Обзор Republic: The Revolution. Хватит играть в Че Гевару
Сложилось устойчивое мнение, что политика, в теории достаточно открытое явление, на практике для простого обывателя является механизмом c кучей внутренних винтиков, чаще всего ему, обывателю, невидимых и непонятных. Боязнь неизвестного и нежелание вникать в суть происходящего порождает игнорирование, и, как следствие, лишь вялое участие в выборах да изредка кухонные разговоры. С Republic: The Revolution получилась похожая ситуация – она есть и вроде является неплохой игрой, но вот понять, как это все работает и работает ли вообще, ой как непросто.
Казалось бы, тема игры благодатная – организация революции в отдельно взятом постсоветском государстве, узурпированном КГБшником Карасевым. Фантазия уже рисует массовые митинги, погромы, захваты мостов, телеграфов и прочей важной для революции инфраструктуры. Но, как это обычно бывает, полет воображения столкнулся с потолком реальности. Определить элементы, испортившие игру вашей мечты, не составило труда.
Расстрельный список
Курс выживания в городских джунглях
Представьте, что вас выкинули из лодки посреди озера, изредка подавая весло, чтобы вы не утонули. Состояние паники и растерянности гарантировано. Разработчики проделывают с игроком ровно тот же трюк. Те обрывки, которые преподносятся тут в виде обучения, лишь смутно дают представление о том, что нужно делать. Зачастую все познается путем комбинации быстрого сохранения/загрузки. Так что либо экспериментируем, либо ищем мануал, прилагающийся к коробочной версии игры.
Воспитательная беседа с конкурентом
Неумолимое время
Самое подлое, что могли вкрутить создатели в игру – это циферблат, отсчитывающий внутриигровое время. Эта гадость совершенно безжалостна к игроку и даже не думает останавливаться в процессе чтения новостей или распределения очков опыта персонажа. Не останавливается таймер и во время показа сцен, оповещающих о важных событиях. Ролики можно пропустить только по истечении некоторого срока, так что час-два внутреннего времени потеряете, что в некоторых случаях очень критично. А дело в том, что сутки внутри игры разбиты на утро, день и вечер. На каждую из фаз для определенного персонажа можно назначить задание, причем выполнение начнется только в следующую фазу. Иначе говоря, задание, данное утром, выполнится только днем. И вот, благодаря игровым роликам, вы теряете время, а, следовательно, и преимущество перед противником. Когда освоите интерфейс и начнете планировать действия подчиненных наперед, то столкнетесь с обратной проблемой – будет нечем заняться. В результате можно несколько минут просто сидеть уткнувшись в монитор и бесцельно наблюдать, как двигаются иконки по карте.
Да здравствует Карасев!
Никакого отклика в ответ на ваши действия не получите. Повлиять на мир игрок не в состоянии, все сковано рамками сюжета. Мнимая свобода действий оборачивается лишь путем, которым вы доведете вашу партию до логического конца, и набором соратников, которые помогут вашему герою в нелегком пути. Сюжет дает мотивацию в виде того самого узурпатора Карасева, который по ходу геймплея всячески вставляет вам палки в колеса, и идеально спланированные действия в один момент могут полететь к чертям. Все это справедливо только для первого прохождения. Если решитесь пройти по второму разу, то местные сюжетные перипетии уже не станут неожиданностью; реиграбельность на нуле.
Тут вы будете проводить 90% игрового времени
Клюква
Создавая свою Новистранию, а если быть точнее, три города – Екатерининск, Пугачев и Березинск, именитый дизайнер Демис Хасабис старался уходить от конкретики в названиях и отсылках, но не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять прототипы местных пейзажей. Картинка в игре разом выдает все представление жителей Запада о жизни в «Постсовке». В спальных районах понуро ходят обыватели, по дорогам катаются узнаваемые «тазики», тут и там расклеены агитплакаты на дико спутанной кириллице, не хватает только медведей с балалайками и вездесущими «Babushkas». Злой КГБшник Карасев, засадивший всю семью главного героя в подвалы местной Лубянки, прилагается.
Смешалось в кучу – люди, окна
Дружно вспомним девиз студии Interplay, подарившей нам Fallout, Planescape: Torment и кучу других легендарных проектов – «By gamers for gamers» (игрокам от игроков). Вспомнили и забыли, потому как разработчики Republic: The Revolution явно своей целью поставили усложнить и без того малопонятную игру за счет неудобного интерфейса. Простой наем потенциального члена партии превращается в путешествие по окошкам различной степени информативности. Единственной неплохой вещью является планировщик задач, на котором можно посмотреть заданные действия для каждого члена партии. Акции отображаются в виде значка. Правда, есть одно «но». В процессе действия (допустим, расклейки плакатов) можно изменить направление вашей агитации – например, призывать к капитализму или коммунизму. Дают нам эту возможность буквально на 5-10 секунд, в процессе которых иконка акции будет моргать. От вас требуется заметить моргание и нажать на искомый значок. Не успели – ваши проблемы.
Обычный городской пейзаж
Мертвый и красивый мир
Первоначальное впечатление от графического исполнения в игре только положительное. Каждый город тщательно прорисован и напоминает знакомый с детства пейзаж за окном – хрущевки, панельки и прочие пережитки «совка». По узким улочкам и широким проспектам мельтешат высокополигональные модели граждан, а динамическая смена дня и ночи добавляет изюминку в и без того хорошее графическое наполнение. Другое дело, что все эти графические навороты тут не нужны. Все равно почти весь игровой процесс вы проводите за тактической картой, лишь изредка выглядывая в 3D-окружение, чтобы полюбоваться результатами своих трудов. К тому же все эти красивости «едят» ресурсы компьютера как слон – банные веники. Чтобы понять бессмысленность внедрения такой графической начинки, представьте себе игру уровня Crysis, в которой графическая составляющая задействована процентов на 10. Все политические акции в Republic: The Revolution показываются в виде импровизированного шоу: митинги, рейды полицейского спецназа на квартиру к нежелательной персоне, погромы бандитами магазинов, публичные обличения конкурентов. Поначалу наблюдать интересно, но после нескольких раз надоедает, потому как ролики заскриптованы и проводятся по заранее прописанному сценарию. Позже понимаешь, что в этом мире жизни не больше, чем в тетрисе. Ваши действия в игре влияют только на цифры в статистике, мир вне карты остается стерильным, а до ваших акций никому кроме вас дела нет.
Свет революции
Все вышестоящее безобразие компенсирует великолепная музыка, написанная уже известным нам Джеймсом Ханиганом, бьющая, как говорится, прямо в цель – ностальгические мотивы вкупе с мощным женским вокалом заставят вздрогнуть ниточки души любого человека, не понаслышке знакомого с русской культурой. Жаль только, что этого добра тут наберется минут на 20-30.
Расклейка плакатов с выбором направления агитации
Порадовала система генерации партии. Как в TES 3 :Morrowind или Vampire: The Masquerade – Bloodlines, дадут возможность ответить на ряд каверзных вопросов, которые определят целевую аудиторию вашей организации и стиль проведения политики. Кроме этого присутствует небольшой ролевой элемент в виде прокачиваемых параметров персонажа, которые влияют на эффективность выполнения различных действий.
Каждый успешный переворот называют революцией, а каждый неудачный — мятежом
Перед нами классический случай, когда хорошая концепция обогнала возможности. В погоне за красивой, но неоправданно требовательной для такой игры графикой, разработчики забыли про геймплей, который затерялся в ворохе окошек и ненужных наворотов. Игра получилась слишком стерильной, она не отражает ни сути, ни изнанки любого насильственного переворота власти – бессмысленной переработки людских жизней в деньги. Она не показывает, на какие жертвы идут люди, чтобы изменить что-то в своей стране. Она лишь заставляет непонятно как гонять фигурки по карте под хорошую музыку.
Увы, революции не получилось – броневичок украли.
Paranoid

