Dragon Age: Origins

5 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins в 2018, или Трое в группе, не считая взломщика сундуков.

 

На релизе первой части Dragon Age в конце 2009 года запомнился ролик по телеканалу MTV, где в рамках какой-то игровой передачи рассказывали об этой игре. “Вот здесь всё не так, как обычно! И эльфы изгнанники, и волшебники совсем не добрые, и предательства, и все друг друга режут, и кроооовииищаааа! Ай-ай-ай-ай, ой-ой-ой!” - примерное содержание того выпуска. Ещё там показывали разработчика, который говорил про уникальные стартовые зоны и пяток непохожих друг на друга вариантов прохождений. Давайте узнаем, так ли это, и стоит ли вообще играть в Dragon Age: Origins больше половины раза.

 

Обзор написан после второго прохождения (первый раз игра пройдена в 2010 году). Будут спойлеры, так как я не ставлю целью познакомить игрока с игрой, а скорее обращаюсь со своим мнением к ветеранам постфактум. Вот так!

 

Создание персонажа

 

На выбор нам дают три расы и три класса, плюс два вида происхождения персонажа - не густо, разработчики пошли на упрощение по сравнению с Neverwinter Nights 2 (далее - NN2), где был десяток рас (включая метисов) и двадцаток классов. С одной стороны - да, неплохо, не нужно полтора часа решать вопрос о совместимости вашего любимого класса с полуорками и гномами, а с другой - ребята, это же не серьёзно даже для 2009 года (а NN2 был в 2006). Вы сделали стартовые зоны для каждой предыстории персонажа (по 2 на расу), но сколько там играть? 30-40 минут? Я люблю ковыряться в механике игры, но тут всё облегчили донельзя, так что автор недоволен!

 

Присутствует редактор внешности. Придираться к нему не буду, вот только там почему-то все морды получаются …страдальческими? Наверное, чтобы подчеркнуть всю безнадёгу местного бытия. В редакторе сделана попытка изобразить персонажа StarCraft Джеймса Рейнора. Без татуировок, алкоголизма и криминального прошлого.

 

 

История

Ситуация, на которой построена история, шаблонна: цивилизации угрожает конец света в виде нашествия орков. Ну, они в оригинале скопом зовутся darkspawn. <Перебирает в голове> Отродья тьмы... Мрачные порождения... Тёмная икра! Впрочем, неважно, как их зовут. Раз орков как расы в этой игре нету, то назначим орками местных негодяев.

 

BioWare вообще свойственно (а скорее маркетингово необходимо) строить игры по такому шаблону. Получается почти что шаблон в квадрате. Но мне плевать, ведь главное, как ты сможешь этот шаблон исполнить! А получилось в стиле “всё не как у людей” - как и обещали. Можно сказать, вышла этакая Игра престолов в миниатюре и с геймплеем. Хотя… мне плевать и на Игру престолов, так что перейдём к самому интересному.

 

Вот что-что, а квестовые цепочки тут отличные. Вот они - такие, как надо! Я бы это назвал широким выбором сюжетных исходов в рамках здравого смысла, т.е. без обкалывания стимуляторами американских президентов до летального исхода (Fallout 2). Вот помните квест, где нужно ворваться в замок эрла Редклиффа? Чтобы прогнать демона из сына эрла, можно воспользоваться услугами мага крови, который сидел на нарах за попытку убийства эрла, но это если вы его там же и не прикончили. А можно пойти за помощью в Круг Магов. Но это если вы не воспользовались советами храмовников и не устроили этим самым магам кровавую баню в их же башне. Ну, вообще-то игрок с тяжёлым характером также может просто прибить ребёнка эрла - тоже решение. Вариантов тьма-караул.

 

Вот ещё обсудим концовки. В качестве короля можно пропихнуть Алистера (он будет сопротивляться!), либо жену скоропостижно скончавшегося экс-короля. В финальной битве нам предстоит зарубить главного орка (он на самом деле дракон, только никому ни слова!), но вот беда - для этого придётся героически пожертвовать собой одному из местных Стражей. А так как их в доступности только двое (потому что третий начинает подозревать, что он умрёт в катсцене), то выбор невелик - Алистер или Вы. Но ваша спутница Морриган знает какой-то чит-код на неуязвимость при последнем ударе по дракону: всего то нужно “возлечь” с ней - и тогда душа архидемона перейдёт в вашего отпрыска. Впрочем, если вы желаете поскорее закончить тянуть лямку за какого-нибудь дикого эльфа или гнома-”метр-с-кепкой”, то посылайте эту ведьму к едрене фене. А если вы уже замутили с той рыжей монашкой-убийцей (горячая штучка!) и храните ей верность, или так получилось, что вы женщина, то можно уболтать Алистера на этот трюк. А можно просто позволить Алистеру убить дракона без ритуала, и тогда королём он уже не станет - но вы останетесь живы, радость-то какая! Вот исходов игры и набегает порядочно, не говоря уже о завершении остальных сюжетных и побочных миссий.

 

Есть даже подобие суда из NN2, где мы предъявляем доказательства, собранные по ходу основных заданий, и пользуемся поддержкой лояльного к нам дворянства. Вот только разборки закончатся, не начавшись, после четырёх ваших фразочек. Причём фразочки, которыми обозначают доказательства, влияют на лояльность соответствующих семей неочевидным образом. Чтобы разрешить конфликт мирно без поддержки жены экс-государя, нужно выбрать вариант про пытки в подземельях, а не фразу, обличающую связи Логейна с рабовладельцами, так как в первом случае вы убедите графа выступить за вас, а во втором - просто сотрясёте воздух, ведь человек, которого шокируют новости об эльфах-рабах, уже в вашем политическом лагере. Наберёте меньшинство в парламенте - придётся переходить от силы аргументов к аргументам силы. Одним словом - не впечатлило.

 

Хочется выделить уже упомянутого Логейна, а точнее его девчачье передёргивание с холодного на горячее и обратно. В начале игры он вероломно предаёт действующего короля, оставив его без подкрепления - вероятно для того чтобы орки перебили лучшую часть армии (короля прикрывают далеко не сельские пареньки) и захватили полцарства. Вдогонку хочется спровоцировать гражданскую войну и заодно подгадить отношения с соседями, чтобы уж наверняка “заруинить” государство. С орками Брестский мир не заключишь - им это просто неинтересно, да и сам Логейн ничего нового не предложил. Он просто сел в столице на пятую точку и начал заниматься устранением сторонников зятя, во всяком случае нам показали именно это. После победы в конце игры в местной государственной думе он убеждается, что я, пардон,  не хрен с горы, и со спокойной совестью может умереть, зная, что государство в надёжных руках! Нет, ну представьте: к вам вламываются в квартиру, вы сопротивляетесь, вас больно бьют. А потом ты такой:

- Окей, парни. Я вижу, вы достойны. Располагайтесь!

 

Это означает, что у персонажа нет никаких принципов. Вообще. Его можно даже пощадить и взять к себе в группу. Но вы же понимаете, что в условиях не остывшей гражданской войны и внешней угрозы не стоит пригревать такую падлу у себя под боком. Так что я его грохнул, как и Зеврана, киллера по мою душу, который тоже хотел побегать за мою сборную. Алистер был доволен.

 

Геймплей

 

Боевая система является этаким ММО на четверых персонажей с тактической паузой - видели, умеем в такое играть. Игры такого формата отличаются в мелочах. Дабы не раздавать приказы ручками, прикручен ИИ, который будет действовать в рамках вашей настройки. Игра предоставляет весьма удобный отдел тактики, внимательно проработав который, можно просто забить на компаньонов, подключаясь к управлению только в опасных зарубах. Однако местная механика плохо справляется с задачей блокирования проходов - ваших товарищей могут просто вытеснить с нужной точки, либо они сами оттуда свалят, погнавшись за магом или попытавшись сгруппироваться с вашим активным персонажем.

 

Всю игру меня ужасненько бесило поведение Лелианы. Когда её атакуют вплотную, она достаёт оружие ближнего боя. Опции, которая бы запрещала это делать, просто не существует. Есть вариант по умолчанию доставать лук, но это не решало проблему. Приходилось менять оружие вручную. Кошмар.

 

Относительно конкурентов DA:O в плане механики выглядит довольно хорошо. Я могу выделить три проблемы, которые серьёзно подрывают интерес к игре и её перепрохождению.

 

Первое. Умения и таланты.

 

.

 

Что мы видим в Умениях. Выбор невелик и одинаков для всех классов. Ловушки и  воровство - вещи сомнительного толка. Яды и гербализм в наличии у товарищей по дефолту. Тактика для главного героя не нужна - её берут обычно для сопартийцев. Итого получается, что надо брать убеждение и боевую подготовку, так как они действительно приносят пользу. Остальные 3 очка я вложил в выживание, так как там вроде как бонус к сопротивлению природе. У Винн качаем гербализм, у Лелианы - яды. Бойцам вообще нечего качать, кроме боевой подготовки, если не вкладываться в хитрость (нужна для прокачки тактики). Никакой дилеммы тут не видать.

 

 

С талантами получше. Можно выбрать направление прокачки персонажа и подстраивать под это характеристики. Воин может играть с двуручным оружием или одноручным, есть вариант даже для лука или арбалета. Разбойник берёт одноручки и навыки на скрытность, либо лук и стрелы. Магам больше всего досталось вариантов: несколько школ стихийной магии, трансформация в зверьков, специализация в хиллера или (для поклонников Ведьмака) специализация на ближний бой.

 

Обычно берётся полностью категория под выбранный стиль игры, классовые пассивки и ветки специализаций. Но возможны варианты: у бардов вполне достаточно взять только первую ауру, классовые таланты магов мне не показались полезными, Морриган я вообще никогда не качал превращение - я, честно говоря, не знаю, насколько это эффективно по сравнению с атакующей магией.

 

Второе. Описание талантов.

 

 

Почитаем описание таланта “Раскол брони”. “Персонаж готовится нанести сокрушительный удар по броне или естественной защите противника. Атака наносит обычный урон и также повреждает броню, если цель на проходит проверку на физическую устойчивость.”

 

Первой предложение несёт только художественную нагрузку. Зачем оно тут? Колорит? Атмосфера? В описании скилла то? Пфф. Едем дальше.

 

Наносит обычный урон. Равный автоатаке? Допустим. Вот только почему этот приём фактически состоит из двух ударов оружия, где на каждый взмах есть вероятность промаха, причём не проходит урон от рун?  И где указана степень повреждения брони?

Мой персонаж по отыгрышу роли не верил в Создателя, но вот во что он верил, так это в то, что “Раскол брони” и “Раскол оружия” действительно раскалывали то, что полагается, ибо проверить это вне условий научного эксперимента не удалось.

 

Такая ситуация со всеми талантами: прозаическая зарисовка батальной сцены и предполагаемое действие. Плюс не до конца понятно влияние характеристик персонажа. Я заметил за собой, что часто промахиваюсь своим двуручным мечом - начал качать ловкость. Но когда у меня ловкость почти сравнялась с силой, эффекта я не заметил, даже поставил рекорд в 5 промахов подряд.

 

Третье. Состав партии.

 

Если правильно помню, то на релизе игры была проблема с перевесом в сторону артиллерийской мощности магов. В Ultimate Edition, со всеми патчами, баланс проработан достаточно хорошо: ни один класс не тянет одеяло на себя (во всяком случае при прохождении без калькулятора и конспекта с вычислениями оптимальной ротации и экипировки, как это делают, например, в World of Warcraft). Сейчас маги дополняют потерю в огневой мощи подработкой в отделе по контролю противника, так как у них в арсенале намного больше соответствующих талантов, чем у других классов, а Винн и вовсе работает военврачом в вашем походе,

 

Проблема заключается не в балансе классов, а в навязывании состава партии. Всю игру вам встречаются закрытые сундуки, в которых может лежать что-нибудь ценное (но в половине случаев лежит хлам). Вы же не хотите упустить возможность заграбастать сокровища вонючих пещерных драконов? Будьте так любезны, возьмите в группу медвежатника, роль которого выполняет только разбойник.

 

Ввиду того что вам и вашим товарищам отвешивают всю игру горячих пенделей, у вас должен быть хиллер. Либо целый вагон красных бутылок - прямо как в “диабле”! Однако хиллер будет куда эффективнее, экономически и фактически.

 

А чтобы орки не играли в догонялки с магами и лучниками, приобретайте танка! Только воин в массивных доспехах и со щитом сможет спровоцировать толпу хулиганов и, главное, прожить до оказания первой помощи. Итого группа уже твёрдо состоит из разбойника, мага-лекаря и воина-танка - классика жанра! Четвёртым лучше брать бойца ближнего боя для блокирования дверных проёмов. Выбор напарников зависит от вашего выбранного класса и роли. Например, если брать воина с направлением в двуручное оружие, то выбор очевиден: здравствуйте, дорогие Лелиана, Винн и Алистер! Ситуацию может спасти, например,  попытка специализировать мага на рукопашный бой, а воина - на стрельбу из арбалетов (желательно по-македонски), дабы расширить круг выбора.

 

Прогресс персонажа

 

Как и в других таргетных командных РПГ, здесь слабо чувствуется прогресс персонажа при поднятии уровня или одевании крутой секиры с +6 к атаке. Здесь растёт эффективность группы в целом. Однако ввиду подстройки силы монстров под ваш уровень, все рядовые битвы чувствуются одинаково как в начале игры, так и в конце, увеличивается только набор инструментов для их ведения. Боссы - другое дело: всегда интересные, всегда сложные, постоянно некуда девать с них добычу. Плюс к этому качество предметов ограничено седьмым “тиром”, который можно добывать уже чуть дальше середины игры.

 

Таким образом, учитывая скудное количество эффективных составов партии, практически отсутствие чувства прогресса и слишком раннее получение топовых предметов, дальше половины игры можно и не смотреть. Но всё это заметно только при повторном прохождение. Поглядим на оставшиеся вкусности DA:O.

 

Приятные мелочи

 

Как и в остальных играх BioWare, здесь прекрасно проработаны товарищи по опасному бизнесу. Более того: вы прокачиваете репутацию у каждого при прохождении квестов, реплик в диалогах и просто раздавая всякие побрякушки. Имея Интернет (во всех смыслах), задаривание правильными подарками представляется легчайшим способом поднятия одобрения, хотя есть первоапрельское DLC, которое вводит в игру читерские предметы на +50 к репутации и забавные анимации при их использовании. От применения воздержаться.

 

Как раз таки игра в разных партиях и подталкивает к перепрохождению. Весьма хочется послушать все (ВСЕ!) реплики товарищей по каждому поводу и без повода, к тому же это всё великолепно сыграно актёрами (в английской версии естественно). Один Алистер чего стоит (особенно его фраза “Yes?”, которую для лучшей иллюстрации мне стоит написать как “Yeee?ee!ees?!”), ну и Огрен, хотя точно такой же архетип дворфа был в NN2.

 

Музыка - ни о чём. Точка. Для примера, музыка “о чём” - это Ведьмак 3, в особенности в дополнении Кровь и вино. Есть, конечно, милая менюшная тема, которую вставляли в важные и трагичные моменты так, как это заведено - повторять музыку из прологов и заставок в конце игры, чтоб создать ощущение длинного проделанного пути. Грязный трюк! =)

 

Итоги

 

Вы уж простите меня за постоянные сравнения с NN2, но DA:O в самом деле воспринимается как его упрощённое переосмысление. Безусловно, механики D&D широкому игровому сообществу не заходят, и их нужно упрощать. Но уж больно сильно они увлеклись, что не приписали даже процентных характеристик к талантам. А классы, классы то! Выбор класса и расы - это, считай, половина игры (и это не шутка: по статистике Steam только 10% игроков дошли в Pillars of Eternity до конца). С другой стороны, DA:O выделяется большим упором на сюжет и атмосферу. Так что если вы с большего солидарны с моим взглядом и ищите интересного “РПГ-экспириенса”, то DA:O - не ваш выбор (если вы конечно не читаете эту статью из прошлого, а то на середину 2000-х она как раз таки ничего). Если вы любите слушать эпические сказки и не пропускаете диалоги - тогда это хороший выбор, здесь есть отличные находки в этом направлении.

 

Через 8 с лишним лет после прохождения из DA:O вспоминается:

1. "Паровозы" - как бегал магом от толпы мобов, которые после первого же скилла уже не смотрели на других спутников. Рекордный "паровоз" таскал в Редклифе, когда вся пати и все боты легли, а "орки" ещё спавнились - приходилось бегать, пока не восстановится мана, потом кидать похищение жизни, пропуская удар (как раз на восстановленную жизнь) и так часа два. В общем-то, другие "паровозы" хоть были и не так эпичны, но брали постоянством.

2. Длиннюююююююююююююююющие локации, где 2-3 вида противников: зачисти, зачисти, зачисти, зачисти... Лечебные банки давно кончились, рюкзак перепереполнен - но в город никак не вернёшься, поэтому сжав зубы и устремившись лбом в сторону предполагаемого финиша!

3. Разговоры со спутниками - поминутный Alt+Tab в гайды добрых людей, чтобы поломать характеры всем, кому только можно их поломать (Алистеру, Лиллиане - а ещё кому, не помню; вроде, собаке нельзя было). Кстати, лицевая анимация DA:O лучшая в серии (и видит Бог, с NWN2 в этом вопросе не надо сравнивать:). Так вот, в DA:O хотя бы можно было создать героя, на которого не стыдно смотреть.

4. Магия крови - испытай на себе! И забудь про все остальные классы. Первый скилл бесполезен (войти в "режим крови" и тратить HP вместо маны), второй тоже (что-то типа похитить HP у союзника), а вот третий - просто жесть: парализует всех на площади, наносит урон, при этом не действует (!) на союзников. Вот вам и "не чувствуется прогресса". В начале игры у мага какие-то стрелы, максимум файербол. В конце игры это Магия крови + Ледяная буря + Огненный шторм = смерть всему живому (с неживым сложнее, но это редкие случаи).

Плюс последний кровавый скилл - взять под контроль противника. Действует даже на супер-огров. Плюс отличный скилл антимагической ветки, где атака в зависимости от маны - ваншотит всех магов, даже элитников.

Словом, магов, может, и понерфили позже, но играть за них было интереснее, потому как тактика там хотя бы в принципе была. Так что насчёт комбинирования пати я в целом согласен, но пройти тремя магами плюс вор было бы прикольна)

5. И последнее, что запомнилось, это как весь сюжет DA:O полностью слили в последующих играх, а попросту никакой это не Origin, а одна из очень условно взаимосвязанных историй как бы из одной вселенной. Жаль, в DA:O сюжет действительно цеплял. И герои очень нравились (почему-то я упорно хвалю русскую озвучку).

На всякий случай мой обзор, если кому-нибудь интересно.

http://anuriel.com/

Спасибо за оформление текста. Есть ли гайд по копированию из Ворда? =)

Да, маги получились лучше всего - там есть, что вкачивать, больше опций выходит. У воинов и стрелков в основном пара ударов и несколько сомнительных пассивок. В ветке двуручного оружия только один скилл массовый. А хотелось бы видеть аналоги заклинаний с конусовидной областью поражения в исполнении с мечом. Подозреваю, что от этого отказались из-за отсутствия ресурсов на разработку анимаций, и так видно, что движения в бою - не самая сильная сторона игры.

Разговаривал с человеком, прошедшим в 3 мага игру. На любителя, ведь паровозов тогда не избежать =) Танк, хил, 2дд будет выглядеть стабильнее, хоть и без взрывного урона. И без паровозов!

totalit2803 писал:

Есть ли гайд по копированию из Ворда? =)

Гайд-то есть, но это, скорее, общее понимание принципов html. Поскольку большинство их не знает, то я блочу вставку картинок и прочие сложные моменты, чтобы анонимус не попортил форум. Так что лучше всего делать как вы делали в первом посте, а я как увижу - включу отображение картинок.

http://anuriel.com/

По сабжу, если не ошибаюсь, в тех же D&D и NWN та же проблема: хочешь нормальный выбор активных скиллов - бери магический класс. Возьмёшь воина - всю игру будешь смотреть, как он на автопилоте "бросает кубик". Как-то так выходило, что знакомые мне фанаты D&D играли колдунами и священниками, а мечом махаться предпочитали в "Готике". Поэтому вряд ли дело в анимации, скорее родовая черта.

http://anuriel.com/

Яндекс.Метрика