вот меня пока в этой игре все устраивает: демократичные системыне требования, красивая картинка, хорошо проработанная РПГ состовляющая, интересные задания, большой мир для исследования. Плюсов в игре уйма как больших так и маленьких. А минусов я пока не обнаружил. Разве что баги.... ну это фигня, они мне пока не сильно жизнь портят
Чем вам нравиться/ не нравиться Two Worlds 2
декабря 14, 2010 - 21:00
#1
Чем вам нравиться/ не нравиться Two Worlds 2



Один большой минус - нельзя играть женским полом! Но игра красивая не спорю, жаль только под нее нужен мощный комп.
Не совсем нельзя: в сетевой игре очень даже можно. И конструктор внешности имеется.
http://anuriel.com/
И по локальной сети тоже можно?
Вроде как только тырнет. Нужна лицензионка.
http://anuriel.com/
Раздражает, пока, только то, что камера сама произвольно приближается. Всё увеличивается в размерах, ухудшается из-за этого видимость и кругозор. Приходится постоянно крутить колесо мышки, отдаляя камеру.
Подскажите что означают жёлтые и зелёные звёздочки в характеристиках предметов, а тоя только начал играть.
Уровень предмета. Никаких характеристик не отражают, просто позволяют сравнивать предметы.
http://anuriel.com/
хорошо проработанная РПГ состовляющая, интересные задания, большой мир для исследования...
Вот читаешь такое и понимаешь, что имеем мы на полках игры, ориентированные на таких вот "любителей жанра". Хорошо проработанная РПГ составляющая??? Интересно, с чем сравнивали? Герой умеет играть на паре-тройке инструментов, обладает четырьмя атрибутами (по количеству классов, чтобы мозг не ломать, куда вкладывать пойнты), небольшой веткой скиллов, наспех нахватанных из корифеев жанра и не привносящих ничего нового. Геймлей отстойный, враги слабы и ничтожны. Очередная развлекаловка в стиле "почувствуй безо всяких усилий себя круче всех". Задания в игре стандартной по нынешним меркам примитивности, подсвечены, обозначены на карте и описаны донельзя подробней. Большой мир для исследования затерялся бы в уголке одного из крупных городов Морровинда...
Архимаг Мензоберранзана
Интересно, с чем сравнивали?
Отвечу словами Reality Pump: "Мы не беспокоимся из-за жесткой конкуренции, а просто делаем свою работу, прилагая все возможные усилия". Two Worlds 2 - хорошая игра. Не "по сравнению", а просто хорошая.
обладает четырьмя атрибутами (по количеству классов, чтобы мозг не ломать, куда вкладывать пойнты), небольшой веткой скиллов
Вроде как в Two Worlds 2 нету классов. Веток скиллов там шесть штук.
Очередная развлекаловка в стиле "почувствуй безо всяких усилий себя круче всех".
Вы полагаете, что другие компьютерные игры предлагают менее иллюзорное "всемогущество"?
Большой мир для исследования затерялся бы в уголке одного из крупных городов Морровинда...
Обращу ваше внимание, что для Морровинда справедлива большая часть вашей критики. Там слабая РПГ-составляющая. Там герой не умеет играть на музыкальных инструментах. Ветки скиллов отсутствуют напрочь. Враги слабы и ничтожны. Задания - куда более примитивны, чем в Two Worlds 2, хотя отсутствие пометок на карте вкупе с очень маленькой дальностью обзора (без модификаций) очень замедляют прохождение.
Тем не менее, Морровинд - признанный корифей ролевого жанра. Когда-то ее тоже разносили в пух на игровых форумах, но прошло время - и вот уже ставят в пример.
http://anuriel.com/
Вроде как в Two Worlds 2 нету классов. Веток скиллов там шесть штук
Вроде как все таки есть. Традиционные воин-вор-маг со своими ветками скиллов. От вора отпочковался рейнджер/скаут/охотник. Лучник, в общем. Плюс к веткам скиллов еще всякий там "бесподобный" крафтинг, алхимия и прочие изготовления всяческих аксессуаров. Причем по реальной применимости и необходимсти при прохождении чувствуется, что авторы игры добавили данные скиллы по принципу "абы было как у лидеров жанра".
Вы полагаете, что другие компьютерные игры предлагают менее иллюзорное "всемогущество"?
Именно так. Победа в поединке на мечах в Готике или выигранная дуэль с могучим волшебником в Балдурс Гейтс дает ощущение превосходства над коварным искусственным интеллектом врага, пусть и не реального игрока, но вооруженного отличными скриптами PC.
Ну а Морровинд я вспомнил по его единственной заслуге --- огромному "бесшовному" игровому миру. Там можно было лететь из одного угла карты в другой от получаса, и ведь это без наземных препятствий! А здесь вскарабкался на жеребца, и, нещадно поколачивая его пятками, мы стремительно преодолеем земли "Двух Миров" за 10...15минут.
Архимаг Мензоберранзана
Традиционные воин-вор-маг со своими ветками скиллов.
Скиллы разделены по веткам просто тематически, чтобы было удобнее ориентироваться. Классов нет. Такое слово как "класс" в правилах игры не фигурирует.
Причем по реальной применимости и необходимсти при прохождении чувствуется, что авторы игры добавили данные скиллы по принципу "абы было как у лидеров жанра".
Я обращаю ваше внимание на принципиальный момент: не распинайте Two Worlds 2 на каркасе ваших любимых игр. Конечно, если запустив TW2, вы продолжаете мысленно играть в Готику или Baldur's Gate, то все увиденное будет делиться на "заимствовано у лидеров", "не могли такую необходимую вещь реализовать, как..." и "какая-то бесполезная фигня, очевидно для галочки".
Победа в поединке на мечах в Готике или выигранная дуэль с могучим волшебником в Балдурс Гейтс дает ощущение превосходства над коварным искусственным интеллектом врага
Вот именно, что "дает ощущение". Совсем недавно вы писали, что Two Worlds 2 - игра из серии "почувствуй себя круче всех". Так чем первое "ощущение" отличается от второго "чувства"? Сложностью решенной задачи? А если я вам предложу отыграть в Two Worlds 2 алхимика или музыканта со способностями к гипнозу, или чистого вора с ловушкам и кинжалом, вы сможете:
а) Классифицировать эти архетипы исходя из вашей системы воин/маг/вор?
б) Предложить другую игру, в которой можно создать подобных персонажей?
в) Поручиться, что пройдете Two Worlds 2 такими героями на максимальной сложности?
А здесь вскарабкался на жеребца, и, нещадно поколачивая его пятками, мы стремительно преодолеем земли "Двух Миров" за 10...15минут.
Вы пробовали это сделать?
http://anuriel.com/
По поводу ощущений, в Two Worlds нет достойных врагов. Вариант этой фразы --- дисбаланс магии и слабый интеллект соперников дают эдакий god mode без всяких читов. Не знаю, кому как, но когда в Готике-3 я победил первого своего орка в сражении на мечах, это запомнилось мне надолго.
Чистый вор с ловушкам и кинжалом это классика, в том числе и моего почитаемого Невервинтера. Вор-гипнотизер, распевающий песни, это обычный бард, и то урезанный, так как песни не дают бонусов в Two Worlds. В том же Невервинтере десятки классов, влючая престижи и мультиклассы, куда интереснее.
А на лошади пересечь Два Мира не получится... океаны помешают. Впрочем, врубаем "вотерволк" и гуляем по морской глади... Но пешком я за пять минут прошел четверть...треть карты, факт
Архимаг Мензоберранзана
По поводу ощущений, в Two Worlds нет достойных врагов.
Простите мой простой вопрос: вы на какой сложности играете? На максимальной я последнего босса до сих пор победить не могу.
когда в Готике-3 я победил первого своего орка в сражении на мечах, это запомнилось мне надолго.
Вы здесь, очевидно, ошиблись т.к. в Готике 3 первого орка убиваешь в самом начале игры без каких-либо трудностей.
песни не дают бонусов в Two Worlds
Песни вообще нигде, никогда и никому не дают бонусы - эта условность целиком на совести D&D. За песни разве что можно получить немного денег в свою шляпу - здесь Two Worlds 2 очень точно моделирует реальность. По второму признаку не уверен, но вроде бы в Neverwinter Nights у барда нет заклинания "гипноз".
на лошади пересечь Два Мира не получится... океаны помешают.
Не только океаны. Конь не пройдет через врата в Пустыню. На коне можно перемещаться только по саванне.
пешком я за пять минут прошел четверть...треть карты, факт
В приводимом вами в качестве примера Morrowind есть храм Вивека. Рядом с ним - алтарь. Алтарь вешает на всех желающих левитацию на 20 минут. Этих 20 минут хватает с лихвой, чтобы пересечь карту снизу вверх.
http://anuriel.com/
Да-да, сорри, я имел в виду вторую Готику. Это уже в третьей орков стало возможно косить десятками. Что касается Two Wolrlds, в игре есть явный дисбаланс магии. Простой пример --- можно призвать отрядец могучих тварей, которые без труда затопчут любого врага, кроме, разве, сюжетных боссов. Сюжетных же боссов валить тоже несложно, они отличаются громадным здоровьем, устрашающим видом и все той же тупоголовой прямолинейностью. Иными словами прут на вас по прямой, с готовностью отвлекаясь на вызванную вами живность. Ничего, разумеется, не мешает добить такого врага любым атакующим спеллом, особенно учитывая, что магия земли за счет встроенной комбинации сбивания с ног+нанесения урона уничтожает все живое, даже мощнейших боссов. По-моему, это всего лишь "земля"+"чары", может там еще "время" и "урон", точно не помню. Что касается врагов-магов, стоит вам спрятаться за какой-нибудь валун или иной выступающий элемент интерьера или рельефа, и соперник станет отчаянно лупить ни в чем не повинное укрытие молниями или еще чем. Никаких условий магического поединка не создано, я имею ввиду наложение магических и физических защит и умение их снимать. Точнее защиты как бы есть, и снимать их как бы можно, но это реализовано настолько коряво и неумело, что абсолютно реально не применимо. Отсюда очевиднейший вывод, что создатели игры не понимают, зачем вообще нужно магам накладывать и снимать защиты, ведь целый ряд заклинаний не смогут остановить никакие магические щиты, что поднимает вопрос о целесообразности щитов как таковых. Вспомните ДрагонЭйдж, там создатели сильно упростили заклинательную механику, но все таки она была более чем применима, ведь за основу был взят Невервинтер. Реально внутриигровая база скиллов Two Wolrlds лет пять назад не вызвала бы никакой реакции у фанатов РПГ, а лет десять назад --- гнев и возмущение. Теперь же эту жалкую поделку (Two Worlds) при нелепом, зачаточном интеллекте и отстойном геймплее обильно выкрасили в яркие краски графических возможностей. Кто станет играть в эту игру спустя год? Кто впомнит о ней через пять лет? А среди широких масс интерес к Дьябле2 не угас, там прекрасно сбалансированы многочисленные скиллы и геймплей превосходный.
Про Морровинд признаю, погорячился. Однако приятное впечатление создают многочисленные пещерки, гроты, хижины, лазы, заброшенные полуразрушенные замки, где обитает всякая нежить и нечисть, местами весьма неслабая и всегда готовая напасть. Это вам не страусы с павианами и прочими гепардами. За такие неквестовые объекты всегда цепляешься, проходя мимо, и с интересом изучаешь.
Архимаг Мензоберранзана
Простой пример --- можно призвать отрядец могучих тварей, которые без труда затопчут любого врага, кроме, разве, сюжетных боссов.
Еще раз: вы прошли игру на максимальной сложности или играете на казуальной "средней"? Я на максимальной сложности пройти игру пока что не смог, не смотря на все "имбалансные" заклинания, а также усиленное использование "ненужной" алхимии и крафта вещей.
Кто станет играть в эту игру спустя год? Кто впомнит о ней через пять лет?
Как говорил Маяковский: "Встретимся через тысячу лет".
Хотя тут вопрос в критериях успешности. Reality Pump создает игры для людей, и тираж Two Worlds 3,6 миллионов копий - это тот успех, которого они искали. Если бы они хотели заслужить именно ваше уважение, тогда, наверное, игра была бы другой. Например, как Drakensang, создатели которой подражали Невервинтеру и в итоге обанкротились.
http://anuriel.com/
Обязательно найду время на то, чтобы пройти как можно дальше Два Мира на максимальной сложности, пока не наскучит. Ну что, при повышенной сложности монстры резко умнеют? Воины устраивают ловушки, маги прикрываются вызванными тварями и зорко снимают с вас все положительные эффекты, а лучники тихонько бегут на оптимальную огневую точку, чтобы выстрелить вам в затылок? Готов спорить на что угодно, что "сложность" достигается увеличением урона врага и/или уменьшением нашего урона. Особо "мудрые" игроделы решают этот вопрос аналогично уменьшением нашего/ повышением вражеского резиста. Что не имеет значения, ибо как только я дорвусь до заклов стихии Земли, все враждебные или просто неугодные персонажи будут обращены в пыль. Я обязательно это проверю, но ничего по сути не изменится, игра не та, не тот подход.
Алхимия полезна и крафт помогает, но это вовсе не обязательное условие легкой победы. Время, затраченное на алхимию и крафт считаю потраченным впустую. Возможно, в иных обстоятельствах эти навыки стали бы неплохим подспорьем, но не вижу смысла облегчать без того легкое.
А в в продаже внушительного числа дисков Двух Миров, которую уважаемый Ануриэль называет почему-то успехом, я не вижу ничего радостного. Нынче наблюдается повальное отупление людей, и геймеров в том числе, как социальной прослойки. Все чаще раздаются тупые возгласы, просящие сделать игры "попроще". Люди не читают книг, их слипшимся мозгам тяжело одолевать игровые (и жизненные, что немаловажно) разветвленные (и просто распространенные), неодносложные диалоги. Люди, привыкшие общаться междометиями, ждут того же и в игре. Пусть бы и жили эти невежы с невеждами, но ведь они неуклонно формируют большинство, с которым вынуждены считаться игроделы. Вот и игры по мотивам Невервинтера и Балдурса не в фаворе, их не покупают. Почему? Очень не нравтся рядовому современному геймеру шевелить зажиревшим мозгом, рассуждая и взвешивая, какой скилл или спелл выбрать при том, что они примерно равноценны, а выбрать все не удастся? Раньше подобные размышления доставляли геймерам массу удовольствия, они моделировали различные боевые сценарии и прокручивали варианты развития событий, подбирая максимально универсальные спеллы и скиллы, которые сделали бы персонажа разносторонне развитым и способным сражаться с любым врагом или врагами. Но на сегодняшний день скиллы можно качать почти все, выбор минимален, а зачастую его совсем нет ввиду яркого дисбаланса. Яркая детская книжка с большими картинками проще серьезной литературы. Вот мы и приобщаемся к массовой низкопробной культуре, а сегодня в большом почете быть тупым, пить водку и славить всех вышестоящих начальников. Вот и обидно мне, что все так выходит, что качественных, умных игр почти уже не осталось, зато полки магазинов ломятся от простеньких ярких шутеров и РПГ, которые отличаются от шутеров все меньше.
Кстати, спасибо за Dranensang. Читал обзор. Все, сказанное про эту игру, можно с тем же успехом сказать про Невервинтер 2. Однако сделайте второй Невер попроще, раскрасьте поярче, и всем сразу понравится полученный ДрагонЭйдж. То, что нынче игру (Dranensang), в которой присутствует такая редчайшая редкость, как "отличный баланс" --- по мнению автора обзора, замечу, не моему --- никто не покупает, явно удачная тенденция. Я бы рекомендовал обратить внимание на рынок детских игр, у него есть отличные шансы вскорости существенно увеличить свою аудиторию, причем, заметьте, не за счет рождаемости.
Архимаг Мензоберранзана
Нынче наблюдается повальное отупление людей, и геймеров в том числе, как социальной прослойки.
Вот с этим, пожалуйста, не ко мне. Если у вас есть ссылка на толковое научное исследование, доказывающее отупление людей и геймеров, тогда да, я согласен обсудить эту теорию. А крутиться на каруселях "Two Worlds 2 плохая, потому что люди тупые, а люди тупые, потому что Two Worlds 2 плохая" я не имею желания.
Вот и игры по мотивам Невервинтера и Балдурса не в фаворе, их не покупают. Почему?
Ролевая игра (не только компьютерная) состоит из механики и отыгрыша. По механике правила D&D проиграли онлайновым играм (тому же World of Warcraft), гораздо более разнообразным и лучше сбалансированным. Соответственно, в своем развитии игры по правилам D&D постепенно переходят в онлайн. Это и вышедшая много лет назад D&D: Online, и ожидаемая в этом году MMORPG StarWars: Old Republic, и онлайновая, хоть и не массовая, Neverwinter: Online. Все. Этот поезд уехал, хотите догнать - играйте через интернет.
По отыгрышу правила D&D проиграли action/RPG: там больше свободы, естественней управление, больше возможностей вжиться в образ. Кому отыгрыш важнее механики, пошли развиваться в эту сторону, прикручивая к себе элементы кинематографичности и боевика. Боги старой школы (BioWare, Obsidian) уже полностью перетащили сюда все, что не уехало на предыдущем поезде: Mass Effect, Fallout: New Vegas, теперь вот и Dragon Age 2. С выходом последней уйдет второй поезд, и наследие старых ролевых игры, всех этих балдурсов и фалоутов, окончательно будет поделено победителями.
Вот диалектика ролевого жанра. Никакой тупой охлос здесь ничего не ломал и не портил. Никакой неумеренной жажды бабла или запредельной эскалации графических технологий не было. Все это миф. Старые "настольно-компьютерные" игры уничтожены еще более старыми законами ролевой игры.
Все, сказанное про эту игру, можно с тем же успехом сказать про Невервинтер 2.
Благодаря своевременному релизу "Ведьмака" стоявшая одной ногой в гробу Atari смогла выкарабкаться. Иначе, безусловно, ее бы постигла судьба Radon Labs.
http://anuriel.com/
Насчет повального отупления людей, это очевидная тенденция. Мы слишком часто любим закрывать глаза на проблемы, так они вроде бы не видны. Как известно, в Советском Союзе не было убийц и маньяков, они резко материализировались в стране с приходом гласности. Какое совпадение! Так что люди тупеют, ибо их массовое сознание определенные люди подталкивают в нужном направлении. Как известно, чем тупей электорат, тем проще им управлять. И как всегда, спасали людей книги. Если говорить о геймерах, то аналогом книг в играх являются РПГ, с их яркими сюжетами, богатым и разнообразным миром, харизматичными персонажами, отыгрышем и т.д. Книги и РПГ развивают фантазию, воображение, нестандартное мышление, умение мыслить, не пользуясь общественно принятыми клише. Посему игровые журналисты обладают определенной властью "нести разумное, доброе, вечное" в виде честных разборов игр и формирования (не навязывания своего!!!) правильного вкуса. Вот почему мне обидно, когда нонешние журналисты и игровые обозреватели разрекламированное говнище возносят до небес, а качественную игру, создатели которой тратились не на пиар, а на проработку игрового мира, те же журналисты закатывают в асфальт.
То, что D&D проиграл онлайновым играм, это факт, но почему? Игроделы решили вложить миллионы долларов и годы работы прекрасных специалистов не в наследника Балдурса или Айсвинд Дэйла. Почему, для меня загадка. Готовый игровой мир, толпы готовых героев, прекрасная сбалансированная база скиллов и спеллов, миллионы фанатов, которые однозначно бы купили продукт...
А вот то, что "по отыгрышу правила D&D проиграли action/RPG" это такая откровенная и несусветная ересь, что я даже не понимаю, как такое мог написать человек, более чем сведущий в жанре РПГ. В action/RPG основная и почти единственная цель --- истребление различной численности толп монстров. Боевая часть, как правило, в таких играх и впрямь выглядит достойно (ибо она и есть вся игра минус видеоролики), но ОТЫГРЫШ!!! Какой есть отыгрыш в Дьябло? Или в обсуждаемых Двух Мирах?? У нас нет выбора ни расы, ни пола, ни тем более особенностей происхождения. Нет никаких диаметрально противоположных ответов в диалогах. Куда там говорить о сложных любовных или иных отношениях между членами нашего небольшого отрядца? А вот в Двух Мирах и прочих безликих таких же поделках весь отыгрыш прядставляет собой выбор, чем убить очередного монстра, магией или мечом. Ни дать ни взять, отыгрыш нового тысячелетия.
А наследие великих игр... Мы действительно стоим на обломках великой империи, понатыкав тут и там жалкие хибарки и безмерно ими гордимся. Я помню год, когда вышел второй Невервинтер. К моему счастью, он не только не стал хуже, а даже умудрился стать лучше. Блестящая игра, пожалуй, самая совершенная, эталонная и близкая к идеалу настоящй РПГ. А кто стал победителем того же года в жанре РПГ? Обливион, который уступает Невервинтеру по всем позициям, кроме графики. И рекламы, пожалуй. Поэтому мне бесконечно стыдно перед Обсидианцами, что им придется втискивать свое детище в грубую форму нынешних стандартов РПГ, а чтобы не было стыдно перед женами за зарплату, решили еще сделать Невервинтер онлайновым. Я верю, что эти талантливые парни выйдут с честью из сложной ситуации, а что им остается? Только бы они не махнули на все рукой и не упростили бы Невервинтер до каких нибудь Двух Миров с их биатлонным принципом "пробежал-убил с одного выстрела-снова беги".
Ведьмак, это тема отдельного, к сожалению, неутешительного разговора. Тот, кто по-настоящему полюбил произведения Сапковского, не играют в эту, страшно сказать, игру. "Ведьмак" --- это примитивный тупой файтинг уровнем не выше Мортал Комбата или же боев рестлеров. Очень интересно, но до пятнадцати лет. Мир игры "Ведьмак" представляет собой больную фантазию людей, имеющих весьма странное представление о творчестве Сапковского. Интересно, сколько людей, играющих в "Ведьмака", читали книгу? Я мог бы, будь желание и время, написать толстый фолиант на тему "тысяча и одно несоответствие мира игры и литературного произведения "Ведьмак"". Но зачем? Кто читал, сам все поймет. А кто с выпученными глазами радостно кромсает неповоротливых зомби, зачем ему мои душеспасительные речи?
В общем, так и обстоят дела. Чтобы быть передовым, сей квадратно-гнездовым. Или ты делаешь модный тупой современный файтинг с броским ярлыком РПГ, или идешь в банкроты. Отличная перспектива.
Архимаг Мензоберранзана
Не бывает очевидных вещей. Бывает отсутствие аргументов и неумение работать в пространстве легкопроверяемых фактов.
Вспоминается старый анекдот.
- Будешь пить?
- Нет. Во-первых, я завязал. Во-вторых, я за рулем. А в-третьих, я уже выпил!
Так же и здесь: во-первых, у Blizzard и NCsoft не было прав на соответствующую интеллектуальную собственность. Во-вторых, существует множество вселенных, которые по меньшей мере не хуже, чем Forgotten Realms. И в-третьих, MMORPG по D&D все-таки появилась, но взрывного успеха как-то не последовало. Хотя казалось бы.
Тут можно добавить и "в-четвертых", и "в-пятых", и "в десятых", но я привожу эти примеры не к тому, чтобы доказать невозможность создания хорошей MMORPG на основе правил D&D, а к тому, что вопрос ее несоздания может стоять только при абсолютном нежелании видеть массу огромных по важности препятствий.
У меня в архивах есть статья очень сведущего в правилах D&D человека, который утверждает, что в Baldur's Gate "толковый маг в одиночку мог расправиться с любым количеством сколь угодно сильных соперников, если те, правда, не были, в свою очередь, тоже могущественными магами или жрецами" и что Neverwinter Nights "абсолютно вне конкуренции своей широтой задумок и детальной проработкой (но не балансом) доступных умений и заклинаний". Хотя у меня есть основания сомневаться в его объективности по части "абсолютно вне конкуренции" (поскольку этот человек имеет нулевой опыт в MMORPG), насчет дисбаланса я не могу не согласиться, поскольку далее следует 13 страниц доказательств преимуществ магических классов. По запросу могу предоставить эту статью целиком.
Автор этой фразы слеп, как моя глухая бабушка. Хотя бы потому, что вот я (такой осязаемый и реальный создатель этого сайта) очень люблю произведения Сапковского (не только про "Ведьмака"), а еще очень ценю игру The Witcher. То есть либо вы, gromph_baenre, берете свои слова назад, либо вы отрицаете существование меня.
Мне очень нравится читать ваши аргументы, поэтому я в качестве ответной вежливости поделюсь с вами статьей о цитатах в игре The Witcher.
http://anuriel.com/
И еще вспомнилось, как писал Андрей Ленский: "Пушкин не жаловался на недостаток читательского интереса. И не пытался работать исключительно для салонных ценителей. Иначе он ничем не отличался бы от какого-нибудь Нестора Кукольника. Его устраивал только результат, когда его книги заинтересуют любого — хоть графа, хоть учителя, хоть бурлака."
Не помешала Пушкину и машина политической цензуры. Только смерть заставила замолчать гения. А вы тут ноете про какое-то "отупление толпы" и считаете чужие миллионы. Стыд, да и только.
http://anuriel.com/
Какие вам нужны аргументы по поводу отупления геймеров? Хорошо, буду говорить предметней. Достаточно вспомнить лидеров хит-парадов РПГ минувших лет (так называемых "олдскульных") и сравнить их с современными играми, которые так любят широкие массы. Сравнить не по принципу "нравиться - не нравиться", а четко по строгим критериям РПГ. Отыгрыш, например, а именно широта возможностей при создании персонажа, развернутые диалоги, где можно воплотить любой характер, влияние навыков на диалоги и отношения с окружающими, глубокая проработка сюжета и взаимоотношений сопартийцев, которые могут быть не согласны с вами, развернуться, плюнуть и уйти. Это боевая система с многочисленными, разнообразными и мощными заклятьями, доступная не только главному герою и его отряду, но и врагам. Это сложная, но безумно интересная система навыков и умений, при которой даже воину очень даже есть из чего выбрать. Если говорить о врагах, они сильны и разнообразны, и почти всегда смертоносны, если не разработать против них стратегию. А сейчас что за игры? Бежишь и как бы невзначай валишь все живое. Вау.
Насчет перекосов в балансе Балдурса, это факт. Но перекос был в сторону магии, и враги-маги были такими же ультрамощными персонажами, как и подконтрольные нам маги. Просто воины были заметно слабее. Со временем сий дисбаланс выровняли, и по меркам сегодняшнего Невервинтера 2 я не стал бы однозначно утверждать, кто бы выиграл дуэль, маг или грамотно раскачанный ассасин.
А насчет глобальных РПГ, я их и не обсуждаю, заметьте. Я имею наглость высказывать свое суждение исключительно о оффлайн играх. Я же не говорю, что онлайн полное "овно" по сравнению с оффлайном.
Насчет Ведьмака, ну это просто пипец. Если Вы читали сию серию книг и хотите сказать, что идеи и замысел книги достоверно отражены в одноименной игре, нам не о чем говорить. Я утверждаю и могу легко доказать, что игра имеет с книгой Сапковского очень мало общего. Практически ничего. Или же Вам по барабану, как исказили стройные идеи "Ведьмака" создатели этой дешевой, прости Господи, игры? А насчет цитат... Первая книга о Ведьмаке (который пришел со стороны Канатчиковых ворот, но в игре у города Вызимы таких ворот нет, ха!) по сути, является пересказом множества сказок славянских и территориально близких им народов. Там такая кладезь цитат и ссылок! Но кому это нужно?
Архимаг Мензоберранзана
А сейчас что за игры? Бежишь и как бы невзначай валишь все живое. Вау.
Именно таким является геймплей Neverwinter Nights. Я не знаю ни одной ролевой игры по правилам D&D, где не приходилось бы постоянно убивать от обучения до финальных титров. Игры D&D помешаны на резне и убийствах, как никакие другие RPG.
А вот для сравнения геймплей современных и не очень action/RPG:
Gothic - подсчитано, что игру можно пройти, убив всего 25 монстров. Проявив еще большую смекалку, можно заставить NPC убить часть этих монстров, чтобы не запачкать свои руки.
Arx Fatalis - ни одного квеста, требующего убить монстра (разве что финального).
Witcher - большую часть игры вы не можете даже извлечить меч из ножен.
Two Worlds 2 - превосходит любую существующую RPG по количеству небоевых навыков и связанных с ними квестов.
Morrowind - игра, в которой можно добиться чего угодно, вообще не убивая монстров (опять же, не считая финальных боссов сюжетной линии).
Далее: в правилах D&D не существует механики небоевых действий. Не предусмотрено там правилами, что игрок будет заниматься чем-то, кроме убийства. Имеется одна универсальная формула для рассчета всех действий, не описываемых правилами:
(бонус характеристики + бонус навыка - класс сложности)/20,
где 20 - число граней кубика (сам факт существования которого безумно архаичен, а потому необъясним для жителя XXI века). Вот эта топорная формула в D&D отвечает за все, кроме убийств. Можете хоть 1000 навыков выдумать - все они будут одинаково обсчитываться по этой формуле. Где здесь возможности для отыгрыша? Никаких возможностей, одна пыль в глаза.
Берем из приведенного мной списка, скажем, Two Worlds 2: каждый небоевой навык - мини-игра со своими правилами и требованиями. Между игрой на арфе и скачками на коне нет ничего общего, это совершенно два разных занятия. Поэтому если я хочу отыграть всадника, я получаю симулятор всадника. Если хочу отыграть музыканта - получаю симулятор музыканта.
На любую из ваших "достоинств" современная RPG лишь снисходительно рассмеется и ответит на сто порядков лучшей механикой. Персонажи, которые могут развернуться и уйти? А какого черта они они вообще тягаются за героем, как собаки? В той же Gothic, Witcher, Two Worlds 2 есть куча замечательных героев, с которыми можно дружить/ссориться/вместе сражаться/строить романтические отношения (Готика тут выпадает), но без всяких условностей "мы с Томарой ходим только парой".
Развернутые диалоги, где можно воплотить любой характер? Бред собачий. Вы слышали фразу: "Человек познается по делам?" Так вот в D&D RPG все дела прописаны заранее и на всю игру: вот твой коридор, твои миньоны-компаньоны, и ты должен всех убивать. Город - это магазин, бессмертные NPC, закрытые дома. В домах сундук, спим, пока герой его взламывает. Еще там NPC, которому поцентру, что его грабят. Он даст квест - соглашайся, вариантов нет. Зато страшно крутые диалоги: первая фраза - пафосная и услужливая, вторая - сухая прагматичная, третья - шизофренично-хамская. Один хрен будешь спасать мир, никуда не денешься. Ну, какой я характер сейчас отыграл? Правильно: единственный возможный.
Кароче, надоело критиковать. Вы, gromph_baenre:
а) Не прошли ни одной современной RPG, причем игнорируете некоторые из них напрочь (King's Bounty, например).
б) Жалуетесь на простоту, игнорируя при этом максимальную сложность, которая как раз предусмотрена для таких как вы, хардкорщиков.
в) Не указали связь между свободой/отыгрышем и интеллектуальными способностями игроков.
О каком сравнении прошлого и настоящего может идти речь?
Я утверждаю и могу легко доказать, что игра имеет с книгой Сапковского очень мало общего.
Мне ничего не стоит ваши утверждения передать людям, тесно сотрудничающим с разработчиками игры. Я даже напрягаться не буду: либо они сами разделают вас под орех (потому что там конченные фанаты "Ведьмака", знающие все книги наизусть), либо передадут ваши исследования CD Project RED, которая без вопросов внесет соответствующие корректировки в игровую серию.
http://anuriel.com/
Читаю и понимаю, что мы словно живем на разных планетах.
Именно таким является геймплей Neverwinter Nights. Я не знаю ни одной ролевой игры по правилам D&D, где не приходилось бы постоянно убивать от обучения до финальных титров. Игры D&D помешаны на резне и убийствах, как никакие другие RPG.
На резне и убийствах помешаны игры в духе Постала, Манханта или же Серьезного Сэма, ибо там, кроме убийств, ничего нет. В Невервинтере убийство не самоцель, главное там --- противостояние достойным соперникам, представляющим те или иные принципы раскачки. Соревнование интеллектов, искусственного и человеческого, вот основная фишка "олдскульных" игр. И именно в Балдурсе или первом Невервинтере вам придется пораскинуть мозгами, решая квестовые головоломки, разгадывая древние манускрипты. Вот такая вот кровожадная, помешанная на резне игра, где интеллект превыше всего.
Two Worlds 2 превосходит любую существующую RPG по количеству небоевых навыков и связанных с ними квестов.
Будем считать? Возьмите ту же опальную почему-то Dragonsang. Сравните количество навыков, явно небоевых. Правда, если в Two Worlds 2 подсчитывать не крафтинг в целом, а считать подразделы общего навыка самостоятельными дисциплинами... то все равно Невервинтер превзойдет Two Worlds 2. В Невере, хотя бы, есть дипломатия, обман и запугивание, аж целых три замешанных на разных характеристиках чисто "разговорных" скилла. Причем эти скиллы не эквивалентны и взаимно не заменяемы. А в части крафтинга Невер заткнет за пояс Two Worlds 2, факт бесспорный. Хотя бы по количеству и разнообразию.
Далее: в правилах D&D не существует механики небоевых действий. Не предусмотрено там правилами, что игрок будет заниматься чем-то, кроме убийства.
Ха! Срочно устанавливайте Невервинтер 2 и внимательно изучайте. Разговорные скиллы, перечисленные выше, разоружение ловушек, скрытие в тенях, крафтинг, умение определять свойства магических предметов, использовать зачарованные предметы, распознавать компоненты заклинаний, варить зелья, писать магические свитки... да еще много там чего, что требует проверки по формулам и не является боевым навыком. Нда...
где 20 - число граней кубика (сам факт существования которого безумно архаичен, а потому необъясним для жителя XXI века). Вот эта топорная формула в D&D отвечает за все, кроме убийств. Можете хоть 1000 навыков выдумать - все они будут одинаково обсчитываться по этой формуле. Где здесь возможности для отыгрыша? Никаких возможностей, одна пыль в глаза.
Развернутые диалоги, где можно воплотить любой характер? Бред собачий.
Вот это аргументация!!! Снимаю шляпу! Кубик архаичен, поэтому нет возможностей отыгрыша. Как в КВН у "Пельменей": "Ты же не можешь на вопрос "Что в черном ящике?" ответить "Потому что гладиолус". -"Почему, могу!". Хочется наговорить автору этих строк гадостей, но сдержусь. Отыгрыша там (в играх на базе D&D) хоть отбавляй. При встречах с весьма многочисленными встречными персонажами, от маленькой девочки-NPC до квестовых боссов мы можете в диалогах и поведении в целом выбрать стиль добряка, злодея или нейтрала, можете держать слово и быть законопослушным гражданином или же отъявленным вероломным эгоистичным негодяем. Запись о вашем стиле поведения будет оперативно корректироваться, а определенные персонажи, в том числе потенциальные союзники, могут отказаться сотрудничать с вами ввиду разногласий с вами во взглядах. Иногда союзники после вашего крайне неприятного для них решения могут вообще напасть на вас. Или же наоборот, отказаться предать вас. Неужели на это способны современные РПГ, не являющиеся родственниками "олдскульных" по материнской D&D линии?
Хотя я вот что подумал, может мы каждый по-своему трактует понятие "отыгрыш"?
А насчет кубика, то это дань традициям, когда настольщики умели складывать два и два без калькулятора и легко оперировали формулами D&D. Выражение конечного урона в современных играх упрощено, что еще раз говорит о современных тенденциях к повальному упрощению. Лично для меня не представляет проблему понять, что урон 10d6 это всего лишь урон 10...60, тем более Невер или Балдурс не делают из этого тайн. Из чего можно сделать ввод, что даже боевые кубики, виртуально бросаемые в D&D, далеко не всегда имеют 20 условных граней. И кстати, "топорная" формула, отвечающая за все, кроме убийств, позволяет реализовать очень смелые навыки и умения, а так же часть связанных с ними заклинаний, что делает баланс скиллов и спеллов в игре таким близким к идеалу. Ибо без этой формулы (а на самом деле, целого ряда формул, просчитанных умными людьми) современные игроделы либо делают серые, безликие игры типа серии The Elder Scrolls, или же игры типа Ведьмака или Two Worlds 2, в которых можно всех победить, сильно не напрягаясь. Ибо без подобных "архаичных" подходов игроделы либо делают игру без мощных скиллов и спеллов (окаменяющих, замораживающих, сбивающих с ног, подчиняющих, парализующих или мгновенно убивающих), либо делают игру с этими скиллами, но без "топорных" формул, и тогда получаются многочисленные перекосы и дисбалансы, потому что подобные смертельные умения надо увязать в четкий баланс.
Берем из приведенного мной списка, скажем, Two Worlds 2: каждый небоевой навык - мини-игра со своими правилами и требованиями. Между игрой на арфе и скачками на коне нет ничего общего, это совершенно два разных занятия. Поэтому если я хочу отыграть всадника, я получаю симулятор всадника. Если хочу отыграть музыканта - получаю симулятор музыканта.
Очень странно, что, покупая РПГ, Вы стремитесь найти в ней симулятор. Есть масса замечательных симуляторов, мы же обсуждам РПГ. Ролевые игры, если Вы забыли. А то, что качество ролевой игры определяется наличием в ней мини-игр и симуляторов, это, извините, откровенная чушь. В первую очередь, должен быть отыгрыш, прекрасная боевая и диалоговая система. Вот три кита настоящего РПГ, но не мини игры.
Поэтому если я хочу отыграть всадника, я получаю симулятор всадника. Если хочу отыграть музыканта - получаю симулятор музыканта.
А теперь подсчитайте, сколько ролей можно отыграть в том же Невервинтере. Десятков ролей.
На любую из ваших "достоинств" современная RPG лишь снисходительно рассмеется и ответит на сто порядков лучшей механикой. Персонажи, которые могут развернуться и уйти? А какого черта они они вообще тягаются за героем, как собаки? В той же Gothic, Witcher, Two Worlds 2 есть куча замечательных героев, с которыми можно дружить/ссориться/вместе сражаться/строить романтические отношения (Готика тут выпадает), но без всяких условностей "мы с Томарой ходим только парой".
Насчет "какого черта тягаются", так это ролевая игра. Скажем так, небольшое интерактивное театральное представление. Это несколько сложнее мини игр, я понимаю. Насчет таинственной "механики" непонятно. Что имеется в виду? В Ведьмаке негусто союзников, в Two Worlds 2 и тем паче, тем более они абсолютно нам неподконтрольны и жестко заскриптованы. Тут все очевидно, реализовать партийное взаимодействие непросто, грамотное боевое поведение соратников редко кому удавалось, а посему зачем современным играм заморачиваться такой ерундой, как ролевая система и интерактивные персонажи вокруг нас? Упрощения, упрощения... И где, позвольте, в Ведьмаке или Двух Мирах развитие романтических отношений? Легкий перепих Геральта со всем, что движется? А Two Worlds 2 вообще нечем крыть. Простецкий флирт главного героя с симпатичной эльфийкой, которую от смело покидает и видится в лучшем случае по минуте за главу? Да, это вполне отвечает современным представлениям о романтике...
Так вот в D&D RPG все дела прописаны заранее и на всю игру: вот твой коридор, твои миньоны-компаньоны, и ты должен всех убивать. Город - это магазин, бессмертные NPC, закрытые дома. В домах сундук, спим, пока герой его взламывает. Еще там NPC, которому поцентру, что его грабят. Он даст квест - соглашайся, вариантов нет. Зато страшно крутые диалоги: первая фраза - пафосная и услужливая, вторая - сухая прагматичная, третья - шизофренично-хамская. Один хрен будешь спасать мир, никуда не денешься. Ну, какой я характер сейчас отыграл? Правильно: единственный возможный.
Вся эта речь основана непонятно на чем, но только не на истине. Город-магазин характерен, в первую очередь, для любимых многими онлайновых РПГ.В D&D РПГ город полон персонажей, с которыми можно поболтать, иногда узнать ценные сведения, порой необходимые для прохождения квеста. Некоторые NPC могут стать союзниками или квестодателями. А еще в D&D РПГ как правило, возле сундука с ценными вещами или будут стоять охранники, или же все вокруг будет понатыкано ловушками. Спящие вокруг сундуков мирные (и не очень) граждане, просыпающиеся при взломе, это не D&D, эх вы! Насчет фраз в диалогах, они куда разнообразней, чем Вами написано. Особенно в Балдурсе, ведь Невер 2 уже пошел навстречу любящему простоту геймеру. Но даже в Невере 2 помимо набора фраз, необходимых для отыгрыша (добро, зло, нейтрал, порядочный, вероломный) добавляется ряд индивидуальных диалоговых ответвлений, основанных на умении запугивать/убеждать/врать. И пракически любой диалог может добавить нам друга или врага, а квест сделать кровавым или мирным. Зато в Вашем любимом Two Worlds 2 ВСЕ диалоги (за редчайшими непринципиальными исключениями) заканчиваются ДВУМЯ вариантами ответов: "ДА" или "ДА, НО ПОПОЗЖЕ". Хочешь нахамить дерзкому эмиссару местного крупного мафиози? Ни фига, соглашайся на его условия, или журнал тебя вежливо предупреждает, что иначе ты отклонишься от предписанного сюжета и дальше не пойдешь. Вот это Ваш идеал?? Это Ваш отыгрыш???
Не прошли ни одной современной RPG, причем игнорируете некоторые из них напрочь (King's Bounty, например).
Кингс Баунти, оказывается, РПГ. Аллез. Кингз Баунти это отдельная тема. Но не про жанр РПГ, увольте.
Жалуетесь на простоту, игнорируя при этом максимальную сложность, которая как раз предусмотрена для таких как вы, хардкорщиков.
Играю в Два Мира на максимальной сложности. Сечас примерно в середине второй главы. Никаких проблем с соперниками. Как и ожидалось, "сложность" была достигнута банальным увеличением урона монстров. Может, еще и жизни или резистов, но убивая с одного-двух ударов, это не понять.
Не указали связь между свободой/отыгрышем и интеллектуальными способностями игроков.
Тут все просто. Умному человеку будет тесно в режиме жестко линейного сюжета. Захочется свободы, разных концовок каждого диалога, характерного поведения отдельных архетипов (тупой варвар, скрытный дварф, высокомерный эльф, к примеру). Желание разнообразия есть проявление фантазии, и нет ничего более ужасного, чем человек без фантазии, играющий в фентезийную РПГ. Ужасней только, пожалуй, плачущая чародейка, но это слова гордой Йеннифер, а не робкой Трисс, как думают многие, игравшие в Ведьмака.
Мне ничего не стоит ваши утверждения передать людям, тесно сотрудничающим с разработчиками игры. Я даже напрягаться не буду: либо они сами разделают вас под орех (потому что там конченные фанаты "Ведьмака", знающие все книги наизусть), либо передадут ваши исследования CD Project RED, которая без вопросов внесет соответствующие корректировки в игровую серию.
Грош цена вашим таким фанатам Ведьмака. Соглашаться с любой херней, которая выходит под именем Геральта, может только ... ну ладно, оскорбленями ничего не добиться, кроме ненависти. Ведь жизнь это "олдскульная" РПГ, со своими сложными многоходовыми диалогами. Видимо, у Бога свои идеалы ролевых игр. Что же касается Ведьмака, пусть эти ваши "конченные фанаты" объяснят мне:
1) Почему, несмотря на то, что в книгах о Ведьмаке с первой по последнюю Сапковский говорит, что число монстров неуклонно стремилось к нулю, (что объясняется отдалением времени Сопряжения Сфер), пять (или около того) лет спустя событий последней книги (времена, описанные игрой) монстры по ночам кишмя кишат в окрестных деревушках, пещерах и речушках?
2) Почему неожиданно реинкарнировал Профессор, который был в составе трех убийц-лошар и был беспроблемно зарублен тем же Геральтом? Причем Профессор позиционируется как один из ключевх злодеев. Это соответствие книге?
3) Почему в игре нету ведьмачьего знака "Гелиотроп", который точно есть в книге? И еще я не уверен, но что-то я не помню в книге знака "Квен".
Это уже не говоря про многочисленные отклонения в игре от банального здравого смысла, типа полутора десятка ударов стальным ведьмачьим мечом по разбойнику в кожаной куртке, необходимых, чтобы оный успокоился навек. По видимому, десяток ударов меча по телу вовсе не так смертелен, как кажется простому геймеру на первый взгляд.
Архимаг Мензоберранзана
Еще раз: бесспорные факты - это только в "Комсомольской правде" и передачах Познера. Говоря про "бесспорные факты", вы либо не уважаете собеседника, либо беспомощно врете.
Вранье. Не только в Балдурсе и Невере есть квестовые головоломки. Risen или Arx Fatalis - более чем достаточные примеры action/RPG со сложнейшими квестовыми головоломками.
Вот я честно составил таблицу и попытался сравнить. Это невозможно. В Drakensang есть навык Взлом и в Two Worlds 2 есть взлом - вроде равны. Но в Drakensang ты просто кидаешь какой-то поинт раз в сколько-то часов члену партии, которого не жалко, остальное происходит автоматически. А в Two Worlds 2 не факт, что взломаешь сундук, даже с максимально развитым навыком: либо мини-игру нужно проходить, либо подсчитывать отмычки и полагаться на автовзлом - оба варианта не дают однозначной победы. Дальше: в Two Worlds 2 нельзя взломать сундук при свидетелях. Не просто повысишь "криминальность", а вообще не сможешь. Нужно подкрадываться, прятаться и т. д. В Drakensang можно грабить кого угодно без проблем, всем плевать. Ну и где тут равенство? Как вы предлагаете сравнивать?
Для непонятливых: в D&D формула одна. Вся ваша телега ничего не стоит, потому что формула для всего этого списка одна-единственная. Можно дать пешкам в шахматах именя греческих богов - все равно они останутся пешками.
Конечно нет! Вот этот детский сад с "хороший-плохой-нейтральный" и критикуют создатели Ведьмака, потому что только в детском саду бывает плохой хулиган Коля и хорошая девочка Маша. А если писать историю для 18+, то нужна более глубокая мотивация главного героя. Все таки он главый, он не может быть мелким хамом-обманщиком. Пример правильно реализованного отыгрыша - "Ведьмак", где игра и за скоя'таэлей, и за Пылающую розу очень глубоко мотивирована сюжетной канвой. Без какой-то оперативной сводки игра за каждую из сторон различается и квестами, и сюжетными поворотами, и союзниками/врагами - да просто всем. Третья сторона - нейтрал. Тоже можно играть, отдельные квесты/шмотки/реплики/сюжетные повороты. Но сыграть равнодушными ведьмаком очень тяжело, это для мастеров отыгрыша. Другой шикарный пример - Gothic 3, где вообще могут целые города переходить из рук в руки в зависимости от выбраной роли. Чем закончилась Gothic 3, сказать невозможно: все зависит от отыгрыша. А вы тут со своим жалким:
В Ведьмаке десятки персонажей сотрудничают/враждуют с вами в зависимости от ваших решений. Именно персонажей, а не пушечного мяса. В Готике таковых уже сотни.
Вранье. Вы не знаете формул современных ролевых игр.
Вы не знаете элементарного.
Как думаете, физик-академик будет спорить со студентом, который уже читает второй том Ландау и "вроде все понятно"? Я рад, что вы наконец-то начали что-то узнавать, а не только пафосно изливать здесь свою изоляционисткую культуру. Но от знания элементарного до компетентности вас ждет еще долгий путь.
О чем речь? Вон Fallout 3 специально для таких как вы сделала 256 концовок. А сколько их у вашей любимой NWW?
Если некая величина Х стремится к нулю, это не дает нам возможности узнать ее абсолютное значение в каждый момент времени.
Профессора позиционируете одним из ключевых злодеев только вы, поскольку не прошли и половину игры. Так как Профессор в книге был эпизодическим персонажем, его реинкарнацию можно объяснить множеством способов. Например, что в игре другой разбойник с тем же прозвищем. Или что злодея в игре зовут не Профессор, но он действительно имеет ученую степень, а свое имя скрывает. Или еще более сложным способом. Странно, что лишенные фантазии (по вашим словам) современные ролевики смогли найти подобные объяснения, а вам удалось только безосновательно приравнять двух даже внешне непохожих персонажей.
По сюжету Ведьмак кое-что забыл из своих навыков и за время первой игры не успел вспомнить. Я полагаю, что он вспомнит знак Гелитроп во второй игре.
“Геральт, чувствуя во рту железный привкус крови, выкинул вперед руку с пальцами, растопыренными в форме Знака Квен, и выкрикнул заклинание. Нетопырь, шипя, резко повернул <...>”. ("Последнее желание")
Один : ноль?
http://anuriel.com/
А в части крафтинга Невер заткнет за пояс Two Worlds 2, факт бесспорный.
Еще раз: бесспорные факты - это только в "Комсомольской правде" и передачах Познера. Говоря про "бесспорные факты", вы либо не уважаете собеседника, либо беспомощно врете.
Нда? Лично я знаю количество в штуках и единицах возможных вещей, которые можно изготовить с помощью крафтинга в Невере 2. Для Вас Невер далек, поэтому спрошу проще: можно ли в Двух Мирах изготовить свитки? Волшебные предметы, в которых есть вложенные заклинания?
Risen или Arx Fatalis - более чем достаточные примеры action/RPG со сложнейшими квестовыми головоломками.
А что ж Вы свои любимые Два Мира не привели в пример? Аркс Фаталис игра скорее "олдскульная", хоть и не D&D-шная. Не графикой же она сильна! Или продажами.
А в Two Worlds 2 не факт, что взломаешь сундук, даже с максимально развитым навыком: либо мини-игру нужно проходить, либо подсчитывать отмычки и полагаться на автовзлом - оба варианта не дают однозначной победы
Бред. Раскачайте воду на максимум и ломайте все замки одним взмахом руки.
Дальше: в Two Worlds 2 нельзя взломать сундук при свидетелях. Не просто повысишь "криминальность", а вообще не сможешь
Свистеж. При попытке взлома жертва ограбления бросается наутек, после чего дом в вашем полном распоряжении. Врывающуюся стражу можно легко перебить. И потом Вам за это ничего не будет.
Для непонятливых: в D&D формула одна. Вся ваша телега ничего не стоит, потому что формула для всего этого списка одна-единственная.
Спорим что это не так? Ваш взгляд поверхностен. Читайте описания внимательней. Приведенная Вами формула очень популярна, но не единственна.
А если писать историю для 18+, то нужна более глубокая мотивация главного героя. Все таки он главый, он не может быть мелким хамом-обманщиком.
Все это возможно и в играх по D&D.
В Ведьмаке десятки персонажей сотрудничают/враждуют с вами в зависимости от ваших решений. Именно персонажей, а не пушечного мяса. В Готике таковых уже сотни.
Ведьмак и тртья Готика игры простые до невозможности. В Ведьмаке вы крошите толпы безропотного именно "пушечного мяса" в виде разбойников Саламандры, в Готике 3 умерщвляете десятками резко ослабших с третьей части орков. какой там отыгрыш, игры скучны своей невероятной простотой.
Вранье. Вы не знаете формул современных ролевых игр.
Угу. Их просто нет. Все формулы уровня "жизнь минус урон". Это не формулы D&D, где от вашей раскачки и стиля врага зависит те скиллы/спеллы, которые вы будете применять. Гениален Ведьмак, например. Три боевых стиля, пять заклов. И все. Бесспорный шедевр.
Кингс Баунти, оказывается, РПГ. Аллез.
Вы не знаете элементарного.
Вы, видимо, даже элементарного не знаете. Кингс Баунти это РПГ? Срочно опохмелитесь.
Играю в Два Мира на максимальной сложности.
Как думаете, физик-академик будет спорить со студентом, который уже читает второй том Ландау и "вроде все понятно"? Я рад, что вы наконец-то начали что-то узнавать, а не только пафосно изливать здесь свою изоляционисткую культуру. Но от знания элементарного до компетентности вас ждет еще долгий путь.
Это все ваши аргументы? Ясно.
Умному человеку будет тесно в режиме жестко линейного сюжета.
О чем речь? Вон Fallout 3 специально для таких как вы сделала 256 концовок. А сколько их у вашей любимой NWW?
Для справки, нелинейность сюжета заключается не только в количестве концовок.
Если некая величина Х стремится к нулю, это не дает нам возможности узнать ее абсолютное значение в каждый момент времени.
Почитайте книгу, посмотрите, что по сему поводу говорит сам Геральт.
Профессора позиционируете одним из ключевых злодеев только вы, поскольку не прошли и половину игры. Так как Профессор в книге был эпизодическим персонажем, его реинкарнацию можно объяснить множеством способов. Например, что в игре другой разбойник с тем же прозвищем. Или что злодея в игре зовут не Профессор, но он действительно имеет ученую степень, а свое имя скрывает. Или еще более сложным способом. Странно, что лишенные фантазии (по вашим словам) современные ролевики смогли найти подобные объяснения, а вам удалось только безосновательно приравнять двух даже внешне непохожих персонажей.
Ага. Надо еще десяток Геральтов чтоб там бегал. Просто тезок. И все случайно из Ривии, точнее, так себя называют. А как вы можете внешне различать Профессоров? Я что то не знаю достоверных оригинальных изображений книжного Профессора.
И еще я не уверен, но что-то я не помню в книге знака "Квен".
“Геральт, чувствуя во рту железный привкус крови, выкинул вперед руку с пальцами, растопыренными в форме Знака Квен, и выкрикнул заклинание. Нетопырь, шипя, резко повернул <...>”. ("Последнее желание")
Один : ноль?
А вот тут и заключается разница. Я не люблю утверждать то, чего не знаю. Заметьте, я пишу "не уверен". Могу ошибаться, то есть. Ошибся. Ничего страшного. Я ж не ляпал, чего не знаю.
Архимаг Мензоберранзана
можно ли в Двух Мирах изготовить свитки? Волшебные предметы, в которых есть вложенные заклинания?
Алхимия к вашим услугам. Но вообще довод слабый. Я ведь тоже могу спросить: можно ли в NWN улучшить любой предмет экипировки? Или разбирать ненужные вещи на полезные драгметаллы? Это тупик т.к. системы крафтинга там просто разные.
А что ж Вы свои любимые Два Мира не привели в пример?
Я привожу наиболее яркий аргумент, чтобы опровергнуть ваши слова, поскольку именно это является моей целью, а не реклама Two Worlds 2. Если в признаете хотя бы, что в некоторых аспектах некоторые action/RPG сильнее вашего олдскула, можно будет двигаться дальше и переходить к более тонкому сравнению. Сейчас же вы воете про "полный шлак" и "все идиоты", аргументы получаете соответствующие.
При попытке взлома жертва ограбления бросается наутек
Это что-то новое. Сколько раз я ни пробовал взломать сундук при свидетелях, попытки прерывались кат-сценой.
Приведенная Вами формула очень популярна, но не единственна.
В отсутствие конкретных примеров готов признать, что таких формул 2-3. Но это ничего не меняет.
Все это возможно и в играх по D&D.
Безусловно D&D сохранится в RPG будущего в качестве мини-игры. Ну, как покер с костями в Witcher или Two Worlds 2.
Ведьмак и тртья Готика игры простые до невозможности.
Вы снова говорите о вещах, в которых некомпетентны.
Все формулы уровня "жизнь минус урон".
Речь шла о формулах рассчета урона. При чем здесь "жизнь минус урон"?
Кингс Баунти это РПГ?
Как начет посетить официальный сайт игры? Или вам нравится жить в иллюзиях?
Для справки
Для справки тем, кто не играл и в Fallout 3 тоже: там нелинеен каждый шаг. Так в механике зашито. Но вам, коридорному человеку, этого не понять.
Дальнейший поток неуважения комментировать не буду, детей за такое в угол ставят.
http://anuriel.com/
Алхимия к вашим услугам. Но вообще довод слабый. Я ведь тоже могу спросить: можно ли в NWN улучшить любой предмет экипировки? Или разбирать ненужные вещи на полезные драгметаллы? Это тупик т.к. системы крафтинга там просто разные.
Довод вовсе не слабый. И спорить насчет улучшения вещей в Невере Вы можете, только вот незадача, проиграете. В Маск оф Бетрейр с самого начала персонажу преподают краткий курс юного крафтера, где мы, согласно рекомендациям, улучшаем клинок, повышая его боевые характеристики и придаем урон от холода. Делить предмет на составляющие там нельзя, да, однако можно продать предмет и закупить сырье для крафтинга у многочисленных торговцев. К тому же многими ключевыми ингридиентами улучшения являются эссенции стихий/духа, выпадающие из определенных врагов. Круче враг, круче эссенция. Больше эссенций, сильнее "крафтуемая" вещь. Также можно заполучить в дальнейшем фолианты, где описаны основные формулы крафтинга и алхимических зелий. Основные, а ведь есть еще такие, которые надо найти самому. Плюс еще некоторые алхимические препараты являются условно-боевыми, то есть с определенным шансом ошеломляют попавшего в зону поражения врага, например. Однако что же это я? Вы ж и так это все знаете!
Я привожу наиболее яркий аргумент, чтобы опровергнуть ваши слова, поскольку именно это является моей целью, а не реклама Two Worlds 2. Если в признаете хотя бы, что в некоторых аспектах некоторые action/RPG сильнее вашего олдскула, можно будет двигаться дальше и переходить к более тонкому сравнению. Сейчас же вы воете про "полный шлак" и "все идиоты", аргументы получаете соответствующие.
Как я могу признать что-либо, если мне не высказали ни одного факта? Просто голословные заявления, ошибочные в тех частях, которые я могу проверить. Извините, проигрывать надо уметь. Аркс Фаталис "олдскульная игра"?? Да ни в жисть. Или это экшн-РПГ? Не совсем так, но тут тонкие материи, нет четких определений. Я говорю о том, что Два Мира и прочие аналогичные им одноклеточные игры вытесняют настоящие РПГ. Приведу пример нормальной аргументации.
Что такое РПГ? Хорошая РПГ? Это отыгрыш, прекрасная боевая система и прекрасный ИИ союзников и врагов. Это необходимй минимум. Все косвенные плюсы (типа Ваших любимых мини-игр) пойдут в зачет, но эти три первоосновы извольте соблюсти. Или же Вы не согласны с этими первоосновами?
Теперь рассмотрим конкретную "ньюскульную" игру, давшую имя заголовку этой темы, а именно Два Мира. Итак:
1) Отыгрыш. Практически не реализован. Слабый интерактивный мир (грабьте-убивайте, это ни на чем не скажется; нету решений, кардинально меняющих ход игры), минимальная альтернативность заданий (ответы "да" или "да, но попозже" на вопросы в ключевых квестах, то есть, нравиться-не нравиться, спи, моя красавица, все равно пойдешь указанным разрабами путем), примитивные диалоги с короткими фразами "по существу", отсутствие реализации характера персонажа и его професии (очень мало классов, они все стандартны, нету дополнительных престиж-классов). Хотите вы быть добрым или злым, законником или хаотиком, все равно сделаете то, что вам предписано. Чтоб было понятней, если вам предложит задание отец местной мафии, а вы возьмете и скроетесь, обманув его, про вас не пойдет дурная слава, что доверять вам дела нельзя. Или же ваша принципиальная честность при выполнении заданий поможет получить квесты от крайне недоверчивых персонажей, наслышанных о вашей прекрасной репутации. Но в Двух Мирах и не мечтайте об этом, относительная "нелинейность" присутствует в побочных заданиях, где вы можете согласиться на задание или ... не согласиться. Не обмануть, что уже все сделали, не выманить задаток и скрыться, нет! Квесты простые, если вам надо слить воду в затопленных катакомбах, не надо хмуриться и тщательно изучать неровности на окружающих стенах, достаточно тупо следовать за появляющимся в ключевых местах крестиком.
2) Боевая система. Тут уже все сказано выше. Если коротко,скиллов и спеллов мало, реализованы они отвратно. Про число --- сравните арифметическую сумму скиллов или спеллов в Двух Миров и того же Невера 2. Условно как бы есть элементы фехтования (блоки и их пробивание), но на практике враг тупо закликивается с неизбежным успехом (вспомните Готику 2, попробуйте там "закликать" орка-воина, паладина или наемника). Спеллы реализованы плохо, присутстует очевидный дисбаланс (стихия земли круче иных засчет физурона, против которого у врагов нет иммуна). Некоторые смертоносные заклинания отказываются действовать на квестовых врагов, безо всяких объяснений (в Невере 2 в таких случаях в консоли прописывается сыгравшая формула, из которой становится понятно, что враг, например, обладает высокими спасбросками). Нету никаких условий магического поединка --- кто первый выстрелил, тот и молодец. Невидимость здесь основа основ, невидимого врага обнаружить нельзя (вспомните Невер 2, там спеллов и скиллов, отвечающих за уход в невидимость и обнаружение невидимых существ, не перечесть по пальцам двух рук). Недаром невидимость доступна только главному герою.
3) ИИ. Тут просто полная жопа. О тупости врагов в Двух Мирах можно слагать легенды. Воины несуться к вам по прямой, и делают заученный выпад с прыжка. Однако при ответных ударах сразу переходят в глухую оборону и находятся в ней до полного своего истребления. Маги, по идее самый разнообразный по боевому поведению класс, на деле нехотя посылают в вас еле летящие магические стрелы и даже не думают воспользоваться наведением заклинаний, или другими спеллами (что нибудь падающее сверху), или ослепить/затуманить ваши глаза. Не пользуются вражеские маги и защитными заклами против маг- и физатак, не кастуют на себя невидимость, не стремяться снять с вас магические защиты, лишить маны или натравить призванных вами существ на вас же. А как бы это все оживило бои!!! Но нет, это же "ньюскульная" игра, для новой волны геймеров.
Это что-то новое. Сколько раз я ни пробовал взломать сундук при свидетелях, попытки прерывались кат-сценой.
Просто пытайтесь больше, чем раз за игру, и в домах, в которых не сидят квестовые персы, привязанные к дому невидимыми нитями разрабов.
В отсутствие конкретных примеров готов признать, что таких формул 2-3. Но это ничего не меняет.
Отчего же, это многое меняет. Это формулы игровой боевой и небоевой механики. А по поводу "невероятно классной" механики "ньюскульных" игр Вы что-то забыли ответить?
Безусловно D&D сохранится в RPG будущего в качестве мини-игры. Ну, как покер с костями в Witcher или Two Worlds 2.
Безусловно только то, что современным играм надо еще дорасти до D&D. Драгон Эйдж, допустим, вот такой флагман прогресса, объединяющий прекрасную базу старой школы и новые тенденции.
Ведьмак и тртья Готика игры простые до невозможности.
Вы снова говорите о вещах, в которых некомпетентны.
Откуда такая уверенность? И в Ведьмака, и в Готику 3 я играл и забросил эти игры ввиду их несусветной простоты. Лично мне не интересно убивать толпы не способных сопротивляться врагов. Я люблю поединок с достойным соперником. Однако я должен уважать выбор тех, кому нравяться примитивные, одноклеточные игры. Это ваш выбор. Однако имейте честь признать и правду о простоте своих любимых игр.
Кингс Баунти это РПГ?
Как начет посетить официальный сайт игры? Или вам нравится жить в иллюзиях?
Где в Кингс Баунти, извините, отыгрыш? И не стоит так сразу верить всему, что пишут на сайтах и на заборах. Человек достойнее выглядит, имея собственное аргументированное суждение. Кингс Баунти это пошаговая стратегия с легким налетом РПГ. Может, и Герои 5 тоже РПГ? И Варкрафт (не ВОВ)?
Для справки тем, кто не играл и в Fallout 3 тоже: там нелинеен каждый шаг. Так в механике зашито. Но вам, коридорному человеку, этого не понять.
Зато я играл во все другие Фаллауты. Еще раз скажу: Фаллаут это тема отдельного разговора, хотите --- создайте топик, а мы здесь постараемся не флудить и обсуждаем Два Мира. Не прикырвайтесь наспех другими играми, когда нечем аргументировать.
Дальнейший поток неуважения комментировать не буду, детей за такое в угол ставят.
Не вижу никакого потока неуважения. Если Вам неприятно оказаться раз за разом не правым, это не неуважение.
Архимаг Мензоберранзана
Arx Fatalis - типичная, образцовая action/RPG. Но аргументы приводить бессмысленно, поскольку точек соприкосновения у нас пока не выработалось. Я бы привел в качестве источника крупнейшие базы игр (ag.ru, stopgame и проч.), Википедию и т.д., но вы напрочь отрицаете любую точку зрения, кроме вашей собственной.
Прошу прощения! В посте 22 я выделил жирным 5 фактов. Вы же мало того, что не вносите в дискуссию новых, неизвестных мне фактов, так еще и нагло врете, отрицая мое участие. Еще раз: вот цитата про "не высказали факты" и вот ссылка на мой пост с фактами - это достаточно явные аргументы, чтобы обвинить вас в прямой лжи.
В настоящее время ваши посты напоминают рекламные слоганы: "Там все можно, здесь все круто, а больше нигде так нельзя". Факты - не это. Факты - это как именно круто, что именно есть такого, что в action/RPG вообще нет и быть не может в принципе.
Тут выпишу только прямое вранье:
На самом деле существует параметр "криминальность", и если убить пару стражников еще можно себе позволить (хотя это грубое нарушения отыгрыша игроком), то когда вам объявит войну квестовый персонаж (тот же Рогдор), ваш грабеж будет стоить вам по меньшей мере парочки квестов.
Это снова тот случай, когда вы некомпетентны. Как человек, который перевел прохождение всех квестов Two Worlds 2, я знаю множество примеров нелинейного прохождения. Причем в ряде случаев ошибочное решение ощущается до конца игры. Пример раз. Пример два. Пример три. Еще раз подчеркну, что в данном случае я доказываю не преимущество Two Worlds 2, а некомпетентность своего собеседника, который приводит однозначно недостоверные доводы.
Как уже говорилось, в Two Worlds 2 классов вообще нет. С тем же успехом можно говорить о какой-нибудь несбалансированности юнитов или недостаточной жесткости бумаги в Two Worlds 2 (а почему бы и нет?) Во всех трех случаях аргумент приходится "мимо игры". Это возможно только при полной некомпетентности собеседника, который даже не пожелал ознакомиться с правилами Two Worlds 2.
В действительности магия земли наносит не физический, а дробящий урон. К дробящему урону имеется соответствующий резист у многих монстров (обозначается булавой на фоне щита). Оппонент и здесь не знает, о чем говорит.
Теперь о других принципиальных вопросах:
Не нужно учить меня жизни. Если вы знаете более достоверный источник информации - приведите его. В данный момент я вижу только полное отрицание любой точки зрения, кроме вашей собственной.
Нет, я не забыл. Но при наличии фактов прямого вранья и игнорирования стопроцентно достоверных информационных источников я не вижу смысла переходить к более глубокому анализу. Если собеседник мне врет, значит спорить с ним - не уважать себя и не ценить свое время. В данный момент моя задача выяснить, врет ли мне собеседник осознанно, или просто излишне самоуверен при вопиющей неосведомленности.
Мне абсолютно неважно, почему вы их забросили. Это было ваше решение. А то, что забросив эти игры, вы стали некомпетентны в их обсуждении, - это неминуемое последствие вашего решения. Я физически не могу пересказать даже 100 часов игры в Ведьмака, потому что это около сотни страниц текста. Поэтому я просто отправляю вас, как недоучившего урок школьника, ознакомиться с матчастью. Иначе нам говорить не о чем.
Неуважение - это все ваши "жопа" и "опохмелитесь", без которых вы не способны вести диалог. Я напомню вам правила форума. Вы сейчас идете по самой их грани.
http://anuriel.com/
Arx Fatalis - типичная, образцовая action/RPG. Но аргументы приводить бессмысленно, поскольку точек соприкосновения у нас пока не выработалось. Я бы привел в качестве источника крупнейшие базы игр (ag.ru, stopgame и проч.), Википедию и т.д., но вы напрочь отрицаете любую точку зрения, кроме вашей собственной.
Я слышал целый ряд мнений, что экшн-РПГ это синоним хак-н-слэш. То есть если это так, Аркс Фаталис и Дьябла почти что одно и тоже? Или же приведите четкое определение экшн-РПГ. А насчет отрицания чужого мнения, я отрицаю только НЕАРГУМЕНТИРОВАННОЕ мнение. С Вашей стороны нет аргументов. Нет своих, цитируйте других людей, но говорите обоснованно.
Прошу прощения! В посте 22 я выделил жирным 5 фактов. Вы же мало того, что не вносите в дискуссию новых, неизвестных мне фактов, так еще и нагло врете, отрицая мое участие. Еще раз: вот цитата про "не высказали факты" и вот ссылка на мой пост с фактами - это достаточно явные аргументы, чтобы обвинить вас в прямой лжи.
А сейчас что за игры? Бежишь и как бы невзначай валишь все живое. Вау.
Именно таким является геймплей Neverwinter Nights. Я не знаю ни одной ролевой игры по правилам D&D, где не приходилось бы постоянно убивать от обучения до финальных титров. Игры D&D помешаны на резне и убийствах, как никакие другие RPG.
А вот для сравнения геймплей современных и не очень action/RPG:
Gothic - подсчитано, что игру можно пройти, убив всего 25 монстров. Проявив еще большую смекалку, можно заставить NPC убить часть этих монстров, чтобы не запачкать свои руки.
Arx Fatalis - ни одного квеста, требующего убить монстра (разве что финального).
Witcher - большую часть игры вы не можете даже извлечить меч из ножен.
Two Worlds 2 - превосходит любую существующую RPG по количеству небоевых навыков и связанных с ними квестов.
Morrowind - игра, в которой можно добиться чего угодно, вообще не убивая монстров (опять же, не считая финальных боссов сюжетной линии).
Теперь факты. В сравнении Двух Миров с другими играми, в частности, с "олдскульными" D&D, Вы приводите игры, не являющиеся ни "олдскулом" ни D&D (хотя опять же, Вы не даете четкого определения "олдскула", я пользуюсь своими предположениями). Просто набор фраз, к тому же лживых. Скажу кратко ваши ОШИБКИ:
1) Геймлей Невера 2 и других D&D вовсе не заставляет игрока "убивать от обучения до финальных титров". Исключение --- спорная игра Демон Стоун, или как то так.
2) Готика с 25-ю монстрами, подозреваю, имеется ввиду не третья, которую вы тут ставите в пример?
3) В Ведьмаке вы не можете вынять меч из ножен не большую часть игры, а лишь в светлое время суток, которое, как известно, в наших и польских широтах меньше темного времени суток. Но в игровых реалих боевая и небоевая часть игры четко разграничена линией заката и рассвета, лишь исключая внезапные нападения днем.
4) Превосходство Двух Миров по "небоевым навыкам и связанным с ними квестам". Банальная, хоть и утомительная арифметика доказывает обратное.
5) Добейтесь в Морровинде, никого не убивая, поста Архимага Гильдии магов. Удачи.
На самом деле существует параметр "криминальность", и если убить пару стражников еще можно себе позволить (хотя это грубое нарушения отыгрыша игроком), то когда вам объявит войну квестовый персонаж (тот же Рогдор), ваш грабеж будет стоить вам по меньшей мере парочки квестов.
Это вы про краснеющий мечик в верхнем углу экрана или про записи в "достижениях"? Лично со скуки убил 10...15 стражников, вышел из города на пару секунд, чтобы перестать попадаться на глаза NPC и стражам, и все, мечик снова стремительно побелел, а я стал мирным прохожим. Рогдор что то забыл мне объявить выговор. Нда...
нету решений, кардинально меняющих ход игры
Это снова тот случай, когда вы некомпетентны. Как человек, который перевел прохождение всех квестов Two Worlds 2, я знаю множество примеров нелинейного прохождения. Причем в ряде случаев ошибочное решение ощущается до конца игры. Пример раз. Пример два. Пример три. Еще раз подчеркну, что в данном случае я доказываю не преимущество Two Worlds 2, а некомпетентность своего собеседника, который приводит однозначно недостоверные доводы
Покажите мне пример нелинейного прохождения в Двух Мирах. В Невере 2 вы, например, можете поссориться с/убить определенного NPC, который в одной из следующих глав дал бы вам квест (шаман берсерков в домике берсерков в Мулсантире). Или вы можете после победы над Окку поглотить его дух или принять в союзники, и этот ваш выбор (далеко не единственный) станет определяющим для всего хода дальнейшей игры. Или поддержка одного члена в отряде может вам стоить того, что другой удет из отряда (вечные споры Кейлин Голубки и Одного-из-Многих).
Как уже говорилось, в Two Worlds 2 классов вообще нет. С тем же успехом можно говорить о какой-нибудь несбалансированности юнитов или недостаточной жесткости бумаги в Two Worlds 2 (а почему бы и нет?) Во всех трех случаях аргумент приходится "мимо игры". Это возможно только при полной некомпетентности собеседника, который даже не пожелал ознакомиться с правилами Two Worlds 2.
Уважаемый вы компетентный эксперт!!! Отсутствие в РПГ классов это то же самое, что отсутствие в стратегии рас. А вообще аргументация гениальная! Нет классов, так и спорить не о чем, и минусов нет! да, сложно обсуждать минусы того, чего нет, хотя должно быть по канонам.
В действительности магия земли наносит не физический, а дробящий урон. К дробящему урону имеется соответствующий резист у многих монстров (обозначается булавой на фоне щита). Оппонент и здесь не знает, о чем говорит.
Эх, как же охота Вас оскорбить по заслугам! А дробящий это не одна из форм физического урона? Ролевик, епта! Вы даже свои любимые Два Мира не знаете: Земля наносит дробящий и режущий (рубящий) урон. Без комментариев. Не верите, прочитайте хотя бы СОБСТВЕННЫЕ переводы заклов. Стыдоба!
Не нужно учить меня жизни. Если вы знаете более достоверный источник информации - приведите его. В данный момент я вижу только полное отрицание любой точки зрения, кроме вашей собственной.
Более достоверный источник информации это собственные (или несобственные) здравые и аргументированные суждения. То что в РПГ должны быть классы и отыгрыш, это что, вызывает сомнения? То, что в Кингс Баунти нет отыгрыша, это что, ложь? Вы даже не можете понять, чем отличается РПГ от тарн-бэйзед стратегии.
Если собеседник мне врет, значит спорить с ним - не уважать себя и не ценить свое время.
И это, заметьте, не мои слова.
В данный момент моя задача выяснить, врет ли мне собеседник осознанно, или просто излишне самоуверен при вопиющей неосведомленности.
В данный момент Вы бы лучше озаботились восполнить пробелы в знаниях. Тем более что они очевидно есть (см. выше). Ладно наши тут споры, а если Вы че нить такое на официальном обзоре отчебучите?
А по поводу "невероятно классной" механики "ньюскульных" игр Вы что-то забыли ответить?
Нет, я не забыл.
Как раз именно забыли. И довольно осознанно, ибо что отвечать то? Разорвали преемственную связь с достиженями старой школы, нового ничего не придумали и раздуваются от важности. Да нету просто у Вас никаких фактов. И неплохо бы, что бы Вы сами разобрали Два Мира по категориям Отыгрыша, Боевой системы и ИИ. Слабо?
И в Ведьмака, и в Готику 3 я играл и забросил эти игры ввиду их несусветной простоты.
Мне абсолютно неважно, почему вы их забросили. Это было ваше решение. А то, что забросив эти игры, вы стали некомпетентны в их обсуждении, - это неминуемое последствие вашего решения. Я физически не могу пересказать даже 100 часов игры в Ведьмака, потому что это около сотни страниц текста. Поэтому я просто отправляю вас, как недоучившего урок школьника, ознакомиться с матчастью. Иначе нам говорить не о чем.
Да пожалуйста, надо будет, все сам узнаю. Насиловать свой мозг примитивным скучным и нудным до одури геймплеем я не хочу. Ни за какие обещания "стать компетентным". Я не хочу быть компетентным в дешевых файтингах. Равно как в наркотиках и алкоголизме --- все они одинаково разрушают мозг.
Неуважение - это все ваши "жопа" и "опохмелитесь", без которых вы не способны вести диалог. Я напомню вам правила форума. Вы сейчас идете по самой их грани.
Вы считаете возможным запугать меня своими скрытыми угрозами? Здесь что, такие "Виртуальные Радости" в миниатюре, где можно писать только хвалебные оды? Слово "жопа" вообще Вас лично никак не касалось (читайте текст), хотя если Вы другого мнения на этот счет, мне не жалко. К слову, персонажи некоторых игр говорят "задница" и такие игры спокойно продают без порога возрастного ценза. А про опохмел, ну как еще говорить, если человек, позиционирующий себя как знаток, ценитель и любитель игр, игрожурналист и вообще человек очень прогрессивный, пишет иногда ахинею, которую несложно проверить любому, кто установит ту или иную игру?
Архимаг Мензоберранзана
Правда, чести ради, громадное спасибо этому сайту за две вещи: за инфу по ДрагонСанг и по ветке волшебницы в грядущем Дьябло
Архимаг Мензоберранзана
Страницы