Мир Warhammer 40k. Часть 2 | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Мир Warhammer 40k. Часть 2

on мая 31, 2005 - 00:00

ВВЕДЕНИЕ

Если бы Галактика мира Warhammer 40k была населена лишь людьми, она, вероятно, потеряла бы часть своей привлекательности. Из фантастической литературы, фильмов и мультфильмов, компьютерных и настольных игр нам всем известно — в будущем человечество обязательно встретится с инопланетянами. Добрые они будут или злые, гуманоиды или нет — тут уж каждый считает по-своему. Но одно неоспоримо — за десятки тысяч лет, которые пройдут с наших времен до моментов существования мира, который мы рассматриваем, количество встреченных людьми видов инопланетян станет исчисляться десятками.

Мир Warhammer 40k
Мы уже говорили о том, что мир XLI тысячелетия жесток.

И это действительно так. Каждый случай встречи с инопланетной расой изучается на самом высшем уровне руководства Империи, после чего принимается решение о политике людей по отношению к этой расе. Если есть хоть малейший шанс на то, что раса эта угрожает существованию человечества или его отдельных миров, она будет уничтожена. Если раса эта потенциально разумна и может стать угрозой в будущем, она будет уничтожена. Если она непонятна и непредсказуема, она будет уничтожена — просто так, на всякий случай. За тысячелетия существования звездного государства Человека не одну расу постигла подобная незавидная участь. Руководство Терры и Империи можно понять — звездной стране и так приходится несладко, она увязла в постоянных войнах, а люди не имеют ни минуты передышки, опасаясь если не войны, то ереси, если не ереси, то природных катаклизмов (которые на поверку могут оказаться не такими уж и природными, а деяниями Хаоса). В таких условиях единственным выходом остается адекватный ответ на каждую потенциальную угрозу и молниеносный удар по каждому противнику, пусть даже этот противник пока находится на стадии осваивания членораздельной речи.

Но можем мы понять и тех, кто отважился сопротивляться Империи. Конечно, рас, способных на это, немного. Но зато каждая из них самобытна и достаточно сильна, чтобы выжить. За это их, конечно же, надо уважать — еще бы, противостояние могучей Империи, которая способна стирать в порошок огромные армии и флоты, — это само по себе уже подвиг. А ведь эти расы имеют собственную историю, убеждения, религию, социальную структуру, вооружение, которые самым внимательным образом изучаются людьми. Часть полученной информации мне и хочется вам сегодня представить. Сегодня мы с вами попытаемся понять тех, чьи корни, без сомнения, лежат в творчестве Толкиена, - эльфов и орков далекого будущего. Эльфы здесь зовутся Эльдарами, ну а орки своего названия так и не поменяли.

Мир Warhammer 40k
ЭЛЬДАРЫ

Общая информация
Эльдары — древнейшая раса Галактики. Некогда они правили большей частью Галактики. Тогда это была высокоразвитая цивилизация, почти каждый представитель которой мог свободно обращаться с психической энергией (впрочем, этот дар остался у них и сейчас). Наука эльдаров дошла до того, что фактически сделала долгоживущую расу бессмертными. После смерти эльдара его душа направлялась в варп, где находилась до появления на свет младенца у какой-нибудь эльдарской женщины. Душа вселялась в него, и эльдар перерождался. Но потом случилось непоправимое.

Часто высокоразвитые цивилизации, которые обеспечили высокий уровень жизни своим представителям, начинают приходить в упадок. Начинает падать рождаемость, а представители расы лишь ищут удовольствий. Так произошло и у эльдаров, но поначалу на это никто не обратил внимание. Очередь душ в варпе все вырастала. И тут "грянул гром".

Скопление душ эльдаров в Хаосе привлекло внимание Хаоса. Демоны нанесли удар, приведший к концу власти эльдаров над Галактикой. Через дыры в ткани вселенной в один миг вышли тысячи демонов, начавших сеять смерть и разрушения на планетах. Миллиарды эльдарских душ в варпе были поглощены, живущие же на планетах потеряли сознание от ужаса, став сумасшедшими под влиянием демонов. Демоны в варпе пожрали все души эльдаров и начали сражаться друг с другом за их силу. В конце концов, всех победил Слаанеш, ставший еще одним Богом Хаоса. С тех пор Слаанеш без устали охотится за душами эльдаров, и быть поглощенным им — самый страшный кошмар любого.

Мир Warhammer 40k

Если бы не так называемые Ясновидящие (прорицатели-правители), раса эльдаров была бы полностью уничтожена. Ясновидящие закрыли некоторые порталы в варп и спасли часть своих подданных. А потом приняли решение, жестокое, но важное и необходимое. Они поняли, что на планетах их раса больше не сможет выжить и отдали приказ Костопевам (мастерам, создающим технологические предметы из призрачной кости) вырастить огромные Миры-Корабли - искусственные планеты, способные перемещаться в пространстве (в их ткань была вплавлена и часть городов с планет). На каждой изначальной планете расы был построен один Мир-Корабль, но на борт ковчегов будущего поднялась очень малая часть эльдаров. В итоге, они перестали быть хозяевами Галактики и стали скитальцами, хотя и весьма могущественными. Те же, кто остался на планетах, были пожраны демонами либо повредились в уме. События великой катастрофы и строительства Миров-Кораблей получили название Падения и Исхода.

Пути и Души Эльдаров
До Исхода эльдары были импульсивны и непоследовательны. Они часто бросали выбранную жизненную дорогу и брались за какое-нибудь другое дело. После перехода на Миры-Корабли жизнь эльдаров изменилась. Теперь каждый из них просто обязан был по достижении совершеннолетия выбрать Путь (призвание и профессию в одном лице) и пройти этот Путь, совершенствуясь до вершин мастерства. Только после этого ему позволено будет сменить Путь и стать кем-то другим. Впрочем, многие Эльдары не пользуются этой возможностью и до конца жизни идут только одной дорогой. Путей множество, и о некоторых из них вы сейчас узнаете.

Пусть Костопева — это путь творца. Немалые силы и способности к творению нужны для того, чтобы растить технологичные предметы. Предметы, созданные технологией эльдаров, это не просто вещи, это еще и память об их создателе, частичка его души. Неудивительно, что Костопевы уважаются другими Эльдарами. Ведь даже Миры-Корабли — их творение.

Мир Warhammer 40k
Путь Звездоплавателя — также почетен, но в то же время и опасен. Да, это великое счастье вести корабли средь звезд и наслаждаться красотой бескрайних просторов космоса. Великое счастье — и в то же время великая опасность. Бог Хаоса Слаанеш следит за каждым шагом эльдаров, и перемещения их кораблей через варп не остаются незамеченными. Он всегда готов отправить по их следу орды демонов или явиться за их душами. Звездоплавателей подстерегает опасность потерять свои души, но они все равно остаются на избранной дороге, зная, что без них их расу ждет участь жалкого прозябания в пределах нескольких планетарных систем.

Путь Воина стал жизненно необходим после Исхода. Когда эльдары владели Галактикой, многие из них и слыхом не слыхивали о войнах. Но в XLI тысячелетии война стала суровой необходимостью и повседневной реальностью. Путь воина делится на множество ветвей-Аспектов, и каждая ветвь служит Богу Войны эльдаров по-своему. От Кхаине эльдары познали путь войны, и у него они ищут силы и храбрости в бою. Но изнеженная душа эльдаров даже в мире вечного противостояния не терпит ненависти — в сражениях эльдары скрывают свои лица под специальными масками Бога Войны. Душа Эльдара всегда должна оставаться чистой и незамутненной, лишенной порчи и ненависти, и маски в этом помогают как нельзя лучше. По крайней мере, так считают эльдары.

Мир Warhammer 40k
Путь Псайкера даже более опасен, чем путь Звездоплавателя. Псайкеры эльдаров — самые сильные из представителей этой профессии в Галактике. Они помогали строить Миры-Корабли, могут создавать целые полки Призрачных Стражей, способны защитить отряд воинов от атак врага или расплавить танк противника. Наиболее могущественные из псайкеров впоследствии могут стать Ясновидящими, правителями цивилизации. Ясновидящие смотрят в будущее, понимают настоящее и извлекают мудрость из прошлого. Без них эльдары давно бы скатились в пучину варварства, но Ясновидящие не дали им этого сделать. Но опасности подстерегают и псайкеров — их души могут быть захвачены Хаосом, и тогда они станут воистину страшными противниками. Правда, пока большинство эльдарских псайкеров находит в себе силы сопротивляться демонам.

Огромное, в чем-то даже священное, значение для эльдаров имеет их душа. Бог Хаоса Слаанеш непрестанно охотится на души умерших эльдаров, и тот, чья душа попадет к Слаанешу, обречен на вечные муки. Поэтому каждый из эльдаров, живущих на Мирах-Кораблях, всегда носит на себе Камень Души, способный принять в себя душу эльдара после его смерти и сохранить ее навечно. Камень — истинное и главное сокровище Эльдара, и тот, кто найдет его и не вернет сородичам, будет уничтожен Воинами. Иногда целые войны разгорались из-за одного единственного Камня, и теперь немногие рискуют навлечь на себя гнев эльдаров из-за незначительной, казалось бы, безделушки.

Камни Душ хранятся в Сердце кораблей. Но иногда они используются в войне с соперниками эльдаров. Когда псайкеры в сотрудничестве с костопевами создают Призрачных Стражей, последних оживляют с помощью Камней Души умерших эльдаров. В чем-то это напоминает процесс создания Дредноутов Космического Десанта.

Мир Warhammer 40k

Исходящие
Не все эльдары сумели спастись на кораблях. Кто-то не захотел, кому-то не хватило места, кто-то просто не успел. Те, кто не попал на Миры- Корабли и сумел выжить в буйстве Хаоса, бежали на отдаленные планеты, еще не подпавшие под власть демонов, и получили наименование Исходящих. Исходящие попытались построить жизнь заново, выжить и возродить цивилизацию. Но технологии времен до Исхода были практически полностью утеряны, и сил Исходящих хватило только на удержание своих планет. Псайкеры уцелевших эльдаров не имели Камней Душ, но смогли создать душу своим планетам. И теперь Исходящие вынуждены оставаться в пределах своего мира, а иначе их душа будет захвачена Слаанешем. Да, эти миры защищены от влияния Хаоса, но и Хаос защищен от них, так что ситуация находится в равновесии.

Оружие эльдаров
Эльдары — гораздо более древняя раса, чем человечество. Некогда они достигли таких вершин развития технологии, которые человечество просто не может себе вообразить. Но после событий Падения и Исхода многое было утрачено. Теперь оружие эльдаров хотя и является высокотехнологичным, но не настолько превосходит человеческое, чтобы считать его неповторимым. С другой стороны, имеющегося у эльдаров вооружения достаточно для того, чтобы противостоять Империи, а то и побеждать ее. В этом и кроется один из секретов того, что конфликты людей и "эльфов" достаточно редки. Эльдары владеют лазерным вооружением, которое стреляет дальше и точнее имперского. У них есть оружие, основанное на сюрикеновом принципе, способное выстреливать десятки тонких и острых дисков в секунду. Им известны деформирующие пушки, атакующие врагов на малом расстоянии самим варпом. Есть у эльдаров и вибропушки, способные генерировать звуковые волны сверхъестественной мощности. Гиперзвуковые волны вибропушек способны разрушать не только живые существа, но и самые мощные боевые машины. Не чуждо Эльдарам и ручное оружие. Их энергетические мечи используют разрывающие поля и мономолекулярные лезвия, нанося врагам страшные повреждения. К тому же эльдары в совершенстве овладели антигравитацией, создавая мощные боевые платформы. Как видите, даже простое перечисление наиболее известных типов вооружения эльдаров занимает много места, а ведь это отнюдь не все достижения их технологии.

Warhammer 40k
Эльдары и Империя
Конфликты эльдаров и Империи редки (по сравнению с числом столкновений с другими расами). Связано это не только с превосходством эльдаров над людьми в технологической области. В конце концов, вовсе не обязательно заводить себе еще одного врага в той ситуации, в которой находится Империя сейчас. Вот после победы над Хаосом можно будет подумать и об эльдарах. Так что теперешнее состояние эльдарско-человеческих взаимоотношений можно характеризовать как вооруженный нейтралитет.

С другой стороны, столкновения и войны все-таки случались, и не один раз. Причины были разными — недопонимания, различия в психологии, расизм и прочее. К счастью, у руководителей обеих рас достает ума эти конфликты прекращать. Ведь главная опасность для всех - это Хаос, а все остальное не имеет большого значения. Неудивительно, что в отдельные моменты истории люди и эльдары даже объединялись для отражения совместной угрозы. Возможно, так будет и впредь — ведь мир Warhammer 40k активно развивается, и никто не знает, куда заведет его дальнейший путь.

Мир Warhammer 40k
ТЕМНЫЕ ЭЛЬДАРЫ

Общая информация
Темные Эльдары — самый злобный и развращенный народ Галактики. По крайней мере, с точки зрения людей. Немногие могут сравниться с Темными эльдарами в злодеяниях, но, как это ни странно, корни Темных лежат там же, где и эльдаров обычных.

Мы уже говорили о тех, кто решил спастись от Хаоса с помощью Миров-Кораблей или удаленных планет. Но были и такие эльдары, более всех ответственные за Падение, которые избрали третий путь, полностью изменивший их сущность и далеко уводивший от дорог предков. Те, кто стал называться Темными эльдарами, поселились на пересечении дорог в Паутине, сети порталов, которая связывала эльдарские планеты в единое целое. Там они построили город Комморраг — гигантское пристанище Темных эльдаров. Эти создания также сохранили крупицы технологии древней цивилизации. И они не больше других желали попасть к Слаанешу. Поэтому Темные применили свой способ уйти от его влияния — использование душ своих противников. Пожирая их, Темный народ спасался от влияния Слаанеша. Убийство — вполне нормальное явление в Комморраге, ведь оно помогает продлить свою жизнь, пусть даже за счет существования кого-то другого.

Казалось бы, все закончится хорошо, и Темные эльдары просто перебьют друг друга в страхе за свою жизнь и существование душ. Но, к несчастью для остальных, у Темных было достаточно технологий, чтобы построить корабли и отправиться в путешествия по Галактике. Везде, где появлялись потомки великой расы, они сеяли смерть и разрушения, захватывали тысячи пленников и отвозили их в свою столицу. Их абсолютно не интересовало, являются пленники людьми или орками (от них страдали даже тираниды), главное, чтобы души врагов послужили великому делу продления жизни. Со временем Темные обнаружили, что чем больше мучений претерпевает живое существо перед смертью, тем больше энергии она передаст своему мучителю. Так из обычных пыток выросла целая наука, а для живых существ в галактике появилась опасность не менее страшная, чем Хаос, - опасность попасть в руки Темных эльдаров и стать жертвой их пыток.

Warhammer 40

Мировоззрение и социальная организация
Ни одно развитое общество не может обойтись совсем без социальной организации или хотя бы ее зачатков. Темные эльдары — не исключение. Но их внутренний строй отражает и их мировоззрение, в чем вы сейчас и убедитесь.

Наивысшими ценностями для каждого Темного является его жизнь и душа. Их надо беречь любой ценой, невзирая ни на что. Поэтому для таких эльдаров просто не существует законов и норм морали. В Комморраге нет верховного правителя, в нем нет законов и нет тех, кто призван следить за их исполнением. Город существует лишь благодаря тому, что Кабалы поддерживают в нем подобие порядка, мешая внутренней сущности Темных затопить город и уничтожить расу целиком.
Кабалы — сообщества воинов, объединившихся для противостояния другим аналогичным организациям, а также для совместных пиратских рейдов на планеты иных рас. Кабалы — и гильдии, и ордена, и даже мини-государства в одном лице. Они едины в противостоянии внешнему миру, но отнюдь не составляют целого и монолитного организма изнутри. В них постоянно идёт борьба за власть, в которой может выжить лишь сильнейший. Ими руководят Архонты, верховные правители, обладающие всей полнотой власти над своими подчиненными, самые сильные и хитрые из воинов. Но на вершине он останется только до того момента, пока его не скинет кто-то более могущественный. За Архонтами стоят Драконы — сильные воины, постоянно сражающиеся между собой и интригующие против Архонта, надеясь когда-нибудь занять его место.

Впрочем, членов другого кабала Архонты, Драконы и прочие ненавидят гораздо больше, чем "своих". Но война в Комморраге редко переходит в открытую стадию, обычно оставаясь на полупартизанском уровне. Есть среди Темных и те, кто стоит вне кабалов, — это ведьмы, гомункулусы, инкубы и мандрагоры.
Ведьмы — это эльдары, чьим предназначением являются гладиаторские сражения. Если для воинов битва — смысл жизни, то ведьмы — прямое воплощение духа Темных эльдаров, их постоянного стремления к жестоким схваткам. Ведьмы постоянно выходят на арены, убивая друг друга и своих пленников. Они делятся на несколько Культов, некоторые из которых даже приближаются по влиянию к кабалам. Члены разных культов ненавидят друг друга и иногда развязывают в городе настоящие войны. А еще некоторые из ведьм, именуемые Властителями Тварей, способны вызывать Тварей Варпа, которых страшатся даже демоны.

Warhammer 40

Гомункулусы — самые могущественные существа в Комморраге. Кто или что они такое, неизвестно никому из ныне живущих (за исключением самих гомункулусов). Именно они стоят за спиной у Архонтов и провоцируют конфликты. Но они же и поддерживают подобие порядка. Как только гомункулусы посчитают, что в своей войне кланы-кабалы перешли некую границу, на улицу выйдут Талосы, могучие боевые машины, и самыми жестокими мерами успокоят разбушевавшееся население. Гомункулусы способны создавать невиданные боевые устройства и обладают знаниями, недоступными прочим Темным. Убить их практически невозможно, гомункулусы имеют устройства, способные помочь в критический момент ретироваться из боя, а между собой эти сверхсущества не сражаются, предпочитая устраивать "разборки" политического характера, играя судьбами живых существ и целых государств. Сравниться в могуществе с гомункулусами могут лишь Инкубы — лучшие из лучших воинов Темных эльдаров. Инкубы — телохранители, за определенную плату предлагающие свои услуги Архонтам и Драконам. Для инкубов есть только один источник наслаждения — само сражение. И только в битве они чувствуют себя в своей тарелке.

Мандрагоры — это убийцы Темных эльдаров. То ли благодаря мутациям, то ли по какой иной причине, их тела приобрели способность маскироваться под окружающую обстановку. Мандрагоры способны скрыться в тенях в такой ситуации, когда никому другому не под силу. Именно они берутся за самые невыполнимые задания, убивая Архонтов или проникая на планеты иных рас для диверсий и покушений. Информации о мандрагорах имеется
катастрофически мало. Никогда ни один мандрагор не попадал в руки имперцев, ни живым, ни мертвым.

Warhammer 40
Оружие и взаимоотношения с Империей
Темные эльдары не менее, а даже более остальных рас изобретательны в том, как наносить повреждения врагам в бою. Они обладают большим спектром вооружения как для ближнего, так и для дальнего боя.

Вибромечи Темных эльдаров используют легкие и прочные материалы, а также мономолекулярную режущую кромку. Подобные мечи способны пробивать даже керамитовые доспехи. Используют Темные и осколочное оружие (стреляющее осколками специальных кристаллов). Это оружие приносит при попадании противнику невыносимую боль. Тяжелое вооружение Темных эльдаров базируется на так называемой "темной материи" - веществе, состав которого людьми пока не разгадан. Темная материя способна уничтожить любую боевую машину или же заставить испариться целое отделение солдат. Среди специального вооружения стоит отметить шредер — сеть из мономолекулярной нити, опутывающей жертву и обездвиживающей ее. Это оружие очень помогает во время пиратских рейдов.

Темные эльдары постоянно совершают рейды на другие планеты, охотясь за пленниками. Естественно, что такое поведение не может быть одобрено властями планет и всей человеческой цивилизации в целом. Империя постоянно находится с Темными эльдарами в состоянии войны. К сожалению, победить их так просто не удается. Во-первых, Темные обладают достаточной мощью для того, чтобы сражаться с отдельными подразделениями и даже целыми Орденами Космического Десанта. Во-вторых, Империя в это войне является обороняющейся стороной. Боевые столкновения вспыхивают лишь тогда, когда Темные эльдары нападают на имперские планеты. И, наконец, в-третьих, пока столица Темных, Комморраг, остается недосягаемым для имперских войск. Так что и в будущем Темные эльдары будут оставаться одной из важнейших угроз для Человека.

Warhammer 40
ОРКИ

Общая информация
Лучше всего философию Орков можно выразить в популярной среди них присказке, звучащей примерной так. "Орки никогда не терпят поражения. Если мы выигрываем — то мы победили. Если мы умираем, то мы просто умираем, и это не поражение. Если мы отступаем, то это тоже не поражение, ведь мы обязательно вернемся".
Да, война составляет основное занятие расы орков. Им не нужна изысканная пища — обыкновенный орк способен питаться едва ли не камнями. Размножаются они весьма специфическим способом (об этом — ниже). Думать и философствовать орки не любят. Вот и остается единственное развлечение в жизни — убиение себе подобных и неподобных.

Орки ростом выше людей, имеют мускулистые тела с сильными руками, толстые черепа с далеко выдающимися надбровными дугами. Кожа у них зеленая, а глаза — красные. Растительности на голове у орков нет, и в качестве бород и волос они могут использовать специально выведенных существ-сквигов. Кровь орков зеленая и несет в себе симбиотические элементы морских водорослей, позволяющие поврежденным частям тела регенерировать. Орку по силам восстановить потерянную конечность. Постоянно сражающиеся орки становятся все более мускулистыми и огромными. Соответственно, если вы видите перед собой орка-великана, знайте - он пережил не одну сотню сражений.

Warhammer 40

Орки размножаются не половым способом, а растут, как грибы. Когда орк умирает, в воздух выбрасывается облако спор. Споры эти попадают в почву и начинают расти под землей, образуя кокон. Из кокона и появляется взрослый орк. Все необходимые для него знания изначально заложены в его генетическом коде. Сразу же после рождения он умеет добывать пищу, передвигаться, разбирается в вооружении и даже может изготавливать простейшую технику.

Никто не знает, откуда взялись орки. Некоторые считают, что орки — это деградировавшие демоны Хаоса. Другие думают, что орки были созданы некогда могучей расой, сошедшей с исторической арены. Есть даже те, кто видит в снотлингах (младшей ветви орков) остатки их создателей. Сами же орки верят, что некогда они были более высокоразвитой расой, которую сотворили и которой управляли легендарные Мозговитые парни. Воины (нынешние орки) были второй кастой этой расы, а третьей — рабы-гретчины. По легендам, Мозговитые парни предвидели свое исчезновение и сумели заложить в генетический код орков все, что тем требовалось для жизни. Так что орки сумели выжить даже без своей интеллектуальной элиты.

Warhammer 40
"Философия" и мировоззрение орков
Орки постоянно воюют и разделены на множество звездных государств, возглавляемых Лордами Войны. Каждый Лорд живет мечтой о завоеваниях и постоянно ими занимается. Такие "мелкие" проблемы, как обеспечение тылов, разведка или подготовка атаки не волнуют орков ни в малейшей степени. Главное — это стремиться вперед и только вперед. Если враг победил, отступаем и нападаем снова. Как ни странно, но эта тактика работает. Численность орков довольно высока, и они хорошо подготовлены к войне, что приводило даже многие высокоразвитые расы к поражениям в войнах с орками.

Когда какой-нибудь Лорд успешно расширяет свои владения, орки начинают стекаться под его знамена. Так продолжается, пока этот Лорд не проиграет войну. Если же он побеждает другое военное государство орков, выжившие переходят под его командование, вливаясь в победоносную армию. Орков это нисколько не коробит, и предательства ждать от них просто глупо. Ведь победитель оказался более силен, чем их былой правитель, так зачем забивать голову ерундой, если лучше служить сильному?

Есть у орков такое понятие "Ваааргх!", известное всем прочим расам. "Ваааргх!" - это название редкой ситуации, когда орки оставляют внутренние "разборки" и нападают на соседнюю расу. Огромная армада орков появляется близ живых планет и атакует их одну за другой. Это продолжается до тех пор, пока зеленокожие не будут побеждены или же не завоюют всю Галактику. Нетрудно догадаться, что второй случай в истории мира Warhammer 40k пока ни разу не происходил.

Warhammer 40Отдельно взятого представителя расы орков совершенно не волнует его личная судьба. Он твердо знает, что когда-нибудь падет в сражении, после чего воссоединится с могущественными богами войны орков в варпе. Зеленокожие не боятся демонов, они верят, что их боги станут на защиту своих подопечных. У орка редко есть определенная цель в жизни — он просто сражается, и в этом состоит его задача. Они редко бывают честолюбивы, просто пользуются сложившейся ситуацией и благодаря этому становятся вождями. Может быть, во всем этом и кроется мощь орков — при подобном бесстрашии и беззаботности им даже не надо высокого уровня интеллекта, чтобы побеждать своих соперников.

Социальная структура
Сейчас существует два основных подвида орков: собственно орки и гретчины. Предназначение орков — воевать, гретчинов — работать. Гретчины меньше, слабее, глупее и трусливее орков, но они все же составляют важное звено в их расе, без них оркам приходилось бы отвлекаться на черную работу, что способствовало бы уменьшению естественной агрессивности. На поле боя гретчины сражаются отрядами, но они настолько трусливы, что могут сбежать перед самой победой. Лучшее же использование гретчинов в бою — в качестве операторов боевых машин.

Warhammer 40
Снотлинги — самые маленькие представители расы орков. Их интеллект находится в зачаточном состоянии, но они способны выполнять простейшие задания (вроде выращивания грибов или ухода за сквигами). Следят за ними и гретчинами Карликопасы. Они обычно находятся рядом с отрядами "мелюзги", обеспечивая боевой дух и исполнение приказов.

Доки — это орки, занимающиеся всеми направлениями медицины, - они всегда готовы помочь раненому собрату. И хотя последний никогда не знает, что сотворит с ним док и каким орк станет после сеанса первой помощи, он может попробовать обратиться к доку за лечением (последствия – за свой счёт). Дело в том, что орочьи врачи просто помешаны на хирургии. Они проводят пациенту анестезию (большим молотком), после чего начинают операцию. Доки меняют орка так, как им заблагорассудится. Они могут пришить ему новую руку вместо утерянной, поставить вместо нее ногу, привинтить механический протез или выдумать нечто совсем несусветное, воплощая свои "гениальные" идеи. Док способен даже взять у одного орка голову и пришить ее другому.

Механьяки (МехПарни) - подвид орков, отлично разбирающийся во всякой технике. Рядовой орк знаком лишь с примитивной техникой. А вот в генетическом коде механьяков заложены знания о более "продвинутых" вещах. МехПарни могут строить корабли, боевые машины, варп-двигатели и прочее. Но все, что делается механьяками, делается исключительно на уровне инстинкта. Такой орк никогда не сможет объяснить, как работает построенная им штуковина, но главное — она работает. Большинство технологических предметов орков — ручной работы, и каждый такой предмет несет на себе отпечаток своего создателя и мировоззрения орков. Даже те вещи, которые были "позаимствованы" у других рас, после ремонта механьяками приобретут орочий вид, будучи измененными по прихоти ремонтника. МехПарни помогают вождям перемещаться между планетами. Они строят корабль и отправляются в путешествие. Правда, управлять кораблями они еще не научились, и звездолеты орков прилетают куда попало, а не куда надо. Впрочем, орков это особенно не волнуют — главное, это прилететь куда угодно, а уж с кем повоевать там обязательно найдется.

Warhammer 40СверхЕстествоПарни способны аккумулировать психическую энергию других орков, но не умеют ее контролировать. Такой орк может стать как великолепным помощником в бою (атакуя врагов молниями и прочими проявлениями энергии), так и величайшим проклятием. Когда СверхЕстествоПарень теряет контроль над психическими процессами в своей голове, голова его взрывается, нанося огромные повреждения всем окружающим.

Наконец, Безумные Парни — еще один не до конца понятый вид орков. Безумные Парни сохранили древние знания орков в своих головах, но эти знания расположены там настолько хаотично, что от них редко бывает практическая польза. Но иногда среди них попадаются настоящие гении, одаривающие орков своими великими изобретениями. Другие орки относятся к ним с уважением, считая сумасшествие проявлением божественного вмешательства. Орки делятся на племена, каждое — во главе со своим Вождем. Есть еще и такая структура, как кланы. В отличие от племени, структуры постоянно меняющейся (некий аналог государства), клан — постоянное явление. Орк может перейти из одного племени в другое, если его племя было разгромлено, но покинуть клан он не может ни при каких обстоятельствах. Племена постоянно воюют, и оркам из одного клана даже приходится сражаться друг с другом.

Warhammer 40За вождями стоят Военные лорды — управители отдельных племен или начальники в военных экспедициях. Следом идут Нобы — знатные орки, это закаленные ветераны и командиры подразделений орков. Нобы агрессивны и всегда могут отобрать у обычного орка то, что ему понравилось. Нобы руководят собственной гвардией — мобами, элитными отрядами, лучше вооруженными и бронированными, чем прочие орки. Наконец, Парни — обычные орки, объединяющиеся в отряды и сражающиеся на поле боя. Отличительная особенность устройства орочьего сообщества — его предельная демократичность в плане продвижения по социальной лестнице. Любой орк может стать нобом, ноб — лордом войны, последний — вождем, а вождь — возглавить "Ваааргх!". Достаточно лишь хорошо сражаться и оказаться в нужном месте в нужное время.

Оружие орков
У орков существует очень много видов вооружения, что связано с работой механьяков, каждый из которых создает что-то свое. Но систематизировать вооружение зеленокожих все-таки можно, что мы и попытаемся сделать.

Любое оружие ближнего боя (топор, вибромеч и прочее) носит название чоппа. Орки любят ближний бой, так что этот вид оружия пользуется у них высокой популярностью. Знакомы оркам и крупнокалиберные пистолеты (слагга) - они мощнее, чем традиционные автоматические пистолеты за счет увеличенного веса боеприпасов. Винтовки орков называются шута. Часто винтовки объединяются с дополнительным оружием (ракетницей и прочим). Тяжелое оружие (большие шута) используется орками в основном для стрельбы на ходу. Из-за этого падает точность, что компенсируется высокой скорострельностью. Гранаты именуются стиккбомбами и бывают нескольких видов. Наиболее интересны — СуперСтиккБомбы, применяющиеся против тяжело бронированных целей. Такие гранаты уничтожают цель, но из-за недостатков конструкции часто несущий их орк погибает вместе с противником. Есть у орков и энергетическое оружие (мега-бласта), и тяжелая артиллерия, обслуживаемая гретчинами. Имеется и боевая машина — "Дредноут орков", который пилотируется гретчином, специально приспособленным для этой задачи: гретчину просверливают дырки в голове, и через них подключают к управлению машины.

Из брони рядовые орки пользуются бронежилетами, орки из мобов и нобы — тяжелой броней. Ну а лидерам орков частенько делают мегаброню, с усиливающими двигателями (необходимыми из-за большой массы брони).

Warhammer 40Отношения с Империей
С тех самых пор, как человечество столкнулось с орками (а это было много тысячелетий назад), оно ведет с ними непрерывную войну. Жизнь орков направлена на бесконечные сражения, и понятие добрососедских отношений им просто неизвестно. Регулярно боссы орков собирают свои отряды и направляются в путешествие к другим планетам. Их сила и неудержимый натиск помогают побеждать в бою, но при столкновении с Космическим десантом оркам часто приходится отступать, а иметь шлем десантника в качестве трофея почетно для любого зеленокожего.

К счастью для Империи орки вряд ли когда-нибудь смогли бы объединиться на долгий срок. В противном случае вся Галактика уже давно лежала бы под их пятой. Правда, для этого потребовалось бы еще научить орков перемещаться от планеты к планете, попадая туда, куда нужно, а не туда, куда забросит случай.

Warhammer 40ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Как видим, в мире Warhammer 40k есть свои орки и эльфы. Они одновременно похожи и непохожи на свои фэнтезийные аналоги. Но сейчас уже немыслимо представить себе вселенную XLI тысячелетия без этих колоритных существ. В следующий раз мы с вами завершим обзор рас. Вас ждет еще немало удивительных открытий в этом великолепном мире.

Morgul Angmarsky

№ 65
Яндекс.Метрика