В февральском номере ВР в разделе "Новинки локализаций" были выставлены незаслуженно низкие оценки как игре Overclocked, так и ее локализации. Попробую разобраться.
Сюжет. Появление крайне агрессивных, "дезориентированных во времени и пространстве" полуголых подростков с пистолетами в руках вызвало широкий общественный резонанс. Молодой военный психолог Дэвид Макнамара, автор метода рекурсивной реконструкции памяти, приглашен после неудачных опытов на людях в помощь своему коллеге доктору Юнгу, опытному врачу старой школы, обретающемуся в ветхой полузаброшенной клинике Стейтен-Айленд. Дэвид пробует применить свой метод работы с пациентами, хотя и переживает не лучший период в жизни: он страдает приступами внезапных вспышек ярости и сам не признает этого, даже став виновником "несчастного случая", в результате которого почти ослепла его жена, теперь подавшая на развод. Общаясь с пациентами, Дэвид все глубже погружается в глубины их воспоминаний, складывает разрозненные частицы паззла в единую картину, понимает, что с подростками не все так просто, как могло показаться; преодолевая всяческие препоны со стороны Юнга и его помощницы, раскрывает планы Пентагона в создании нового типа солдат-головорезов, попутно успевает решать и личные проблемы.
История, рассказанная сценаристами House of Tales, несомненно, удалась. Если поначалу вялое продвижение дела может наскучить, то вскоре события набирают обороты, появляются первые жертвы, обостряются отношения со всеми персонажами, желание раскрыть тайны загадочного поведения тинэйджеров все нарастает, заставляя увеличивать темп решения головоломок. Сюжет может показаться предсказуемым, но когда многие предположения отправляются в утиль из-за их несоответствия действительности, начинаешь испытывать искреннее уважение к разработчикам, подарившим нам захватывающую и интригующую историю.
Игроделы вовсю старались населить мир игры живыми персонажами, и частично это удалось: многогранным получился образ самого Дэвида Макнамары, ему на самом деле начинаешь сопереживать и сочувствовать, неплох доктор Юнг, действия которого также можно по-человечески понять и оправдать, он не производит впечатления картонного злодея, хороши и подростки, но и им присуща некая шаблонность, узнаваемость, будто они уже были участниками другого представления в тех же амплуа. Что уж говорить о второстепенных персонажах…
Геймплей. Игра является классической point&click адвенчурой с видом от третьего лица. С помощью мыши мы перемещаемся между немногочисленными локациями, исследуем их в поисках предметов, которые до поры до времени складируем в инвентаре либо используем сразу же. К счастью, удалось избежать надоедливого пиксельхантинга благодаря чудодейственной клавише "пробел", которая позволяет одним махом показать все точки игрового экрана, с которыми можно взаимодействовать. Как в широкоформатном кино, на экране всегда присутствуют черные полосы в верхней и нижней частях экрана, что и позволило успешно организовать инвентарь - все всегда под рукой.
В игре множество загадок разной степени сложности, но, как ни странно, не они вызывают наибольшие трудности. Мы путешествуем по воспоминаниям пациентов, но без нашей помощи вспомнить что-либо для них почти нереально. Нужно давать какой-нибудь толчок, протянуть руку с ариадниной нитью: иди, вспоминай, не спотыкайся. Все разговоры психиатр предусмотрительно записывает на коммуникатор. Эти аудиозаписи и есть основной источник вдохновения для подростков, но выбрать нужный файл для прослушивания, вспомнить, кто о ком говорил, какие детали упоминал — это задача игрока. С коммуникатора можно делать звонки, но (опять это заколдованное "но") только по уже записанным в память номерам и только тогда, когда игра этого потребует, в иное время абоненты к телефону не подойдут. На чудо инженерной мысли будут приходить сообщения от других персонажей, которые дадут указания к дальнейшим действиям. В общем, без электронного помощника в современных адвенчурах никуда.
Диалоги в игре занимают уйму времени, они достаточно интересны, несут в себе, понятное дело, важную сюжетную информацию, но и здесь есть "но" (опять!). Разговоры организованы в виде небольших роликов, которые мы запускаем при выборе темы для разговора, поэтому вести беседу по репликам, пропускать наиболее длинные высказывания, когда игрок уже прочитал, а актер еще не сыграл, не получится. Как объясняли сами разработчики, "такой режим имеет преимущества с точки зрения драматургии, поскольку камеру при этом можно установить наиболее эффектно". Тут-то собачку и зарыли, по мнению, видимо, очень талантливых драматургов, самым эффектным ракурсом является тот, когда статичная камера показывает разговаривающих в полный рост. Скучно и уныло. В нетленном "Фаренгейте" в беседах камера словно была в руках талантливого оператора, умело вылавливающего самые важные в данный момент детали, акцентируя внимание то на глазах, то на руках, то на человеке в общем.
Графика и звук. Cougar Engine не способен выдать на гора сверхтехнологичную картинку, благо, то, что получилось, в целом неплохо подходит для адвенчуры. Грамотно реализованы отражения во всем, что таким свойством обладает: зеркалах, стеклах, лужах. Есть даже попытки поиграть с тенями. Выигрышным стал ход с применением монохромной гаммы при переходах к воспоминаниям героев, так как смотрится это стильно. Неплохо реализовано бушующее под проливным дождем штормовое море, красиво, дотошно, с вниманием к деталям выполнены локации. Хуже всего, как обычно, получились персонажи, такие жизненные и естественные в игровых роликах, они абсолютно другие в процессе игры: совершенно топорная мимика, безжизненные глаза, приклеенные волосы, повсеместная угловатость и неестественность, хотя отвращения это не вызывает, потому что присутствует, наверное, во всех подобных проектах.
Хотя музыкальные композиции ничего особенного не представляют, они отлично вписываются в атмосферу, созданную художниками и дизайнерами, грамотно подчеркивают напряженность игровых ситуаций.
Общие впечатления. Как уже было замечено, в игре целая куча "но". Так, многие действия сопровождаются анимацией, в то время как для других ее не нет. Девушка не может засунуть в карман ведро воды, а наш бравый психиатр кроме паспорта прячет в широких штанинах еще и три увесистых чемодана багажа. Газетный киоск остается закрытым в течение всей игры, сломанный автоответчик в номере так и не заменят, взглядывая на пристройку к больнице, док неизменно говорит: "Безнадежно"; Дэвиду претит разговаривать по телефону под дождем, когда он стоит у отеля, зато у больницы или в порту — пожалуйста; для одного из пациентов потребуется радио, потом оно исчезнет со стола, а вот надпись останется. Да вот только сильно снижать оценку за эти недоделки не хочется, ведь общее впечатление все равно очень хорошее.
Локализация. Могу сказать только одно: ни о каких двух баллах, выставленных в свое время ВР, не может идти и речи. Локализация получилась если не образцовая, то, по крайней мере, очень неплохая. Удалось отыскать лишь несколько непереведенных слов, но их можно даже и не заметить. А на несоответствие голосов в некоторых репликах психолога просто не обращаешь внимания, потому что звучат они, когда мы вовсю знакомимся с новыми локациями из воспоминаний или решаем очередную головоломку.
Оценка игры: 7.0
Оценка локализации: 7.0
Вывод: шесть баллов можно характеризовать как "хорошо", но здесь все-таки подходит определение "почти отлично", потому и оценка как минимум на один балл выше. Локализация также получилась очень хорошая, абсолютно незаслуженную двойку нужно в срочном порядке исправлять на что-нибудь гораздо более пристойное.
SceLto
Данный материал опубликован в выпуске №105.

