Анонс Hellgate: London

Posted by AlexS on августа 31, 2005 - 00:00

Разработчик: Flagship Studios
Издатель: Namco
Жанр: action-RPG
Похожие игры: Diablo II
Дата выхода: 1 ноября 2005
Официальный сайт игры: сайт

Hellgate: LondonИстория Hellgate: London началась в тот момент, когда сотрудники Blizzard North ушли из родной компании, громко хлопнув дверью. За их спиной лежала культовая серия Diablo, а впереди была неопределенность. Впрочем, мало кто сомневался, что группа этих разработчиков с Биллом Ропером (Bill Roper) во главе примется ваять нечто другое, чем продолжение Diablo под новым именем. Однако первые скриншоты наводили на мысль об очередном шутере, но никак не о представителе жанра action-RPG. Как и всегда, первое впечатление оказалось обманчиво.

В Hellgate: London успешность прохождения будет зависеть не от ваших способностей быстро маневрировать и метко стрелять, но от грамотного развития персонажа и умело собранного обмундирования. Ребята, нашедшие пристанище под флагом Flagship, и сейчас не подведут. Все как всегда продумано до мелочей, а их первый самостоятельный проект готовится заново послужить шаблоном для десятков непутевых клонов. Diablo от первого лица — до этого еще никто не догадался.

История же HG:L на оригинальность не претендует. Через 25 лет в Лондоне откроется портал в Ад, твари уничтожают все живое в городе, а сквозь установленный кордон допуск получат лишь избранные — обученные воины, вооруженные последними достижениями технологии и магии. Пока известно лишь об одном классе персонажей — Тамплиерах (Templar). Их мы видим на многочисленных скриншотах и им же посвящен шикарный (на самом деле) видеоролик. Кстати, всем советую скачать его с сайта разработчиков и посмотреть. Удовольствие гарантировано.

Hellgate: LondonПо легенде создателей, тамплиеры сотни лет готовились к подобному нашествию, оттачивая мастерство сражения с демонами; не гнушались магическими школами и внимательно отслеживали технологические новинки, которые могут помочь в будущей великой битве. Их образ сильно отличается от классического, но, взглянув на них, нельзя не вспомнить о прославленных храмовниках прошлого. Тело заковано в силовые светящиеся доспехи, в одной руке лежит меч, покрытый рунической вязью, в другой — многоствольный пистолет, на лету меняющий тип зарядов. Техностиль пришелся весьма ко двору опостылевшему средневековью. Ново и чертовски красиво.

Место действия было выбрано неспроста. Лондон, кроме характерной архитектуры и известных на весь свет достопримечательностей, стоит над сетью катакомб, оставшихся еще от римского нашествия. Бегать по улицам одного и того же города на протяжении нескольких десятков часов нельзя назвать увлекательным занятием, поэтому планируется увлечь игрока под землю. Как минимум 50% игрового времени придется провести в лондонском метро, канализации, подземных залах и прочих увлекательных местах, скрытых от внимания солнечных лучей.

Как все игры серии Diablo, в основе HG:L лежит технология рандомизации. Каждый новый уровень генерируется автоматически, а не заранее смоделирован. Из-за чего один и тот же этап для двух людей будет всегда выглядеть по-разному. Знакомый эффект, но впервые встречающийся в рамках трехмерной игры (если забыть про кривоватый мод для DOOM3 под именем DungeonDOOM). Новый движок лихо составляет новые уровни из заранее смоделированных небольших архитектурных блоков, разбрасывает монстров и контролирует выпадающее из них барахлишко. Билл Ропер даже нескромно признался, что новая методология в десятки раз превосходит таковую из Diablo II.

Hellgate: LondonВо время выставки E3 HG:L даже крутился на стенде NVIDIA, куда попадают только технологически продвинутые проекты. Разглядывая скриншоты, не видно ничего особенного. Картинка как картинка. Хорошая, но не выдающаяся. Это если не углубляться в детали.

Сам процесс сборки уровней из блоков ограничен таким фактором, как освещение. Где-то костер, где-то фонарь, над головой может быть солнце или тучи. Обычно эта проблема легко решается картами освещения. Но как быть, если заранее предугадать, в каком порядке что и как состыкуется, невозможно? Где должна быть тень, а где должно лежать пятно света? Flagship справились с этой проблемой спустя полтора года напряженной работы. В процессе "загрузки" игра моделирует уровень, отмечает источники света (сначала мелкие, потом большие), фиксирует его распространение и рисует тени. А потом все это учитывается в динамике, чтобы монстры правильно отбрасывали собственные тени, а стены — озарялись вспышками от выстрелов. На самом деле титаническая работа. Из-за упора на работу со светом, правда, HG:L намного эффектнее смотрится в процессе, а не на статичных картинках.

Еще одно забавное решение касается способа "покраски" разодетого по последней моде персонажа. Если бы на герое было несколько вещей, каждая из которых покрыта своей собственной текстурой, и таких героев в поле зрения было бы очень много, а тварей, покрашенных в разные цвета, еще больше, то не хватило бы никакой видеопамяти, чтобы уместить все это текстурное великолепие. Не стоит забывать также, что "текстура" нынче состоит из нескольких слоев, каждый из которых грузит память — diffuse map, specular map, self-illumination map, normal map и прочие. Поэтому было решено отказаться от Diablo-подобной схемы "каждому предмету — свой цвет". Вместо этого каждый новый предмет "делится" своей цветовой гаммой с остальными вещами, из-за чего броня на персонаже получается одноцветной, но одновременно с этим уникальной. Создатели обещают, что на сервере практически не будет героев одного оттенка. Тем более что при создании можно будет выбирать цвет кожи, ставить татуировки и экспериментировать с шевелюрой.

Hellgate: LondonНа самом деле, интересно узнавать подобные технологические подробности. К примеру, любопытно, что все тело персонажа разбито на секции ступня/локоть/плечо/бедро/торс и прочие. Для каждой секции существует своя коллекция разнообразных предметов. Когда игрок "одевает" на себя новый предмет, то игра заменяет одну секцию на другую, сверяясь со своей базой данных, после чего рассчитывается новый цвет для измененного набора одежды. А цвет предмета, в свою очередь, уже зависит от его качества.

Другая проблема, которую предстояло решить, — анимация. Если с видом от первого лица все стандартно, благо, шутеров мир видел уже предостаточно, то с третьим возникли трудности. Необходимо было учесть все движения с совершенно разными видами мечей (двуручных/одноручных) и анимацию ударов в процессе бега, прыжка. Учитывая набор всевозможных железок и количество приемов, это на самом деле сложно было реализовать. Зато в результате герои обрели естественную грацию и даже получили возможность держать в одной руке меч, а во второй — автомат.

"Автомат", сами понимаете, название условное. Огнестрельное оружие, придуманные в застенках Flagship Studios, старается как можно больше отвлечь игрока от прицеливания. Помните, я говорил, что от ваших способностей метко и быстро стрелять в HG:L ничего зависеть не будет? Именно потому, что оружие героев или самонаводящееся, или имеет автоприцеливание, или стреляет гранатами, или разброс пульс слишком хаотичен. Точно как в Diablo II, внимание игрока должно быть сконцентрировано на лавировании между монстрами. А шутеров и без того хватает.

Количество всевозможного оружия поразит даже постоянного жителя Battle.net благодаря усовершенствованной системе префиксов и суффиксов. Одних только классов мечей и стволов насчитывается больше сотни, и для каждого из них предусмотрено несколько типов зарядов. К тому же имеется пять видов повреждений и свой набор спецспособностей у героя для каждого из них. Физические повреждения (Physical Damage) необходимы, чтобы сбить противника с ног. Огнем (Fire Damage) можно поджигать врагов и наблюдать за тем, как они превращаются в головешки. Спектральные пули (Spectral Damage) необходимы для того, чтобы разбить броню. Кислотой (Toxic Damage) будем травить нечисть, а электричеством (Electrical Damage) — оглушать.

Пришлось очень долго думать над системой способностей (Skills). Поначалу во Flagship Studios хотели воспользоваться наработками Diablo II с его древовидной структурой развития, открывающей пути для создания совершенно разных персонажей в пределах одного класса, однако эту систему, в конце концов, посчитали неудовлетворительной. Простому обывателю, как признали разработчики в одном из интервью, сложно сходу разобраться с кучей непонятных опций. И было решено разработать новую систему. На данный момент известно немного, но просочилась информация, что с ее помощью игрок сможет собственноручно создавать самые неожиданные и редкие способности.
Впрочем, все эти нововведения вполне закономерны. Настала пора рассмотреть собственно механику HG:L. Забудьте про систему "городов" Diablo II. Никаких блужданий и возвращений. Путешествие по случайно сгенерированным локациям теперь будет проходить от одного неизменного островка безопасности до другого, где можно будет перевести дух, расслабиться, скинуть торговцам шмотки, прикупить лекарства и снова в путь на борьбу с ордами.

Помимо главного задания, будет и куча побочных, появление которых также заложено в новой технологии рандомизации. Из-за этого придется планомерно зачищать локацию, чтобы случайно не пропустить квестового персонажа. Так, к примеру, в подворотне можно будет обнаружить тамплиера, отбивающегося от зомби. Если ему помочь, то он оставит свои позывные на вашем КПК, и позже его можно будет вызвать на подмогу.

Но самым неожиданным нововведением стала синхронизация игры с реальным временем. Если вам какой-нибудь торговец скажет, что в ближайшие три дня он будет покупать определенные патроны по повышенной цене, то это на самом деле будет означать, что завтра, послезавтра и послепослезавтра вы, включив компьютер, сможете продать ему эти заряды подороже. Тем самым, у игрока появится причина играть в HG:L каждый день, чтобы успевать выполнять квесты и пользоваться подобными преимуществами. А какие можно будет придумать заманчивые задания на этой основе... К примеру, врата в Ад открываются только по пятницам 13-го, на День всех святых сила и количество монстров удваивается, а на Новый год шанс выбить хорошую шмотку возрастает многократно. Не говоря уже о зомби, одетых в красные колпачки. Много чего интересного можно придумать, чтобы заставить игроков проводить в игре дни напролет, а затем с восторгом обсуждать неожиданные сюрпризы. Посмотрим, что нам предложат создатели.

С другой стороны, не ради сингла люди сметали Diablo II с прилавков. И не в сингле проводили они львиную долю своего времени.
Многопользовательский режим — то, что обеспечило неимоверную популярность первой части и возвело вторую в ранг культа. Совместные походы на Баала, торговля, бои — все это будет и в HG:L, только добавьте знак квадрата сверху.

Большей частью мультиплейер будет сконцентрирован на кооперативном режиме. Небольшие группки приключенцев будут вместе прорубаться через разрушенные улочки Лондона и темные коридоры катакомб. Flagship планирует сделать ограничение на количество игроков для каждой локации. Это необходимо для поддержания интересности и баланса в прохождении. Например, некоторые локации проходить втроем интересно, а ввосьмером — уже скучно, и игра превращается в "эй, дайте и мне кого-нибудь убить!". Будут и такие зоны, куда малыми группами лучше вообще не соваться на максимальном уровне сложности.

В то же время, Flagship всерьез работают не только на PvM (player vs monsters — битвы с монстрами), но и на PvP (player vs player — дуэли). Во- первых, в HG:L можно будет записывать реплеи боев. Уже интересно, особенно для поклонников дуэлей, смотреть на выкладываемые в сеть тактики профессиональных игроков. Во-вторых, на таких поединках можно побывать бестелесным наблюдателем и в реальном времени. В-третьих, наконец-то появится нормальная таблица рекордов со множеством категорий, чего так не хватало Diablo II. В любой момент можно будет узнать, кто собрал больше всех денег, кто убил больше всех монстров, кто является самым опасным дуэлянтом и т.д. Хороший допинг для постоянной игры.

Учитывая предыдущий опыт команды и намотав на ус все выше написанное, можно с уверенностью утверждать, что под конец года нас всех ждет Игра. Если вы еще не обзавелись хорошим Интернетом для Battlefield 2, то у вас появится дополнительный стимул к выходу Hellgate: London. Новейшие технологии, отточенная математика, антураж разрушенного Лондона, сотни разноплановых демонов и сражения с живыми людьми в реальном времени. Diablo подарил нам множество хороших и плохих клонов. Но на протяжении уже шести лет не было никакого развития в жанре action/RPG. Сможет ли HG:L дать новый толчок эволюции? Посмотрим.

Lockust

ролевая игра Анонс № 68
Упоминаемые игры и серии: 
Hellgate: London
Яндекс.Метрика