Анонс Far Cry 2

Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft Entertainment
Дата выхода: 3-й квартал 2008 года.
Издатель в СНГ: Buka Entertainment
Платформы: PC; Xbox 360; PS3
Компьютерно-игровой ренессанс 2004 года послужил своеобразным толчком для всей индустрии интерактивных развлечений. Если пристально вглядеться в появившиеся за этот период проекты, то можно заметить в них блеклый намек на переход от линейности к активно развивающейся до настоящего времени SandBox-механике. В основу практически всех современных шутеров легли идеи и наработки FarCry, ознаменовавшего своим появлением очередную смену поколений движков и отрешение от многих геймдизайнерских канонов того времени.
Дебютному проекту Crytek несколько первых часов весьма удачно удавалось прикинуться умной игрой. Суровый тенор из радиопередатчика, матерые наемники и посиделки с мачете в папоротниковой роще, увы, на самом интересном месте прерывались безостановочной пальбой, умственно отсталыми драгенами и унылым спринтом по бесконечным коридорам. Сюжет, наверняка писаный в горячечном бреду, о вырвавшихся на волю мутантах и зловещем профессоре, жаждущем захватить мир, лишь укреплял общий параноидальный запашок. Занимающиеся FarCry 2 Ubisoft Montreal (Crytek перешли к EA, а лейбл "FarCry" остался за Ubisoft), решили не злоупотреблять фантастическими мотивами, ограничившись лишь жизненными реалиями и генетически не модифицированной фауной.
Посчитав, что глянцевый тропический антураж, как и обитающие в его непроглядных дебрях "иные", монстры, мутанты и прочие фольклорные персонажи себя окончательно изжили, Ubisoft решили сменить декорации на знойные африканские саванны, а драгенов разменять на зебр да антилоп. Ландшафт и животно-растительная среда будут представлять собой компиляцию из пейзажей Конго, Танзании и Кении. Duna Engine (часть кода, кстати, в нем осталась от движка первого FarCry) примечателен своей способностью работать без подзагрузок отдаленных локаций, разом заглатывая все заявленные 50 квадратных километров площади (не в меру разговорчивый глава Ubisoft Montreal Луи-Пьер Фарард в своих выступлениях вообще обожает бросаться крупными цифрами). Экосистеме пристального внимания уделять не собираются, якобы из-за ненадобности и ввиду сложности корректной ее реализации. Как из этого следует, плановых миграций крупного рогатого скота и запутанных пищевых цепей мы не увидим. Хищников и редких животных, типа слонов, жирафов и носорогов, разводить тоже, не планируется, что уже настораживает: лишь одиноко пробегающие зебры да маячащие вдали антилопы — видовой состав для Африки весьма скудненький.
Не желая в этот раз наступать на грабли несуразицы (Crytek, к слову, одного раза показалось мало), Ubisoft Montreal наняли трех сценаристов, обязанных обеспечить вменяемого качества сюжет. Подача истории второй части ничего общего со строгой помиссионной структурой оригинала, изредка прерываемой заранее отрендеренными корявыми роликами, иметь не будет. Все ключевые сюжетные моменты, типа диалогов и скриптовых сцен, выполнены на манер Half-Life 2, то есть без геймплейных пауз и исключительно от первого лица.
Начинается Far Cry 2, собственно, в наших апартаментах. Лежа на кровати, в полудреме мы замечаем незваного гостя. Спросив, ни его ли мы ищем, мужчина берет с нашего стола досье. Поглазев на свою фотографию в документе, он достает пистолет и, вместо того чтобы пристрелить, со словами "Ну, попробуй же, доберись до меня" вручает оружие нам (все это мы наблюдаем из-под одеяла). Далее из доступной дюжины играбельных персонажей выбираем наиболее заинтересовавшую нас личность и отправляемся на поиски наглеца, который, как выяснится позже, является продавцом оружия и во что бы то ни стало должен умереть. Кроме внешних и расовых различий, каждый из представленных на выбор героев обладает собственным характером и историей. За Джека Карвера поиграть, к несчастью, не разрешат. Те персонажи, выбор на которых не пал, в будущем могут стать нашими товарищами и соратниками. Поддерживая хорошие отношения с NPC, можно избавить себя от многих проблем: в случае ранения вовремя подоспевший друг взвалит вас на плечи и оттащит в безопасное место, прикроет огнем, если очень нужно, — короче говоря, и зебру на скаку остановит и в горящую хижину войти не побоится.
"Alliance for Popular Resistance" и "United Front for Liberation and Labour" — две, находящиеся в состоянии гражданской войны фракции. Загадочно лишь то, что, по словам все того же Фарарда, членский состав этих группировок представлен исключительно наемниками, и в игре напрочь будет отсутствовать гражданское население. Соответственно назревает вопрос: что наемники делают на гражданской войне, которая по своему определению должна вестись исключительно гражданами? Какие вообще могут быть наемники? Кто, зачем и почему их нанял? И откуда, собственно, средства на наем тысяч солдат в государстве с разрушенной экономикой и инфраструктурой? В общем, сценаристам привет. Хотя, на кой черт игре с такими детализированными антилопами чрезмерная историко-политическая правдоподобность?!
Вот, собственно, поручения этих фракций нам и предстоит выполнять. Упорядочены задания не будут, их якобы можно проходить в вольной последовательности. Поочередно проводя диверсии то против одной, то против другой стороны (обыденное явление на гражданских войнах, если что), мы выкладываем сюжетную мозаику воедино, узнаем больше о Шакале (именно так зовут навестившего нас столь рано невежу) и учиняем над ним в итоге расправу покровавей.
Сию сюжетную феерию и высоту полета писательского гения во избежание краха грез миллионов просто обязаны сгладить густая африканская атмосфера и захватывающий геймплей.
В приемах, используемых для погружения в атмосферу, Ubisoft логичны и последовательны. Как несложно догадаться, интерфейс крайне ненавязчив: сообщающие о малом количестве патронов в обойме надписи дадут знать о себе лишь в последний момент, а лайфбара же не будет и вовсе. Но для регенерации конечностей и заращивания ран в FarCry 2 недостаточно лишь отлежаться под кустом некоторое время. Для пущего реализма здесь предусмотрено нечто наподобие полевой медицины. Сложно, конечно, себе это представить… Раненый, вы уползаете в укрытие, достаете нож и в спокойной обстановке выковыриваете из поврежденных конечностей пули — так, что ли? Разработчики также предусмотрели около шестидесяти разновидностей ранений, в числе которых упоминаются вывихи плеча, переломы рук, ног и, естественно, разномастные осколочно-пулевые травмы. В то время как эффектность данного нововведения обсуждению не подлежит, возможность вменяемой его реализации весьма туманна, да и пользы, если на то пошло, от препарирования грязным ножом лодыжки в чистом поле, если вдуматься, ровным счетом никакой.
Для достоверной визуализации панорам Ubisoft была организована поездка в Африку. Стоит заметить, что выглядит природа в игре крайне достоверно и завораживающе: колышущиеся под ветром злаки, пробивающееся сквозь кроны деревьев солнце, отлично детализированная листва и травка, качественное освещение, тени, огромные открытые пространства. Хорошо смотрятся и погодные эффекты: штормовой ветер гнет к земле деревья и треплет траву, в реальном времени сгущаются тучи.
Об анимации в целом сказать что-либо сложно. Известно лишь, что телодвижения поверженных врагов будут представлять собой несколько видоизмененный rag-doll. Справедливо заметив, что разлетающиеся от взорвавшейся гранаты, словно тряпки, и застывающие в картинных позах враги — зрелище не самое правдоподобное, разработчики решили привязать к стандартному rag-doll-у набор прочих анимаций. Теперь отправившийся в полет противник станет шевелить ногами, хвататься за простреленное место и попытается сгруппироваться при падении. Внимание обещают уделить и анимации лицевой.
За поведением всех NPC в FarCry 2 проследит система наподобие той, что мы видели в TESIV: Oblivion. Эдакий облегченный Radiant AI. Он вовремя уложит спать утомившихся вояк, устроит и обеденные перерывы и перекуры, которые мы можем использовать для внезапного нападения на вражеский лагерь. Варианты и стратегии прохождения одних и тех же моментов могут быть различны (хотя, такое обещают сделать в каждой второй игре). Можно всех расстрелять открыто, можно ночью украдкой убить постовых, а потом тихим сапом перерезать остаток лагеря, можно днем просто забросать всех гранатами или, находясь на возвышенности, перестрелять из снайперовской винтовки Комбинирование тактик также не исключено. Неимоверная нелинейность, однако, кроме тотального умерщвления, никаких средств урегулирования конфликтов не предусматривает.
Для путешествий между расположившимися на огромной территории лагерями предоставят весьма широкий набор средств передвижения (около сорока единиц, включая модификации). Кроме классических внедорожников, будут и весьма экзотические транспортные экземпляры, такие, как встречавшиеся уже в первом FarCry дельтапланы, например.
После выхода Crysis каждый добропорядочный и высокотехнологичный шутер обязан предоставить пользователю, кроме всего прочего, возможность валить деревья. И хотя уничтожить их в FarCry 2 не разрешат, но дабы избежать обвинений в халтуре разработчики позволят отстреливать небольшие ветки. По последней моде, деструкции подлежат и хилые африканские хижины.
А вот футуристического оружия, как в Crysis, не будет. Арсенал представлен, в основном, из моделей российского и американского производства (где-то 30 разновидностей). Среди бесчисленных дробовиков, пулеметов, автоматов и гранатометов особняком стоит огнемет. Применять его благодаря хорошо продуманной физике — сплошное удовольствие: пламя может разноситься ветром, картинно сжигать деревья, сухую траву и вражеские поселения. Кроме того, все оружие будет подвержено износу и иногда давать осечки.
Сложно себе вообразить, как этот ворох идей покажет себя в деле. Из геймплейных роликов понять что-либо (кроме того, что кто-то в кого-то стреляет) возможным не представляется. Трели Фарарда несут лишь вереницы сухих цифр и каких-то сюрреалистических заявлений, а при ознакомлении с сюжетом испытываешь легкое недоумение. Если нам подсунут красивый и безграничный мир, в котором заняться, кроме отстрела веток и глазения на газелей, нечем (как это случилось с Assassins Creed), то пусть уж лучше вернут драгенов.
Локтионов Алексей

