Правила системы GURPS

Posted by Anuriel on апреля 30, 2001 - 00:00

Правила системы GURPSМнений о том, чем в действительности являются настольные ролевые игры, - тысяча с небольшим хвостиком. Мы не останемся в стороне от общего процесса и попытаемся выдвинуть свое определение прелюбопытнейшему общественно-социальному феномену второй половины 20 века.

Настольные игры - одно из самых увлекательных хобби нашего времени. Все остальное прилагается. Является ли это хобби элитарным? Ни в коем случае. В перечень системных требований входят: собственно место для проведения игры (комната днем и ночью и снова днем, квартира, летом - парк, пляж, лесная лужайка), краткий свод правил, несколько листов бумаги, пара карандашей и набор игральных кубиков (для каждой системы свой особенный набор) и шесть-семь часов свободного времени.

Около 40 лет назад английские студенты, помешанные на произведениях Профессора (J.R.R.Tolkien), задались весьма простым вопросом: "как превратиться из созерцательного и стороннего наблюдателя мира художественного произведения в его активного участника, в его героя, стать героем настоящего приключения?". В результате была разработана специальная система создания персонажа, способного существовать в реалиях придуманного мира (простейшая аналогия - процесс создания персонажа в любой компьютерной ролевой игре). Еще через пять лет в соответствующих инстанциях была зарегистрирована фирма TSR, ныне известная любому мало-мальски образованному ролевику. Необходимо отметить, что ролевая система, придуманная теми, кто стоял у истоков TSR, на сегодняшний момент - одна из очень-очень cуществующих систем (Shadowrun, GURPS and so on, so on). Существенное замечание: общая суть настольных ролевых игр одна, и тот, кто "введен" в процесс в общем и целом, легко сориентируется в технических деталях любой системы.

Что же превращает просто настольную игру в настольную ролевую игру? Все очень просто - процесс разделения-синтеза игрока и игрового персонажа, находящегося под полным контролем игрока. Таким образом, игрок, участвующей в настольной ролевой игре, играет роль, роль придуманного им персонажа. Во время игры игрок (не отрываясь от кресла) с помощью собственного воображения перевоплощается в своего персонажа, живет его жизнью, проблемами, горестями и радостями. Плавно и логично мы подходим к следующей главе нашего повествования и задаемся вопросом: "А где живет этот придуманный персонаж?" По большей части в голове. Точнее в головах. Его "физическая часть" (характеристики, способности, особенности и имущество) зафиксирована на бумаге, а события, происходящие с ним, происходят, во-первых, в воображении игрока, соответствующего персонажу, а также в воображении непременного и очень важного участника игры, который называется DM (Dungeon Master - "хозяин пещеры"), а по-русски просто Мастер.

Правила системы GURPS Мастер - это "водящий" настольной ролевой игры, тот, кто отвечает за сюжетные перипетии игры, тот, кто в соответствии с собственными вкусами и наклонностями придумывает те миры, в которых и будут существовать персонажи игроков, участвующих в игре. Короче, важная шишка. К слову сказать, "миры" могут являться не только плодом разнузданной фантазии одного мастера, но и результатом не бесплатного коллективного творчества. Так, например, с выходом известного Baldurs Gate наш мир (по большей части игровая общественность) познакомился со старейшим и самым популярным придуманным миром компании TSR, который называется Торил (здесь надобно отвлечься и разъяснить общественности значение двух слов. Это необходимо во избежание дальнейшей путаницы. Вот эти слова: campaign и setting. Первое - не что иное, как сама игра, во всей ее временной протяженности. Так сказать "кампания". Второе переводиться с английского как "декорация" и означает обстановку и общий дух мира, в котором проходит игра. При этом нельзя смешивать понятия сеттинг и мир, это отнюдь не одно и то же. Вопреки существующему заблуждению не существует таких миров, как Forgotten Realms или Dark Sun. Есть, если угодно, планеты Торил и Эйтас, на которых и происходит то, что описано в соответствующих сеттингах...). Эта же компания ответственна за такие сеттинги, как Birthrigth, Ravenloft, Dark Sun, Greyhawk, Savage Coast, Dragonlance, Spelljam-mer и т.п. и т.д.

Засим переходим к философским (постараемся очень кратко и не занудно) вопросам. Вопрос первый: "А в чем соль? В чем главный интерес?". Ответ: "Соль в супе, а смысл - в приятном времяпрепровождении. Плюс (специально для твердолобых родителей) обучающий фактор, присутствующий в игре при том условии, что Мастер серьезно относится к своему делу и творит мир реалистично. Плюс (для тех же твердолобых родителей) нормальное человеческое общение, выгодно отличающееся от "тихо сам с собой за монитором, под столом винтовочка с затвором". Вопрос следующий: "А если я не люблю это занудное фэнтези?". Ответ: "Играй в Cyberpunk, в Star Wars, в Shadowrun, в Alternity, в... еще? Или хватит пока?". Вопрос третий: "Ну а если я решил все-таки попробовать погамиться в эту вашу "настольную ролевую игру", где взять правила?". Ответ: "У нас. Но сначала посмотри примечания* к этой статье".

Вот, вроде бы и все... Э-э-э-эх, сказать по совести, завидую я Вам черной завистью. Ведь Ваше Большое Приключение только-только начинается.

* ПРИМЕЧАНИЕ RPGT - "настольные ролевые игры".

* ПРИМЕЧАНИЕ Начинающим игрокам можно посоветовать следующее. Играйте в систему под гордым названием Advanced Dungeon& Dragons 2-nd edition. Система довольно хорошо распространена на российских просторах. Три основных книги правил (Player Handbook - настольная книга игрока, Dungeon Master Guide - руководство Мастера и Monstrous Mannual - сборник различных тварей и чудищ со всей игровой статистикой) можно, в крайнем случае, прочесть в электронном виде, для владеющих английским языком могу порекомендовать сходить на http://www.gamers.com/s/feature/ 000927-dnd3/index, где представлены все три (где-то по 30 страниц). Тем, кому хочется особой реалистичности, можно порекомендовать очень сокращенный свод правил системы GURPS (generic universal roleplaying system), система нынче стремительно завоевывает сердца старых зубров настолок и действительно универсально подходит для игры в любом мире (технологии, киберпанк, историческое моделирование и так далее).

GURPS

1.Часть первая - биографическая

Долгими ночами я размышлял: с чего же начать писать обзор по столь замечательной системе. Ошалев от написания двадцати девяти вариантов начала, я задался классическим вопросом: "А кому и на что все это нужно?".

Передо мной высилась груда GURPS комплитов, и я вдруг подумал о том, что, быть может, и Стив Джексон, работая над системой, временами уставал и подолгу смотрел в звездную техасскую ночь, задаваясь тем же самым вопросом. И, о чудо, теплое чувство благодарности к далекому американскому другу подсказало мне наилучшее решение. Сначала я расскажу о нем, а потом он сам будет рассказывать о системе. Потом, в аналитической части, мы будем хвалить и, конечно, немножко ругать, но сначала, сначала...

Компания, подарившая нам GURPS, называется Steve Jackson Games, по имени ее основателя Стива Джексона, который любит выращивать белые лилии, разводить тропических рыбок, петь и писать научно-фантастические рассказы. В игровой бизнес Стив пришел в 1977 году. GURPS - не единственная система, созданная Джексоном, среди других его творений стоит отметить великолепную Illuminati, получившую в свое время приз за лучшую ролевую игру, и блокбастер Car Wars. Вот, что говорит сам Стив Джексон о разработанной им системе. Естественно, следует сделать скидку на маленькие рекламные хитрости коварного бизнесмена, но ведь мы-то с вами знаем (а если нет, то поиграем и обязательно узнаем), что его слова в данном случае не далеки от истины...

Правила системы GURPS "Аббревиатура GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System (Глобальная Универсальная Система Ролевого Отыгрыша). Не стоит удивляться амбициозности этого названия, изначально это была шутка, кодовое слово для создаваемой нами системы, по крайней мере, до тех пор, пока мы не найдем "настоящее" название. Прошли годы... и мы так и не нашли подходящего слова. Может быть, слово GURPS звучит странновато, но оно вполне отражает суть созданной нами игры!"

"Глобальная". Есть люди, предпочитающие динамичный стиль игры, где мастер в огромной степени полагается на импровизацию. С другой стороны, существует категория игроков, предпочитающих во всем полагаться на правила. По их мнению, правила должны рассматривать каждый конкретный случай в игровой практике. Но большинство играют в нечто среднее, где есть черты как первого, так и второго. GURPS начинается с самых простых, базовых правил, а затем - особенно это касается боевых правил - разрастается в огромное количество очень подробных, но необязательных (optional) правил. Однако, при всем при этом, ни одно из этих правил никоим образом не конфликтует с ядром системы - это ТА ЖЕ САМАЯ игра. К слову сказать, это обеспечивает полную совместимость кампейнов разных мастеров.

"Универсальная". Основа базовых правил - реализм. При этом правила работают в любой ситуации - будь то сеттинг, построенный на исторических фактах, или фэнтезийный сеттинг, мир прошлого, настоящего или будущего. Я всегда считал: глупо выпускать систему правил для одного сеттинга, другую систему правил - для другого сеттинга, и так далее до бесконечности, хотя в настоящее время большинство игровых компаний поступают именно так. GURPS - это единый набор правил, который совместим с любыми вашими декорациями. В настоящее время выпущено огромное количество книг и сеттингов по GURPS, но все они абсолютно и непререкаемо покоятся на базовых правилах. Можно взять своего персонажа ковбоя с Дикого Запада и отправить его на Вторую Мировую войну, а затем в Италию времен Ренессанса охотиться за удачей - все, что для этого нужно, - просто сделать это! (Nike -:)))

"Ролевая". Наша игра не подходит под определение hack&slash. Правила составлены таким образом, чтобы персонаж мог заниматься настоящим отыгрыванием своей роли - в действительности правила сделаны так, чтобы ПООЩРЯТЬ хороший ролеплей.

"Система". Действительно система. Большая часть различных RPG в полном смысле этого слова не является системами - чаще всего создается набор правил, которые впоследствии дополняются, патчатся и бесконечно модифицируются. Отсюда следствие - невозможность играть, будучи не в курсе относительно самых новейших изменений. GURPS - не страдает таким недостатком. Мы потратили невероятное количество сил и энергии, чтобы убедиться в том, что система работает - и она работает".

Часть вторая - практическая

Итак, нам остается только поблагодарить товарища Джексона за столь исчерпывающий буклет и приступить к детальному рассмотрению системы GURPS. Приступаем...

1. Персонажи в GURPS не "накидываются", но "калькулируются". Располагая на начало игры определенным (количество определяет GM) количеством character-points, игроки по собственному желанию распределяют пойнты по первым четырем категориям (а, б, в, г). Выбор disadvantages, quirks и низких первичных атрибутов ДОБАВЛЯЕТ character-points

а) четыре первичных атрибута:

STRENGTH (физическая сила персонажа)

DEXTERITY (рефлексы персонажа, координация движений)

IQ (именно ментальные способности персонажа)

HEALTH (конституция персонажа)

б) набор (по желанию)

advantages (к примеру, высокий болевой порог, фотографическая память, социальный статус) и disadvantages (к примеру, садизм, трусость, разнообразные фобии).

в) skills, то есть умениями (в эту область входит ВСЕ, что может уметь или чему может обучиться человек, от владения навыками рукопашного боя до ядерной физики). Умения подразделяются на две генеральные категории: Physical (все, что связано с физической деятельностью человека) и Mental (соответственно умственная деятельность). У физических умений есть три (по степени сложности) подкатегории: Easy, Average и Hard, у ментальных умений таких категорий четыре: Easy, Average, Hard и Very Hard.

г) quirks (то есть, мелкие, исключительно индивидуальные черты персонажа, его маленькие странности).

Далее следует набор вторичных характеристик, напрямую зависящих от вышеприведенных категорий, например:

Speed (рефлексы) - вычисляется по формуле Dex+Ht/4, остаток пишется. От этой характеристики зависит инициатива персонажа.

Move (скорость передвижений). Равна Speed минус уровень нагрузки (encumbrance).

Параметры защиты:

Passive Defense (это собственно доспехи персонажа).

Active Defense (активная защита), включает в себя:

Dodge (способность увернуться на чистых рефлексах - равен значению Move).

Block (способность сблокировать удар щитом - равен значению умения (skill) обращения со щитом/2).

Parry (способность отпарировать удар оружием или подручными средствами - равен значению умения обращения с оружием/2; некоторые виды оружия дают 2/3 от общего значения умения, например, посох).

В виде примечания можно заметить, что суммарный уровень защиты персонажа складывается из значений активной и пассивной защиты.

Basic Damage (базовые повреждения - напрямую зависят от значения силы персонажа, бывают двух типов: thrust и swing).

HP - дорогие и любимые хиты - равны значению Health.

2. Одним из самых главных и основных понятий в GURPS является так называемый Sucsess Roll (с большой натяжкой это можно перевести как "проверочный бросок"). Любой такой бросок производится в 3d6 (собственно, вся система построена на добром старом шестигранном кубике). Бросок кидается всякий раз, когда необходимо выяснить успешность того или иного действия. Для понятности примеры:

Пример номер 1:

Самурай Акиро Куросава атакует якудзу Юкио Мисима. Скилл Куросавы в катане 14, значит, для того чтобы попасть в Мисиму, ему нужно выбросить 14 и МЕНЬШЕ. Куросава выкидывает 12, стало быть, он попал. Но у ловкого Мисимы еще есть бросок защиты. Мисима в задумчивости смотрит в свою карточку. У него есть 7 значение dodge, 6 в значении parry (его скилл во владении вакидзаши 12) и еще на нем легонький бамбуковый доспех, PD которого равен 2. Значит в случае, если Мисима будет пытаться уворачиваться, ему нужно (все на тех же 3d6) выбросить 9 и меньше (7+2 равно 9, если я ничего не путаю), а если он будет пытаться блокировать, ему нужно выбросить 8 и меньше. "Ну, его на фиг", - решает Мисима и заявляет, что он будет уворачиваться. Все затаили дыхание. Упс... Мисима выбросил 13. Время накидывать повреждения.

Пример номер 2

Человек нелегкой профессии Лев Толстой решает пробраться в особняк к богачу Александру Пушкину и увести у него кейс с великолепными сюжетами. Подкравшись к ставням, он обнаруживает, что они заперты изнутри. "Необходимо использовать lockpick," - думает Толстой. Скилл Толстого в локпике 10. Он выкидывает 7. Проникает внутрь и идет мимо какой-то занавески, насвистывая веселую песенку. "Попалится," - думает мастер и говорит Толстому: "Ну-ка, кинь три дэ шесть". Толстой испуганно бросает кубы. Выпадает 12. Мастер знает, что значение IQ Толстого 11, стало быть, бросок NOTICE (общее название всех так называемых sense-rolls, куда входят vision rolls, hearing rolls) он как бы завалил. Но Мастер так же знает, что Толстой обладает адвантаджем - acute hearing (обостренное чувство слуха) на +2 к броску (в этом конкретном случае IQ Толстого равен 13). "Ты услышал тихий храп," - заявляет Мастер. Испуганный Толстой шепчет: "Использую Stealth". (Да не бомбардировщик Стэлз, а скилл). Кидает 12 из своих 15 и успешно пробирается дальше...

Бывает, что броски привязаны не к скиллам, а к первичным атрибутам. Например, так называемый will-roll (резистивность к гипнозу, сила воли персонажа) кидается от значения IQ, а в случае, например, когда нужно выяснить, отравлен персонаж или же его организм переборол яд, бросок кидается, естественно, от значения HT.

3. Развитие персонажа в GURPS в основном завязано на развитии его умений. Чем выше у персонажа скиллы, тем успешнее он осуществляет задуманное им (или мастером). Следует заметить, что скиллы развиваются не линейно, а "по-честному", то есть чем искуснее человек в том или ином виде деятельности, тем дороже стоит ему дальнейшее развитие. В общем и целом, схема развития персонажа выглядит так:

В конце каждой игровой сессии Мастер (в зависимости от того, как хорошо игрок играл, именно играл, отыгрывал свои дисадвантаджи, и вообще от степени деяний игрока, от его успешности) выдает так называемые Improvment Points. Технически, это все те же character points, располагая которыми игрок создавал персонажа. Правда, теперь игрок не создает, он изменяет своего персонажа. На полученные пойнты он может: а) Поднять какой-либо (какие-либо) скилл(ы) при условии, что он успешно пользовался именно этим скиллом(ами); б) поднять значение первичных атрибутов; в) избавиться от какого-либо дисадвантаджа, заплатив его полную стоимость в точках и найдя логичное игровое обоснование этому процессу (например, в киберпанке человек, который хочет избавиться от клептомании, идет в клинику, платит деньги и пойнты, и удалает себе поврежденный участок мозга).

Часть третья - аналитическая

В принципе, все существующие на настоящий момент игровые системы можно разделить на две большие категории: level-based системы и skill-based системы. Как и всякое деление, такое деление условно; встречаются, например, удивительные мутанты наподобие Forge-out of Chaos. В level-based системах рост персонажа зависит от получения довольно-таки абстрактных очков опыта (один из самых горячих топиков: "Так орков рубал, что читать научился"), в skill-based системах рост напрямую зависит от задействования в игре тех или иных умений - чем больше ты пользуешься тем или иным скиллом, тем более продвинутым в этом конкретном виде деятельности становишься, неважно, магия это, ядерная физика или боевые искусства. С точки зрения реалистичности, второй подход выглядит не то, чтобы логичным, - он выглядит... естественным.

Как показала практика вождения в GURPS, все то, о чем рассказывал Стив Джексон, не просто пустой треп. Оцените такой факт - в то время как мы осваивали AD&D, домашние изменения в правилах происходили с регулярностью - пять-шесть homerule-ов в месяц. За год игры в GURPS мы нашли 2(!!!) откровенных бага и 2 раза делали кое-какие дополнения. Поверка хваленой универсальности системы происходила на практике, водился cyberpunk, водилось средневековое фэнтези, водились star wars. Все тщетно! Система работает без сбоев.

Стоит, наверное, отметить, что поначалу многие мастера долгое время, водившие по AD&D, встречают GURPS в штыки. Основные возражения: "Очень слабая магия", "Маловато эпики", "Слишком реалистично - нет возможности водить с размахом, не беспокоясь о том, что любой удар мечом может успешно завершить блистательную карьеру приключенца". Признаюсь - я сам был таким. Если разобраться как следует, на все эти возражения можно найти (и они уже нашлись) сильные контрдоводы.

Но даже не это самое главное. Суть этого явления, скорее всего, заключается в обычной косности, присущей каждому из нас. Предположим, что кто-то из мастеров три-четыре года осваивал AD&D, накопил кучу положительного опыта, наксерил десять тысяч комплитов... дальше продолжать? Обычная реакция: "И что, теперь, ради того, что пошла мода на GURPS, начинать все сначала?". Ответ: "ВСЕ ПРОДОЛЖАЕТСЯ". Потому что наиболее разумные из мастеров уже сейчас понимают, что СИСТЕМА - это отнюдь не главное в хорошем гейм-мастеринге. Любые интересные задумки с легкостью переходят из системы в систему, не претерпевая при этом сколько-нибудь значительных изменений. Факт проверенный. Эпичность не сидит внутри системы - она сидит внутри каждого из нас. Ну, какая эпика в том, чтобы с 999 хитами укладывать ровные ряды файтеров-нулевичков? А кроме того, зная две (или больше) системы, всегда можно сделать выбор. Даже от хороших систем иногда устаешь (я вот, например, устал и после полугодового перерыва с удовольствием поводил в AD&D - ощущения незабываемые!).

GURPS далеко не идеальная система. Есть в ней ряд недостатков, которые на первый взгляд незаметны. Как ни парадоксально, но один из замеченных мною недостатков считают одним из главных преимуществ системы. Речь идет о "бесклассовом" создании персонажа. Звучит странно, не так ли? Помните: "Теперь у вас есть уникальная возможность создать абсолютно оригинальный персонаж с присущими только ему свойствами, способностями и недостатками". А что получается на практике? Как только игроки (даже очень хорошие игроки) начинают более или менее разбираться в правилах создания персонажей, как только они обучаются подсчитывать преимущества или недостатки того или иного цифрового решения - ...все генерятся на одно лицо. То есть становятся безликими. Увы, но это суровая реальность. Пока в недрах созрел только один способ решения этой проблемы: культурный подход. О том, что это такое - распространяться пока не будем.

Часть маленькая - заключительная

В самое заключение у меня есть небольшое предложение - выработать критерии оценки той или иной системы. На настоящий момент разработаны следующие критерии (оценка по шестибалльной шкале, здесь проставлена по отношению к GURPS):
Реалистичность: 5
Универсальность: 6
Сложность: 4
Общий рейтинг: 5
Dzyan

№ 16

Zebrazavr

Яндекс.Метрика