Джулиан Голлоп

Posted by Miron on марта 31, 2012 - 00:00

Жанр тактических ролевых игр благополучно скончался в середине прошлого десятилетия, и сейчас такие названия, как X-COM и Syndicate, ассоциируются в первую очередь с шутерами, а не с пошаговыми squad-based стратегиями. Чтобы понять весь трагизм ситуации, нужно лишь просмотреть список релизов прошлого года — и увидеть, что хороших игр в жанре найдется только две. Это Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars от Джулиана Голлопа, вышедшая эксклюзивно для портативной платформы Nintendo 3DS, и Frozen Synapse, на секундочку, инди-проект.

В нынешнем году свет увидел посредственный ремейк второй части Jagged AllianceBack in Action, распугавший своими реорганизациями всех любителей жанра. С серией JA вообще творится что-то неладное: после закрытия Sir-Tech Software, компании, создавшей первые две части, права на франчайз кочевали по разным студиям, которые так и не смогли сделать вразумительный триквел. Сейчас о нем принято молчать, да и вряд ли игра вообще когда-нибудь выйдет. В свете этого слабый Back in Action и совершенно непонятный Jagged Alliance Online от немецкой bitComposer Games выглядят как танец на костях, а не как дань уважения отличной серии. Поэтому анонс XCOM: Enemy Unknown, разрабатываемой Firaxis Games, произвел локальный переполох и взбудоражил игровую общественность. В отличие от 2K Marin, подопечные Сида Мейера делают не вольную интерпретацию в совершенно ином жанре, а самый что ни на есть подробный ремейк первой части, без преувеличения, великой серии пошаговых тактик. Посему было бы неплохо вспомнить, с  чего все начиналось, и кто стоял у истоков развития жанра.

Джулиан Голлоп начал заниматься программированием еще будучи школьником, однако по известным только ему причинам после окончания школы он поступил не в технический университет, а в Лондонский экономический колледж, где проучился несколько лет на факультете социологии. В какой-то момент Джулиан понял, что заниматься разработкой игр ему куда приятней, чем посещать бессмысленные лекции, и покинул учебное заведение, отправившись на вольные хлеба. Первым проектом Голлопа стала необычная Time Lords, привлекавшая своей нетривиальной концепцией. Дело в том, что действие игры происходило в пяти мирах и пятнадцати временных периодах, и игрок в роли одного из пяти Лордов Времени сражался с четырьмя другими такими же Лордами, пытаясь захватить новые территории. После завоевания каждой области игрок мог изменять ее в других, более поздних временных зонах. Благодаря диковинному геймплею и возможности играть с друзьями на одном компьютере первая стратегия Джулиана обрела популярность и была переиздана через некоторое время с доработанным балансом, улучшенной графикой и новыми артефактами.

Джулиан Голлоп

Второй игрой Голлопа была неплохая стратегия Islandia на  четверых игроков, вышедшая в 1984 году. В начале раунда каждый получал в распоряжение один остров в случайно сгенерирован ном архипелаге и один разведывательный корабль с небольшим войском. Открывая новые острова, игроки получали доступ к разным ресурсам, которые шли на покупку армии. Главной задачей были разгром врага и полный контроль над всеми территориями.

В том же году Джулиан разработал прекрасную тактическую стратегию Rebelstar Raiders, ставшую прообразом X-COM. Основы геймплея вполне привычные: каждый из двух игроков имеет в распоряжении отряд из нескольких бойцов, действие происходит на простенькой карте, нарисовано все незатейливо, без изысков — чистая тактика. Игроки очень тепло приняли Rebelstar Raiders, поэтому выход про должения не заставил себя долго ждать. В 1986 году ZX Spectrum и Amstrad CPC посетила Rebelstar, в которой было несколько важных изменений. Во-первых, появилась несложная одиночная кампания, рассказывающая примитивную историю. А во-вторых, в игру было внесено несколько доработок: карты стали в разы больше, была добавлена возможность поднимать оружие поверженных противников, а различный тип рельефа позволял прятаться за естественными укрытиями. В Rebelstar 2 идеи были развиты — в частности, одиночный режим мог похвастаться более продуманным и интересным сюжетом. В 1988 году Джулиан основал компанию Target Games и принялся разрабатывать пошаговую стратегию Laser Squad для ZX Spectrum. Для тех, кто искренне верит, например, в то, что серия Front Mission всегда была экшеном про роботов, нововведения покажутся смехотворными. Игрок мог экипировать бойцов по своему усмотрению, доступны были автоматы, гранаты, базуки и приборы специального назначения.

Главной особенностью являлась возможность разрушать препятствия на отлично прорисованных аренах. Также Laser Squad имела в арсенале три кампании, по одной за каждую из сторон (люди, роботы и пришельцы). Сценарий был настолько интересным, что по просьбе многих игроков Target Games продавала дополнительные уровни, рассылая их по электронной почте. Хотя Laser Squad имела коммерческий успех, Target Games не смогла оставаться на плаву, поэтому в том же году права на франчайз были проданы Blade Software. Когда к Джулиану присоединился его брат Ник, они вдвоем решили создать продолжение Laser Squad, но уже под другим названием. Сделав демо-версию, братья отнесли ее издателю Microprose, где им сказали, что игра получается неплохой, однако нужно сделать проект более масштабным, а действие перенести из выдуманной вселенной на Землю. Братья Голлоп выполнили все требования и подарили игрокам, наверное, самую лучшую тактическую стратегию — X-COM: UFO Defense (в Европе UFO: Enemy Unknown), вышедшую аккурат 31 декабря 1993 года.

Заводя разговор об X-COM, кто-то вспомнит великолепную атмосферу, кто-то упомянет глубокую экономическую систему, кто-то расскажет о потрясающих тактических боях. И самое интересное — все они окажутся правы. При этом советовать Enemy Unknown всем и каждому, думается, не стоит — порог вхождения довольно высок, да и совладать с эмуляторами не каждый сможет. Однако те, кто проведет за игрой достаточно времени, чтобы пройти первую атаку пришельцев, и не удалят игру после этого, получат уйму удовольствия, ведь до сих пор такого же проработанного и захватывающего проекта в жанре, пожалуй, нет. Каждую секунду игрок чем-то занят: строит базу, занимается исследованиями, отслеживает перемещение инопланетных противников, сражается с ними в пошаговом режиме. X-COM — это отличная игра, которая заслуженно стала классикой и обрела статус культовой.

В разработке сиквела, X-COM: Terror from the Deep, братья Голлоп участия практически не принимали. Концепция и механика не претерпели никаких изменений, разве что работники Microprose значительно улучшили графику и добавили битвы под водой. Игра оказалась удачной, однако, по мнению многих ортодоксальных старожилов, сиквел все-таки хуже оригинала по причине банального копирования идей. Третья часть X-COM с подзаголовком Apocalypse вышла в 1997 году и не получила такого же признания, как первые две. Во многом причиной тому явилась некоторая «камерность» — место действия скукожилось до размеров одного мегаполиса, и играть стало не так интересно. Загубил проект не менеджмент, сократившийся до переговоров с главарями городских группировок, и не бои, происходившие в реальном времени, а обычная потеря атмосферы. Ведь игроки лишились одного из самых главных впечатлений, которое можно получить от X-COM, —  момента, когда ты вертишь глобус в поисках места высадки пришельцев. После Apocalypse в сжатые сроки была разработана помесь стратегии и ролевой игры Magic & Mayhem, однако игра не смогла спасти Mythos Games от банкротства. Через некоторое время братья Голлоп сформировали новую студию — Codo Technologies, где принялись за создание Laser Squad Nemesis. В результате получилась неплохая тактика в духе оригинала, но она не стала популярной из-за специфического режима игры play-by-mail. Суть его вот в чем: каждый игрок отправляет приказы на сервер по почте и через некоторое время получает результаты раунда. Наверное, будет лишним говорить о том, что матчи подобного рода затягивались надолго. В 2005 году Codo Technologies выпустила на Game Boy Advance стратегию Rebelstar: Tactical Command. В отличие от того же X-COM, в ней совершенно не было строительства — только пошаговые бои. Благодаря сочной графике и интересному геймплею Tactical Command получила довольно высокие оценки от прессы и игроков и является обязательной покупкой для обладателей GBA.

Последней на данный момент игрой Джулиана Голлопа значится вышедшая 25 марта прошлого года тактика Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow War, которая входила в стартовую линейку игр для новой портативной консоли от Nintendo. Те, кто знаком с Advance Wars, ничего нового для себя не найдут, но получат массу удовольствия от великолепного геймплея и красивой мультяшной графики. Последняя — особенно благодаря стереоскопическому эффекту — выглядит просто изумительно: красочные модельки юнитов и яркие трехмерные взрывы не только быстро посадят батарею 3DS, но и доставят уйму положительных эмоций.

В ближайшем будущем кроме XCOM: Enemy Unknown в жанре ничего не намечается, что на самом деле печалит. Как мы видим, в настоящее время тактические стратегии обитают или в портативном формате, или в виде инди, и на то есть свои причины. Крупные издатели не решаются вкладывать деньги в разработку игры в непопулярном жанре, продажи которой вряд ли хотя бы окупят затраты на нее создание. И этот малоприятный факт только увеличивает значимость ремейка XCOM, релиз которого намечен на осень текущего года. С нетерпением ждем и немного побаиваемся — вдруг магия исчезнет.

Александр Михно

№147
Яндекс.Метрика