Джон Ромеро
Шутеры в трех измерениях, вечерние баталии с друзьями по интернету, кооперативное прохождение — в наши дни это является обыденностью, но два десятка лет назад о таком заядлые игроманы и игроманьяки могли только мечтать. Джон Ромеро из их числа, и даже больше: он воплотил в жизнь эти смелые для того времени фантазии. Однако слава пришла к нему не сразу — в начале своего творческого пути Ромеро написал свою первую программу буквально на бумаге и отправил в популярный на то время журнал inCider, где она и была напечатана. Следующей работой тоже стал цифровой код, который победил в конкурсе, проводимом изданием А+, и, разумеется, Джон занял первое место. После этого отыскать работу не составляло труда. На первых порах Ромеро нашел вакантное место в компании Softdisk, где занимался написанием программ под IBM PC. Хоть он и был потрясающим программистом, вскоре такое рутинное занятие ему наскучило. Тогда Джон пошел к боссам и предложил сделать подразделение, в котором занимались бы созданием видеоигр. Здраво рассудив, работодатели ему отказали, т.к. IBM — не самая лучшая платформа для игр. Одержимый разработчик не прекращал бомбардировать офис глав компании своими предложениями, и в итоге ему разрешили собрать команду для реализации своих задумок, дали во владение небольшое помещение и обозвали игровой отдел Gamer’s Edge. Совсем кстати нашелся гениальный программист и тезка Ромеро Джон Кармак. Дебютным проектом тандема стала игра Catacombs, 2D-боевик с одной целью — убивать.
Затем Кармак предложил сделать платформер в стиле Super Mario Broth. 3, но Ромеро сразу сказал, что не будет этим заниматься, мол, не его тип игры. Тогда Кармак сам занялся разработкой, к счастью, в то время в коллектив влилась еще одна значимая фигура в нашем рассказе — Том Холл, дизайнер, помогавший Джону в создании нового проекта. Сделав демо-версию, они отнесли ее начальникам, которые прямым текстом заявили: «Мы этим заниматься не будем. И точка!» Это было последней каплей — друзья собрались и ушли из Softdisk.
Они сняли небольшое помещение под офис и назвали свою ни от кого не зависящую компанию Ideas from the Deep, более известную как id Software. Студия начала дорабатывать аркаду Кармака Commander Keen, игру про мальчика в фиолетовой футболке с широкими глазами. Для IBM это был однозначный успех — на этой платформе было не так уж и много хороших проектов, тем более «своего» Марио. Следующей стала аркада с уклоном в сторону экшена Dangerous Dave in the Haunted Mansion: толпы зомби, куча оружия, цветастая картинка — говорить о том, что игра полюбилась всем без исключения, излишне. Во время разработки к троице присоединился весьма талантливый художник Адриан Кармак (нет, просто однофамилец). Ромеро не стал покидать прибыльную почву и занялся разработкой всяких дополнений для прошлых проектов студии, второй Джон в это время трудился над Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, об истории создания которого мы еще когда-нибудь расскажем подробнее. Через некоторое время Ромеро вернулся к «большим» играм, его заинтересовала идея переноса шутер-механики в третье измерение, но с этим был не согласен Том Холл, апологет 2D-гейминга. Назревал крупный скандал, столкновение интересов, однако до ссоры с лучшим другом дело не дошло, хотя Джону Ромеро такая возможность еще представится в будущем: Холлу предложили работу в другой компании по разработке 2D-игр. После ухода Тома друзья подумали, что разрабатывать крупную игру втроем довольно-таки проблематично и наняли Сэнди Петерсона, некоторое время работавшего с самим Сидом Мейером.
Эти люди сделали Doom. Комментарии излишни. Движок и сетевой код писал Джон Кармак, Адриан рисовал монстров, Ромеро с Петерсоном думали над дизайном игры. На конечной стадии разработки друзья резались в свою игру по сети и вылавливали баги, тогда же был придуман и термин «deathmatch», известный сейчас абсолютно всем. В какой-то момент Ромеро пришла в голову мысль: «А что, если совместно с друзьями проходить сюжетную кампанию?» «Нет проблем!» — ответил Кармак и сел за написание дополнительных строчек кода. 10 декабря 1993 года состоялся релиз Doom, игра распространялась только по интернету, и сразу же начались проблемы: у id Software не было собственных серверов. Тогда они зарезервировали сервер одного из университетов, но и это не помогло — он рухнул из-за наплыва пользователей. Кармак и Ромеро были на высоте, из обыкновенных парней они превратились в мастодонтов индустрии. И это было лишь началом…
Многие ошибочно считают Doom первым 3D-шутером, на самом деле это не так: являясь двухмерной игрой, она «обманывала» глаз, и казалось, что все происходит в трех плоскостях, да и самым первым его не назовешь.
Следующим, уже по-настоящему трехмерным, проектом студии стал Quake. Распределение обязанностей было таким же: Кармак отвечает за движок, Ромеро — за дизайн и атмосферу, для написания музыки пригласили группу Nine Inch Nails. Огромное внимание уделялось сетевому режиму, отладке баланса, и — внимание! — игра стала поддерживать компьютерную мышь. После трех лет ожиданий игроки получили по-настоящему качественный сетевой шутер: 16 игроков на одной карте, которых после патча стало вдвое больше, интересная сюжетная кампания и просто красивая графика. Именно последней было уделено наибольшее внимание игроков, и все лавры достались Кармаку. Сказать, что Ромеро обиделся, значит ничего не сказать. Долго ждать Джон не стал: он нашел Холла — и вместе они создали Dream Design, позже переименованную в ION Storm. Для будущих разработок требовалось финансирование, с чем проблем не возникло — большое количество издателей готовы были дать денег самому Джону Ромеро, создателю Doom и Quake — тогда это были не пустые слова. И выбор пал на Eidos Interactive: новый офис, команда, полная свобода действий, крупные инвестиции — что еще надо для создания отличной игры? Как оказалось — многое…
Личной игрой Ромеро стала Daikatana — тот же Quake, только на мечах, единственной отличительной чертой которой была агрессивная реклама и слоган: «John Romero’s about to make you his bitch». На Е3 1997 года в Атланте была показана кое-как собранная демо-версия, которая повергла в шок абсолютно всех: игра была просто убогой, тем более что на соседнем стенде был сногсшибательный Quake 2 от Кармака. Затем последовал перенос игры, разработка на новом движке, аврал в офисе, релиз никчемного и вымученного проекта 14 апреля 2000 года и уход Джона Ромеро в небытие, который, по слухам, разрабатывает некий сетевой шутер, но, как говорится, who cares?

