За что не нужно критиковать игры

9 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
За что не нужно критиковать игры

Как-то под впечатлением имеющихся и предчувствием будущих холиваров захотелось немного высказаться о методах ведения форумных споров.

Любую игру, сколь угодно продуманную и проработанную, можно упрекнуть за следующее:

1. Отсутствие так называемой "атмосферы".
Поскольку леший его знает, что это за атмосфера и откуда она берется, критиковать ее можно смело и яростно. Причем аргументами могут являться абсолютно любые, даже самые незначительные элементы игры: какой-нибудь вид монстра, фраза диалога, эффект от заклинания, квест или анимация персонажа. В конечном счете все упирается в непонимание игроком видения разработчика. Что вполне закономерно, если игрок намеренно не хочет вживаться в предложенную обстановку, потому что его единственная цель - критика.
2. Искусственный интеллект.
Увы не умеет еще компьютер соображать так же резво, как человек. А если умеет, то все равно компьютер один, а игроков много, причем игроки постоянно учится играть, а компьютер такой возможности не имеет. Создание AI - сложная научная и инженерная задача, которой занимаются тысячи лабораторий по всему миру. Как бы ни старалась команда разработчиков, компьютер может (цитирую Nival) лишь красиво отдаться игроку.
3. Баланс.
Идеальный баланс должен соблюдаться для каждого из миллионов игроков и для каждой из тысяч игровых ситуаций. Получается миллиард возможных исходных предпосылок, на основе которых игра обязана создать условия для интересного развития событий. Причем если создать математическую модель, обсчитывающую этот миллиард, теоретически возможно (для этого написаны скучные книжки по теории игр), то критерий интересности настолько же несостоятелен, как "атмосферность". Например, если дизайнер использует тролля как сложное, но преодолимое для непрокачанного персонажа препятствие, то игрок может полагать, что тролль в начале игры должен быть совершенно неубиваем.
Это не значит, что хорошего баланса не бывает в принципе. Не бывает идеального баланса, то есть в любой игре можно найти определенные изъяны, пусть даже строго субъективные.
Теперь ряд не менее бесчестных упреков, хотя они основываются на реальных недоработках:
1. Баги
Баги есть у всех. Даже Blizzard, проводящая многомесячные открытые бета-тесты, еще много лет после релиза латает дыры патчами. Лучшее лекарство от багов - топор, которым отрубают от игры всякие интересные фичи и контент.
Почти все баги не мешают номальной игре, как не мешает вам читать эту статью моя опечатка в слове "нормальный". Но если ваша цель - раскритиковать игру, то баги - ваши лучшие друзья.
2. Сюжет и нелинейность
Эти два товарища всегда находятся в обратной зависимости. Действительно: если дизайнер дает свободу игроку, значит он перестает контролировать главного героя повествования. Соответственно, он не только теряет один из главных инструментов создания хорошего сюжета, но даже красиво обыграть творимое игроком безобразие может далеко не всегда. Разработчикам приходится соблюдать равновесие между свободой действий и сюжетными ходами, и это равновесие всегда покажется кому-то перекошенным в ту или иную сторону.
3. Отсутствие определенной "общепринятой" фичи
Этот мутирующий аргумент может быть относительно справедлив (например, что в The Witcher и Fable нет прыжка) или полностью абсурден (например, что в Dragon Age нет заклинания "Рука Бигби", и следовательно магия там совершенно никчемна). В любом случае он является совершенно бесчестным: ни одна команда разработчиков не может реализовать все известные миру игровые возможности.
Как заключение: перечислять недостатки любой игры (по крайней мере в жанре RPG) совершенно бессмысленно, поскольку несчетное их количество можно найти даже в самой замечательной игре. Значение имеют только те из них, которые действительно мешают нормальному прохождению игры или из-за которых игра становится заметно хуже близких аналогов.

1. Отсутствие так называемой "атмосферы". 
Поскольку леший его знает, что это за атмосфера и откуда она берется, критиковать ее можно смело и яростно. Причем аргументами могут являться абсолютно любые, даже самые незначительные элементы игры: какой-нибудь вид монстра, фраза диалога, эффект от заклинания, квест или анимация персонажа. В конечном счете все упирается в непонимание игроком видения разработчика. Что вполне закономерно, если игрок намеренно не хочет вживаться в предложенную обстановку, потому что его единственная цель - критика.

И да и нет. Согласен, что "атмосфера" игры зависит от восприятия. Но есть игры по мотивам произведений, тогда атмосфера прослеживается в соответствии. Допустим, сложно говорить о хорошей игровой атмосфере, когда злобные и коварные темные эльфы, например, будут мило болтать с главным героем и друг другом. Также зачастую про атмосферу можно сказать по удачно подобранному звуковому сопровождению и любовно прорисованным задним планам игры.

2. Искусственный интеллект.
Увы не умеет еще компьютер соображать так же резво, как человек. А если умеет, то все равно компьютер один, а игроков много, причем игроки постоянно учится играть, а компьютер такой возможности не имеет. Создание AI - сложная научная и инженерная задача, которой занимаются тысячи лабораторий по всему миру. Как бы ни старалась команда разработчиков, компьютер может (цитирую Nival) лишь красиво отдаться игроку.

А вот тут нет и нет. Компьютер "нерезво" соображает? Обыграйте гроссмейтерский комп в шахматы. И компьюетр вполне умеет обучаться, просто эта технология зело дорогая и архиредкая. В былые времена ИИ успешно подменяли продуманными скриптами. Допустим, при встрече с главным героем управляемый компом враждебный маг мгновенно начинал накладывать на себя защитные заклятья, или вызывать монстров, или уходить в невидимость. При снятии защиты комп упорно накладывал ее на себя снова. При ранении враг отбегал к шаману подлечиться или пил баночку. Несложно ведь? Но совремнным играм это сложно. Я помню отдельных (жаль очень редких) врагов в Невере первом, в Ордах Андердака, вот прекрасный пример грамотных скриптов. Что мешает сейчас сделать подобное?

 3. Баланс.
Идеальный баланс должен соблюдаться для каждого из миллионов игроков и для каждой из тысяч игровых ситуаций. Получается миллиард возможных исходных предпосылок, на основе которых игра обязана создать условия для интересного развития событий. Причем если создать математическую модель, обсчитывающую этот миллиард, теоретически возможно (для этого написаны скучные книжки по теории игр), то критерий интересности настолько же несостоятелен, как "атмосферность". Например, если дизайнер использует тролля как сложное, но преодолимое для непрокачанного персонажа препятствие, то игрок может полагать, что тролль в начале игры должен быть совершенно неубиваем.
Это не значит, что хорошего баланса не бывает в принципе. Не бывает идеального баланса, то есть в любой игре можно найти определенные изъяны, пусть даже строго субъективные.

Однако есть игры с показательно образцовым балансом (НВН2, ДракенСанг, например). Баланс сложен, стоит дорого, но без него игра превращается в биатлон "пробежал - убил с одного выстрела/удара - бежишь дальше". Однако современные реалии говорят о том, что коммерчески более выгодно деньги тратить не на баланс, а на красочные декорации и прорисовку моделей. Для настоящего РПГ-шника графика НИКОГДА не будет важнее ролевой составляющей.

 Баги есть у всех. Даже Blizzard, проводящая многомесячные открытые бета-тесты, еще много лет после релиза латает дыры патчами. Лучшее лекарство от багов - топор, которым отрубают от игры всякие интересные фичи и контент.
Почти все баги не мешают номальной игре, как не мешает вам читать эту статью моя опечатка в слове "нормальный". Но если ваша цель - раскритиковать игру, то баги - ваши лучшие друзья

И это пишет человек, именно багами критикующий НВН2. Потрясающе!!!

2. Сюжет и нелинейность
Эти два товарища всегда находятся в обратной зависимости. Действительно: если дизайнер дает свободу игроку, значит он перестает контролировать главного героя повествования. Соответственно, он не только теряет один из главных инструментов создания хорошего сюжета, но даже красиво обыграть творимое игроком безобразие может далеко не всегда. Разработчикам приходится соблюдать равновесие между свободой действий и сюжетными ходами, и это равновесие всегда покажется кому-то перекошенным в ту или иную сторону.

Потеря контроля над главным героем это потеря главного инструмента создания хорошего сюжета??? Какое примитивное, косное мышление!!! Только контроль поможет идти заданным путем...свят, свят! Вспомните Космических Рейнджеров. Никакого контроля, превосходная игра, отличный сюжет. Максимальное разнообразие игровых поступков вкупе с индивидуальным отыгрышем для каждого персонажа --- вот правильная, хоть и недешевая дорога.

 3. Отсутствие определенной "общепринятой" фичи
Этот мутирующий аргумент может быть относительно справедлив (например, что в The Witcher и Fable нет прыжка) или полностью абсурден (например, что в Dragon Age нет заклинания "Рука Бигби", и следовательно магия там совершенно никчемна). В любом случае он является совершенно бесчестным: ни одна команда разработчиков не может реализовать все известные миру игровые возможности.

 Отсутствие "руки Бигби", одного из самых главных заклов НВН, для игры, которая строит из себя наследника лучших традиций D&D, необъяснимо. Равно как и количество классов и рас. А прыжок в Ведьмаке есть, но можно его делать только с разрешения разрабов --- в бою. А то еще негодяй такой прыжками своими заберется куда нельзя, а дополнительная  проработка моделей и текстур как то так утомительна...

Как заключение: перечислять недостатки любой игры (по крайней мере в жанре RPG) совершенно бессмысленно, поскольку несчетное их количество можно найти даже в самой замечательной игре. Значение имеют только те из них, которые действительно мешают нормальному прохождению игры или из-за которых игра становится заметно хуже близких аналогов.

Поэтому должны быть несколько основных, наиважнейших критерия. Моя версия:

1) Отыгрыш (расы, классы, скиллы и спеллы, разветвленные диалоги, разновариантные поступки и концовки основных и побочных заданий)

2) Боевая часть (просчитанный баланс многочисленных аттрибутов, умений, навыков, заклинаний и т.п.)

3) ИИ сопреников/сопартийцев (добротно написанные скрипты поведения в различных боевых/небоевых ситуациях)

Архимаг Мензоберранзана

А прыжок в Ведьмаке есть, но можно его делать только с разрешения разрабов --- в бою. А то еще негодяй такой прыжками своими заберется куда нельзя

Ведьмак не смог бы никуда забраться прыжком, потому что:

а) Устаревший движок Невервинтера Aurora не различает третью координату при перемещении персонажей. То есть если на дом можно запрыгнуть, то на него же можно и забежать. Без всяких лестниц: добежал до стены, шаг вперед - хлоп! - и ты наверху. Кто играл в LineAge 2, поймет.

б) Aurora не рассчитывает доступность областей и тем более не считает каждую "твердую" плоскость доступной для персонажа (как Gamebryo). Может ли персонаж где-то стоять или нет, указывается на этапе проектирования уровня вручную.

И это пишет человек, именно багами критикующий НВН2. Потрясающе!!!

Если бы я критиковал еще и за баги, то писал бы только "дневник", а на прочее не имел бы времени. Баг - мелкий и непредвиденный (отсылаю к происхождению слова). А ошибки баланса и AI Neverwinter Nights 2 систематические и очевидны даже студенту-программисту.

А вообще, gromph_baenre, не утомляйте меня снова своим убогим обскурантизмом.

http://anuriel.com/

А ошибки баланса и AI Neverwinter Nights 2 систематические и очевидны даже студенту-программисту.

Ошибки баланса --- это не всегда верное нахождение пути на карте? Или это ИИ? Чтобы знать ошибки баланса, надо сначала знать хотя бы тонкости аттрибутов (сила, ловкость,...), умений, заклинаний.... Вы это в НВН2 знаете??

А вот ИИ определяется не только поиском пути, это его ничтожное проявление. То, что подконтрольный отряд в НВН2 будет точно выполнять отданные ему "по умолчанию" команды, а через отданные напрямую приказы вообще идеально ведет себя в бою --- факт.

не утомляйте меня снова своим убогим обскурантизмом.

Бугага! А кто Вас накажет на наглые оскорбления?

Архимаг Мензоберранзана

 Отсутствие "руки Бигби", одного из самых главных заклов НВН, для игры, которая строит из себя наследника лучших традиций D&D, необъяснимо.

М.. Рука Бигби НЕ является "одним из главных заклинаний" ни в нвн, ни в d&d. Одно из самых сильных - да. Причем, как и ракетный шторм Исаака (сорри, могу слегка привирать с названием, давно не играла), этот закл настолько дисбалансирующий, что в новой редакции d&d от него просто отказались, насколько мне известно. И я не очень понимаю, зачем в новую ролевую систему тащить хвосты старой. Для красоты? Дык красот в dao и без руки Бигби хватает.

 

Касательно собссно темы... С одной стороны - все так (ну, пусть не все, но многое). С другой стороны - любая оценка, любая критика априори субъективна. Игра ведь не железяка какая-нить, которую можно было бы измерить, взвесить, растянуть, стукнуть и вынести абсолютно объективный вердикт. И все перечисленные критерии - это как раз те факторы, которые так или иначе формируют субъективное мнение игрока и/или критика. Из личного опыта: не осилила дракенсанг, т.к. на свою голову взялась за него сразу после dao. У меня в процессе тамошнего боя просто в глазах темнело от бешенства: передвинуть персонажа от одной твари к другой? Как бы не так! Один сдвигается, за ним сдвигается второй, тварь, которая лупила второго сдвигается за ним, третий, лупивший эту самую тварь сдвигается за тварью... и так далее до тошноты. В результате один шаг выливается в минутную(!) толкотню вокруг одной точки. И это после филигранных, до шага выверенных боев dao! В конечном итоге меня этот балет так достал, что игру я банально снесла. Вроде бы мелочь, да? Но ведь именно из таких мелочей и сладывается сумма впечатлений: кого-то окончательно срубит пятиэтажный подвал, кто-то уснет в процессе очередного диалога, кто-то не разберется в ролевой системе, кому-то покажется утомительным несколько часов прокрадываться в тумане мимо вражин и так далее.

Задача критика состоит не в том, чтобы воспеть или - пардон - распылить известное вещество, а в том, чтобы представить свое мнение: вот это нам обещали, вот этого мы ожидаем исходя из заявленного жанра, а вот это мы получили. И если критику атмосфера кажется невыдержанной/недоделанной, ии убогим, баги раздражающими - значит, это важно. Разумеется, с мнением критика согласятся далеко не все (всегда забавно читать, как того же Номада обвиняют в том, что его рецензии заказные - как будто Биоварям делать нечего больше, кроме как следить, чтобы на аг про них чего-то плохого вдруг не написали), но ведь это и не требуется.

 

ЗЫ. Немного сумбурно получилось. :)

Полярный медведь - это прямоугольный медведь после преобразования координат

У меня в процессе тамошнего боя просто в глазах темнело от бешенства: передвинуть персонажа от одной твари к другой? Как бы не так! Один сдвигается, за ним сдвигается второй, тварь, которая лупила второго сдвигается за ним, третий, лупивший эту самую тварь сдвигается за тварью... и так далее до тошноты.

Так!

И если критику атмосфера кажется невыдержанной/недоделанной, ии убогим, баги раздражающими - значит, это важно.

Придумывались эти критерии качества из хороших побуждений думающими людьми, а сейчас превратились в форумные клише. В результате читаю про плохой ИИ и просто не верю автору. Хочу доказательств. Каких? Уж точно не "я одурачил глупого компьютера". Хотя бы таких, как в первой цитате. В идеале хотелось бы, чтобы авторы немного разбирались в процессе создания игры и видели конкретные ошибки, допущенные во время разработки. Показательно, что комьюнити раскусывает эти ошибки на раз (вон как Готику 3 залатали), а среди рецензентов принят строго потребительский взгляд. Это лично моя идея, как можно было бы сделать рецензии менее субъективными.

http://anuriel.com/

Придумывались эти критерии качества из хороших побуждений думающими людьми, а сейчас превратились в форумные клише.

Ну, так оно всегда и бывает. Сеть большая, на одного адекватного человека приходится десяток... странных, мягко говоря. Я уже давно привыкла к тому, что на любую игру найдется огромное количество фанбоев, которые готовы с пеной у рта доказывать всем и каждому, что игра шедевр/отстой. Они и тетрис изругают, что уж об рпг говорить. :)

В результате читаю про плохой ИИ и просто не верю автору. Хочу доказательств. Каких? Уж точно не "я одурачил глупого компьютера".

От серьезного критика, от просто неглупого человека, желающего аргументировать - да, можно ожидать доказательств. Но чего можно ожидать, к примеру, от подростка, защищающего свои убеждения? Аргументированного спора? Вряд ли. ;) Как правило, таким господам важно просто высказаться - и чтобы заметили. Это касается, конечно, только форумных высказываний. Далеко ходить за примерами не надо: dao не так давно вышла, я еще очень хорошо помню волну грязи, которую вылили на нее игроки. Сейчас поливают da2, осенью будут поливать Скайрим. Нормальный процесс. :)

В идеале хотелось бы, чтобы авторы немного разбирались в процессе создания игры и видели конкретные ошибки, допущенные во время разработки. Показательно, что комьюнити раскусывает эти ошибки на раз (вон как Готику 3 залатали), а среди рецензентов принят строго потребительский взгляд. Это лично моя идея, как можно было бы сделать рецензии менее субъективными.

В идеале - да. Реально, имхо, хорошо, если автор удосуживается хотя бы отметить, понравилась ли ему игра. Тогда я, как читатель, могу спокойно разделить и умножить указанные в рецензии достоинства и недостатки на правильную цифру :D

Полярный медведь - это прямоугольный медведь после преобразования координат

Со всем уважением до D&D Neverwinter Night 2 по гемплею все-таки слабовата - слишко легкая.


Новшества! Если это продолжение какой-небудь хорошей игры. Ведь почти всегда так выходит, что чем дальше в лес, тем больше дров и разработчики это понимают. Сколько замечательных серий было замучено: CoD, Falluot, MoH и т.д... и ради чего? Ради денег! Надо же их как-то выкручивать... Я не спорю, есть примеры хороших тайтлов, когда делают все лучше и лучше, но таких можно по пальцам сосчитать. Все это говорит о кризисе идей, о не желании разработчиков делать что-то новое, выходить за рамки дозволеного (в хорошем смысле). Вот и получается, что раз за разом делают одну и ту же игру с минимумом новшеств и если не убивают серию, то топчют ее на месте.

"Художники, умершие и погребенные, продолжают разговор с новыми поколениями людей через свои произведения".

Яндекс.Метрика