Анонс Kingdoms of Amalur: Reckoning

Жанр игры: RPG
Разработчик игры: Big Huge Games и 38 Studios
Издатель игры: Electronic Arts
Дата выхода: 2012 год
Платформы: Xbox-360, PC, PlayStation 3
Kingdoms of Amalur: Reckoning способна привлечь к себе внимание буквально всем, начиная от впечатляющего внешнего вида и заканчивая громкими именами в титрах. Подумать только: над этой ролевой игрой трудятся сразу три (!) знаменитых человека, причём эти люди известны не только в индустрии компьютерных развлечений. Итак, встречаем громкими аплодисментами: Роберт Сальваторе, американский писатель-фантаст, книги которого частенько становились бестселлерами; Тодд Макфарлейн, художник, сценарист и предприниматель из Канады, знаменитый в первую очередь тем, что создал Спауна (Spawn) - героя комиксов, а впоследствии и не только их; американец Кен Ролстон, главный геймдизанер знаменитых RPG серии The Elder Scrolls: Morrowind и Oblivion. Помогать ребятам в их интересном, но нелёгком деле будет студия-разработчик Big Huge Games, которая отметилась выпуском замечательной стратегии Rise of Nations. А спонсирует создание Kingdoms of Amalur: Reckoning бейсболист и большой поклонник видеоигр Курт Шиллинг.
Специально для Reckoning была создана самостоятельная фэнтезийная вселенная. Благо, придумывать есть кому. Так вот, история Reckoning прописана на многие тысячелетия, а сам мир получился самобытным и непохожим на другие. И в этом заслуга не только сценаристов-писателей, но и дизайнеров и Тодда Макфарлейна в частности. А вот уже непосредственно игровым процессом занимается Кен Ролстон. Он-то знает толк в хороших RPG!
Кен Ролстон |
|
В своих проектах Кен старался реализовывать идею freeform roleplaying, когда каждый игрок был максимально вовлечён в процесс игры и получал полную свободу действий. Одним из таких проектов стала знаменитая сейчас Morrowind, в которой Ролстон выступил в качестве геймдизайнера. Игра получила высокие оценки и множество наград, в большинстве своём именно за дизайн. Кен универсален: он разрабатывал проекты не только в качестве геймдизайнера, как в вышеупомянутом Morrowind, он также выступал и в роли сценариста в Star Wars: The Roleplaying Game и просто помогал разработчикам, как в Sun Country (RuneQuest) – что говорит о высоком профессионализме Ролстона. Проекты с участием Кена Ролстона заранее обречены на успех, ведь этот человек работает не ради денег и славы, а потому, что это приносит ему удовольствие. В 2005 году Кен заявил о том, что уходит на пенсию, но через несколько лет ошеломил всех заявлением о том, что снова «в деле». Переоценить роль Ролстона в разработке Reckoning сложно. Ведь человек, работавший с такими RPG, как TES 3: Morrowind и Oblivion, просто обязан принести огромную пользу проекту. |
Наше же с вами знакомство с миром начнётся с того, что мы увидим главного героя игры – и своего протагониста – мёртвым. Первое впечатление однозначно подпорчено. Дальше – лучше. Спустя некоторое время наш герой воскресает. Вокруг трупы, темнота и почти наверняка плохо пахнет. Но наш подопечный - не какая-нибудь впечатлительная пятиклассница, так что от шока оправляется быстро. И тут у него в голове стремительно, словно молния, возникает вопрос: а кто меня убил? По сути, нахождением ответа игроку и предстоит заниматься всю сюжетную линию Kingdoms of Amalur: Reckoning. И никаких светлых и благородных фантазий о спасении мира и прочей чепухе.
Но это только поначалу. Постепенно, разрешая свои задачи, геймер будет втянут в решение глобальных проблем мира Reckoning. Заговоры, предательства, измены, Большое Страшное Зло и все остальные прелести фэнтезийных вселенных ждут своего героя. Мудрые волшебники, хитрые торговцы, отважные воины – эти и многие другие персонажи встретятся нам на нелёгком пути. Самым первым встречным станет изобретательный гном, который вот уже много лет пытается придумать способ воскрешать мёртвых. Наконец у него всё получается, а первым удачным образцом становится наш протагонист. Отрадно, что такой сюжетный ход – воскрешение главного героя – разработчики использовали и в игровом процессе. Каким образом – разберёмся чуть позже.
Пока же обратим свой пристальный взгляд на внешний вид Reckoning. И знаете, а ведь действительно есть на что посмотреть! Игра поражает буйством красок и неповторимым дизайном всего и вся. Для исследования будет доступно пять различных природных зон, и спутать одну с другой у игрока не получится при всём желании. В каждой зоне будет свой архитектурный стиль, свои отличные от других монстры и уникальные флора и фауна. Кстати, о монстрах. За их внешний вид – как, впрочем, и за внешний вид всего остального – отвечает Тодд Макфарлейн. Тодд постарался сделать бестиарий Reckoning самобытным и запоминающимся. И, надо сказать, у него это получилось. Уже сейчас на многочисленных скриншотах и видео можно увидеть, что монстры в Reckoning не похожи на своих собратьев из других фэнтезийных вселенных, а это очень и очень хорошо. И вообще это говорит о многом. Как минимум о том, что к работе над проектом подходят серьёзно. О том, что над Kingdoms of Amalur трудятся действительно талантливые люди.
Тодд Макфарлейн |
|
|
Самое время перейти непосредственно к игровому процессу Kingdoms of Amalur: Reckoning. В самом начале своего пути в мире Reckoning предстоит определиться с расой. На выбор их будет представлено ровно четыре: две за людей и две за эльфов. Каждая раса, как нетрудно догадаться, обладает своими преимуществами и недостатками. Затем игроку предстоит выбрать пол своему герою и собственными ручками «вылепить» его лицо. После этих нехитрых действий мы попадаем прямиком в волшебный и мрачный мир игры. А дальше… А дальше вы знаете: воскрешение, поиски убийцы и хэппи (?) энд.
Но это вкратце. На деле же, если верить пресс-конференции разработчиков на недавней E3 2011, нас с вами ждёт около тридцати часов чистого геймплея. Это если не шибко отвлекаться на сторонние квесты и чётко следовать сюжетной линии. Если же заниматься своими делами, «любоваться цветочками и смотреть на облака» и неторопливо проходить основной квест, то на Reckoning уйдёт как минимум сотня часов реального времени. Впечатляет, не правда ли? Если ещё и сбудутся все обещания и планы создателей (а мы очень на это надеемся), то в мире Reckoning можно будет натурально поселиться, лишь изредка возвращаясь в реальность с тем, чтобы удовлетворить естественные человеческие нужды.
Вид от третьего лица, квесты, динамичная и эффектная боевая система, куча способностей и возможность менять судьбу – вот и весь игровой процесс Reckoning. Это если в двух словах. Но как в два слова можно уместить тридцать часов геймплея? Да никак. Поэтому читаем дальше и начинаем вспоминать, где лежит календарь.
Итак, в игре мы с вами будем бегать по большому красивому миру, выполнять различные задания, бороться с монстрами. Единственный пункт, который пока вызывает сомнения, это непосредственно перемещение по лугам и полям Reckoning. Дело в том, что анимация бега просто ужасна. Безусловно, это всего лишь придирка, но очень уже неуклюжие перемещения главного героя бросаются в глаза. Ну да ладно. Зато боевая система – просто блеск. Честно признаемся: таких красивых и эффектных боёв мы не видели уже давно. При этом боевая система предельно проста. Для удара нужно нажимать всего лишь одну клавишу, а уже от того, как её нажимать, будет зависеть, каким получится действие. С помощью всё той же кнопки можно будет проводить ещё и хитрые комбо. При этом управление простое и интуитивное. Также будет возможность ставить блок, отпрыгивать от врага на какое-то расстояние… Но зачем, когда бои смотрятся настолько потрясно, что замедлять их какими-то там перекатами и уходами в защиту – просто грех? Правильно – незачем!![]()
Примечательно, что простое оружие в Reckoning тесно переплетено с магией. Да и вообще вся жизнь в Reckoning тесно переплетена с магией. Каким образом и почему – узнаете из истории игры. В Kingdoms of Amalur нам с вами предстоит найти кучу артефактов и изучить несколько десятков способностей и заклинаний. Вообще, магия в игре смотрится также очень эффектно и ярко. В общем-то, во многом именно благодаря ей бои смотрятся так классно. Без всевозможных вспышек и прочих проявлений колдовства мир Reckoning был бы уже не таким.
Роберт Сальваторе |
|
Роберт приобрёл широкую известность после написания книг по вселенной ролевых игр Forgotten Realms, которых, кстати, набралось более чем два десятка. Большая часть литературы посвящена самому известному персонажу писателя - Дриззту До’Урдену. Тёмный эльф Дзирт - воин, борющийся за добро и справедливость. Роберт Сальваторе также знаменит своими достижениями в работе над «Звёздными Войнами» . Так, он новеллизировал второй эпизод и написал первую книгу в серии «Новый Орден Джедаев». Кроме «Забытых Королевств» и «Звёздных Войн» Сальваторе может похвастаться десятками книг из серии «DemonWars», фэнтези-трилогией «Spearwielder’s Tales», а также участием в создании шутера Quake III Arena. Для Reckoning Сальваторе, по сути, создал весь текст: он написал сценарий игры и историю мира, проработал характеры персонажей, диалоги и квесты. И пусть Роберт не самый выдающийся писатель современности, со своей работой в Reckoning, мы уверены, он справляется на «ура». |
И напоследок мы приберегли самую «вкусную», очень и очень «вкусную» особенность Kingdoms of Amalur: Reckoning. Помните, где-то в начале этой статьи мы упоминали о том, что воскрешение главного героя разработчики смогли использовать в геймплее? Так вот, в Reckoning, как и, наверное, в нашей с вами жизни, у каждого живого существа есть своя судьба. Наш протагонист же благодаря тому, что умер и был возвращён к жизни, может свою судьбу менять практически в любой момент. Для этого необходимо иметь ту или иную «карточку судьбы». Например, захотелось из бравого вояки превратиться в «рыцаря плаща и кинжала». Получаем специальную «карту судьбы», идём гадалке и выбираем своё будущее. Вуаля: был боец, стал вор! Каждая стезя наделяет героя определёнными способностями и навыками. К примеру, вор способен атаковать из-за спины и совершать карманные кражи, а маг умеет телепортироваться. Таким образом, не нужно мучиться по поводу выбора класса и начинать игру заново, если что-то пошло не так. Да и использовать преимущества разных судеб в зависимости от ситуации – это весьма и весьма привлекательно.
***
При всём при этом разработчики не говорят о революции в жанре и не называют свою игру мессией в жанре RPG. Вовсе нет. Они просто делают то, что им нравится. Надеемся, что в итоге мы с вами получим то, что понравится нам.


Комментарии
Я об этой игре впервые услышал зимой 2010 года. Думаю, должно получится что-то стоящее. Но к сожалению, в этой статье про разработчиков написано чуть-ли не больше, чем про саму игру.
Действительно?
Предполагаю варианты ответа, так как вопрос неоднозначный.
Вариант первый: да, я услышал об этой игре 01/2010 года.
Вариант второй: игра и впрямь перспективная.
Вариант третий: сравните сами. На глаз видно, что про авторов игры написано 35-40%. То-есть про игру ещё ничего толком не известно, поэтому и информации о ней столько же.
Вариант третий.
Как-то не вяжется "в этой статье про разработчиков написано чуть-ли не больше, чем про саму игру" и "На глаз видно, что про авторов игры написано 35-40%. То-есть про игру ещё ничего толком не известно, поэтому и информации о ней столько же".
А об игре известно много и вся информация в статье. О чём тут не сказано? Оо
А об авторах - это просто интересно.
Чуть-ли не больше. Как видите, не больше, но всё равно очень много. Я не говорю, что узнать о авторах - это плохо. Просто здесь информации всё-таки мало. Нету её хотя бы о самом главном - о ролевой системе, о умениях и о развитии персонажа.
"Как видите, не больше, но всё равно очень много".
Я-то вижу, что не больше. Даже сразу на это указал. Очень много? А кто определяет, когда очень много, а когда не очень и вообще ококок?
Всё, я утомился и не вижу смысла дальше продолжать спор)
Я его изначально не видел, так как не знаю с кем спорю.
Да с автором статьи, которому лень логиниться)
Да с автором статьи, которому лень логиниться)
Сразу так повеяло обещанным активным участием в жизни сайта.
Разные люди обещают по разному.
Будет время - будет участие.
Что называеться, опять угадай;
Да я, в принципе, знал ещё раньше, что это были вы (ну кто, кроме вас, может написать в конце слова вместо точки - округлую дугу), но просто меня удивила ваша лень.