Лучшие приключения и квесты 2018 года
Победитель: Gris.
Претенденты: The Council, Return of the Orba Dinn, Subnautica.
Выбор читателей: Detroit: Become Human.
Пусть в жанре приключений в последнее время выходит и не очень много по-настоящему запоминающихся игр, выбирать каждый год есть из чего. Причина — уж очень растяжимо само это понятие – приключение: провалятся в сезоне проекты с упором на квест — наверняка найдется что-то стоящее среди интерактивных фильмов, ну и так далее.
The Council, детективная история о сильных мира сего, собравшихся на отдаленном острова у берегов Англии, предлагает такое новшество в жанре интерактивных приключений, как полноценная ролевая система для персонажа. Недаром многие диалоги – движущая сила игры – названы здесь «противостояния»: это и правда настоящие словесные бои, для успеха в которых необходимо задействовать, по ситуации, все наличные способности, а для развития тех без прокачки и опыта не обойтись. Вот только смотрится игра довольно бюджетно и неказисто, что для «кино» — минус огромный.
Return of the Orba Dinn показала, каким должен быть умный, логичный и стильный детектив. Отличный сплав приключения и квеста, посвященный выяснению того, что случилось с погибшей командой пропавшего судна, в иные годы мог бы и победить, сомнений в этом никаких.
А вот Subnautica предложила приключение в бескрайнем океане неведомой планеты, которое могло быть как суровым выживанием, так и прогулочным исследованием-созиданием. Сбор ресурсов и разнообразный крафт, постройка собственной подводной базы, опасные водные обитатели — благодаря своему сеттингу игра, как видится, одно из самых необычных приключений этого года, которое очень выиграло от того, что в нем есть принципиально разные режимы «погружения».
В голосовании редакции победила адвенчура с элементами платформера Gris. История про девочку в тяжелом душевном кризисе, уходящую внутрь себя с тем, чтобы найти себя заново, и выглядит до умопомрачительности красиво, и играется довольно разнообразно. Самые разные механики героини, не без символического истолкования: парение, пение, возможность обращать платье в тяжелый куб – соседствуют с такими геймплейными находками, как гравитация, смена перспективы, игры с симметрией. Сложности при прохождении особо не возникают — ну так и игра задумывалась больше как медитативная, нацеленная на эмоции.
Выбором же читателей оказалась Detroit: Become Human. В очередной раз Quantic Dream выдала отменное интерактивное кино, создав очередной детально проработанный мир. История о людях и андроидах, о степени человечности и о самих ее пределах, которая во многом пишется самим игроком. Detroit — это про «эффект бабочки» и про то, что нет и не может быть такого решения, которое стало бы однозначно полезным для всех сразу. Достойная драматическая постановка, и настораживает только одно: как бы и подобные игры, по примеру многих популярных сериалов, не скатились в «социальный заказ» и непременную, как моральные заповеди, «толерантность».

