XCOM 2 - пришельцы уже высадились

15 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
XCOM 2 - пришельцы уже высадились

XCOM 2 - первый крупный релиз 2016 года, а в жанре стратегий - предпоследний. Ну, как у нас теперь принято: для стратегов почти ничего не выпускают, но каждая игра из этого "почти" стоит десятка экшенов-самоклонов.

Серия XCOM - про спецбойцов, ведущих диверсионную войну с пришельцами. Образцовая пошаговая тактика, то есть управлять нужно сразу отрядом, но каждый из юнитов - неповторимая личность. Кроме того, имеется сильный элемент глобальной стратегии: от выбора миссий до развития базы и продвижения в научном дереве (Кусте? Лиане? Целиком увидеть его, увы, нельзя).

XCOM 2У XCOM 2 все было для успеха: отличная первая часть, отличный аддон,  Firaxis в качестве разработчика (это которые делают Civilization) и еще, похоже, были деньги. Поэтому улучшения высматривать не приходится. Чуть ли не каждое действие сопровождает видео. Высадился на задание - видео, дал команду стрелять - видео, просто пробежался боец - тоже видео. Камера работает как надо, смотрится здорово, хоть графика и не на уровне современных шутеров (чем-то напоминает Beyond Earth, хотя движок тут Unreal 3). Но в целом, учитывая разнообразие ситуаций, смотрится очень кинематографично, а для стратегической игры - просто супер.

Значительно гуще стал сюжет. Если раньше мы боролись со вторжением на Землю, и накал событий нарастал постепенно, то теперь надо вести партизанскую войну с оккупировавшими Землю пришельцами. Поэтому правильный градус напряженности создается в первые минуты игры. Сценарий не топчется на месте, постоянно какие-то повороты, и даже не сразу скажешь, где был триггер: выполнение задания, отсчет глобального времени, случайное событие или что-то еще. Фактически, сюжет генерируется в ходе прохождения. Выигрывая битвы, проиграть войну - проще простого.

XCOM 2Тактические миссии тоже отличаются в первую очередь большей насыщенностью. С начала игры уже встречаются разные противники со всякими спецприемами. Возросло разнообразие заданий, просто "всех убей" почти не бывает. Напрягает, что часто ограничивают число ходов до провала. Ну, хотя бы скриптовые события не часто подбрасывают сюрпризы - и то хлеб. Лично меня если и может что-то выбесить кроме таймера, так это таймер в комплекте с дополнительными целями. Выжимаешь из своих юнитов максимум, чтобы уложиться в ходы - и тут получаешь надпись "У вас новая цель", после чего можно начинать прохождение заново (а это час или больше игры). Потому что отряд изранен, боекомплект пустой, позиция не занята, а нужно или отбивать подкрепление врагов, или куда-то еще прорываться, или принимать босса - в общем, поиграйте в Heart of the Swarm, если нужен пример.

А вообще бои не сильно поменялись. И отряд так же формируется: есть специальности, даются новые звания, с ними перки. Так же некуда разместить кучу полезных вещей, которые изобретают ученые - тупо нет места в рюкзаке. Вот, например, предмет, дающий иммунитет к подчинению разума - его кому из бойцов выдать? Очевидно, всем, потому что врагу не важно, кого из вашего отряда подчинять. А кому дать обнаружитель невидимок, учитывая, что с ним первый предмет уже не возьмешь. И учитывая, что заренее неизвестно, встетятся ли эти самые невидимки. Как-то некрасиво ограничивать игрока тупо слотами. Хватило бы ограничения через экономику - купить все нужные гаджеты все равно не хватит ресурсов. Firaxis, видно, так компенсирует недостаток перков.

XCOM 2Ну и подобных странностей полно. Еще пример: допустим, ваш боец потерял 4 здоровья. Можно подлечить его на поле боя аптечкой, практически моментально, и боец вернется на базу здоровым. Можно не придать этому значения, тогда боец вернется раненым и будет лечиться несколько дней (и не сможет выходить на задания). Спрашивается: почему в мега-оборудованной базе лечение хуже, чем в бою с помощью переносной аптечки? Почему игрок должен искусственно задерживать прохождение задания, чтобы лечить отряд на поле боя? Маразм. Нет, совсем не критично, но почему, имея опыт первой XCOM, не придумали ничего лучше - не ясно.

На глобальной карте изменений гораздо больше, ее фактически переделали с нуля. Теперь начинать приходится с отдельной территории и постепенно расширять свою сферу влияния на весь земной шар. Зато в контролируемых областях задания появляются часто: надо и атаки пришельцев отбивать, и ресурсы разведывать, и всякие поручения подпольных отрядов выполнять. В общем, разрываешься.

XCOM 2В итоге плюсов значительно больше, чем минусов. Удалось и глубокий геймплей внедрить (сложности тоже мало не покажется), и про зрелищность не забыть. XCOM 2 затягивает, в отряде все быстро становятся как родные (куча настроек внешности имеется, а при росте звания появляются еще новые). Сюжет многообещающий, кое-кто его уже сравнивает с Half-Life 2. Так что внимательно изучаем дальше.

К слову, замечены случаи, когда честно купленная XCOM 2 не запускалась через Steam, зато пиратская копия отлично работала на том же железе. Ну, это на тему пиратства на ПК.

А теперь мнение об игре глазами обычного игрока.

"XCOM 2 - уже не тот XCOM, который мы знали"

После полного прохождения игры (да-да, мне хватило всего несколько дней для полного прохождения сего "шедевра" - с выполнением абсолютно всех заданий, в том числе и постоянно генерирующихся однообразных побочных заданий) - я могу с уверенностью сказать, что этот XCOM - уже не тот XCOM, который мы знали, и которого мы очень ждали. (проходил на среднем уровне сложности)
Но обо всём по порядку.

1. Системные требования

Так как XCOM 2 изначально разрабатывался для консолей - поэтому требования для игры на ПК очень высокие. К тому же XCOM 2 ПК-версии - криво импортированная и практически не оптимизированная для игры на ПК.

2. Сюжет

Сюжет в XCOM 2 очень слаб и и довольно-таки предсказуем:
люди проиграли открытую войну - и поэтому сейчас ведут войну партизанскую войну и бла-бла-бла....

3. Управление

Так как XCOM 2 - игра консольная, то и управление (и интерфейс тоже) в ней - консольное.

4. Графика

С графикой был бы полный порядок, если бы не одно НО: разработчики этого "продукта жизнедеятельности современной игровой индустрии" для графики решили использовать движок Unreal Engine (да-да, движок, который предназначен для шутеров). Последствия ужасны (вспомните седьмых героев, которые тоже использовали в своей стратегии тот же движок от шутеров).

5. Музыкальное и звуковое оформление

В музыке и звуках ничего необычного. Стандартный набор.

6. Искусственный AI

Ничего не изменилось (в лучшую сторону) со времён XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy within.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Плюсы:

- местами неплохая графика
- местами неплохие музыкальные композиции
- немного улучшенное управление для владельцев ПК (например, подсветка зон обнаружения, цветовые обозначения радиусов каждой части хода и т.д.)
- улучшения (вставка различных элементов в оружие, "подключение" "имплантантов" солдатам и т.д.)
- физика как бы присутствует
- игровой процесс как бы присутствует
- квесты. Они есть.
- сюжет. Он таки есть, да.
- логика. Эээ...что-что ?

Минусы:

- красивая графика только в роликах
- и всё-таки нормальной музыки в игре слишком мало - приходится отключать музыку в игре, и включать свою музыку в фоновом режиме
- управление всё-таки консольное (квадратно-прямоугольные индикаторы, центр радиуса действия предметов и обьектов жестко привязан к клетке и т.д.)
- улучшения мало что решают на высоких уровнях сложности (а также невозможность извлечь улушения - только замена и т.д.)
- но на самом деле физики нету (взрывы не отталкивают близкорасположенные предметы/врагов, гранаты не отскакивают от вертикальных препятствий и т.д.)
- весь игровой процесс будет сводится к партизанской войне. И всё.
- да, квесты есть. Но они однообразны. Даже сюжетные. Практически все квесты будут заставлять вас: "пойди-убей", "пойди-защити", "пойди-забери". И всё.
- как я и говорил - сюжет до безобразия простой и предсказуем: "профукали полимеры" в открытой войне и теперь придётся воевать скрытно - партизанами.
- Логика ? В этой игре ? Вы наверное шутите ?
В этой игре логики ещё меньше, чем в XCOM:EU и XCOM:EW вместе взятых.
Даже в самом начале вы начнёте задавать вопросы "Что за ???...." - начиная с момента "появления" "Шефа", коим непосредственно является игрок. Дальше - больше. История появления солдат "Аргента", история появления самих пришельцев, история появления партизан и т.д.

Подведём итоги.
Игру делали не для истинных поклонников игр серии XCOM. Это всё.

Всего хорошего (я надеюсь).

Раньше игры делали для людей. Сейчас игры делают только для прибыли.

Не понял только, почему игру делали под консоли, раз она вышла только на компьютерах.

По движку у меня тоже были подозрения на Unreal Engine, но с другой стороны XCOM:EU и XCOM:EW сделаны на том же UE 3. Так что здесь не однозначно. В Героях огромная карта, которая должна пролистываться моментально, а на карте куча мелких деталей. В Героях нужно грузиться то в одно меню, то в другое, то в битву. Всего этого в XCOM нет, локации здесь очень даже схематичные. Так что из-за чего тормоза, особо и не скажешь. Апгрейды графики практически сводятся к кинематографичным вставкам, а для них-то как раз Unreal Engine очень даже подходит.

http://anuriel.com/

"Игра только для ПК" - такое говорили только разработчики. Но мы-то знаем откуда ветер дует....
Разрабатывалась и тестировалась эта игра именно на консолеподобных системах. А то что игра будет (по заверениям разработчиков) использоваться только на ПК - очень слабо в это верится (интересно, к чему тогда в игре поддержка не только клавы и мыши, но и геймпадов).
В героях 7 карты не намного больше (чуть больше игровых карт в xcom 2). Да и по количеству мелкопрорисованных обьектов эти игры практически одинаковы.
Кстати, насчёт размеров игровых карт в xcom2. Мне показалось, или в xcom2 игровые карты стали даже меньше размерами по сравнению с теми же картами из xcom:eu и xcom:ew ?...
А лагать может по многим причинам: плохая оптимизация, отсутствие тестирования на различных системах/конфигурациях, заговор между разработчиком игры и разработчиками железа и т.д.
Да, ролики весьма неплохи. Но вот остальное иногда очень сильно бесит: почти в каждой миссии ограничение по количеству ходов; на любом уровне сложности солдаты безбожно промахиваются (промахнуться с шансом 93% ? да без проблем ! ); на любом уровне сложности взломать что-нибудь с первого раза практически никогда не получится (только если нашпиговать спеца по самое нихочу апгрейдами для повышение шанса взлома. Но и тогда шансы неудачного взлома будут высоки....Да здравствует Великий и Могучий Китайский Рандом ! ); баланса в игре нету (нинзятцу...ой т.е. рейнджеры очень имбовые: могут убивать врагов пачками. А вот артиллерию разработчики запороли: от гренадеров маловато толку); некоторые враги очень сильные, на протяжении всей игры, даже под конец игры - когда у вас оснащенный по максимуму отряд.
Список того, что убивает напрочь баланс в этой игре - огромен.
Но игру-то делали не для игроков, а для продаж.

Раньше игры делали для людей. Сейчас игры делают только для прибыли.

Уже слышал от другого игрока, что снайпы имбовые - убивают по 5-6 врагов за ход. И что гренадеры имбовые: делаешь скан спецом, закидываешь туда гранаты, а потом сносишь всех выживших т.к. они без укрытия и получают криты. Рейнджеры хороши в начале игры, потом у них и урона недостаточно, и всякие блоки/увороты у пришельцев появляются. Да, еще какое-то время рейнджеры рвут за счет того, что с начала игры набрали много уровней, но все больше уходят на второй план.

Взлом - нормально работает. Со вторым уровнем Гремлина где-то 80% шанс обычного взлома и около 25% - продвинутого. И бонусы огромные. Чем плохо отключить робота на 2 хода? Такой взлом проходит на ура. А бывают вообще имба-взломы, когда весь отряд получает второй ход. Так что баланс есть, просто не ровный на протяжении игры.

Хреновый рандом - это в Mordheim, где лучник в упор бьет с шансом 56% (и еще вопрос, сколько там на самом деле этих процентов). В X-COM 2 если взорвал или обошел укрепление, будет 95% попадание и выше. Гранаты - 100% попадание. Гремлин - 100% попадание. Рейнджеры - редко когда меньше 99%. Этого вполне достаточно, чтобы спланировать операцию, не опасаясь, что рандом все похерит. Когда все спланировано, промахи случаются реже, чем криты.

 

http://anuriel.com/

Тот игрок играл на самом лёгком уровне походу.
На более высоких уровнях снайперы страдают дикой косорукостью (как бы их сильно не апгрейди на меткость), особенно по мобам с уворотами. Гренадеры тоже не очень: даже с максимальной раскачкой для гранат - слишком мало урона, особенно против бронированных целей (пси-врагов не упоминаю - тем вообще бывает плевать на физ.урон.)
Рейнджеры, если их апгрейдить на точность и меткость против уворотов - будут рвать почти кого угодно. Но и получать по голове будут тоже очень часто. Баланс, епта.
Отдельный разговор про спецов. Когда у устройств пойдёт очень высокая защита против взлома - тогда сейв-лоад и помогает. Да, взлом турелей и механики происходит довольно часто (чаще, чем взлом вышек). Но я считаю это сильным дисбалансом. Ибо некоторые карты можно пройти без единого выстрела ваших солдат. Что очень сильно портит интерес к данной части игровой механики.
Вы говорите, что вас удивляет 56% шанса попадания в упор ? А как вам промах в упор при шансе в 95 % в XCOM 2 ?
Рандом такой рандом. Поэтому я уже давно перестал обращать внимание на цифры шансов попаданий в играх XCOM:EU, XCOM:EW и XCOM 2.
Ибо надеяться на китайский рандом - это глупо.

Раньше игры делали для людей. Сейчас игры делают только для прибыли.

При шансе попасть 95% существует 5% шанс не попасть ;)

А вообще рандом есть везде. Плохо, когда он влияет на результат боя сильнее, чем планирование. В X-COM 2 много способов наносить урон со 100% вероятностью. Во многих других тактиках и стратегиях этого не предусмотрено.

http://anuriel.com/

Ага, а при шансе попасть 99% существует 1 % не попасть.
Да, в игре XCOM2 есть 100% шанс попасть - но эффективность (т.е. урон) таких попаданий крайне низкая (гранаты, гремлин, улучшение для оружия и т.д.)
И ещё один неприятный момент. При загрузке сохранения одного и того же хода на одной и той же игровой карте - шанс выполнить определенное действие не меняется вообще. Пример: второй ход игрока, шанс попасть в противника составляет N-процентов, вы сохранили игру. При выстреле - промах. Вы загрузили сохранение и .... опять промах. Вы опять загрузили игру - и опять промах.
И чтобы изменить ситуацию и всё-таки получить шанс попасть во врага - вам нужно загрузить сохранение...нет, не первого хода. Вам нужно загрузить сохранение ПЕРЕД НАЧАЛОМ МИССИИ.

А причина простая: генератор случайных чисел в этой игре не сбрасывается при загрузке на одной и той же карте.

В XCOM:EW с этим проблем нет: во второй волне есть функция "спасти подонка" - которая сбрасывала генератор случайных чисел во время загрузок сохранений.

Раньше игры делали для людей. Сейчас игры делают только для прибыли.

Так это античитерская мера. Ясно же, что save/load-ами можно сделать себе 100% попадание. Вот разрабы и сделали такую защитную меру. Не можете пройти игру честно - ставьте сложность пониже.

Хотя защита "на честного взломщика" и легко обходится.

http://anuriel.com/

А мне игра очень нравится, единственное но, она плохо оптимизирована, не понимаю вообще что там может тормозить. За последнее время ни чего лучше не выходило, одно оказуаленное дерьмо выходит. Со времён xcom ew ни чего более достойного не видел.

Такая "защита" банально обходится загрузкой сохранения перед началом миссии....

Раньше игры делали для людей. Сейчас игры делают только для прибыли.

Если ты прошёл уже 70% миссии, то тебе не захочется её загружать заново, только потому, что кто то там промазал.

В следствие того, что все миссии очень короткие (в основном из-за ограничений по количеству ходов) - то времени очень мало теряется при загрузке с самого начала. Зато есть шанс миссии пройти вообще без потерь.

Раньше игры делали для людей. Сейчас игры делают только для прибыли.

Если хочется почитерствовать сейв-лодами, то просто при каждой загрузке меняете последовательность ходов. Игра запоминает только одно последнее случайное число, и если после загрузки, например, походит не снайпером, а вначале рейнджером, то потом для снайпера выпадет другое случайное число, и он может попасть. Т.к. бойцов 6, то есть 6 попыток сделать сложный взлом или выстрел - этого хватает практически всегда. Только смысла в этом не вижу т.к. проще понизить сложность и играть по-человечески.

http://anuriel.com/

Пожскажите, а выходил ли какой-нибудь достойный патч?

Яндекс.Метрика