Анонс Zeno Clash

on января 31, 2009 - 00:00

Жанр: FPS
Разработчик: ACE Team
Издатель в СНГ: "Новый диск"
Платформа: PC
Похожие игры: Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic, Serious Sam, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Дата выхода: 2009 год

Оказывается, существует игрострой и в далеком Чили. Правда, пока только в лице студии ACE Team, грозящейся в 2009-ом вывести на публику свое амбициозное дитя со звонким именем Zeno Clash. Пресса и общественность дивятся: что же получится? А разработчики в софитах внимания сверкают глазами и зачитывают: уникальная боевая система, уникальный мир, уникальный сюжет, уникальная атмосфера. Команда, очевидно, старается выделиться и удивить сытых геймеров не просто экшеном, а экшеном необычным, экшеном с изюминкой. Как бы похвальная, но непомерная прыть и новаторский подход к рядовым вещам в итоге не превратили Zeno Clash в игру странную и безвкусную, да еще и бьющуюся в жару собственных амбиций... Впрочем, пессимизм стоит запрятать в дальний ящик, а язвительность — приберечь до релиза: пока чилийский гость навевает только позитивные мысли.

Не мейнстрим

Monolith стесняется вывести свои игры из коридоров, id Software до дрожи в коленках страшится инноваций. Valve — только бы не разбить хрустальную вазу сбалансированного геймплея — уже пятый год топчется на месте, потчуя нас выверенными эпизодами. Epic ушла на консоли и с довольным видом — мол, глядите, как круто, — вертит в руках пресную Gears of War. Crytek постоянно "списывает" у Голливуда и боится поразить чем- то большим, нежели набор "волшебный костюм-джунгли-красивый движок". Продолжать можно еще долго, примеров много.

К чему вообще это брюзжание? А к тому, что хочется необычного. Хочется инновационного дизайна, яркой феерии красок, блестящих страз и полета фантазии. Почему столпы и мастера жанра зачерствели и загнали себя в рамки? Именно они должны удивлять игроков нестандартными решениями и эффектными идеями. Неужели только наглые молодые выскочки могут гордо демонстрировать свежие решения? Грустная реальность заключается в том, что "свежие решения" за авторством этих самых молодых и горячих в итоге оказываются чем-то трудно усваиваемым и плохо играбельным. Вот если бы сильнейшие представители геймдева сбросили оковы и разродились чем-то эдаким! Однако вероятность мала, потому ознакомимся с ярким, особенным экшеном, который в очередной раз ваяют не авторитеты и не мастера.

Эквилибриум

Привычный игровой процесс ACE Team посчитала скучным. Стрельбу и в целом стандартный геймплей решено было приправить граммом рукопашных боев и каплей магических приемчиков. И если волшебство и заигрывание со смертоносными заклятьями — ненавязчивый придаток, то кулачные сражения здесь, в принципе, стержень действа. Устав разбрасывать в стороны антагонистов стрелковым оружием, главгерой не прочь "намылить рожи" вручную. Комплексная система боя обещает показать себя с самой отполированной стороны. Хуки слева, хуки справа, апперкоты, выбивание оружия из рук — всему этому обучили не только нашего протагониста, но и A.I. Притом целевая платформа — PC, так что бедствия с управлением быть не должно по определению, но загадывать не стоит: то, что девелоперам удобно, игрокам может показаться издевательством. Хотя проблема решаема: впитай авторы наработки The Chronicles of Riddick — и трудности отпадут разом.

О сюжете игры ACE Team распространяться раньше времени не хочет, буквально в двух словах огласила завязку. Герой не угодил своему родному клану и был из него благополучно изгнан. Теперь ему приходится скрываться от своих братьев и, пересекая безбрежную пустыню и массу других локаций, брести на самый край света, дабы… Дальше — одни пробелы. Зачем туда нужно — неизвестно. Осмелимся предположить, для спасения мира и всего сущего, не меньше. Написать вменяемый сценарий для девяноста девяти процентов разработчиков, как показывает практика, — та еще проблема, так что ждать адекватной, цепляющей истории от чилийских дебютантов — надежда, наверное, слишком наивная.

…А завернули все это в этикетку сюрреалистической вселенной, вобравшей в себя одновременно мотивы кайнозойской эпохи, нотки стим-панка и напевы фэнтези. Дизайн определенно удивляет. Откровенно сумасбродные пейзажи, не шаблонные персонажи в лучших традициях Гильермо Дель Торо — художественная машина разработчиков работает на полную мощь.

Рисовать безумие должен изрядно поседевший, но все еще бодрый Source. Его причесали, одели в дурашливый костюм, познакомили с местной игровой механикой, подкрутили болты оптимизации и заставили лучезарно улыбаться. Он не соблазнителен и не очень-то красив, но элегантен и опрятен. Для дебюта, словом, лучше не придумаешь. Чем черт не шутит: коль поймают синюю птицу удачи — в следующий раз лицензируют CryEngine 2.0 или наймут умелых программистов и напишут собственный движок. В ногу с Source всегда шагает неплохая физическая модель. Хотя, скорее всего, дальше "тушки вверх, мусор вбок" дело не пойдет: всеобъемлющая разрушаемость в планах не числится. Ролики и скриншоты согласно кивают головой: мы правы. Чтобы срезать побольше желанных листьев прибыли, чилийские девелоперы приняли расчетливое решение — связаться с эпизодической системой распространения, хромой на обе ноги, но в отдельных случаях работающей. Пока только не понятно: или саму игру разрежут на равные доли, или, как в случае с Half-Life 2, будут выпускать последующие дополнения в эпизодическом порядке. Ясно одно: если проект не оправдает ожиданий и не отпляшет заявленные обещания, пиши пропало, ибо продажи не согреют расшитый национальными узорами кошелек ACE Team.

Туман

В случае с Zeno Clash почему-то очень хочется, чтобы все получилось. Чтобы сошлись на небе звезды, чтобы разработчики не напортачили с базовыми ценностями и не переборщили с сюрреализмом и сумасшествием, чтобы работала игровая механика, а картинка радовала сочными цветами и отрисовывала именно такой мир, какой обещают нам авторы, — безумный и яркий. Сами понимаете, препарировать уродца а-ля Legendary или Turning Point: Fall of Liberty нет никакого желания.

***

ACE Team

Офис разработчиков базируется в чилийском городе Сантьяго. По словам представителей компании, ACE Team состоит как из профессионалов, уже долгие годы работающих в игровой отрасли, так и из энтузиастов. На официальном сайте приведен список ключевых сотрудников студии:

Andres Bordeu — геймдизайнер, художник. До Zeno Clash работал вместе со своими братьями над модами к Doom, Quake и др. После нескольких лет в индустрии Андрес понял, что хочет создавать свои собственные игры, и стал одним из основателей студии. Кроме всего прочего, преподает игровое искусство и дизайн в университете UNIACC.

Carlos Bordeu — геймдизайнер, художник. "Мутант-близнец" Андреса. По сути, делает то же, что и его брат, но лучше.

Edmundo Bordeu — арт-директор, сценарист. Любит иллюстрирование и работу над модами и видеоиграми всю свою сознательную жизнь. Он — один из соучредителей студии и вовлечен в большинство областей художественного отдела. В качестве хобби изучает дизайн в университете.

David Caloguerea — ведущий программист. После получения математической степени принял решение уйти из академической среды и попробовать себя в роли 3D-художника. Но после нескольких лет работы над сотовыми телефонами и рекламой зубных щеток возвращается к своей первой страсти — программированию, на сей раз в игровой индустрии. Один из основателей студии.

Jose Tomas Morande — старший художник. Окончил университет Finis Terrae, что позволило ему в будущем стать графическим дизайнером. В течение 2003 года изучал 3D (Maya) и постпродакшн в Испании. После нескольких лет он устал от моделирования "коробок" и решил подыскать себе более творческое занятие. Так он попал в ACE Team.

Gabriel Garcia — ведущий аниматор. Стартовой точкой для Габриеля стало знакомство с Atari 800XL в 80-х, а после просмотра телешоу Profesor Rossa он заинтересовался анимацией. Годы спустя разработка 3D-проекта Eluwьn приносит ему несколько номинирований. После посещения SIGGRAPH (компьютерная конференция) в Калифорнии он возвращается в Чили для работы над играми и кинофильмами. Также преподает анимацию в Academia MAC-PC и Universidad de las Americas.

Juan Briones — дизайнер уровней. Родился и провел все детство на ферме. Весь его распорядок дня состоял из наблюдения за облаками, обрабатыванием земли, выпаса коров и видеоигр.

Антон Жук

шутер Анонс №109

Яндекс.Метрика