Эпоха битв

on июля 31, 2002 - 00:00

Данная статья в продолжение начатой в прошлом номере ВР темы о настольных играх предназначена не для "зубров" белорусского игроделания, а для тех, кто только начал знакомиться с миром настольных игр. Как мы уже упоминали, в Минске с 8 сентября будет проходить открытый чемпионат по игре "Эпоха битв" от российского предприятия "Звезда", и в связи с интересом к этому событию со стороны наших читателей мы решили познакомить вас с данной игровой системой.

Игровая система "Эпоха битв" появилась в 2000 г. и во многом повторяет правила известнейших западных настольных военно-тактических игр (в частности, Warhammer), однако обладает по сравнению с ними одним бесспорным достоинством: ценой. Цена базового набора, включающего в себя две армии, книгу правил, 20-гранный кубик, подставки для полков и прочие необходимые аксессуары — всего лишь около 6 у.е. (по сравнению с 75 у.е. для Warhammer). Конечно, качество фигурок значительно ниже, но цена искупает все недостатки. Мы рассмотрим игру несколько подробнее не только для ознакомления с правилами, но и потому, что разбор игровой механики "Эпохи битв" может помочь начинающим создателям Wargames в их нелегком деле.
Все игровые действия на полях сражений совершаются воинами, которые представлены с помощью миниатюр масштаба 1:72. Каждый воин обладает собственными характеристиками, описанными в "Листе боевых характеристик" для соответствующей армии. Итак, у каждой фигурки воина имеются следующие параметры: Атака, Защита, Движение и Стоимость. Некоторые воины имеют также параметр Стрельба и некоторые дополнительные параметры, которые мы рассмотрим позже, а пока разберемся с основными.
Атака — показывает силу атаки данного воина (следует отметить, что игра основана на использовании 20-гранного кубика, поэтому базовая величина Атаки и Защиты воинов не превышает 20). Чем выше значение Атаки, тем успешнее воин будет атаковать противника. Естественно, что профессиональные солдаты атакуют лучше слабо обученных ополченцев.
Защита — зависит от защитного вооружения воина и показывает, насколько успешно он сможет противостоять вражеским атакам. Понятно, что у закованного в латы рыцаря Защита будет больше, чем у не имеющего доспехов кельтского воина.
Движение — зависит от тяжести защитного вооружения воина и рода войск, к которому он принадлежит. Легкая конница передвигается значительно быстрее тяжелой пехоты. Все измерения в игре производятся в условных единицах — шагах. Шаг равен 25 мм, что еще раз напоминает о значительных заимствованиях в "Эпохе битв" от западных игровых систем (25 мм это практически дюйм).
Стоимость — влияет только на формирование армий игроками. Перед началом сражения каждый игрок (по договоренности между сторонами) получает определенное количество монет. На эту сумму игроки приобретают себе армию, сообразуясь со своими вкусами и суммарной стоимостью всех отрядов. В самом сражении параметр стоимости участия не принимает.
Стрельба — имеется у некоторых воинов, вооруженных метательных оружием. Сила выстрела зависит не только от вида стрелкового вооружения, но и от расстояния. Так, татарский лучник стреляет на расстояние до 8 шагов с силой 14, от 8 до 24 шагов с силой 12, а от 24 до 32 шагов — с силой 10.
Некоторые воины являются Полководцами. Полководцы могут командовать другими воинами в бою, поднимая боевой дух полков. Если в вашей армии находится несколько полководцев, то вы должны выбрать одного из них и назначить его главнокомандующим. Остальные возглавят отдельные полки. Боевой дух можно поднять и с помощью знаменосцев или музыкантов.
На войне войскам часто приходилось наводить мосты, строить и ремонтировать укрепления. Для этого в "Эпохе битв" используются воины, у которых указан параметр Рабочие. А для обслуживания метательных и осадных орудий используются те воины, у которых в характеристиках указано "Может обслуживать метательные машины".
Обычно, во время сражения для более эффективного управления войска объединялись в структурированные боевые единицы. Такие единицы в "Эпохе битв" получили название Полков. Полк обозначается с помощью подставки, находящиеся на которой фигурки воинов считаются входящими в состав полка (а все воины вне подставок — одиночными воинами). Обязательным условием также является максимально возможная заполненность воинами первого ряда полка. В полку обязательно должно быть не менее 2 конных или 3 пеших воинов. В противном случае полк перестает существовать как организованная боевая единица, а входящие в него воины выходят из игры. Для удобства считается, что все полки формируются игроками перед началом игры, в ходе сражения формировать новые полки и распускать уже имеющиеся нельзя.
Прямо перед фронтом полка (с отклонением в 45 градусов в обе стороны от направления движения) на расстоянии 4 шагов от края подставки находится Зона Контроля полка (см. Рис. 1). Одиночные воины, попавшие в Зону контроля вражеского полка, считаются уничтоженными.
Одиночные воины находятся вне подставок полков. Они обладают только своими значениями Атаки и Защиты, указанными в их характеристиках, у них отсутствуют Слава и Боевой дух, а также возможность ускоренного движения. Однако, в отличие от полка, одиночный воин способен наносить удары, стрелять и двигаться в любом направлении без учета поворотов. Такие воины могут быть выделены из состава полков либо снова войти в них в течение битвы.
Эпоха битвЦелью каждого сражения является победа (кто бы сомневался:). Главный способ ее достижения — разгром всех полков противника. Другие условия победы (например, уничтожить главнокомандующего противника, захватить определенный стратегически важный пункт и т.д.) определяются по договоренности игроков либо указываются в правилах конкретной битвы.
Итак, вначале вам необходимо определить состав своих армий, после чего осуществляется их расстановка на поле боя. Условия расстановки зависят от договоренности игроков (можно расставлять войска, прикрывшись ширмочками на территориях, которые определены как контролируемые игроками перед началом боя, можно — по одному полку по очереди и т.д. и т.п.). После этого определяется очередность хода в сражении (с помощью кубика) и начинается собственно сражение.
В "Эпохе битв" все действия игрока во время сражения подразделяются на несколько фаз:
1. Ввод в бой резерва (по желанию игрока);
2. Стрельба;
3. Объявление и проведение атак;
4. Движение остальных войск;
5. Определение боевого превосходства;
6. Удары атакующего;
7. Ответные удары обороняющегося;
8. Определение результатов рукопашной схватки, отступление полков;
9. Заполнение рядов.
После этого ходит второй игрок, используя ту же последовательность действий.
До начала игры игрок имеет право выделить один из своих полков в резерв, однако стоимость резервного полка не должна превышать пятой части стоимости всей армии. До ввода в бой резервный полк в боевых действиях не участвует. В начале любого своего хода игрок может выставить резервный полк: 1. В любом месте сражения, на территории, контролируемой игроком в начале игры; 2. На уровне первой линии своих войск, если бой идет на нейтральной территории либо территории противника. Нельзя выставлять резервный полк в зоне контроля вражеского полка. В тот же ход, когда резервный полк был выставлен, он принимает полноправное участие в боевых действиях.
Стрельбу могут вести воины, имеющие оружие дистанционного поражения: пращу, лук, арбалет либо дротики. У таких воинов в их характеристиках присутствует таблица зависимости значения стрельбы от дальности. Находящиеся в рядах полка стрелки имеют ограниченный сектор обстрела, направленный в сторону движения полка. Он совпадает с направлением зоны контроля полка, т.е. перед фронтом полка и на 45 градусов в каждую сторону. Стрелок может поразить воина, который находится в первом ряду вражеского полка, или одного из ближайших одиночных воинов в направлении стрельбы. Выстрел производится только по видимой цели, т.е. между стрелком и целью не должно быть какого-либо препятствия либо других воинов противника. Пращники, метатели дротиков и стрелки, находящиеся во втором или третьем рядах полка, могут стрелять через головы своих товарищей.
Показатель Стрельбы воина зависит от его умения пользоваться метательным вооружением, мощи этого вооружения и расстояния до цели. Однако в противника необходимо не только попасть, но и пробить его доспехи. Поэтому показатель Защиты вражеского воина также влияет на вероятность поражения цели. Стрельба в игре производится следующим образом. Вначале игрок объявляет цель для каждого из своих стрелков, используя для определения расстояния свой глазомер. После этого, с помощью специальной линейки, замеряется расстояние до цели и определяется значение Стрельбы (измерять расстояние до цели можно только после указания цели для каждого из воинов игрока, который собирается стрелять в этот ход). Измерения в игре производятся от края подставки полка либо одиночного воина и до края подставки полка либо одиночного воина противника. Если расстояние от стреляющего воина до цели превышает максимальную дистанцию стрельбы, считается, что выстрел был произведен, но не попал в цель (так что для успешной стрельбы вам нужны не только хорошие воины, но и развитый глазомер). Если же расстояние было определено игроком правильно, определяется результат Выстрела — от Стрельбы (с учетом дистанции) вычитается Защита воина, в которого был направлен выстрел. После этого игрок, чей воин делал выстрел, бросает кубик. Если выпавшее на кубике значение не превысило результата Выстрела, то стрелок поразил противника (пораженный воин считается уничтоженным и убирается с поля боя).

Пример: 
Греческий лучник с характеристиками стрельбы


Дистанция (шагов)

1–8

8–16

16–24

Стрельба

12

10

8

Стреляет на расстояние 12 шагов в персидского пехотинца с Защитой 6. На этой дистанции сила стрельбы 10. Определяем результат выстрела: 10-6=4. При выпадении на кубике значений от 1 до 4 (включительно) лучник поражает цель. В противном случае противник остается цел.

У лучников, стреляющих из второго ряда, показатели стрельбы уменьшаются на 2, из третьего — на 3. Это связано с тем, что в этом случае лучник опасается задеть кого-либо из своих товарищей. Из четвертого ряда лучник стрелять не может. Т.е. в приведенном примере лучник, стоящий во втором ряду, сможет поразить цель только при выпадении на кубике 1 или 2, а стоящий в третьем — при выпадении 1.
Арбалетчики могут стрелять, только находясь в первом ряду полка. Метатели дротиков метают копья из первого и второго рядов полка, полностью используя показатели стрельбы. Направление полета дротика должно полностью совпадать с направлением ударов в рукопашном бою. Метание дротиков из третьего и более глубоких рядов невозможно. Пращники могут метать камни поверх голов воинов своего полка полностью, используя показатели стрельбы, но не могут стрелять, находясь в рядах полка и должны отойти от него на один шаг.
Так как щит до появления огнестрельного оружия обычно предоставлял дополнительную защиту от дистанционных атак противника, то воины пешего полка, имеющего щиты, получают модификатор к показателю Защиты (+1) от метательного оружия противника. Данный показатель действует только при обстреле фронта полка. Одиночные воины и пехотинцы без щитов в составе полка такого модификатора не получают.
Если в результате стрельбы полк понес 50% потерь среди воинов первого ряда, он проходит Проверку на стойкость (см. ниже). Если полк не выдержит этой проверки либо потерял весь первый ряд — в этот ход он не может двигаться в сторону противника, вести стрельбу и перестраиваться.
Немалое значение в ходе сражения имела и скорость отрядов противоборствующих сторон. В игровой системе "Эпоха битв" Скорость влияет только на передвижение войск. Полк движется со скоростью самого медленного воина из входящих на данный момент в его состав. Выстрелы воинов, входящих в состав полка, также влияют на его передвижение. Не замедляют движения полка только метатели дротиков. После выстрела лучников с мощными луками (пока из таковых в игре присутствуют персидские и татарские пешие лучники) или арбалетчиков полк не может двигаться, но способен провести перестроение. Обычные лучники, выстрелив, замедляют движение полка в два раза. Те же правила действуют и на аналогичных одиночных воинов, вооруженных метательным оружием. Конные лучники, сделав выстрел, не замедляют своего движения, однако они не могут двигаться ускоренно или атаковать в этот ход.
Эпоха битвПоворот полка осуществляется вокруг одного из передних углов своей подставки. При этом он считается прошедшим расстояние А (см. Рис. 2). Полк может двигаться ускоренным движением — в таком случае пехота проходит на 2 шага больше, а конница — на 4. Но при этом Боевой дух полка за каждый кон ускоренного движения понижается на 1 (восстановить потерянные таким образом единицы Боевого духа можно, оставаясь на месте и не совершая активных действий данным полком, — по единице Боевого духа за каждый такой кон).
Полк может двигаться в сторону на 2 шага (если он не ведет боя) либо отступать лицом к противнику (пехота — на половину движения, конница — на 2 шага). Но ни то, ни другое невозможно, если полк находится в состоянии рукопашной схватки. Также полк можно перестроить, что займет половину хода в фазе движения (и невозможно в процессе боя с другим полком). В процессе перестроения полка можно вывести либо возвратить одиночных воинов в состав полка, сменить фронт (т.е. повернуть каждого воина полка на 90 или 180 градусов) или поменять воинов в полку местами (перевести воинов из первого ряда во второй).
Исход боя определялся чаще всего в результате рукопашной схватки полков. Если игрок решил вступить в рукопашный бой, в начале фазы движения он объявляет атаки и показывает, какие из его полков атакуют, и какие полки противника будут атакованы. Расстояние до цели, как и в случае со стрельбой, измеряется только после указания всех целей для атаки. Атакующие полки совершают в процессе атаки Бросок в сторону противника, т.е. дальность их движения возрастает. Для пеших полков Бросок равен 2 шагам, для конных — 4. Поворот при атаке возможен только в начале движения, а атакующий Бросок осуществляется только по прямой. При проведении атаки невозможно и ускоренное движение (Бросок сам по себе является ускоренным движением). Если расстояние игроком было рассчитано неправильно и атакующий полк, совершив Бросок, не достиг цели (т.е. не подошел на расстояние 1 шага к полку противника), то Боевой дух полка понижается на 1.
В былые времена особый ужас на атакованного противника наводили атаки галопом мчащейся конницы. Первый удар конницы был невероятно мощным, что и отображено в игре. При расстоянии до противника 4 шага и более полк, состоящий только из конных воинов, может провести конную атаку. При этом он получает модификатор +2 к Боевому духу.
Особые правила действуют в игре и относительно копьеносцев. В характеристиках таких воинов указано усиление их показателя Защиты против конницы и пехоты. Копьеносец, находящийся в первом ряду полка, при нападении противника с фронта получает дополнительный модификатор к Защите против атаки конными воинами +2, пешими +1.
В игре имеется такое понятие, как Боевое превосходство. Оно показывает, какой из полков, вступивших в рукопашный бой, сильнее. Боевое превосходство — это разница между значением Боевой силы атакующего и обороняющегося полков. Значение Боевой силы состоит из суммы Славы и Боевого духа полка. Рассмотрим подробнее все эти расчеты.
Слава — это показатель настроения солдат полка и он зависит от результатов предыдущих схваток с его участием. Перед началом боя Слава всех полков обычно равна 2. При отступлении полка Слава уменьшается на 1, при победе над противником — увеличивается (см. ниже). Слава полка не может в ходе боя превысить +6.
Боевой дух рассчитывается перед каждым коном рукопашной схватки. Полки пехоты за второй ряд пехотинцев (не менее 1/3 от численности первого) получают +1 к Боевому духу. Конница получает +2 при первой атаке. Присутствие полководца добавляет 1 к Боевому духу полка, где он находится. Также +1 полк получит, если в его составе есть музыкант либо знаменосец и за каждый прикрытый своим полком фланг (т.е. расстояние между передними углами подставок полков не должно быть больше 4 шагов). Но есть и отрицательные модификаторы к показателю Боевого духа. При атаке полка противником с фланга Боевой дух полка уменьшится на 2, с тыла — на 3. При гибели главнокомандующего (берегите его!) все полки его армии получают -2 к Боевому духу до конца боя.
Рукопашный бой в игре разделен на множество мелких поединков. Каждый воин первого ряда атакующего полка нападает на стоящего напротив воина противника. Если же у атакующего полка более длинный фронт, то в бой вступают также по одному крайнему воину с каждого фланга. После проведения атаки уцелевшие воины первого ряда обороняющегося полка могут нанести ответные удары по атаковавшим их.
При проведении атаки в рукопашном бою необходимо вычислить Силу удара атакующего воина. Для этого к его значению Атаки прибавляется значение Боевого превосходства (либо отнимается, если таковое на стороне защищающихся) и от полученного числа отнимается значение защиты обороняющегося воина противника. Полученное число и будет значением Силы удара. После этого бросается кубик, и если выпавшее на нем число не превышает Силы удара, атакованный воин считается пораженным и покидает игровое поле. Удары обороняющихся рассчитываются по аналогичной схеме.

Пример: 
Полк рыцарей-пилигримов с Боевой силой 7 атакует полк русских витязей с Боевой силой 6. Боевое превосходство +1 на стороне атакующих. Удар наносит рыцарь-пилигрим со значением атаки 20 по витязю с защитой 8.
Сила Удара = 20+1–8=13
При выпадении на кубике значений от 1 до 13 — витязь убит и убирается с поля боя, иначе — он уцелел и будет наносить ответный удар.

После окончания всех схваток при потере полком 50% в первом ряду проводится проверка на стойкость. Если полк ее не выдержал, он отступает, теряя единицу Славы (а победивший полк приобретает единицу). Если отступили оба противника, изменений в Славе не происходит. При потере всего первого ряда полк отступает без Проверки на стойкость.
Что же это за таинственная Проверка на стойкость? — спросите вы. В упомянутых выше случаях, а также некоторых других (более редких) игрок должен проверить, сумел ли его полк сохранить стойкость и дисциплину. Для этого бросается кубик, и если значение броска не превышает Боевой силы полка — полк выдержал испытание и продолжает участвовать в сражении. Если нет — полк отступит (а если отступать некуда — будет сражаться с пониженными значениями Боевого духа).
Отступление в игре осуществляется лицом к атаковавшему полк противнику. При этом пеший полк отходит назад на 6 шагов, конный — на 10. Если же позади отступающего полка находится еще один свой полк, это влечет за собой бегство и его (так что не стоит ставить свои отряды в несколько рядов друг за дружкой — чревато).
После окончания рукопашной схватки и проверки на стойкость автоматически производится заполнение рядов полков. При этом места убитых воинов из первого ряда занимают воины второго, второго — третьего и т.д.
Есть еще несколько нюансов, знание которых может вам пригодиться. Так, если Боевая сила полка низка (0 и менее), то он не может атаковать противника. А при Боевой силе равной -5 полк автоматически распускается. Если у игрока в одном из его полков не хватает воинов для заполнения первого ряда, то за нехватку каждого из них от Боевого духа этого полка отнимается по 1. При передвижении по пересеченной местности скорость отрядов замедляется. С возвышенностей можно стрелять на более далекое расстояние и т.д. и т.п.
В игре также существуют отработанные правила штурма и обороны крепостей, используются метательные и осадные машины (причем первые могут применяться и в полевом сражении) и много другого. Но это уже частности, которые мы рассматривать не будем.
Итак, в общих чертах вы теперь знакомы с игровой системой "Эпоха битв". На основе подобной игровой механики можно создавать свой собственный Wargame, причем вовсе не обязательно использовать правила этой игры абсолютно точно. Вы можете написать собственные "Листы боевых характеристик" или ввести свои собственные дополнительные характеристики бойцам (например, применять в боях показатель Инициативы, который будет влиять на то, кто наносит первый удар, или дать некоторым солдатам возможность переносить несколько ранений и не умирать после первого успешного удара противника). Можете поменять что-либо в механике игры (например, удивляет то, что пращники в игре стреляют через головы своих полков — реальная эффективность такой стрельбы стремится к нулю).
"Эпоха битв" отнюдь не совершенна, и это, наверное, даже в какой-то степени хорошо, так как предоставляет нам простор для творчества. Те, кто желает прямо сейчас бежать творить или играть — могут осуществить свое желание. Остальным же рекомендую прочесть статью об изменениях, которые будут внесены в правила "Эпохи битв" и начнут применяться уже с первого тура чемпионата. Удачи вам в сражениях и пишите мне с рассказами о проведенных вами битвах.

P.S.
Для тех, кто не в курсе: приобрести "Эпоху битв" можно либо по субботам на ВДНХ, либо на ярмарках "Олимп" и во Дворце спорта.

Окончание следует

Morgul

№ 31

Яндекс.Метрика