Анонс Периметр

on марта 30, 2004 - 00:00

Жанр: RTS.
Разработчик: K-D Lab
Издатель у нас: 1С. Издатель в остальном свете: Codemasters
Похожесть: нет
Минимальные требования (это пока предрелизные конфигурации): Plll — 750 Mhz, 256 Mb Ram, GeForce 2
Рекомендуемые требования: P IV — 14 Ghz, 512 Mb Ram, Radeon 9700 (или нечто похожее)
Дата выхода: весна 2004 года
Суть: RTS концептуально не похожая на своих собратьев по клану. Совершенно черная магия среди "белых" клонов.

ПериметрK-D Lab за жизнь свою выпустила две игры: СамоГонки и Вангеры. При этом ничего не мешает КранК'у (руководитель проекта и глава компании) быть мэтром на поприще индустрии. Это не дым без огня и не слава без дела. Нет, это просто талант. Они зарекомендовали себя, как команда, готовая взглянуть на вещи недоступным для остальных зрением, и сделать нечто, не имеющее аналогов.

Без компромиссов
"Периметр" по всем своим показателям — стратегия в реальном времени, но поставить ее в ряд с обычными RTS не получается. Эти рамки для проекта тесны: в настоящее время принято считать дисциплину "обведи и уничтожь" — стандартом построений подобных продуктов. Расхождений с этой истиной очень мало. "Периметр" — противоречие: он образует в жанре нишу, в которой сам и будет жить. Концептуально, он отличается от своих собратьев по цеху, но стоит с ними в одном ряду по маркировке.
В СНГ-строе стратегий в реальном времени не наблюдается никакой раздробленности, не кипят баталии, не рушатся компании — всего этого происходить не может по банальной причине: вся индустрия — GSC Game World, все игры — "Казаки" с различными расовыми добавками. У нас вообще слегка гипертрофированный принцип: не сделав своей основы, постигаем ипостаси оригинальности жанра. К своему же удивлению, получается. "Периметру" осталось появиться, и одним таким реваншем станет больше.

Периметр

В субпространство
По игровой истории люди придут к барьеру между нашим и спанж-миром — войдут в новую реальность. После попытки колонизировать ее окажется, что обретенное пространство может материализовать страхи человеческого подсознания. После препираний с вольнолюбивой сущностью человечество решит рубить все связующие каналы двух миров. Из-за сложившихся на земле отношений одна из противоборствующих там групп решает перейти в параллельный мир и оказывается отрезанной от своего родного дома. Там естественно взаимная нелюбовь зацветает снова, сплетая нам сюжет, занимающий чуть ли не первое место в сингле, — хороший тон, это ведь так просто...

На кластеры
Весь новый дом беглых землян — непригодная для жизни сущность, испещренная холмами, впадинами и обрывами. Для начала развития инфраструктуры вам необходимо будет запустить на непригодный для жизни ландшафт юнита, который специализируется на терраформинге, и преобразовать его в ровную поверхность. В общем, терраформинг — основной козырь игры: он обеспечит также и динамическое появление воронок от взрывов. Против него устоят некоторые монолитные породы субреальности, но вот сами RTS-устои, надеемся, падут.
Весь игровой процесс завязан на добыче энергии — это и есть единственный и незаменимый ресурс. Строим центр — ядро — он начинает выкачивать прямо из почвы (Скверны) энергию. Потом делаем апгрейд — и получаем уже Ядро-генератор, которое окидывает весь кластер (базы в местных реалиях), являясь сплошной обороной. Юниты, поделенные здесь на группы (сквады), также зависят от энергии. Последние по своей сути привязаны к сотворившим их кластерам, наделены способностью трансформироваться: один клик — и ваш сквад уже претерпел метаморфозу из одного типа солдат в совершенно другой. Об этом аспекте подробнее. Сначала вам дано три "стационарных" вида — Солдаты, Офицеры, Техники — и их впоследствии можно превращать в более полезные боевые единицы. При превращении численность сквада сокращается, но возможности нового отряда значительно вырастают. Для апгрейда старых и изучения новых юнитов, как и пристало RTS, используются лаборатории. Как видно, здесь от стандартов отошли довольно далеко, что обеспечит новый подход к структурам баланса.

Периметр

Естественно, здесь есть принцип-закономерность — для достатка ресурсов и военной силы необходим не один кластер. Причем, реализация сего обещает стать революционной. Большой упор сделают на захват зданий. После нахождения оного на карте к нему необходимо перекинуть поток энергоподдержки, добавляя к вашей колонии еще одну структуру. Вся подноготная — территориальная война.

В мире
Мотор, конечно, далек от стандартов: не каждый S.A.V.A.G.E. способен на досуге заниматься терраформингом почв. Выглядит это уже сейчас подстать всей игре: свежо и без веяний компромиссов клонирования. Детализированные танки и артиллерия, являющиеся переосмыслением прототипов из реальной жизни, дают контраст с невозможными яркими ландшафтами, изгибающимися под самые фантосмагоричные формы. Собственно по скриншотам видно, что ни один цвет в процессе создания текстур утерян не был. Ветры последних мод, где апокалипсис изображался в 256-и цветах, проходят мимо — тут войну играют живо и талантливо. В режиме максимального приближения все сохраняет свою идеальную нетронутость — стыдиться таким качеством не придется.

Периметр

На мысли
КранК утверждает, что мы увидим уже знакомый интерфейс, но его функции будут непривычны. Все щупальца навигации свяжут в один узел, оставив тем самым место для продвижения ваших тактик, — "Периметр" заставит мыслить логически, не обрекая весь процесс на использование закоренелых изъянов RTS-жанра.
Как ни печально, но многие оригинальные идеи рубят с плеча технические ограничения. То, что придумывает КранК, не всегда можно воплотить в реальность. Много из того, что должно было быть в оригинальной концепции, не войдет в финальную версию релиза. Но каждому не свершившемуся приходят на помощь новые элегантные решения, так что легенда не умрет, по крайней мере, до выхода игры. Жить ли ей дальше — решать нам.

Бойченко"Dwarf"Дмитрий

RTS Анонс № 51 Периметр

Яндекс.Метрика