WoW: Battle for Azeroth | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

WoW: Battle for Azeroth

16 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
WoW: Battle for Azeroth

Понравился обзор на BfA. Хотел бы от себя добавить. Иду по порядку.

 

Зачем Сильвана сожгла Тельдрассил?

 

Очень много это тему ковыряли, слишком много. Нам не рассказывают о мотивах Сильваны, откладывая этот момент для какого-то твиста. Это в рамках нынешней подачи сюжета WoW, когда ответы на вопросы даются спустя месяцы и годы. Вот решение Волджина сделать вождём Сильвану до сих пор никак не подкреплено, а в свете известных событий вызывает ещё больше вопросов. Также есть ещё много вопросиков, появившихся ещё в Катаклизме, типа шкатулки со странным шёпотом, добываемой археологией. Плюс не забываем о Болваре, который уже который год мёрзнет на Ледяном Троне. В Легионе его троху оживили, и он руководит кампанией оплота рыцарей смерти, отдавая довольно кровожадные приказы, что не может не радовать. Как говорится, в случае провала дополнения - РАЗБИТЬ ЛЁД.

 

Однако случай с Сильваной особенный. Её действия знатно подорвали пятую точку сообщества. Ещё больше бомбануло после выпуска ролика из серии “Лики войны”, где нам рассказали, что у Орды был план по захвату Дерева, но Сильвану взяли на слабо, и она решила СЖЕЧЬ его…

 

...с помощью обычных осадных машин. Даже в игре с её условностью расстояние от берега до Дерева не выглядит таким, чтоб оно могло быть покрыто снарядом местной артиллерии. Но даже если бы это было возможно, это сколько нужно пригнать машин, сколько нужно боеприпасов, сколько нужно обстреливать это огромное дерево и сколько нужно времени, чтобы оно сгорело так, как нам показали?

 

Но какую бы мотивацию потом не нарисовали Сильване в случае с Деревом, в игре есть объяснения другим решениям. Например, убийство мирного населения. Сильвана говорит: “Это война...” Из каких экономических и, в конце концов, моральных соображений Сильвана хочет совершить геноцид? WoW - это фэнтези, через которое сквозит наша современность. WoW не позиционирует себя как симулятор жестокой действительности, типа Ведьмака. Он не имеет даже намёка на соответствие реальным историческим процессам, как в Total War. Разработчики создают всё, что угодно, с какими угодно отсылками к культуре. Однако они закладывают какие-то средневековые моральные установки, иную систему законов. WoW существует по законам современной морали, где убийство общественно порицается.

 

В игре нас всю дорогу просят убивать только агрессоров, вроде демонов, бандитов, нежить и т. д. Эксперименты Сильваны с чумой осуждались как в Альянсе, так и в Орде.  Но вот в препатче BfA мы без объявления войны атакуем эльфийский Аубердин, убиваем всех солдат, сжигаем город и идём на Дерево. По дороге нам поручают убить “обезумевших” беорнов, мы захватываем прибрежный город, убив всех стражей, а дальше наш вождь решает сжечь столицу со всем населением. Нас, конечно, ограждают от всех этих жестокостей: мы убиваем только солдат, иногда по квесту спасаем жителей, а сожжение населённых пунктов остаётся за кадром. Вроде бы мы сами ни при чём, верно? Верно… ИЛИ НЕТ?!!

 

Не буду развивать дальше эту тему, а, подытожив, скажу, что игрока за Орду поощряют за действия, которые идут вразрез с их этой ЧЕСТЬЮ (они постоянно про неё говорят). Более того, имеет место подмена ценностей - реверанс в сторону самых чёрных страниц человеческой истории.    

 

Зачем Орде воевать с Альянсом (мировое PvP)?

 

Проблема нынешнего мирового PvP - это фазирование и кросс-серверность. Как работают алгоритмы по размещению персонажей с разных серверов в локации - неясно. На максимальном уровне при выполнении локалок на локациях довольно людно: есть с кем поделать квесты, есть и вражеская фракция, от которой порой приходится бежать со всех ног, а если не успеваешь, то огребаешь от людей, подло пользующихся численным перевесом. Все персонажи появляются на локации из ниоткуда, ты не можешь быть уверенным, что в этой зоне точно никого нет - заботливый алгоритм подкинет тебе кого-нибудь, чтобы ты не скучал. Из-за огромного числа игроков PvP превращается в боль. Это либо поиск жертв-одиночек в составе группы, либо возможность отхватить от коллектива охотников за головами. Сражения на равных - а только так можно получать удовольствие от PvP - остаются в рамках арены и БГ.

 

Если бы во время прокачки тебе бы подкидывало столько же игроков, как на 120 уровне, то PvP-мод можно было бы вырубать, так как +10% опыта и усиление за счёт дополнительных талантов не компенсировало бы того времени, которое ты бы тратил на бои, но чаще пришлось бы убегать от игроков и добираться до тела с кладбища. До введения кроссерверности PvP во время прокачки было разнообразием оной, но сейчас, когда непрокаченные персонажи противоположных фракций бегают по разным островам, мировое PvP лучше оставить для 120-х.

 

Был забавный случай, когда, играя за Альянс, в Боралусе я наткнулся на ордынский рейд, улепётывающий от местных стражников. Точнее не наткнулся, а после завершения квестовой цепочки меня телепортировало на площадь, где в то время находилась Орда. Я, как обычно поступаю в режиме панического бегства, сдал массовую заморозку и телепортировался (играл магом). Наши элитные стражники, коих Орда насобирала штук 20, быстро разобрали неподвижных отступающих рейдеров. Как оказалось, среди них было 5 “убийц”, за каждого из которых дали приличное количество очков чести и мешок с добром.

 

О репутации. Фарм репутации целиком перенесли из Легиона. Но тут получился чистый что ни на есть фарм. В Легионе каждый раз, когда я открывал сундук (награда за ежедневный квест на локалки), я предвкушал получение легендарки. В BfA нет легендарок за локалки, ты просто фармишь “репу” и получаешь 200 ресурсов, 700 золотых или 600 силы азерита, что не впечатляет. Также есть ощущение, что времени для получения превознесения (при умеренной игре) нужно на 50-100% больше, чем в Легионе. В принципе, я не вижу ничего страшного в увеличении времени на фарм репутации. Да, полностью завершить квесты по военной кампании нельзя без почтения у соответствующей фракции, но эти цепочки не настолько интересные, чтобы сильно жаждать их проходить. Разве что шмотки, доступные при полной прокачке “репы”, уже будут не актуальны. Кстати, у Орды цепочка более интригующая (но продолжения мы пока что не увидим), а у Альянса для завершения сюжетной кампании с участием Джайны нужно пройти подземелье в эпохальном режиме, что невозможно сразу по достижении 120 уровня, без предварительного фарма снаряжения, что расстраивает - пришлось смотреть последний ролик в интернете.

 

Где шесть союзных рас?

 

Да, есть момент, когда хочется создать озарённого дренея, но ты играл за Орду и тебе снова нужно вкачать репутацию на Аргусе, но уже за Альянс. Союзные расы были доступные ещё за полгода до релиза BfA: их можно было создать, если ты оформлял предзаказ. С одной стороны неприятно, что нельзя сразу создать персонажа нужной тебе расы без фарма предыдущего контента. С другой - это придаёт этим расам какую-то эксклюзивность, но тогда непонятно, почему “легионские” расы должны входить в стоимость нового дополнения.

 

Зачем нужен азерит?

 

Ну, это вариации на тему прокачки после прокачки. В Легионе с артефактами были связаны интересные квесты, которые бросали нас по всему Азероту, в давно забытые и неожиданные закутки - это было круто. Дальше мы выбирали порядок прокачки талантов артефакта, в итоге получая полностью прокаченный, как у всех, артефакт. Дальше за уровень артефакта просто начислялись дополнительные проценты к характеристикам. Не самая интересная прокачка, да.

 

Азеритовая броня даёт нам выбор. Этот выбор очевиден для продвинутых игроков, так как на данный момент азеритовые таланты несбалансированны, и в интернете легко находится список нужного тебе билда. В некоторых случая один талант даёт прибавки в несколько раз больше, чем другой, в любых ситуациях. А для казуальных игроков иногда непонятно, насколько хорош тот или иной талант, особенно когда речь идёт о фразах “с некоторой вероятностью” и “плюс 264 искусности”. Я просто забил на них и беру тот, который больше понравится, не замеряя DPS и не лазая по форумам - оставлю это рейдерам.

 

Азеритовые таланты сильно слабее выглядят на фоне системы обычных талантов, введённых ещё в Пандарии. С помощью неё можно настроить персонажа под свой вкус и свои цели: рейдинг, прокачка, PvP на БГ или арене, фарм и т. д. Причём даже в билде для прохождения подземелий Мифик+ есть вариативность: упор на массовый урон или по одиночной цели, выживаемость или скорость передвижения. И это не просто таланты-цифры - это выбор активных умений, иногда кардинально меняющих стиль игры в одной и той же ветке. Я уже не помню, как игралось раньше с этой системой, но сейчас она выглядит довольно интересно, хоть местами также проседает баланс талантов.

 

В Легионе твой билд зависел от того, какие легендарки тебе удалось достать, что стимулировало к экспериментам с комплектами брони.

Новые режимы игры

 

Экспедиции являются лучшим вариантом для фарма азерита. Но если вы не заботитесь своим азеритовым уровнем, то они вам не нужны. Довольно скучный фарм мобов на островах, сражения с продвинутыми ботами в качестве конкурентов из другой фракции. Всё бы ничего, если бы награда была существенной. Однако фарм экспедиций имеет смысл, чтобы набить на увесистый кусок азерита, дающийся раз в неделю, а за саму экспедицию дают столько же, сколько можно получить за локалку. И это при условии, если вы победите, так как в героическом режиме со слабо экипированной группой можно и слить ботам.

 

Фронты даже при первом прохождении не представляют ничего нового, это что-то типа Альтерака, только против мобов: выполняем небольшие квестики, ходим за деревом, собираем из сундука руду. вкладываем их в постройки и покупаем себе мобов в охрану, продвигаемся по трупам к боссу. Неинтересно это не только тем, что повторные прохождения не подкрепляются наградой (за первое прохождение дают вещи 370 уровня, а дальше - 340), а что игрокам не нужно никак координировать свои действия. Нужно просто вкладывать ресурсы в здания, иногда отбивать атаки на свою базу, неважно даже какие войска ты покупаешь. В конце концов вы всё равно доберётесь до босса. Говорят, в следующем патче введут новые фронты, однако смена декораций вряд ли сможет изменить ситуацию.

 

Сбор ресурсов для подготовки фронта - это любопытно, вот только это всего лишь набор одноразовых квестов на сдачу продукции с профессий да денег с ресурсами. Делают их лишь для получения репутации и азерита, а счётчик готовности отображает общий процент фракции без указания твоего вклада в дело. Тут как-то странно вышло: с одной стороны есть куча квестов на получение персональных гешефтов, а с другой - счётчик прогресса, который предполагает стимулирование народа на ускорение сборов, плюс напрашивается отображение рейтинга самых ярых альтруистов.

 

Местный режим с соратниками, где тратятся ресурсы, как будто введён для того, чтобы игроки матерились, когда они сливают дополнительные 425 репутации у Защитников Азерот, и это с вероятность 80% на успех. Так было и раньше, но тут режим сильно урезан и упрощён, в нём полезно брать только задания на репутацию - всё равно на всё ресурсов не хватает. Думается, лучше бы его совсем убрали из игры.

 

Какой у игры возрастной рейтинг?

 

Ходили, кстати, слухи сразу после анонса дополнения, что будет 16+. Ютуберы, играющие в бету, говорили, что стало больше мрачных и жестоких квестов. Про Сильвану писал выше, а по поводу возрастного ценза игры добавить ничего не могу.

 

Движок WoW окончательно устарел?

 

Если касательно графона - то нет. Картинка сочная, стильная, на мой взгляд, здесь всё путём. А вот в остальном я согласен. Мы всё ещё играем в тот самый  WoW из 2004. Однако вся геймплейная активность тех времён отполированы до вполне, если можно так сказать, современного уровня. Дизайн и баланс классов сейчас вполне достойный (некоторые PvP-папашки с форумов могут не согласится); подземелья имеют режим с ключами, где можно добывать рейдовую экипировку, тратя минимум времени; на БГ давно сделали ограничение по времени, что не позволяет затянуть какой-нибудь “варсонг” на час, плюс дают довольно неплохие шмотки за недельный “кап”; рейды открыты для казуальных игроков в режиме поиска, дабы посмотреть контент; хоть локалки и являются той самой рутиной, но от фарма какое-то удовольствие получаешь, особенно радует возможность добыть за короткое время снаряжение для свежепрокаченного персонажа.

 

Но достаточно ли этого прогресса для четырнадцати лет? Однозначно нет. Фронты и экспедиции, даже если бы они были удачными, - это те же яйца в профиль, ничего нового там нет. Они уйдут, как ушли гарнизоны, оплоты и артефакты. Вопрос в том, сколько десятков лет хил будет хилить танка, а дамагер дамажить босса? Что умрёт раньше: WoW или вот эта схема? Сколько лет безымянные легендарные герои будут слоняться по квестам “убей-принеси”? Даже если оставить боевую систему как есть, то было бы интересно обернуть игровой процесс в форму одиночных игр, с сюжетными развилками и неизменными решениями, или вообще превратить игру в глобальную войну, как в Total War, где каждый игрок - это солдат, которого не просят великодушно принести еду для голодающих островитян, а которому приказывают воевать, продвигая по карьерной лестнице за успехи и наказывая за неудачи.

 

Warcraft как вселенная

 

Меня стал слабее интересовать сюжет. Он выглядит как груда условностей, в повествовании напрочь отсутствуют качественные и количественные причины. Какие мобилизационные ресурсы должны быть у Орды и Альянса, чтобы пережить нападения Короля-лича, Смертокрыла, Легиона, организовать экспедиции в Запределье, Нордскол, Пандарию, Расколотые острова, Дренор, при этом постоянно воевать на всех континентах с местными негодяями и между собой? И это всё после опустошительных Трёх Войн. Где какая-то информация о населении Азерота, его реальных размерах, хозяйстве и промышленности? Рудников, ферм, тренировочных лагерей почти нету в игре ввиду условности мира. Постоянные войны должны приводить к таким культурным, демографическим и геополитическим изменениям, что Орда и Альянс просто не могли бы существовать в том виде, в котором они “задизайнены” - очень подходящее слово.

 

Что стало с Запредельем после событий Burning Crusade? Акама говорил, что в Чёрном храме снова засияет Свет. Но Запределье забыто. Параллельный Дренор, освобождённый после поражения параллельного Архимонда(???), забыт. Расколотые острова также теперь никому не нужны. Кадгар ушёл на пенсию - война между Альянсом и Ордой его не касаются (как бы не так), как Джайну не касалось вторжение Легиона.

Всё это вынуждает принимать Warcraft как набор отдельных, местами даже хороших, историй. Мир игры не чувствуется единым. Я очень люблю эту вселенную. Начав играть с Warcraft 3, я довольно хорошо знаком с её историей. Но игровой сюжет со временем не взрослеет, не обрастает детальной проработкой, чтобы как-то этот мир соответствовал реальным прототипам. И со временем тебя интересуют только персонажи, унаследованные от третьей части, а остальные подвешенные в воздухе истории просто проходят мимо.

 

Подача сюжета

 

Blizzard взяла за правило выпускать перед каждым дополнением неигровые материалы, раскрывающие некоторые сюжетные линии. Видеозарисовки “Легенда о Шаохао”, “Владыки войны”, “Предвестники” рассказывали отличные истории, дополняя своих игровых персонажей. Для Легиона были выпущены аудиодрамы, замечательно начитанные Владимиром Зайцевым, на старте дополнения и на последнем патче. “Битве за Азерот” достались ролики “Лики войны”. Это великолепный музыкальный ролик с Джайной с приветом из WC3 (я прослушал песню около сотни раз), хорошая история становления Азшары и …Сильвана, о которой я уже написал. В целом мне такой подход очень нравится - пусть делают ещё.

 

Ещё был выпущен ролик про Саурфанга “Старый солдат”. Отличный ролик, хотя, чтобы понять, что нам хотели сказать, приходится самому додумывать. Либо это так и задумывалось, либо тут плохая режиссура. “Старый солдат” вышел до релиза дополнения, а когда вышел сценарий “Осада Лордерона”, то, как мне кажется, сюжет синематика был перечёркнут. Поясню.

 

Вкратце сюжет таков. В ролике мы видим, как Саурфанг, разочарованный в Орде, идёт в соло умирать на позиции Альянса. Его догоняет некий молодой тролль, отдаёт амулет его погибшего сына, оставленный Саурфангом на стене крепости, со словами “Доживи до завтра” (Live another day). Саурфанг, сложив руку в кулак на груди тролля, как он делал это над телом своего сына, понимает, что в его словах есть смысл, и с любовью треплет тролля-сироту за плечо. Жест на груди, передача амулета, изменение взгляда на мир, взаимная привязанность - это всё должно показывать тролля как приёмного сына, в котором Саурфанг находит новый смысл, хоть эта идея не так сильно выражена.

 

А что мы имеем в “Осаде”. По мере того, как Орда теряет крепость, Саурфанг снова хочет умереть. Он выходит один на Альянс, проигрывает бой, просит о смерти, но его отправляют на нары. “Старый солдат” тут не нужен.

 

Итог

 

Несмотря на то, что я сильно критиковал свою любимую игру, мне всё равно в ней очень многое нравится. Вся критика в сторону сюжета и проработки мира - это мои пожелания, эталона для сравнения не могу показать.

“Геймплей World of Warcraft всё ещё неплох”. Наигравшись своим рыцарем смерти за Орду, я качнул мага на Альянсе, чтоб посмотреть их сюжет. Завершил наконец-то прокачку, начатую ещё в Легионе, жреца (очень понравилось хилить на БГ). Хочется посмотреть монаха. Давно планировал попробовать создать монополию на аукционе, хотя в прошлом из-за ботов ничего хорошего не вышло. Активностей столько, что всего не успеть, да и не надо. Люди ходят в рейды, мифики, коллекционируют маунтов и петов, участвуют в событиях (конкурс на лучший трансмог очень понравился), торгуют, рыбачат. Как ММО WoW ещё живее всех живых.

 

 

 

Вроде бы мы сами ни при чём, верно? Верно… ИЛИ НЕТ?!!

Есть впечатляющая пьеса "Дознание" Петера Вайса на эту тему. Машина геноцида всегда так строится, чтобы каждый человек по отдельности не чувствовал себя убийцей.

С одной стороны неприятно, что нельзя сразу создать персонажа нужной тебе расы без фарма предыдущего контента.

Дело в том, что у некоторых (вроде меня) этого непройденного предыдущего контента уже на сотни часов игры. Учитывая, что Близзард ввела автоподстройку силы мобов, не ясно вообще, зечем в BfA нужны новые локации - я с тем же успехом могу допроходить старые. А когда ещё сама игра подталкивает перепроходить старый контент - это очень, очень странно.

+10% опыта и усиление за счёт дополнительных талантов не компенсировало бы того времени, которое ты бы тратил на бои, но чаще пришлось бы убегать от игроков и добираться до тела с кладбища

Близзард могла поступить иначе и с первых минут игры выдавать квесты типа "Убей N героев противоположной фракции". Тогда время, потраченное на мировое PvP, не было бы потрачено впустую. Лично для меня те несколько замесов, в которых я участвовал, были лучшими воспоминаниями от BfA. И (наверное, мне повезло) они не сводились к задавливанию числом. Но понимание, что за победу над равным по силе реальным игроком я получаю меньше профита, чем за ничтожного моба, конечно, отбивает желание PvP-шить.

Движок WoW окончательно устарел?

Тут моя идея была в том, что в WoW были раньше хорошие квесты, не сводимые к "убей-принеси", но почему-то они не получили развития.

Говоря коротко: возьмите кампании Starcraft 2 и реализуйте на движке WoW. Не буквально, а аналогично:

Квест 1: Собрать ресурсы быстрее, чем бот-противник

Квест 2: Собираем ресурсы N минут, после чего нужно прятаться за стенами и отбиваться от мобов - затем снова собираем и т. д.

Квест 3: Провести караван из А в Б, отбиваясь от волн мобов (было в Warcraft 3)

Квест 4: Не дать мобам проникнуть куда-то (типа Tower Defence)

Квест 5: Захватить контрольные точки в какой-то области

Квест 6: DotA, только против бота

Квест 7: Защита крепости с рубежами обороны - но не по скриптам, а именно с возрастающей силой мобов.

Ну и так далее. Это же всё реально, это есть в другой игре Blizzard и работает без костылей-скриптов! Насколько финальная миссия за протоссов в Wings of Liberty лучше защиты Лордерона за Орду - это же качественно разный геймплей.

В общем, надоела бутафория и игра в поддавки. Реально, встройте в WoW просто Warcraft 2 и сделайте квесты типа "пройди первый уровень - получит 10000 опыта". Мне так это уже лучше последних их заигрываний со стратегическим режимом и собственной гвардией.

Ещё был выпущен ролик про Саурфанга “Старый солдат”.

Ага. "Жить в рабстве или самоубиться" - теперь у нас такая дилемма для Орды. Такое чувство, что Саурфанг боится потерять пенсионные накопления. И это во вселенной, где в порядке вещей отколоться от своих, послать всё к чёрту, свалить куда-нибудь и построить собственный город, просто потому, что мне так хочется. Если даже Сильвана смогла от Артаса отделиться, а Артас - от Легиона, то уж орков-то кто держит?

игровой сюжет со временем не взрослеет, не обрастает детальной проработкой

Вот это принципиальная проблема. Игра рассчитана на старую гвардию, которая в курсе подробностей вселенной. А этой старой гвардии уже по 30 лет в лучшем случае. И на проработку квестов на уровне "чтобы призвать 100000 бойцов, тебе надо знамя из грив калдорийских кобылиц" - уже не удается закрывать глаза.

http://anuriel.com/

Anuriel писал:

Близзард могла поступить иначе и с первых минут игры выдавать квесты типа "Убей N героев противоположной фракции"

Выдают, кстати, квест на 10 фрагов раз в неделю. Но его нужно ещё не полениться взять, а потом выполнить - ведь в среду квест пропадёт и нужно брать другой. Забил на него.

Anuriel писал:

Это же всё реально, это есть в другой игре Blizzard и работает без костылей-скриптов! Насколько финальная миссия за протоссов в Wings of Liberty лучше защиты Лордерона за Орду - это же качественно разный геймплей.

Фронты и острова пытаются как раз выйти за рамки, Но у Blizzard ничего не выйдет, если они не разнообразят сам игровой процесс, потому что мы всё время просто колотим мобчиков, какую бы Доту, ТД или мегаосаду в игру не добавили. Не хватает возможностей принимать решения, которые будут заметно влиять на игру. Дота - это, грубо говоря, набор золота, подбор артефактов, комбинации абилок игроков, ТД - поиск баланса в постройке башен. Для Warcraft 3 есть крутейшая карта Castle Fights, где строишь здания, из которых выходят юниты на лайны и дерутся. Ну и там куча рас, зданий, башен. Вся карта это просто прокаченный вариант "камень-ножницы-бумага", но вариативности вагон, хотя ты просто шлёпаешь казармы. На фронтах Близы вроде что-то такое щупают, но там идёт просто линейный вклад ресурсов, войска просто чуток тебя усиливают, а в итоге кое-как всё равно победите.

 

Вот эти "вы всё равно победите" и "не хватает возможности принимать решения" начиная с Diablo 3 мне не дают покоя чуть не в каждом релизе Blizzard. Меня откровенно бомбит, когда я об этом думаю. На метакритие у BfA рейтинг 80/100 по рецензиям и всего 3,3/10 по игрокам. Это правда пугающие цифры. Либо рецензии конкретно проплатили (моя версия), либо у игрожуров и у остальных игроков сильно разнятся вкусы относительно MMORPG (так тоже бывает). Я реально искал в и-нете адекватные рецензии BfA, но везде явное шило, когда половина и больше текста - пересказ завязки сюжета и описание новых локаций. А по геймплею и фичам - пара общих фраз. И вообще гуглятся обзоры, написанные до выхода игры - очень странно, правда.

Далее, посмотрим на рейтинг всех дополнений.

BfA - 80% и 3,3.

Legion - 88% рецензии и 7,3 пользователи. Тут хотя бы приблизительно-относительно цифры похожи.

WoD - 87% и 5,9.

MoP - 82% и 4,9.

Cataclysm - 90% и 5,6

WotLK - 91% и 7,6

BK - 91% и 8,0

Оригинал - 93% и 7,3

Что видим:

1. BfA имеет худший за все годы рейтинг по рецензиям и худший рейтинг среди игроков.

2. У BfA самый значительный разрыв между мнением прессы и мнением игроков.

3. Начиная с Катаклизма рейтинг игроков резко падает.

4. Начиная с Пандарии рейтинг рецензий ощутимо падает.

5. Заметный всплеск пользовательского рейтинга - дополнение Legion.

Какие выводы напрашиваются:

1. Battle for Azeroth провалился на старте. У него есть шанс отыграться, но пока что есть основания ждать нового оттока игроков из WoW.

2. Реально имела место попытка втереть людям очки, подняв вокруг BfA ажиотаж через рекламу и прессу. Никогда прежде рецензии WoW не были такими откровенно проплаченными.

3. С чем у вас ассоциируются Катаклизм и особенно Пандария? Лично у меня - с казуализацией игры. В Катаклизме упрощения только начались: упростили старые подземелья (Некроситет, Стратхольм и др.), ввели больше точек перелета, казуальный режим рейдов. В Пандарии резать начали по живому: достаточно сказать про дерево талантов и эти как их там недо-подземелья - сценарии. И вот там же начали появляться эти мини-игры, которые до сих пор не довели до ума: бои покемонов, весёлая ферма.

Короче. Либо всем на всё пофиг, а реально Blizzard считает, что они в профите. Либо у них там сумасшедшие сидят и не могут за 8 лет сделать то, что я сейчас за полчаса сделал - посмотреть на цифры. Либо Blizzard просто не контролирует ситуацию, и весь проект заваливается. Выбирайте сами, какой вариант вам больше нравится.

Лично я, как всегда, придерживаюсь апокалиптического оптимизма: если BfA забьет в нынешний WoW последний гвоздь, а перезапуск Классика взлетит, то всем всё наконец станет ясно, и денежный поток пойдёт в сторону Классика. Если и это не поможет - ну что ж, невидимая рука рынка пусть бросит три горсти земли в могилу такой компании.

http://anuriel.com/

Рейтинг как рецензентов, так и игроков, на мой взгляд, мало что может сказать.

В последнее время стало заметно (а может так всегда было), что часть людей любят в порыве негодования опускать рейтинг игр, тогда как довольное или хотя бы удовлетворённое большинство ничем себя не проявляет. Недавно был скандал с Total War: Rome 2, где какой-то чувак выложил в сеть скрин, где в качестве полководцев предлагалось выбрать только женщин. Эту тему раскрутили, PR-менеджер компании некрасиво себя повёл. Игроки начали опускать рейтинг в Стиме, даже не запускав игру после того самого патча.  

После анонса Пандарии была вонь насчёт кунг-фу панд. Дренор, наверное, заслуженно ругали (играл 3 недели). Сейчас BfA в основном критикуют за дисбаланс (впрочем, как всегда), нерабочие азеритовые таланты и скучные новые режимы.

С другой стороны, если столько негативных отзывов поступает, значит, что игра не настолько хорошо, чтобы плюсы перевешивали минусы. В данном случае я согласен с оценкой игроков: тут количество баллов не так важно, как сама тенденция.

Лично у меня покемоны, фермы, гарнизоны, фронты, локалки с экспедициями негативной реакции не вызывают, местами это даже интересно. Новые таланты я считаю лучшей системой, чем была в Катаклизме и ранее. Но правильно ли я понимаю вашу позицию: дело в том, что эти фишечки преподносятся как кардинальные улучшения, в то время как основной геймплей WoW стоит на месте, а местами даже сильно упрощается (квесты, социалка, подача контента в целом)? 

totalit2803 писал:

Но правильно ли я понимаю вашу позицию: дело в том, что эти фишечки преподносятся как кардинальные улучшения, в то время как основной геймплей WoW стоит на месте, а местами даже сильно упрощается (квесты, социалка, подача контента в целом)?

Вы понимаете, тут архитектура изменилась. В чём отличие фортов (питомцев, клан-холлов) от старой-доброй рыбалки? Отвлекаясь на рыбалку, вы как бы тратите время не на прокачку, но в итоге выуживаете редкий компонент, крафтите крутую шмотку и становитесь на равных с тем, кто в это время линейно качался на квестах. То бишь есть общая цель - прокачаться, и есть несколько дорог к ней: через квесты, через рыбалку, через крафт - все активности работают на одну задачу и потому друг на друга. А форт и подобные ему фишки - они сами по себе. Как игры в игре. Внутри качаешься - снаружи ничего не меняется.

То есть изменилось само устройство игры. Раньше мы как бы строили высокую-высокую башню - качали одного своего героя - и были архитекторами этой башни. Сейчас мы как бы садовники, и можем поливать одно, два дерева или все - но синергии между ними нет, а вырастет из семян то, что было посажено кем-то до нас. Это разные подходы, кому-то нравится, кому-то нет. Мне, например, не нравится. А Blizzard, может, нравится: порог вхождения ниже, активности на любой вкус, баланс просчитывать проще. Ну так я и пытаюсь на WoW смотреть с нынешней позиции Blizzard.

Тогда вопросы к игре звучат так:

- Почему ваши режимы недостаточно увлекательные?

- Почему, вводя новый режим, вы забиваете на старые?

- Почему весь челендж в них сводится к "повтори сто раз"?

И так далее. Если бы суть WoW была прежней, я бы не задавал вообще таких вопросов. Какая мне была бы разница, насколько увлекательны фронты, если они помогали бы мне собрать новый сет и завалить суперсложного босса, доступного единицам? Но в том и дело, что увлекательные фронты или нет - они мне вообще собрать сет не помогут. А босса завалит любой, поставив низкие настройки сложности - это не ультимативная цель игры.

То есть у нас две разные реальности: одна до Катаклизма-Пандарии, другая - после. Называя вещи своими именами, у нас WoW и его сиквел WoW 2. Две разные игры. Первая жанра MMORPG, вторая жанра песочница с мини-играми. То, что в первой было основным геймплеем, во второй таковым не является. И совершенно сознательно не выносится во главу угла.

Теперь ваш вопрос: какие-то фишечки преподносятся как кардинальные улучшения. Улучшения чего? Нельзя улучшить одну игру до другой, если они разных жанров. Нельзя улучшить WoW до Warcraft 3 или Warcraft 3 до WoW. Потому что фишки будут изначально другого жанра. Можно правильными фишечками улучшить корявую бету WoW 2 до нормального, достойного Blizzard WoW 2. На это и надежда.

WoW 1 надо открыть всем, кто его купил, чтобы они играли в него, как в Warcraft 3, - когда захотят. В WoW 2 пусть играют тестеры, а спонсирует его доработку Blizzard из своей прибыли. Тогда всё будет честно, и оценки сразу пойдут другие.

http://anuriel.com/

Anuriel писал:

Теперь ваш вопрос: какие-то фишечки преподносятся как кардинальные улучшения. Улучшения чего?

 

Вы не совсем поняли, что я хотел сказать. Если использовать вашу аналогию, Blizzard позиционирует “фишечки” как продолжение башни, хотя на самом деле это прилегающие огороды, а башня со временем не меняется или вообще деградирует. Думаю, проблема как раз в этом. Чтобы разобраться, почему мы вообще критикуем WoW, я бы остановился на целях игры и типах игроков подробнее.

 

1.1 Новички и прокачка

 

Вспоминая свой опыт игры в Классике, прокачка была целью самой по себе, это была именно РПГ, когда мы за счёт шмоток, уровней и скиллов прогрессировали, становясь сильнее, открывая новый контент - то, зачем мы и играем в такого типа игры. Тогда прокачка была рассчитана на несколько месяцев, сейчас нужно гораздо меньше времени. Вкупе с выдачей хорошей снаряги за квесты, доступностью похода в подземелья (поиск группы) и получение уже там шмоток, и, главное, молниеносным (относительно Классики) поднятием уровней - это всё убирает необходимость качать профессии для крафта хороших шмоток. Да даже покупать на аукционе или выбивать какой-нибудь Bloodrazor, с которым можно ходить ещё 10 уровней, не нужно, ведь уже через час-два, потеряв актуальность, он будет продан торговцу.

 

1.2 Ветераны и прокачка

 

Бывалый игрок, прокачивая нового перса, просто хочет быстрее достигнуть максимума и играть уже там. Сейчас прокачка, если ты бывалый, кажется довольно затянутой и скучной. Цель прокачки, собственно, прокачаться, играть на хай-лвле за другой класс. Прокачав персонажа до максимума, имея опыт рейдинга, прокачка кажется для рейдера лишь подведением к настоящему контенту.

 

1.3 Опытные игроки и прокачка

 

Игроки среднего звена - не рейдеры, но уже имеющие опыт игры, - качают персов, воспринимая игровой процесс как перепрохождение игры, как перепроходят Fallout, The Elder Scrolls и другие игры. Новый взгляд на игру, играя за другой класс, за новую расу, другой путь прокачки, делая упор на PvP или PvE. Цель игры как и у новичка, только под другим углом. Углубление в геймплей, опираясь на прошлый опыт.

 

Это я мечтаю, таких игроков не существует, так как игра, как мы уже выяснили, построена по другим принципам. Это то, как ДОЛЖЕН выглядеть средний игрок WoW.

 

2 Эндгейм

 

В WoW достижение максимального уровня - это лишь та ступень, на которой игрок продолжает прогрессировать, только иначе. Прокачка после прокачки. Добыча сетов, накопление силы артефакта/азерита - но это неважно. Были и есть много способов получения экипировки на хай-лвле, доступные одиночкам, но самые мощные шмотки всегда лежат в рейдах, для похода в которые необходимо серьёзное социальное взаимодействие с десятками игроков. Это вершина ММО как такового. Чем больше человек действуют слаженно (10, 20, 25, 40), тем лучше награда, которая и позволяет прогрессировать персонажу. И дело не только в луте. Сама по себе командная работа - это огромное удовольствие, а если вы ещё закрываете геры и эпохи, то вообще супер. Аналогично и PvP.

 

Новичок, ставший опытным игроком с прокаченным персом, продолжает развиваться, занимаясь всякими активностями. Возможно, он станет рейдером, PvP-шером. Если же нет, одевшись в топовый для соло-контента шмот, персонаж остановиться в развитии, а игрок вскоре уйдёт из игры. Может быть, он вернётся - если будет подходящий контент.

 

Ветераны - PvP-шеры и рейдеры - занимаются тем, чем занимались. Эти элементы WoW остаются неизменными - меняется лишь контент: рейды, данжи арены, БГ, таланты, сеты, баланс.

 

Подводя итог, сравним то, что есть сейчас, с так часто упоминаемой нами классикой. Прокачка в классике 1-60 - это полноценное РПГ, самостоятельная игра, после прохождения которой можно было забивать на игру, даже не трогая зубодробительный хай-лвл контент. До Катаклизма старые локации не были никак затронуты, но количество опыта всё-таки порезали. Начиная с Катаклизма, после переработки старых локаций, прокачка стала обучением перед игрой в эндгейме, по сути рудиментом.

 

Взглянем на стратегию выпуска дополнений. Она такова: выпускается несколько локаций как контекст, пяток рейдов, десяток данжей и “фишечки” - это всё является хай-лвл контентом. За это игрок платит как за полноценную игру, проходит квесты локаций, щупает данжи и, возможно, рейды. Если не собирается рейдить, то не продлевает подписку, так как, можно сказать, дополнение пройдено.

 

“Башня”, к которой выпускаются дополнения, со временем упрощена, чтобы быстрее давать доступ новым игрокам к свежему контенту, так как упор делается именно на него. Но кому он нужен? Я точных чисел не знаю, но предположу, что относительно рейдеров и серьёзных PvP-шеров количество игроков, не трогающие хардкорный контент, значительно больше. Эти люди играют сюжета, ачивок, коллекционирования, может даже немного ходят в данжи, рейды и на БГ. Это, возможно, казуальщина, но кто сказал, что это плохо?

 

Мы ругаем игру за то, что она на РПГ уже не совсем похожа. Нам предлагают вместо нового геймплея и игрового опыта массу развлечений, полностью изменив суть игры, в которую когда-то все начали играть. Мы ругаем игру за то, что она поставляет просто новый контент (рейды, локации, квесты), не улучшая геймплей. Но тогда начиная с какого дополнения это нужно делать, ведь любимые многими Burning Crusade и WotLK также были не слишком прорывными в плане основного геймплея?

 

Есть ещё пара вопросов. Должно ли дополнение расширять игру не только за счёт эндгейм-контента, но путём горизонтального расширения прокачки (локации, квесты, данжи, режимы)? И что было бы, если бы соотношение прокачка/эндгейм осталось на уровне классики? Когда игрок понимает, что прокачка - это рутина перед основной игрой, то она становится ненужной - и это актуально не только для WoW. Возможно ли выпускать дополнения к прокачке, которые бы давали бы новый опыт и приносили бы удовольствие самым последним олдфагам? И могло бы это всё удерживать игроков, позволяя получать доход с продаж и подписок больший, чем Blizzard имеет сейчас?

 

Anuriel писал:

Какая мне была бы разница, насколько увлекательны фронты, если они помогали бы мне собрать новый сет и завалить суперсложного босса, доступного единицам?

 

В WoW все суперсложные боссы сидят в рейдах. За квест на фронте дают сейчас довольно хорошую шмотку для рейдинга. Но если я не хочу играть с гильд-статиком по расписанию, а хочу в любой момент иметь возможность запустить игру и в соло получать рейдовый шмот, пускай и за большее количество времени и усилий? Blizzard сделали возможность получать рейдовый шмот из мифик+, и это действительно круто, люди это оценили. Было бы круто ещё дать возможность одиночкам проявить себя. В Diablo это ведь получилось в какой-то степени.

 

totalit2803 писал:

Blizzard позиционирует “фишечки” как продолжение башни, хотя на самом деле это прилегающие огороды, а башня со временем не меняется или вообще деградирует.

Так это то же самое, о чем и я говорю.

totalit2803 писал:

Мы ругаем игру за то, что она на РПГ уже не совсем похожа. Нам предлагают вместо нового геймплея и игрового опыта массу развлечений, полностью изменив суть игры, в которую когда-то все начали играть. Мы ругаем игру за то, что она поставляет просто новый контент (рейды, локации, квесты), не улучшая геймплей. Но тогда начиная с какого дополнения это нужно делать, ведь любимые многими Burning Crusade и WotLK также были не слишком прорывными в плане основного геймплея?

BC и WotLK просто ничего не меняли. А дальше явно что-то изменилось, раз WoW стала не похожа на RPG - так же ведь? Так что разница есть.

Я, кстати, ругал WotLK за самоповторы. Но развитие там всё же было. Например, впервые появилась фишка, что зоны менялись по мере выполнения цепочки заданий. Таланты серьезно апгрейдили. "Озеро ледяных оков" было реально крутой вещью. Так что всё относительно.

Ваш анализ разного рода игроков интересен. Но в нём не хватает экологического измерения. Одни типы игроков взаимодействуют с другими, и их интерес друг от друга зависит. Хардкорщикам интересно над кем-то доминировать. Новичкам интересно, когда есть куда стремиться. И так далее. WoW в этом плане был не эталоном экологии (по сравнению с LA2 хотя бы) и мог бы развиваться даже в эту сторону.

И ещё фактор - что игроки учатся. Кто играл 10 лет, тому явно слишком легко в новых аддонах. Кто играет новым героем, взяв сразу 110 уровень, тому трудно. Прокачка - это еще и обучение игре. Даже командной работе надо учиться. Элементарной вежливости. Так что здесь тоже больше степеней свободы, чем кажется. Система "выпускается несколько локаций как контекст, пяток рейдов, десяток данжей и “фишечки” - это всё является хай-лвл контентом" изначально эти факторы плохо учитывала. Но то, что политика Blizzard изначально этого не учитывала, не оправдывает ее, потому что время найти лучшее решение было.

http://anuriel.com/

Anuriel писал:

BC и WotLK просто ничего не меняли. А дальше явно что-то изменилось, раз WoW стала не похожа на RPG - так же ведь? Так что разница есть.

Не играл в BC, но в WotLK прокачка была уже другой. Возможно, это сказывается имеющийся опыт игры в Классику, но, как минимум, опыта нужно было меньше. А то что там были и прорывные разработки - это всем понятно. Вопрос в другом. В рецензиях иногда в "гадостях" пишут, мол, "ничего нового" или "мало нововведений". Так вот: что мы называем застоем геймплея? сколько нужно нововведений, чтобы игру/дополнение признали как достойное продолжение? какая доля их от всей игры? BfA завезла чего-то новенького, но этого оказалось не достаточно, а для WotLK - достаточно. Отсюда ещё вопрос: а за упрощения нужно отнимать баллы оценке? Если да, то может оказаться, что для кого-то оценка игры может оказаться отрицательной...

Обзор на WotLK хороший, помню его ещё в газете, но маловат. Некоторые претензии до сих пор актуальны =)

Anuriel писал:

Ваш анализ разного рода игроков интересен. Но в нём не хватает экологического измерения.

Я не ставил цель рассказать о всех типах игроков, а лишь взглянуть на них с точки зрения РПГ-мотивации, т. е. развития. Ганкать нубов в Тернистой долине, может быть, и прикольно, но долго этим никто не будет заниматься. Гораздо сильнее цепляет погоня за циферками. Мне интересно, можно было бы WoW сделать так, чтобы этот хвост в 110 уровней не отваливался за ненадобностью, и одновременно чтобы ветеранам не было механической необходимостью тратить время на прокачку альтов для игры на хай-лвле. 

Вспомнимается, в журнале ЛКИ 2005 года был гайд "Житие святой эльфийки". Хоть это и гайд, написано как приключенческий рассказ. Перечитывал несколько раз, очень нравилось. Были и другие подобного рода статьи в разных журналах, но запомнилась сильнее вот эта. 

 

totalit2803 писал:

Не играл в BC, но в WotLK прокачка была уже другой.

Было это очень давно, но вот что я помню:

1. До 60-го уровня прокачка была одинаковой в классике, BC и WoLK. Новые сеты шмоток делали ненужными старые, но опыт никто не трогал.

2. В классике и BC было нормально за квест получить треть или даже половину опыта до уровня. А за прохождение инста - даже больше (плюс еще квесты в инсте). Потому что сами квесты были сложными, и мобы были довольно стрёмными. В WoLK, я помню, меня удивило, что квестов надо тупо больше выполнять. То есть штук 20-30 на уровень. Но и выполнялись они быстрее. Хотя бы потому, что у всех были маунты. И, вроде, в WoLK с самого запуска можно было летать, купив "Полёты в непогоду" за небольшие 1000 золота.

3. Ещё помню, что после некоторого перерыва меня удивило, что в Аукидоне (инст в BC) я быстро набрал уровни с 63 по 69 своим пристом. Так что подозреваю, что с какого-то патча WoLK поднял опыт в BC, чтобы игроки подтянулись в новый контент. Хотя вот здесь очень спорно, верно ли я подметил.

Но вот что в Личе я начинал играть с 1 уровня и прокачивался уровня до 60+ с той же скоростью, что и в классике, - это точно. Это было в июле 2009 года.

totalit2803 писал:

В рецензиях иногда в "гадостях" пишут, мол, "ничего нового" или "мало нововведений". Так вот: что мы называем застоем геймплея? сколько нужно нововведений, чтобы игру/дополнение признали как достойное продолжение? какая доля их от всей игры?

Речь о том, что по-умолчанию аддон стоит денег. Деньги платятся за решение какой-то проблемы. Например, однообразия. Или отсутствия, к чему стремиться. Если эта проблема не решена - тогда деньги были отданы зря. Сформулируйте, какой был запрос игроков до выпуска аддона - вы сможете предсказать, будут ли они довольны покупкой. В итоге примерно так:

Прибавка к оценке = F [ (Нововведения - Запросы)/Цена]

Если запросы невелики, то даже при небольших нововведениях прибавка к оценке будет положительной, хотя и небольшой. Если запросы большие, то и с хорошими нововведениями игроки будут разочарованы, потому что проблемы не решены и уже набили оскомину.

Это не повторяясь на больную тему, что нововведениями часто называют ампутации.

totalit2803 писал:

BfA завезла чего-то новенького, но этого оказалось не достаточно, а для WotLK - достаточно.

Повторю свой основной тезис: BfA и WoLK - аддоны к фактически разным играм. BfA неплох на фоне Пандарии, но саму Пандарию игроки до сих пор не простили Blizzard. WoLK - проходной аддон, но он карлик на плечах великана - Классика.

totalit2803 писал:

Отсюда ещё вопрос: а за упрощения нужно отнимать баллы оценке?

Если упрощения делают игру хуже, то очевидно - да.

totalit2803 писал:

Если да, то может оказаться, что для кого-то оценка игры может оказаться отрицательной...

Если оценка от 0 до 10, то она нормируется и отрицательной быть не может. То есть такая оценка как бы показывает расстояние на отрезке возможностей, где 0 - наихудшая возможная ситуация, а 10 - наилучшая возможная. Ноль - это "куда уж хуже?". Десять - это "о лучшем и мечтать не стоило". Но вообще оценка - это проекция многомерного на одномерное, то есть по-любому предполагает потерю львиной доли информации.

totalit2803 писал:

Мне интересно, можно было бы WoW сделать так, чтобы этот хвост в 110 уровней не отваливался за ненадобностью, и одновременно чтобы ветеранам не было механической необходимостью тратить время на прокачку альтов для игры на хай-лвле.

Давайте сделаем игру на всех левелах почти такой же интересной, как на хай-левелах. И мотивация качаться останется (потому что почти), и ветераны не будут кривить нос от прокачки.

Давайте также сделаем на низких уровнях "испытания ветеранов" - особо сложные задания, которые ничем не примечательны в плане интересности, но за прохождение дается сразу много опыта. "Убей вот этого босса соло - получи сразу два уровня". Выполнил - пропустил нелюбимую локацию. Если ты не ветеран, то просто не выполнишь - сложно. Но и ничего не потеряешь.

Правила могут быть очень гибким, просто надо это продумывать. Кто-то в Blizzard, кстати, за это деньги получает.

http://anuriel.com/

totalit2803 писал:

Некоторые претензии до сих пор актуальны =)

Особенно мне доставило, что Иллидана они таки воскресили)))

http://anuriel.com/


Anuriel писал:

До 60-го уровня прокачка была одинаковой в классике, BC и WoLK

В WotLK я качался до 60 намного быстрее, чем в Классике (если быть точнее, то в Классике максимум взял 53). Возможно, это из-за отсутствия опыта игры в ММО, создания ~10 персонажей (докачивал их до 15-20 уровня и бросал). Также большую часть времени я просто бегал по миру с мыслями "о, да это же Тралл!", "о, да это же памятник Утеру!", или "чёрт, стрёмные мобы с черепком вместо уровня", "оказывается, если держать Ctrl, можно примерять шмот!". Уже не помню, сколько опыта давали за квесты, но, судя по тогдашим ощущениям, я бы согласился с тем, что, как пишут в интернете, квестов не хватало и приходилось колотить мобов.

Anuriel писал:

Если оценка от 0 до 10, то она нормируется и отрицательной быть не может.

Если нормировать, то да. Тогда 5 - это "ни хорошо, ни плохо", а всё, что меньше, - это ухудшение игры, если мы говорим о продолжении или дополнении. Ну да ладно.

Anuriel писал:

Давайте также сделаем на низких уровнях "испытания ветеранов" - особо сложные задания, которые ничем не примечательны в плане интересности, но за прохождение дается сразу много опыта.

Ещё бы такую систему в Diablo 3. Я уже 6 персов на хардкоре убил, а прокачка воспринимается как рутина, которая оттеняет вкусные Истязания. Качаться не сильно долго, но разнообразия хотелось бы больше.

Anuriel писал:

Кто-то в Blizzard, кстати, за это деньги получает.

15-минутный забег на параллельный Дренор меня порадовал даже больше, чем вся зандаларская кампания. Почему-то довольно любопытный сюжетец со злыми наару (продолжая тематику ролика с Иллиданом и Зерой), захватившими целую планету, длится меньше, чем квесты в Волдуне по спасению лисичек из рабства.

 

 

 
На сайте Reddit неделю назад появилось проникновенное открытое письмо 41-летнего поклонника компании Blizzard Entertainment. В нём игрок рассказывает о том, что он действительно переживает за судьбу Blizzard и полагает, что компания отказалась от своего основополагающего принципа: «Геймплей превыше всего» (Gameplay first).
 
Публикация уже набрала более 39 тысяч «плюсов» на Reddit.
 
Ниже представлен перевод письма.
 
«Дорогая Blizzard Entertainment. Геймплей превыше всего. Это ваши слова. Ваши основополагающие слова. И вы от них отказались.
 
Я – хмурый 41-летний мужик. Циник и скептик. Я занимаюсь маркетингом и ненавижу эту сферу. Тут полно откровенной ерунды и чуши. В основе всего тут заложена глупая идея о том, что покупатели должны быть увлечены компаниями, участвовать в диалоге и отношениях и тому подобная ахинея. Мне плевать на компании и их продукты, которые я покупаю. Мне не нужны отношения с газировкой. Я не посещаю фанатские форумы по стиральному порошку Tide. Я никогда не заплачу деньги, чтобы посетить или посмотреть конференцию по джинсам Levi's. Я лишь хочу покупать их продукты по разумным ценам.
 
Я не фанат корпораций в том смысле, в каком я фанат Денвер Бронкос [команда по американскому футболу]. Я не кричу в телевизор, когда вижу тупую рекламу McDonald's, но я кричу, когда Кейс Кинум совершает очередной перехват. У меня нет эмоциональной связи с Nike или Google. Я не хочу, чтобы их руководителей уволили, если дела идут плохо, но я думаю, что Ванса Джозефа [тренер] следует уволить из Бронкос.
 
Почему так происходит? Потому что я эмоционально привязан к Бронкос. Я люблю эту команду. Я плакал, когда они выиграли 50-й «Супербоул». Это иррационально, я знаю. Победы, поражения, рекорды спортивной команды не влияют на мою личную жизнь. Тем не менее, я радуюсь и огорчаюсь.
 
К счастью, я не привязываюсь к товарным корпорациям
 
Хотя нет, привязываюсь.
 
В течение 20 с лишним лет вы, Blizzard, делали игры, в которые я обожал играть. Я играл, даже если у меня ничего не получалось. Я знал, что ваши проекты будут лучшими в жанре. Я никогда не был хорош в играх серии Starcraft, но я всё равно играл в них. В играх серии Warcraft я мог пройти только кампанию, но я всё равно играл в них. Я обожаю Diablo, но я никогда не играл в хардкорный режим и не проходил разломы, предназначенные для высокоуровневых героев. Почему я играл во все эти игры? Потому что они увлекательны. Также я подружился с хорошими людьми, с которыми до сих пор играю в проекты Blizzard. Однако по настоящему я полюбил Blizzard в 2004 году, когда впервые ступил в Дун Морог.
 
Я никогда не забуду, как пробирался через снег и взбирался на холм с целью увидеть Стальгорн в первый раз. С тех пор я влюбился в World of Warcraft (и в тебя, Blizzard).
 
Плакат, что поставлялся с оригинальным World of Warcraft, висит у меня на стене. Небольшая фигурка Артаса охраняет мой стол. В моём шкафу майки Blizzard висят рядом с майками Бронкос. Я не просто парень, который покупает продукты Blizzard так же, как продукты остальных компаний. Я фанат Blizzard. Я плачу за просмотр BlizzCon. Я переживаю за успех компании так же, как за успех Бронкос. Однако сейчас, когда я смотрю на плакат или надеваю одну из футболок Blizzard, я чувствую то же самое, что и при просмотре матча Бронкос. Я болею за команду, которая была великой, но сейчас таковой не является. Я продолжаю смотреть, ведь так и поступают преданные фанаты. И я продолжаю надеяться на лучшее.
 
В документальном фильме о Blizzard 2011 года Боб Дэвидсон сказал: «Было несложно позволить Blizzard делать то, что они хотят, до тех пор, пока это работало».
 
Blizzard, то, что вы делаете сейчас, не работает.
 
Может быть, вы знаете об этом. Может быть, всему виной борьба за власть в офисе. Может быть, вы уже зашли слишком далеко, чтобы понять, что перестали быть компанией, которая с гордостью провозгласила «геймплей превыше всего». Единственная причина, почему поклонники Blizzard вообще существуют – это замечательная механика. Это сделать непросто. На это уходят годы тестирования, чтобы всё сделать правильно. И это дорого. Вы славились тем, что не торопились с разработкой. «Скоро», - нам всегда говорили. «Всё будет сделано скоро». Мы знали, что вы создаёте нечто красивое, удивительное. Это будет увлекательно, несмотря на любые недочёты. Но вы уже не делаете таких игр, и я начинаю сомневаться в том, что когда-либо будете их делать вновь.
 
Знаете, почему я заходил в World of Warcraft каждый день в течение первых нескольких лет существования проекта? Не потому что 15-минутные забеги к своему трупу были увлекательны. Не для того, чтобы ждать, пока чернокнижник соберёт нужное количество осколков душ, или пока охотник сходит в деревню и купит стрелы, и мы потеряемся на пять часов в Забытом городе. Не для того, чтобы собрать ресурсы для межрасового ездового животного. Хотя я занимался этими и множеством других подобных вещей.
 
А ещё я не заходил в игру, чтобы купить лутбоксы. Я не проходил подземелья в надежде, что из финального босса выпадет не только нужная мне вещь, но и сверхъулучшенная версия этой вещи. Я не заходил в игру, чтобы заполнить очередную шкалу, хотя в игре предостаточно доступных для заполнения «полосок». Я не играл ради того, чтобы собрать случайный источник силы, который утратит всякую актуальность сразу после того, как какой-нибудь гоблин-шахтёр обнаружит новый случайный источник силы. Я не заходил ради гонки по подземельям с целью менять каждый элемент брони каждый день на экипировку, которая незначительно лучше (или хуже) той, что у меня есть.
 
По-моему, я носил одну робу в течение двух лет игры в классический WoW. Я заменил её только после выхода Burning Crusade. Я не заходил в игру только, чтобы свернуть её и посмотреть сторонние сайты, поскольку это единственный способ выяснить, есть ли у меня подходящие навыки и экипировка или проверить показатели моей экипировки. Я не платил 15 долларов в месяц, чтобы повысить какие-то показатели с помощью посторонних людей, и потом получить возможность играть с другими людьми, которые ставят случайный показатель выше моего опыта.
 
Я играл в World of Warcraft, потому что мне нравилось находиться в Азероте с друзьями. Я не переживал насчёт быстрой прокачки уровня, чтобы перейти к «настоящей игре», как делают люди сегодня. Если я отправлялся выполнять задания и отвлекался на PvP или подземелье или изучение локации, полной слишком сильных для меня монстров, то не видел в этом проблем. Изучение Азерота – огромного мира, полного удивительных созданий и секретов – уже увлекательное занятие.
 
Вы обманываете себя, если думаете, что World of Warcraft Classic вернёт всех нас в игру. Не вернёт. Он не может. Те впечатления нельзя воссоздать. Это как возвращение в Диснейленд взрослым не в состоянии воссоздать первый раз, когда посетил его 10-летним мальчиком. Те дни, ту игру уже не вернуть. То, во что мы играем сегодня, даже не является игрой. Вместо этого World of Warcraft – это сборщик информации о ежедневных действиях пользователей. Это инструмент, призванный помочь подлым маркетологам решить, что продавать, какую цену поставить и какую рекламу показать в программе запуска игры.
 
Вы больше не видите во мне игрока, а только плательщика.
 
Новые возможности WoW спрятаны за показателями репутации, времени или вообще будут добавлены потом. Одним из первых элементов Battle for Azeroth, который нам показали, были тролли Зандалари, но их ещё нет игре. Они там появятся… «скоро». Вы попытались оправдать их отсутствие сюжетом, но это плохое прикрытие. Обновление 8.1 вышло 11 декабря. «Битва за Дазар'алор» не появится до 22 января – как удобно, чуть более 30 дней пройдёт после того, как кому-то придётся снова заплатить за игру.
 
Сейчас в WoW значительно больше занятий, чем раньше, вот только я захожу в игру не так часто, как раньше. Я не жду с нетерпением возможности поиграть, как раньше. Как правило, я захожу с целью увидеть, играет ли кто-нибудь из моих друзей. Может быть, именно может быть, мы соберёмся вместе с целью получить контейнер, пробежать по подземелью и притвориться, что нам весело, как раньше.
 
Вы давно перестали делать массовую онлайновую ролевую игру. Вы превратили WoW в подобие казино в фентезийном антураже. Это шутер от третьего лица про добычу вещей, сделанный так, чтобы держать людей на привязи, как наркоманов, ждущих дозу. Ваши другие проекты – лишь анимированные тележки из торговых центров, в которых есть мини-игры, чтобы люди могли скоротать время в перерывах между открытием лутбоксов.
 
Это очень грустно, поскольку все игры Blizzard красивые. Ваши художники – всё ещё лучшие в индустрии. Плохо, что их труды загублены сомнительными бизнес-решениями и низкопробным геймдизайном.
 
Почему Ион Хаззикостас до сих пор возглавляет разработчиков World of Warcraft? В ходе общения с игроками он лишь бубнит всякую ерунду. Под его руководством (и Джей Ален Брека  - нынешний глава Blizzard) игра становится только хуже. Подручный Иона – Джош Аллен – человек, нанятый быть публичным лицом World of Warcraft – назвал нас «залупами» (dickbags). Он больше заинтересован в создании своего личного бренда, чем в выполнении задач, за которые ему платят.
 
Я не берусь утверждать, что эти люди являются заложниками компании, которая сломила их дух, или они устали или искренне презирают WoW и игроков. Может быть, игру создают уже алгоритмы и всякое дерьмо по типу управляемой данными статистики? Люди могут сказать, что весело, а что нет. Компьютеры не могут.
 
Мы – не враги Blizzard. Мы – ваши верные поклонники. Ветреные поклонники уже давно ушли от вас, и они не вернутся. Мы – это всё, что у вас осталось. Говоря откровенно, в сегменте MMORPG вы – это всё, что у нас осталось. Пожалуйста, прекратите ломать World of Warcraft. Прекратите прорабатывать всё вокруг показателей, цифр и прочей маркетинговой хрени. Я играю в игру, если она увлекательна. Сейчас она не увлекательна. Люди, отвечающие за её развитие, выглядят уставшими. Может быть, им стоит напомнить о том, что значит фраза «геймплей превыше всего».
 
Я не знаю, что происходит в Blizzard. Я не знаю, давит ли Activision на компанию. Я не знаю, почему ушёл Майк Морхайм. Я не знаю, почему дух компании упал. Я не знаю, почему вы считаете, что отправить талантливых авторов делать мобильные игры – хорошая идея. Ваша аудитория не играет в подобные проекты. Мы взрослые люди средних лет, как и ваши основатели, выросли на играх для РС. Я не знаю о внутренней кухне компании, которую я поддерживаю половину своей жизни.
 
Зато я знаю игры Blizzard, и я знаю, что сделанные вами недавно проекты, не являются играми Blizzard
 
Я надеюсь, что все проблемы, с которыми столкнулась Blizzard, можно исправить. Их исправят, «скоро».
 
За Азерот.
 
Lightcap, Терпеливый
 
Взято отсюда: http://www.gametech.ru/news/62078/

http://anuriel.com/

Про увольнение из Activision Blizzard

 

Речь идёт о недавнем сокращении 800 сотрудников Activision Blizzard. Не пересказываю подробности, думаю, все в курсе. Само по себе это событие не является чем-то из ряда вон: капитал оптимизирует расходы ради своего роста, не стесняясь в средствах. Однако моё внимание привлекла реакция Кристофера Метцена, сооснователя Blizzard в отставке.

 

По ссылке перевод его твитов: https://www.noob-club.ru/index.php?topic=51818.0

 

Реакция Криса очень показательная - концентрированная позиция по теме приватизации доходов и социализации потерь. Рекордная прибыль за прошлый год уходит инвесторам и собственникам, а ответственность за сокращения, включая комментарии на форумах, ловко перекладывается на всех работяг. Когда речь про деньги - собственники и работяги в разных посудах. Когда речь про гнев со стороны сообщества (читай, потерю денег) - тогда бизнес-верхушка отождествляет себя с наёмными работниками, тогда претензии к руководству обижают весь коллектив, “оказывают медвежью услугу тем людям, которые продолжают выкладываться на полную”.

 

Интересно также глянуть на письмо Кейдена Хауса. Довольно-таки blizzard-friendly. Можно очень много прочитать и посмотреть видео о дружеской обстановке на рабочем месте, о “каждый голос важен”. Но когда дело касается трудоустройства твоих коллег, коллектив оказывается недостаточно сплочённым, чтобы рискнуть своим местом ради товарищей. Я думаю, что в Blizzard действительно атмосфера теплее и дружелюбнее, но в качество это никак не переходит. Можно сколько угодно поставить в офисе статуй Артасов и Громмашей, снять милых роликов про творческий коллектив и раздать фэнтезийных макетов оружия - эти увольнения показали, что Blizzard поступила так, как поступает обычная компания, что бы там ни казалось.

 

М-да, странное представление Криса о сообществе.

Сообщество, которое не поддерживает друг друга, не просуществует долго.

Я всегда думал, что сообщество - это игроки. А разработчики и издатели - это не сообщество. Первые платят, вторые зарабатывают. Вторые принимают решения, первые - нет.

Будьте добры друг к другу, будьте конструктивны.

Что есть деструктивность как не уход из компании в трудный для нее период? Вместо того чтобы составить проект выхода из кризиса, объединить своим авторитетом коллектив разработчиков, Крис просто умыл руки. Крисы первыми бегут с тонущего корабля - где тут конструктивность?

Гнев порождает лишь гнев.

Нет. Есть спортивный гнев. И нечто подобное у актёров. Очень действенный мотиватор.

Подавляющее большинство людей, которое создает и поддерживает продукты, не может / не контролирует верхушку бизнеса. Утверждения, что у них у всех все плохо и они скатились, оказывают медвежью услугу тем людям, которые продолжают выкладываться на полную.

Вот здесь самое печальное. Крис, наш замечательный Крис, это же под твоим руководством писался сюжет к Diablo 3? Под твоим руководством - к Hearth of the Swarm? Так объясни, наконец, людям: тебе Activision и лично Боб Котик сказали сочинить детский лепет, с одномерными персонажами, без логики поступков? Когда очень средний, плохо обученный человек выкладывается в творчестве на полную, он может заставить окружающих смеяться и рыдать. Вы либо не выкладываетесь там на полную. Либо компьютерные игры - не ваше. Попробуйте себя в других видах искусства. Только голову не морочьте.

С Blizzard не покончено. Точка не поставлена.

Да всё пучком. Ждём Warcraft 3: Reforged и WoW: Classic. Уверен, будут в числе лучших релизов года.

http://anuriel.com/

Напишу сюда, чтобы новую тему не делать. "Классик" полностью оправдал ожидания, зажег напалмом. Семь дней в Азероте принесли больше впечатлений, чем семь предыдущих лет в Пандариях-Катаклизмах. Непрерывная слаженная игра в пати. Квесты на подумать, которые и с помощью базы не очень-то сразу пройдёшь. Тексты, которые интересно читать, написанные не на дебила. Прокачка, где каждый уровень и каждый апгрейд приносит ощутимую пользу. Сильно разнящиеся локации с внятной художественной задумкой.

И какие мы теперь должны делать выводы?

Раз WoW: Classic такой замечательный, то в него все ломанулись играть. По 2000 человек очереди. Это не просто текущие подписчики WoW пошли на классические сервера - вернулись многие игроки, уже не продлевавшие подписку. Запускаются новые серваки, магазин не успевает пробивать выручку. Успех явно превзошел ожидания Близзов.

Успех, да. На фоне провала Battle for Azeroth.

То есть эксперимент подтвердил с полной ясностью, что культовая игра World of Warcraft была убита абсолютно бездарной политикой развития проекта. А это нас приводит к мысли, что миллиарды долларов прибыли от лучшей MMORPG были распилены идиотами и слиты в ничто. Миллиарды. Долларов.

Теперь старый вопрос: я один это понимаю, или в Blizzard тоже есть кому сложить один плюс один, то есть чудовищное падение своих акций с подтвердившимся фактом поистине эпического вредительства? Есть ли еще в Blizzard кто-то, способный достать верный паяльник и спросить с оставшихся в штате кадров, что вообще за хрень тут происходит?

Тут вот недавно вышел занятный ролик, как некий мододел перерисовал Штормгард на движке Unreal 4. Так вот, учитывая прибыли WoW, мы уже сегодня должны бы играть с такой вот графикой, да еще и с кинематографичными вставками на уровне "Игры престолов". Где деньги, Лебовски?

Ну хоть что-то же должно произойти, хоть как-то должно что-то повернуться в голове у этих людей, которым на ближайшем Близзконе срок анонсировать следующий аддон - или они хотят повторения прошлогоднего позора?

http://anuriel.com/

Яндекс.Метрика