Game Studies, или Академические исследования компьютерных игр

Когда появляется что-то новое — его, как правило, воспринимают в штыки. Но проходит некоторое время — и это не такое уже и новое начинают, если в этом есть культурная потребность, изучать как рядовое явление в кругу других — а не как некую любопытную патологию. На Западе есть такое понятие, как «X Studies», где X может обозначать кинематограф, например, или СМИ. На рубеже нового тысячелетия оформилось такое направление философских исследований, как Game Studies, связанное с изучением компьютерных и видеоигр. Почему именно тогда, а не, допустим, десятилетием раньше? На то была в том числе и причина самая житейская: по возрасту подошло время получить кафедры тем, кто в конце 70-х юнцами первыми массово играли в видеоигры. Итак, наша сегодняшняя тема — становление Game Studies, дальнейшее их развитие и примеры того, как они связаны с отдельными прикладными вопросами современности. Начнем же мы, естественно, с самых истоков.
Противостояние, которого не было
Получилось так, что те, кто первыми обратились к изучению компьютерных и видеоигр, имели образование, связанное с литературой или филологией, что, конечно, не могло не наложить своего отпечатка на практикуемые ими методы. К играм они подходили преимущественно с позиции нарратива, первичным в играх полагая текст, факт того, что игры «читаются». Еще до 2001 года, когда вышел первый номер первого рецензируемого интернет-журнала с тем же названием Game Studies, его будущий главред Эспен Аарсет выпустил книгу «Кибертекст: Перспективы эргодической литературы». В ней основной упор был сделан на отличии в способах восприятия традиционных текстов (литература, кино) и тех нелинейных текстов, «рассказывание» которых стало возможно благодаря новым видам медиа. Само слово «эргодический» было неологизмом Аарсета, образованным от сложения греческих слов «работа» и «путь», то есть — литература, требующая при своем чтении не только истолкования написанного.
Что то главное, что можно сказать об игре как о тексте в сравнении с текстами тех же литературы и кино? Однозначная разница между ними — фактическое устранение зазора между действиями по производству текста (автором) и по его восприятию (читателем-игроком). Как если бы роман писался тогда же, когда он читается, а зритель фильма сам выбирал ракурс камеры, так что о понятии мизансцены пришлось бы забыть. Но это значит также и то, что подобный тип нарратива для нормального своего восприятия требует от «читателя» соавторских усилий также и по своему конструированию. Успех чего еще не гарантирован, ведь в игре рядовая ситуация — где-нибудь застрять и не иметь возможности продвинуться по сюжету дальше. С этим тесно связан вопрос об отношении между временем истории (событий, о которых рассказывается), дискурсивным временем рассказа об этих событиях (в той последовательности, в которой о них рассказывается), и временем восприятия (чтение-просмотр) этих событий. Именно на разнице отношений этих времен в литературе-кино и играх и заостряет внимание Йеспер Юл в своей статье «Рассказывают ли игры истории?», опубликованной в самом первом номере журнала Game Studies.
Когда происходит время истории в книге-фильме? Очевидно, что не в данный момент: сейчас, когда мы читаем книгу или смотрим фильм, мы исключительно воспринимаем события этой истории, прилагая разной степени усилия по ее интерпретации. Если повествование предельно открыто для своего истолкования читателем-зрителем, как то имеет место в художественно экспериментальных произведениях, следует говорить о том, что такой текст в той или иной степени переходит в дискурс, не переставая, однако же, быть до последней своей запятой или кадра тем же самым текстом. Эргодическая литература по Аарсету, очевидно, — это приближение к тому случаю, когда текст полностью превращается в дискурс.
В играх же всё далеко не так. Прежде всего, время игры совпадает со временем рассказа о событиях и временем восприятия этих событий. Время истории в игре – настоящее, в том смысле, что события действительно происходят сейчас, дальнейшее еще не определено, зависит от действий самого геймера. Показательны с этой точке зрения игры жанра «интерактивное кино». Там, где мы смотрим жестко прописанное в сценарии (или лучше сказать сценариях — ведь сюжетные линии прописываются так, чтобы разниться в зависимости от наших действий), время истории и время восприятия истории разводятся. Но в момент, когда нам предоставляют выбор, они вновь совпадают. Из этого важнейший вывод — невозможность одновременно иметь и интерактивность, и наррацию.
Момент «сейчас» в литературе-кино — это направленность читателя-зрителя на интерпретацию текста, что, как отмечалось выше, достигается частичным переходом текста в дискурс, затемнением текста, его, в некотором роде, «уничтожением». В игре момент «сейчас» — это усилие игрока по достижению игровых целей, на пути к чему стоят определенные препятствия, и что достигается исходя из самой игры (как суммы действий) по тем или иным формальным правилам, которые однозначны и истолкованию не подлежат. В игре в каждый собственно игровой момент (не в кат-сцене) время истории и время игрока совпадают, и при этом мир игры (как истории, как текста) не исчезает. Таким образом, применительно к играм как особым текстам следует говорить не об их интерпретации, но о вторжении в них. А такое вторжение — и есть те самые нетривиальные читательские усилия, о которых писал Аарсет, в конечном счете — и есть то, что называется «играть». Йеспер Юл, как можно было убедиться, также подошел к пределу нарратологического подхода в объяснении игр — с несколько иных позиций, как это и должно происходить при всяком честном исследовании.
Значит, так сказать, игровость — та сущностная характеристика игры, от которой избавиться никак не получится, даже если с успехом удастся отсечь всё остальное? Милейший термин людология (от ludus — игра), предложенный в 1999-м Гонсало Фраска, должен был отражать то главное, что и делает игру собственно игрой, — наличие в ней геймплея. Важность момента заключалась в том, что подобный язык, в отличие от той же нарратологии, рассматривавшей игры как частный случай чего-то более обширного, текста в данном случае, требовал уже своей отдельной дисциплины, которая бы, предположительно, в упрощение (редукционизм) не впадала. Так появились (или, скорее, заявили о себе, о своем праве быть) Game Studies — при том, что претензии людологии на монополию в них не могли долго скрывать того факта, что и людологический взгляд на видеоигры — взгляд редукционистский, рассматривающий их как частный случай игр вообще. Поэтому, кстати, в названии дисциплины Game Studies нет слов video или computer, пусть она и занималась с самого начала именно такими играми. И поэтому же, если начистоту, никакого конфликта двух течений в молодой научной дисциплине не было с самого начала: «нарратолог-текстовик» был во многом внутренним врагом «людолога-игровика», которого и нужно было преодолеть в самом себе. Требовалось разобраться с привычными, но уже негодными методами познания, преодолеть их. В общем, отстояв право на свои «академические часы», Game Studies стали также активно защищаться от чересчур консервативных исследователей и методов исследования. При этом палка оказалась — опять-таки, неизбежно — перегнута в противоположную сторону.
Рассматривая геймплей как основу игр, людология довольно быстро подошла к тому, что, по ее мысли, и составляет базовое ядро видеоигр как разновидности игр вообще. Наличие цели (как минимум выиграть, а не проиграть), вариативность событий, прокачка и прочие виды экспансии (т. н. логика роста) как обязательный способ достичь цели. Главное же заключалось в том, что игру можно было свести к так или иначе формализованной системе правил, по которой в игре и предлагалось жить (играть). А правила в играх, в массе своей, заточены под бинарное «выигрыш-проигрыш», пусть и опосредованно (не будешь прокачиваться — дальше по игре не продвинешься). И для игр рубежа тысячелетия все это представлялось совершенно справедливым.
Но, как известно, становление любой теории подстегивает практику, а та рано или поздно начинает входить в конфликт с догмами теории, опровергать их. Процесс этот именно что естественный, происходящий из банального любопытства. Дэн Пинчбек из The Chinese Room высказал ту мысль, что для того, чтобы в чем-то разобраться, это что-то надо изобрести. Сконструировать, причем «неправильно», нарушая каноны: тогда шутер (например) или откроет себя с доселе неизвестной стороны, или вовсе выйдет за пределы себя, шутером в известном смысле быть перестав. В любом случае, это старая истина науки: любой грамотно поставленный опыт сокращает область нашего незнания.
Можно популистски спорить о том, появились бы без Game Studies инди-игры или нет, но факт в том, что множеству людей оказались интересны подобные «не-игры» (согласно критериям классической людологии), в которые они и играли как-то «неправильно» (но их это вообще не волновало). Здесь пример самый классический — такие бесцельные, «безвыигрышно-беспроигрышные» поделки, как Proteus, в которых правило игры и вовсе одно: принимаешь ты или нет как данность саму атмосферу, куда погружаешься – за эмоциями, скажем. Или вот взять серию головоломок Think To Die, в которых геймплей инвертирован, задом наперед обращен относительно стандартной игровой цели — победить. В этих играх условие завершение уровня — погибнуть, для чего и приходится решать предлагаемые головоломки. И это не просто жонглирование стандартными элементами игры, не простое «а давай еще и так попробуем». Это, скорее, сознательное опрокидывание привычного, что вряд ли было бы возможно без того, чтобы это привычное прежде уже изучить и разобрать.
Из всего этого следует, что развитие Game Studies оказалось полезно не только в целях стороннего признания игр (хотя и это важно), но также и для взгляда игр на самих себя со стороны — без каких-либо тайных комплексов, связанных с мнимой «неполноценностью». А кроме того, Game Studies, выйдя из начальной стадии «куколки», когда с особой ревностью охраняется свое исключительное право говорить о какой-либо сфере, об играх в данном случае, стали важной составляющей современного общегуманитарного поля. Можно ли, например, описывать игры как такие новые медиа, что включают в себя, преобразуя, все медиа старые, часто что и зараз? Конечно же, можно, только с тем уточнением, что не всякое новое медиа — это игра: для того, кто берется изучать именно новые медиа, игра неизбежно будет лишь средством. Это необходимо понимать, читая, например, Льва Мановича и его книгу «Язык новых медиа». Собственно же игра, как выясняется, все время стремится оказаться — и оказывается — больше самой себя.
Именно поэтому в рамках Game Studies, не размениваясь по мелочам, предпочитают ставить вопрос уже непосредственно об онтологии видеоигр, одному из примеров теоретической разработки чего и посвящен следующий раздел.
U$D