляет абсолютную неуязвимость примерно на 10-15 ходов). Кроме того, содержит заклинания для сбора информации (Identify — разного рода идентификации). Единственная слабость данной области магии — полное отсутствие прямых атакующих спеллов.
Arcane — содержит наиболее используемые спеллы из всех областей магии. Категорически не рекомендую для спелкастеров, специализирующихся только на одном типе магии (как High Mage) — придется почти голыми руками с монстрами драться.
Trump — те, кто читал "Хроники Амбера" (автор — г-н Желязный), сразу увидят, откуда руки растут у этого раздела. Для тех, кто не читал, поясню. Спеллы представляют собой карты (ну, вроде тех, которыми мы играем в дурака), только в них вложена определенная сила, позволяющая изображенному на карте стать реальным, отсюда вытекают такие спеллы, как призыв различного рода монстров — от самых слабых до самых сильных.
Nature — природная магия. Содержит довольно мощные атакующие спеллы (Nature's Wrath) и слабенькие защитные, однако имеется довольно мощное исцеляющее заклинание Herbal Healing.
Chaos — самая сложная и непредсказуемая магия. Однако, несмотря на всю свою непредсказуемость, ее адепты получают абсолютное оружие разрушения. Почти все заклинания этой стихии направлены на разрушение. Единственный недостаток — полное отсутствие защитных заклинаний.
Death — вы когда-нибудь читали о жутких некромантах, потрошащих кошек, в ночной мгле, чтобы совершить свои черные ритуалы? Нет? Вот вам возможность стать одним из них. Кошек, конечно, потрошить не будем, тем не менее, с трупами и всякой другой нежитью побалуемся. Кроме того, некромант, заполучив легендарную книгу Necronomicon, примет в свои руки поистине мощные силы, но за довольно высокую цену — мало кто из некромантов заставил подчиниться проклятую книгу рассудку.
Все атакующие заклинания можно условно поделить на типы: Болты и Лучи (для тех, кто не знает, арбалеты заряжаются не стрелами, а болтами). Болты летят только в определенном направлении до столкновения с монстром (или стеной, это уж куда вы прицелитесь). Лучи наносят повреждения всем на своем пути, что удобно в узких коридорах.
Шары — летят до цели, а потом взрываются, нанося всем повреждения в определенном радиусе (по градиенту от центра взрыва). Стоит отметить, что повреждения по площади не действуют на самого спеллкастера.
В пределах видимости — действуют на всех в пределах видимости. Включают в себя также невидимых из-за темноты монстров, но которые были бы видны, если бы был свет.
Зона — действует на определенную зону (зависит от спелла). Например, Light Room освещает только комнату, в то время как Detect Traps находит все ловушки в пределах экрана.
Какой раздел выбирать — дело вашего вкуса. Стоит отметить, что ношение тяжелой брони, перчаток снижает количество маны (MAX SP). Нельзя пользоваться магией, когда вы контужены или если у вас нет света.
Ну, вот, вроде бы, и все. Я рассказал в общих чертах о самой игре. В заключение хочу сказать, что мой друг воспринял сначала эту игру как что-то совершенно неинтересное, однако когда принялся в нее играть, то, как говорится, "ушел с головой". Попробуйте, может, понравится. Ведь даже в этой маленькой (по размеру) игровая система даст огромную фору всем известному Diablo. Один только бестиарий чего стоит.
Напоследок дам несколько советов новичкам.
• Чтобы атаковать монстра, просто продолжайте на него идти. В строке сообщений напишут, попал ли ваш удар в цель или нет.
• Все спеллкастеры учат заклинания через <Shift+G> (Caps Lock должен быть выключен). Маги могут выбрать заклинания, а монахам заклинания выдаются случайно.
• Маги кастуют спеллы при помощи кнопки <m>, а святые отцы — через <p> (от слова prayer — молитва).
• Отдых <Shift+R>
• Меню опций включается через <=>
• Вход в меню помощи <?>


Далее все в ваших руках. Дерзайте. А все это добро можно скачать с сайтов:
http://thangorodrim.angband.org
http://www.zangband.org
Кроме того, можно побеседовать на IRC канале с авторами игры:
http://irc.worldirc.org канал #Ang-band
Что я, собственно, и сделал, задав авторам вопрос: откуда в этой игре взялся лич Kashei the Undead? На что получил достаточно вразумительный ответ — люди слушают Римского-Корсакова — вот из его-то оперы он и пришел в игру. Вот.
Стоит сказать, что Zangband — не единственная версия этой игры. Есть еще и Gumband (мне очень понравилось, там появился новый класс — Weaponmaster, который специализируется на определенном виде оружия и с ним он чуть ли не бог), Team Angband (можно побегать толпой из четырех персонажей), Cthulu Angband.
[SG]-=Dread=-

