Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущее

on сентября 7, 2015 - 18:14

Эта история настолько бездарна, что без помощи мыла я не смог бы пролить ни слезинки. Немного иначе выразился в 1938 году один журналист относительно мелодраматичных постановок на радио. Но именно после его высказывания словосочетание «мыльная опера» вошло в массы. Сериалы уже давно заняли важное место в наших сердцах, мониторах и телевизионных ящиках. Мир в нетерпении ждал финала «Во все тяжкие», с любопытством следил за «Твин Пиксом», имел контакт с инопланетной формой жизни в «Секретных материалах», общался с «Друзьями», и пытался разгадать тайну цифр 4 8 15 16 23 42 в «Остаться в живых».

Сериалы. Вчера и сегодня

Самый первый сериал появился в 1949 году, назывался «Одинокий рейнджер», был вестерном и просуществовал 8 лет. Аудитория у телесериалов в 70-х годах преимущественно состояла из домохозяек, а такое понятие, как хороший актерский состав, было мифом. И если раньше сериал был чем-то вроде начала карьеры, то теперь это солидное портфолио, которое не стыдно показать будущему работодателю. Благодаря «Твин Пиксу», загорелась звезда Кайла Маклахлена. Благодаря «Секретным материалам» – Дэвида Духовны и Джиллиан Андерсон. Благодаря «Друзьям» – целый вагон актеров, включая Дженнифер Энистон и Мэттью Перри. Со временем бюджеты и респектабельность данного формата возросли колоссально. Актерский состав сменился. Это уже были не актеры, приехавшие в Голливуд за хорошей жизнью, а состоявшиеся звезды. Только за 2014 год можно вспомнить «Настоящий детектив» с Мэттью Макконахи и Вуди Харрельсоном. «Фарго» с Мартином Фрименом и Билли Бобом Торнтоном. Посещение Томом Харди «Острых козырьков», где и без него есть талантливый Киллиан Мерфи. Одним из самых длинных сериалов считается «Направляющий свет». Если вы думаете, что 8 сезонов «Доктора Хауса» по 16-24 серий в каждом – это много, то у меня для вас плохие новости. В «Свете» счет идет за 18 тысяч серий.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущее"Настоящий детектив"

Русские многосерийные художественные фильмы, как их красиво называют, тоже имеют свою историю, которая с легкостью вызовет приступ нехватки кислорода у любого здорового человека. Сейчас за моду взяли переделывать западные сериалы на свой манер. Существует русская версия «Побега», готовятся к выпуску «Отбросы». Справедливости ради стоит заметить, что сериалы высокого уровня русский кинематограф имеет. Из старых вспоминаются «Семнадцать мгновений весны», «Место встречи изменить нельзя», «Четыре танкиста и собака». Из относительно новых – «Идиот», «Мастер и Маргарита», «Куприн. Яма». Такой пласт культуры не мог пройти мимо игровой индустрии. Спустя 30 лет после выхода первого сериала выходит первая эпизодическая игра.

Эпизодические игры. Первый этап

Первой игрой, разделенной на эпизоды, стала Temple of Apshai 1979 года от студии Automated Simulations, позже известной как Epyx. Temple of Apshai – ролевая игра и по совместительству dungeon crawler. Другими словами это подземелья с комнатами, бесконечные монстры с бесконечным их умерщвлением и бесконечное собирательство вещей. В том же году последовало несколько маленьких эпизодов. Temple of Apshai – первая и самая популярная игра в серии Dunjonquest, побывавшая на всех мало-мальски востребованных в то время домашних компьютерах.

К первопроходцам относится и серия Kroz Скота Миллера, берущая начало в 1987 году. Смысл заключался в нахождении бесценного амулета. Археолог собирал драгоценные камни и пытался «поладить» с монстрами. Некоторые уровни были выстроены случайным образом, их архитектура постоянно менялась, что для жанра dungeon crawler довольно естественно. Kroz насчитывает 7 эпизодов. Последний из них датирован 1990 годом. Первый эпизод Kingdom of Kroz распространялся бесплатно и состоял из 25 уровней.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущееShenmue

Сейчас выкачать новую серию для любимой игры в несколько гигабайт ничего не стоит. Раньше люди такого себе позволить не могли. Амбициозные проекты на основе эпизодов застревали в плену технологий. Заложницей интернета стала Majestic от Anim-X 2001 года. Проблема была в dial-up интернете, медленном и часто обрывавшемся. Но в нынешних условиях выпускать игры по частям стало не только комфортно, но и выгодно.

Падения и взлеты

Эпизодическая модель не всегда приносила успех. В игровой индустрии существуют примеры, когда такие игры не доживали до финала. Да что там – даже до второй серии. Яркий пример – SiN Episodes от Ritual Entertainment 2006 года. Из 9 запланированных эпизодов вышел всего один под названием Emergence. В 2007 году Ritual Entertainment была приобретена студией MumboJumbo. Судьба SiN Episodes осталась нерешенной. Если бы речь шла о большой игре, то она бы просто не вышла. С эпизодами получилось все скверно. После первой части люди ждали продолжения, но ждали напрасно. Трейлер в финале Emergence – теперь история. К сожалению не рассказанная.

Для кого-то эпизодическая модель распространения – лицо компании. Речь идет о Telltale Games – разработчике номер один на просторах сериалов. Из года в год они работают по следующей схеме. Берется знаменитый комикс или телесериал. Развивается идея, пишется новый сюжет. Привлекаются люди, имеющие прямое отношение к первоисточнику. Начинается производство. В цифровых сервисах выходит первая серия. Игрок покупает весь сезон разом за небольшую сумму, проходит начало и ждет продолжения. Последующие эпизоды, обычно их пять, выходят почти строго по графику. В среднем раз в два месяца. Почему почти? Иногда бывают задержки. После цифрового релиза следует коробочный релиз. С публики собираются дополнительные сливки.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущееAlone in the Dark

Игры от Telltale Games всегда очень живые в плане сюжета и персонажей. Здесь яркие характеры, яркие сцены, яркие диалоги. Компания трудилась над тайтлами, которые у всех на слуху: CSI, Back to the Future, Jurassic Park, The Walking Dead. В Telltale Games работают бывшие сотрудники LucasArts. Это профессионалы квестового жанра. Не удивительно, что они делают одни из лучших адвенчур нашего времени. К ним относятся продолжения Sam & Max и Monkey Island. И в обязательном порядке The Wolf Among Us. На некоторые игры приходится по несколько сезонов. Telltale Games не собирается изменять своей модели разработки. Игры-сериалы будут выходить и дальше. Уже начались Tales from the Borderlands и Game of Thrones. Также запланирован The Walking Dead: Season Three.

Вопреки и благодаря

Порой разработчики делают игру похожей на сериал, но при этом ее не разделяют на эпизоды и не продают по частям. Здесь есть вступление, фирменная заставка, сцена «в предыдущих сериях», неожиданный поворот в финале, титры. Есть всего несколько примеров, когда такой стиль выстреливает на 100%.

В Alone in the Dark 2008 года от Eden Games сериальная формула существует ради... сериальной формулы. Никакого эффекта это не дает. Alone in the Dark прокалывается на, казалось бы, мелочи. Здесь странный разброс между количеством геймплея на эпизод. Бывает, только что посмотрел «в предыдущих сериях», как на экране уже ползут титры и появляется предложение сохраниться. В таком темпе все эти «интро» и «аутро» вызывают лишь раздражение, так как просто затягивают время. Бывает, когда эпизод, напротив, длинный. В итоге получается каша, из которой следует, что ничего не следует. Не будь здесь сериальной атрибутики, ни один демон не пострадал бы.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущееSiren Blood Curse

В списке игр, которые обошлись бы без разделения на эпизоды, но все-таки не обошлись, находится Siren: Blood Curse от Project Siren 2008 года. В Siren каждый эпизод длится максимум 15 минут. Каждые 15 минут показываются вступление и финал. Это еще хуже, чем с Alone in the Dark. Но с другой стороны это имеет смысловую нагрузку. В Siren: Blood Curse каждый новый эпизод – это новый персонаж, новая ситуация, зачастую новый геймплей. В случае обычного повествования вышло бы банальное разделение на уровни с экраном загрузки. Разработчики Siren достойно обыграли «техническое неудобство». Здесь также изначально доступны все уровни в любом порядке. Но кто на пути к финалу пропускает не что-то дополнительное, а основное?

Идеальный симбиоз между игрой и сериалом произошел в 2010 году. Alan Wake от Remedy Entertainment показала, что «как в сериале» – не особенность ради особенности, а неотъемлемая часть задумки. Каждый эпизод в Alan Wake длится около двух часов, что не слишком много и не слишком мало. Два часа Alan Wake держит в напряжении, чтобы к финалу озадачить неожиданным сюжетным поворотом. Тем самым она рождает труднопреодолимое желание тут же запустить следующий эпизод. Каждая серия заканчивается своей музыкальной композицией, что придает эпизоду свое лицо и делает невозможное – заставляет, откинувшись в кресле, досматривать титры до конца. Наслаждаясь спокойствием, отдыхая от напряжения. После таких событий ничего не остается, как отложить прохождение на другой день. И вот тогда-то заставка «в предыдущей серии» не кажется бесполезной. Если в других случаях берется игра и делится на эпизоды, то с Alan Wake все в точности наоборот.

Титаны

Существуют не только игры, поделенные на эпизоды, но целые игровые серии, где каждая отдельная игра – это своего рода один эпизод в целой картине. Shenmue от Sega AM2 и легендарного геймдизайнера Ю Судзуки 1999 года была первой игрой, замахнувшейся на подобную концепцию. Shenmue была уникальная в тысяче и одном пункте. Ее амбиции настолько опережали время, насколько это вообразимо. Она оказала влияние на целые жанры и стоила какие-то космические деньги, малая доля которых едва ли вернулась издателю/разработчику. В серии Shenmue планировалось 11 глав (изначально и вовсе 16). Первая Shenmue была всего лишь одной главой, когда как прямой сиквел Shenmue II 2001 года содержал целых 4 главы. Формально – 3 главы (одна из глав была мангой). Shenmue постиг коммерческий провал, и мир так до сих пор и не узнал, что было дальше. Силу обиды лишь слегка могут прочувствовать те, кто после крутого сюжетного поворота ждет целый год до выхода продолжения любимого сериала. Shenmue II окончилась как раз на таком моменте. Прошло 14 лет, а ответы мы так не получили.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущееК современным «титанам» относится серия Yakuza от Sega. Пройдя хотя бы несколько игр серии, понимаешь, что задумывали авторы Shenmue, и как это должно было выглядеть. В Yakuza из года в год остается одно место действия и одни персонажи, а проблемы всегда разные. Персонажи взрослеют, умирают, что-то решают, что-то не решают, путешествуют, чтобы потом снова оказаться на старом месте. Запуская Yakuza 4, вы увидите то же, что и в Yakuza 3. Будете знать, что вот этот персонаж будет вести себя так, а тот – иначе. Что вон за тем домом есть телефонная будка. Что старый «друг» снова позовет на кулачный бой. Но это не мешает разработчикам каждый раз рассказывать новую интересную историю. Персонажи развиваются, а старые декорации воспринимаются как возвращение домой. В серии Yakuza 5 основных игр (в скором времени будет 6) и 5 спин-оффов. Ее популярность не спадает, а бюджеты всегда высоки.

Из более приземленных «сериальных серий» выделяется Assassin’s Creed от Ubisoft с первой по третью части включительно. Локально Assassin’s Creed – это плюс/минус новая эпоха, города, персонажи, истории. Глобально в Assassin’s Creed есть одна сюжетная линия. С каждой новой игрой эта линия очень слабо освещается. В основном это происходит либо в начале, либо в конце. Получается история в истории. Выглядит это следующим образом: новый год, новый Assassin’s Creed, частичка глобального сюжета, основное блюдо в виде новой истории, частичка глобального сюжета, конец. В следующем году все повторяется. Так работают около 90% всех сериалов. В том числе – мыльные оперы.

Тенденция

Эпизодическая схема чаще всего бывает вынужденной мерой. Удалось собрать деньги при помощи сервиса Kickstarter, начинается разработка. Но получается, что денег все равно не хватает. Поэтому игра разделяется на эпизоды. Таким образом разработчики убивают двух виртуальных зайцев. Во-первых, покупают себе отсрочку. Во-вторых, получают деньги с продаж «затравки», ведь, кроме всего прочего, покупая «затравку», клиент получает права на будущие эпизоды. Буквально ведется на обещание и покупает воздух. Первый акт Broken Age от Double Fine Productions вышел в январе 2014 года. Второй акт до сих пор в разработке. Безусловно, он на подходе. Но мог бы кто подумать, отдавая свои деньги в январе за первый акт, что ему придется ждать продолжения целый год? Если у Telltale Games эпизодическая модель – это бизнес схема компании, и новые серии выходят регулярно, то в случае с «вынужденной эпизодической мерой» никто никакой конкретики не получает. Обещали, что будет – ждите. Речи о сериальной формуле как художественной особенности в данном случае не идет. Просто так надо. Это прослеживается в Dreamfall Chapters. Внятного сюжетного поворота нет. Каких-то «остросюжетных» эмоций – тоже. Всего эпизодов запланировано пять. Делать оставшиеся будут долго. И как бы ни был прекрасен Book One: Reborn (первая глава), будущее Dreamfall Chapters окутано туманом.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущееLife is Strange

В эпизоды уходят и те, кто потерпел по службе за старание. Remember Me от Dontnod Entertainment 2013 года не смогла оправдать финансовых ожиданий издателя в лице CAPCOM. Их следующий проект Life is Strange разделят на 5 частей и станут продавать с промежутком в 6 недель. Стоит учесть, что на сей раз Dontnod Entertainment находится под крылом Square Enix – не бедного издателя. До чего же огромна боязнь проколоться на выпуске полноценной игры!

Некомпетентность или излишняя компетентность присуща Microsoft. Dark Dreams Don't Die от Access Games 2014 года не успела выйти, как ее пришлось спасать. Эпизодическая японская игра как нельзя кстати пришлась к запуску Xbox One в Японии. Но что на том, что на этом участке земли оказалось никому не нужной. В сети появились хэш-тэги в духе #спасемD4, заядлые фанаты обещались купить D4 дважды. Дикий эксперимент от безумного геймдизайнера Swery65 до сих пор находится под угрозой исчезновения. Несмотря на то, что это: крупный эксклюзив Xbox One от большого издателя Microsoft, единственная вещь, оправдывающая нахождение в доме Kinect и по итогам года, пожалуй, лучшая новая адвенчура. Как можно оказаться на краю пропасти, если твой издатель – Microsoft? Вот она – тенденция.

Дальше – больше

Оправдание «если бы не эпизодическая модель, то игра бы не увидела свет» всегда срабатывает. Потому что для большинства случаев это правда. Эпизодичность коснулась и самого не приспособленного для этого жанра – MMORPG. К Guild Wars от ArenaNet выходили отдельные главы, своего рода расширения. Выпуск эпизодов был единственным источником дохода, так как плата за игру не взималась. Кроме того покупать новые эпизоды никого не принуждали.

Эпизодические игры: прошлое, настоящее, будущееПроводили эксперименты с эпизодичностью компании, которым это совершенно не свойственно. Valve в 2007 году остановилась на Episode Two для Half-Life 2, а Rockstar в 2009 году – на двух главах Episodes from Liberty City. На этом эксперимент был закончен, а грезящие о Half-Life 2: Episode Three до сих пор мучаются в ожидании чуда.

Интересное наблюдение: практически все современные игры, поделенные на эпизоды, – либо квесты, либо адвенчуры старой школы, которые никто не хочет приютить под издательским крылом. Покупать эпизоды – это риск. Но главное слово останется за веком цифровой дистрибуции. Это слово означает, что от эпизодов никто из нас не убежит.

Смысл эпизодических игр в двух предложениях. Либо это начинает приносить доход, когда 80% игры еще не готово. Либо это не начинает приносить доход, когда 80% игры еще не готово. Чувствуете гениальность? Играйте с умом и выбирайте только лучшее.

И никаких мыльных опер.

Александр Демидов

Спецматериал №181

Яндекс.Метрика