Sunset — Главная отечественная инди-разработка

4 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
Sunset — Главная отечественная инди-разработка

Сколько хороших отечественных игр вы знаете? На самом деле отечественные хиты можно буквально пересчитать по пальцам. За последние несколько лет даже стало популярным выражение «индустрия во мгле». Но мало кто знает, что под слоем грязи, которую олицетворяет уже всем хорошо знакомый русский треш, скрываются настоящие бриллианты в виде отечественных инди игр. Новая рубрика «Товарищ Инди»! призвана найти и рассказать вам об этих находках. Мы будем брать интервью у независимых разработчиков, и рассказывать самую свежую информацию из первых рук.

 

Тем временем пока игроки лакомятся новоиспеченным Portal’om, никем не замеченной проходит, пожалуй, главная отечественная инди-разработка – игра Sunset от тюменского игродела Егора Резенова.

 

Sunset участвовал на ярмарке проектов КРИ 2008. Именно на этом мероприятии Егор первый раз показал миру свой проект - Sunset. После КРИ 2008 о Sunset написали в журналах «Игромания» и «Страна Игр». Разговоры об игре подхватили на многочисленных форумах, поднялась небольшая шумиха. Но вскоре все успокоились – вести с фронта отсутствовали, официальных заявлений не было, демо-версий и геймплейных роликов – тем более. Егор выкладывал лишь скриншоты на форуме gamedev.ru, которые отчего-то очень напоминали Portal.

 

И действительно схожесть игр прослеживается во многих чертах - Sunset, как и «Портал», является физическим паззлом от первого лица, в Sunset тоже есть пушка и честная физика. Но сам Егор признается, что с хитом Valve его работа имеет мало общего. В Sunset нам предлагается решать многочисленные «физические» головоломки, справляясь с ними при помощи аннигиляторной пушки – эдакой Portal Gun, уничтожающей или, напротив, материализующей различные объекты – кубы, шары, магниты, сферы гравитации.

 

Над игрой Егор работает уже три года. Всё это время он не сидел на месте – уже отснято несколько приличных кусков геймплея, приоткрывающих завесу тайны, так долго висевшей над игрой. Изучая ролики, можно констатировать – очередного клона Portal ждать не стоит. Головоломки тут решаются по логике, которая если и похожа на какие-либо другие игры, то уж точно не на Portal. Стоит, к примеру, стена. Перепрыгнуть ее мы не можем, зато неподалеку валяется гора кубов, приставив которые к препятствию, мы сможем его преодолеть.

 

Игровые предметы реалистично взаимодействуют друг с другом — любителям «физических» игрушек будет во что поиграться. То, что происходит после выстрела сферой нулевой гравитации, описать словами непросто: все кубы, шары, мелкие детали, разбросанные по уровню, взмывают в воздух, а по выходу из сферы быстро и с грохотом летят на пол. Также нам будут доступны магнитные сферы, притягивающие к игроку всё, что не прибито к полу, и другие, пока не обнародованные трюки.

 

Если вы посмотрите первые скриншоты Sunset то увидите, что он своим «стерильным» левел-дизайном напоминал уже знакомый нам Portal. Но как сообщает сам Егор сейчас цветовая гамма изменилась, и окружение поживее, да и стилистика отличается кардинальным образом.

 

В поисках новой информации об игре, я взял интервью у Егора, в котором вы узнаете много нового о главной отечественной инди разработке.

 

Кирилл «Dead Men» Балак: Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста и расскажите о своём проекте.


Егор Резенов: Здравствуйте! Я Егор Резенов разработчик Sunset. Если кратко, то это небольшая игра целиком завязанная на физике, манипуляциях с объектами.

 

КБ: Физика и манипуляция с обьектами... Можно ли по-подробнее?


ЕР: Игрок при помощи специального устройства, материализатора, имеет возможность создавать и удалять на уровне любые объекты. Все активные объекты в игре подвержены физике, т.е. целиком и полностью взаимодействуют с окружением. Активные объекты уровня можно «брать в руки», поворачивать по всем осям для удобного использования, бросать. Кроме того, в объекте «чувствуется» его тяжесть: в зависимости от массы меняются различные параметры, в частности чувствительность мыши, скорость передвижения игрока и расход сил.

 

КБ: Если игрок может удалять любые объекты, то возможно ли удаление самого уровня?


ЕР: Если уровень разбит на небольшие части, то возможность есть. Но на материализатор наложено ограничение на количество переносимого материала. Дело в том, что когда игрок удаляет какой-нибудь предмет, он попадает в инвентарь в «разобранном» на молекулярном уровне виде. То есть, по сути, мы имеем начальное вещество, из которого можно сделать другие объекты, если его достаточно. Частным примером может послужить преобразование каменной глыбы в полезные, в данной игровой ситуации предметы.

 

КБ: То есть, мы можем собирать предметы и делать из них совершенно другие?


ЕР: Совершенно верно. Материализатор сам формирует списки доступных для создания объектов, после того как игрок встретит их на уровне. Списки делятся на категории, где объекты отсортированы по весу и преобладающему материалу. По умолчанию инвентарь имеет четыре категории, которые включают металлические, аморфные, органические объекты и, так называемые, объекты состоящие из «Вифрома» . Последняя категория представляет собой список уникальных объекты, которые игрок сможет встретить на прохождении только единожды.

 

КБ: Есть ли у игры какой-нибудь сюжет?


ЕР: Действие игры развернётся в далёком будущем когда Солнце перестаёт существовать, а Земля постепенно превращается в ледяную пустошь. Учёные проводят исследования с целью создания первого искусственного солнца. Это единственный шанс выжить. Руперт Коллен ученый-гений и конструктор искусственного солнца, сходит с ума от «синдрома Бога». Он считает,что жизнь человечества в его руках. Игрок берет на себя роль Артура Эванса. Который должен остановить Коллина от разрушения искусственного Солнца и спасти человечество от вымирания!

КБ: Как вам пришло в голову название игры — Sunset?. И как оно связанно со сценарием игры?


ЕР: Название было придумано спонтанно, и на этапе первой демо никак небыло связано с историей. Позже именно из названия начал рождаться сюжет. Последняя надежда человечества – искусственное солнце должно остыть навеки, его «закат» означал бы конец мира.

 

КБ: Некоторые люди характеризуют вашу игру как русский ответ Portal. Как вы можете это объяснить?


ЕР: Первое сходство состоит в том, что игры имеют один жанр — «пазл от первого лица». Так же в 2008, когда некоторые материалы по игре были представлены на обозрение публики, визуальный стиль довольно сильно напоминал Portal, так как игра, несомненно, делалась «под впечатлением». Сейчас же ситуация изменилась, Sunset выглядит самостоятельным и завершенным в плане картинки.

 

КБ: На каком движке создается игра?


ЕР: Blitz 3D.

 

КБ: Как к вам пришла идея создания подобной игры?


ЕР: Уже после довольно пространного демо 2008 года идея формировалась на протяжении многих месяцев и это продолжается, по сей день. Чёткого видения игропроцесса и финального облика игры у меня небыло до 2010 точно. Уже потом, позже, все постепенно встало на свои места.

 

КБ: Какие впечатления у вас от поездки на КРИ 2008?


ЕР: Очень хорошие, эта конференция дала возможность, тогда, ещё без издателя показать игру широкому кругу игроков, многие заинтересовались. Я стал получать письма с предложением помощи. В то время организовалась надежная команда для постоянного тестирования игры.

 

КБ: Именно там вы связались с издателем?


ЕР: По сути, нет. Так получилось, что на самой КРИ издателя я не нашел. К моему стенду подходили многие, оставляли контакты, просили держать в курсе разработки, но прямого разговора об издательстве не было. После конференции мне оставался один день пребывания в столице и, нарисовав в тетради карту расположения офисов издательств, я отправился в путь. Вторым в списке был Новый диск, где все и было решено.

 

КБ: За музыкальное сопровождение в игре отвечает Мария Лазарева. Расскажите пожалуйста как вы с ней связались и достигли договорённости.


ЕР: Связался довольно просто, написав письмо, с описанием и скриншотами проекта. Её это заинтересовало, согласие было получено. Мария – замечательный композитор, её сочинения в стиле симфо и множество фортепианных тем, закончили и обособили общий стиль игры. Именно благодаря музыкальной составляющей, игра воспринимается самобытной и свежей задумкой.

 

КБ: Как вы думаете, на сколько процентов завершена игра?


ЕР: Разработка неминуемо подходит к концу, 80-90% игры, я думаю уже готово.

 

КБ: Когда ожидается официальный релиз?


ЕР: Точной даты пока нет, но в планах стоит начало осени

 

КБ: Как вы планируете распространять игру?


ЕР: Игра будет доступна на дисках, так же можно будет приобрести её в сети интернет

 

КБ: Спасибо за интервью! Будем с нетерпением ждать релиза!


ЕР: Спасибо за беседу. Было очень интересно.

 

Кирилл Балак. Май 2011 года.

Portal, Portal 2, PC, SUNSET, ЕГОР РЕЗЕНОВ, ИГРЫ, ИНДИ, ИНДИ-ИГРЫ, ИНТЕРВЬЮ

А я то когда увидел ОТЕЧЕСТВЕННУЮ  - думал  беларускую. А оказывается... Аяяй.

Жыве Беларусь!

Извините, за недопонимание. Публикуя эту статью я хотел подправить эти слова, но в последний момент передумал. Для меня нет чётких границ между нашими странами. Мы можем общаться на одном языке, у нас идентичный менталитет и культура.

P.S. Совсем скоро будет свежий материал именно о белорусской независимой разработке.

Ой,не стоит насчет идентичного менталитета и культры. Лучше о белорусских играх. 

Жыве Беларусь!

Яндекс.Метрика