Анонс Демиурги 2

Хаоты, Виталы, Кинеты, Синтеты. Эти четыре слова знакомы и понятны многим из вас. Тем же, кто ни разу не встречался с ними, поясняю — это названия четырех рас в известной российской стратегической игре от Nival Interactive. Игра, действие которой происходило в фэнтези-мире, придуманном разработчиками, получила признание не только на просторах бывшего великого и могучего, но и на Западе, где она вышла под названием Etherlords. Однако проект имел значительное количество недостатков, помешавших ему стать суперхитом. Но летом этого года по Сети поползли слухи (впрочем, вскоре ставшие реальностью благодаря подтверждению разработчиков) о том, что в "Нивале" создают продолжение "Демиурги 2" (так и хочется добавить "Возвращение Демиургов", но нельзя — почему, скоро поймете).
Но вначале немного о прошлом — вкратце о сути первой части игры. В фэнтези-мире "Демиургов" проживали четыре расы: Синтеты (создания, которые скрещивали живые существа с механизмами, при этом свои тела в том числе), Кинеты (в основном летающие существа, дружащие с Воздухом как стихией), Виталы (эти ребята были в замечательных отношениях с природой) и Хаоты (обожали грубую силу, но и магией не брезговали). Но пришел нелегкий час в жизни мира — нет, инопланетные захватчики ни при чем. Дело в том, что правили всеми расами могущественные лорды, а раз в сколько-то там столетий у этих Лордов появлялся шанс стать самыми главными — занять пост Белого Лорда, который был покруче любого "рядового правителя". И все Лорды, конечно, ринулись на завоевание почетной должности.
В "Демиургах" игрок становился одним из таких Лордов, принимал на себя командование его армией и шел в бой (без войны никак:). Но игра отличалась от обычных пошаговых стратегий. Если попытаться провести какие-либо аналогии, то ближе всего подошел бы термин "смесь HMM с MtG". Итак, у игрока был замок, где нельзя было строить никаких зданий, но можно было исследовать глобальные заклинания, и армия. Но армия эта выражалась не в виде пачки драконов или скелетов. Нет, герой, находящийся на карте (а таковых могло быть и несколько), таскал с собой колоду карт, с помощью которой в бою он вызывал своих храбрых воинов. Причем количество вызовов одного отдельно взятого воина (равно как и заклинания — были в игре и такие карты, причем немало) колебалось в зависимости от количества рун у карты, приобретенных игроком. Были в игре и ресурсы, на которые и приобретались карты. А купить карты можно было в специальных зданиях, которые еще надо было найти. В общем и целом, игра получилась достаточно хорошая, но вот некоторые мелкие (и не очень) ошибки, допущенные разработчиками (отнюдь не в программном коде, нет — в самой концепции игры), портили впечатление от продукта в целом. Но теперь нас ожидает вторая часть, где "Нивал" обещает исправить все ошибки. Главная радостная новость в том, что исправление ошибок в концепции игры происходит не по прихоти разработчиков, а сообразуясь с пожеланиями самих игроков. То есть было учтено все то, насчет чего игровая общественность (в том числе и не русскоязычная) сказала свое громкое "фе". Что же мы имеем в итоге? А имеем мы вот что. Тактическая часть в первой части была выше всяких похвал и не вызвала никаких нареканий. Обилие карт при четырех цветах (по числу рас) позволило составлять бесчисленное множество колод (что в итоге и получилось — колод этих в Интернете считать не пересчитать). Да и графическая реализация процедуры боя была сделана на уровне. Так что здесь существенных изменений нам дождаться не суждено (да они и не нужны). Нет, конечно, графика в игре улучшится, в процессе боя появятся новые эффекты, введено некоторое количество новых карт (в том числе и доступных всем расам). То есть то, что было сделано замечательно, станет превосходным. Но о некоторых изменениях в тактике игры позже. А пока перейдем к следующему пункту.
А следующим пунктом у нас идет стратегическая часть "Демиургов".
Да... Если тактика была сделана на уровне, то стратегия — наоборот. Для тех, кто не играл в "Демиургов", приведу один маленький пример: герой на стратегической карте за один ход мог сделать только одно действие. А теперь представьте себе ситуацию, когда ваш супермощный, но не очень быстрый герой встретил двоих очень дохлых, но быстрых противников неподалеку от себя и упускать их обоих нельзя (прорвется хотя бы один — будут глобальные неприятности). И что делать? В Heroes of Might & Magic проблема решалась просто — убиваем врагов по очереди за один ход, а вот в "Демиургах" это было просто невозможно. Меня, например, такой подход жутко расстроил. Но пришло время второй части игры — и ура "Нивалу" (можно троекратное:) — этот маразм убрали. Теперь-то можно и повоевать нормально. То есть, на сколько у вашего героя хватит пунктов движения, столько действий он и сможет совершить за один ход.
В игре теперь пропал и замок как таковой. Уже в первой части роль замка была значительно преуменьшена (по сравнению с другими играми жанра), но теперь он не нужен совсем. Как ведь было ранее — в "Демиургах" в замке создавали героев, исследовали глобальные заклинания, но при этом замок надо было оберегать от героев противника — гибель замка означала ваше поражение. А в "Демиургах 2" этого нет. Теперь на первый план выходят не строения, а сами персонажи — ваши герои (а точнее — главный герой). Гибель главного героя и означает проигрыш, а потеря каких-либо зданий на карте — это всего лишь "продуманное отступление на заранее подготовленные позиции". Так что беречь наши ипостаси придется нещадно.
В стратегическую часть внесен еще ряд изменений. Например, стоит отметить, что уменьшено количество видов ресурсов — теперь их всего два. Так что шахт на карте станет значительно меньше, зато количество других зданий вспомогательного характера, наоборот, возрастет. Дело в том, что исчезновение замка отнюдь не означает исчезновения таких вещей, как глобальные заклинания. Помните, были такие штуки в первой части? Разработчики тогда еще утверждали, что очень полезные. Но на самом деле вышло так, что некоторые глобальные заклинания были жутко круты, а вот другие, мягко говоря, не совсем. И поэтому баланс сил это подрывало. В новой игре все изменится по двум причинам. Во-первых, сами заклинания глобального характера переработаны и теперь приносят примерно одинаковую пользу. А во-вторых, каждый игрок получит возможность использовать любое из них. А все благодаря системе их реализации в игре. Нам не нужен замок для кастования какой-либо гадости на своего оппонента (или приятности на себя — кому как угодно:). Достаточно будет захватить здание, находящееся на карте, а потом применять заклинание, заложенное в это здание (с определенной периодичностью, естественно).
![]()
Относительно врагов. Появится порядка пятнадцати новых врагов (по сравнению с первой частью). Также надо сказать, что не только наши оппоненты смогут перемещаться по игровому миру, как это было ранее. Аналогичную возможность получат и рядовые "нейтральные" монстры. Нет, такого, чтобы монстр гонялся за нашим героем через всю карту, не будет. У каждого монстра появится радиус действия, в пределах которого он и будет "гулять" по карте. То есть в этом компоненте игра приближается к Heroes of Might & Magic IV. Ну и "по мелочам" — нам обещают улучшенный искусственный интеллект монстров и вражеских героев, что должно усилить их способности в процессе боя (а то иногда такие глупости выкидывали...).
Что же изменилось в тактике боя? Изменений не много, но они есть. Во-первых, исчезли из игры руны. За количество применений заклинания в бою теперь станет отвечать специальный навык героя. Развиваем его — и применяем заклинание невероятное количество раз (правда, в первой части враг часто умирал раньше, чем удавалось применить каждое заклинание хотя бы по три раза). Но главные изменения коснулись тактического боя в области создания и применения артефактов.
![]()
Да-да, те из вас, кто прочитал слово "создавать", могут перестать протирать глаза и продолжить чтение. Фишка новых "Демиургов" состоит в том, что артефакты будут двух видов. Первый — классический, тот же, что и в предыдущей версии игры. То есть находим и применяем. Но вот количество и качество (то бишь мощь) артефактов первого вида урезаны очень сильно. А все потому, что появился второй вид артефактов — артефакты, которые можно создавать самому. Для этого необходимо осуществить определенную последовательность действий. Сначала найти (достать, получить в наследство, купить и т.д. и т.п.) сам артефакт, то есть оболочку, в которую мы будем вкладывать "заряд", а затем совершить с артефактом особую последовательность действий, после которой артефакт зарядится магической силой нужного действия. Естественно, что последовательности действий при одной и той же оболочке могут быть различными, при этом и конечный результат получится совершенно разным. Одна маленькая проблема — догадаться, как создать тот или иной артефакт, будет не так уж и просто. Большую часть рецептов придется добывать в кровопролитных боях с противниками, в различных зданиях на карте или после выполнения квестов. Правда, разработчики грозятся, что часть артефактов игрок сможет создать и сам, по аналогии с уже известными. Но самому угадать наиболее сложные артефакты будет практически невозможно. Придется поработать "на благо общества". Ну да ничего, переживем. А сама идея ведь чудо как хороша (хотя и не совсем нова — взять хотя бы Diablo II с его рунными словами).
Осталось рассказать о некоторых приятных мелочах, которые будут в обновленных и значительно похорошевших "Демиургах". Рад вам сообщить, что появится море, по которому сможет передвигать герой. Садимся на корабль — и вперед, покорять морские просторы. Соответственно, будут и здания, влияющие на передвижение героя по морю (хорошо знакомые маяки). Улучшена анимация на стратегической карте, что сделает игру еще более красивой внешне. Добавлено большое количество зданий, имеющих самую разнообразную направленность.
![]()
Кстати, зданий, в которых продавались заклинания, отныне не будет. "Как же я смогу пополнить свою колоду?" — спросите вы. А очень просто — купить карты герой сможет в любой момент, было бы за что. И это, я считаю, также очень хорошо.
Напоследок о структуре кампаний и о самом сюжете игры. Действие "Демиургов 2" происходит за много лет до событий первой игры. В мире, который переживал свой "золотой век", стали происходить странные и непонятные события. Каждая раса собственными силами попыталась установить, что же происходит. Именно это нам и предстоит выяснить в кампании. А точнее, в пяти кампаниях. Четыре игровые кампании — по одной на каждую из рас, и еще одна — за Диаманду (была такая в "Демиургах"). Для однократного прохождения игры достаточно будет выполнить все миссии трех кампаний — за две расы и Диаманду. Но в "Нивале" грозятся, что сюжет игры будет интересен всем, поэтому вы сядете и пройдете оставшиеся кампании для получения всей информации о том, что же все-таки произошло. Посмотрим, посмотрим. Да, и ее о том, почему же игру нельзя назвать словами "Возвращение Демиургов". А проблема в том, что главный герой, представляющий игрока на поле битвы, — это всего лишь один из рядовых командиров, а не супернавороченный Лорд. Соответственно и информация, которая станет вам доступна, будет в пределах возможностей вашего героя.
Создатели игры сообщают также о том, что исчезнет стратегический мультиплеер. Ведь особо красивый сюжет для каждой карты не создашь, а стратегическая часть игры все равно (даже при всех своих изменениях) останется слабым местом "Демиургов" по сравнению с тактической (хотя, конечно, многим играм остается только мечтать о таком "слабом месте"). Зато мультиплеер тактический останется и будет улучшен по мере сил и возможностей. Утверждается, что появится несколько новых видов сражений между игроками, но вот насколько они будут новыми и как будут разыгрываться — пока ничего не известно (разработчики упрямо отмалчиваются, обещая, что скоро мы все узнаем). Будет и игровой редактор, который позволит создать свои миссии любому начинающему игроделу. При этом ходят слухи, что таковой редактор как минимум ни в чем не уступит аналогичному продукту из четвертых Heroes. А вот о создании кампаний пока ничего не известно — будем надеяться, что в "Нивале" предусмотрят таковую возможность.
Пришло время подвести краткие итоги нашего разговора о "Демиургах 2". Что же мы получим в начале весны 2003 года? А получим мы не какой-нибудь банальный адд-он к старой игре. Учитывая количество изменений, внесенных создателями, игра приобретет много нового, при этом не растеряв ничего из находок первой части. Конечно, обещаниями по улучшению графики и искусственного интеллекта все фирмы балуют нас постоянно. А вот переработка стратегической части игры, да и изменения в тактике боя (пусть и не такие значительные) способны полностью изменить наше представление о "Демиургах". У проекта есть шанс стать не просто хорошей игрой, но игрой прекрасной.
Morgul Angmarsky

