Обзор Петька 5: Конец игры

Posted by AlexS on июля 31, 2005 - 00:00

"Вначале было слово..."
Именно оно в начале и было. Серия "Петек" родилась буквально из анекдотов, наверное по этому и завоевав любовь широких масс как квестоманов, так и людей совершенно далеких от жанра квестов. С уверенностью можно сказать, что этот сериал является одним из самых популярных (и интересных) российских игровых проектов. Но какой бы замечательной не была идея, она со временем изживает себя. Так произошло и с нашим подопытным.

Самый яркий и запоминающийся первый "Петька" был составлен целиком и полностью из анекдотов. Было действительно смешно, а потом постепенно и неумолимо серия стала превращаться лишь во второсортную жвачку для мозга, при чем спинного (бесконечное применение одного предмета на другой до полного помешательства, опоение Павликов Морозовых фантой и одарение пасечников формулами спирта...). Вероятно, разработчики поняли, до чего вскоре докатится игра, и решили выпустить финальную версию — "Конец игры". В ней разработчики собрали все локации и всех персонажей (почти всех) серии, чтобы игроки смогли еще раз пройтись по местам былой боевой славы... Что ж решили уйти красиво и это похвально. Жаль только, что плохо это у них получилось... Но не мне судить...

Гадюкино.
И вот игра начинается. Петька просыпается в каком-то подвале вместе со своей старой подругой головной болью (кто бы сомневался). Чем бы излечить навязчивую головную боль? Кто я? И вообще — что я тут делаю? Вот это мы и будем выяснять на протяжении всей игры.
Первым шагом к восстановлению разъеденной алкоголем памяти становится замечательная панорама из бутылок разных фасонов и спящий в одной из них комдив. Бутылка с Василием Ивановичем загораживает нам выход, да и не гоже комдиву в бутылке спать.
Поднимаем копье и бросаем его в бюст "отца революции" К.Маркса. Бутылка разбита и путь теперь свободен! "Обшарим" карманы Петькиной шинели (результат - портсигар) и вылезем из подвала наверх.
Сверху нас ожидает анархистский бунт матросов-перебежчиков, видимо еще не до конца пропитавшихся духом Мировой революции, но кое чем другим они пропитаны достаточно, посему с чистой совестью конфискуем кочергу, лампу, кораблик и якорь. А что же это у кукушки? Да это же граната! Граната кукушке — не игрушка! Уничтожаем потенциально опасную птицу кочергой и конфискуем гранату. Идем в дверь.
В дупле замечаем подозрительное шевеление. Выкуриваем чудо-зверушку оттуда лампой. Теперь можно залезть на крышу.
Там нас ожидает престарелый ребенок Дормидоша, теребящий в руках фотокарточку. Обменяем фотокарточку на кораблик и спустимся обратно.
Обнаруженное ранее "супероружие" уничтожим гранатой, чтобы не попало в руки взбунтовавшихся анархистов. После взрыва выходим обратно и пролазим через снаряд.
Проход направо нам перекрывает каратель с лучезарным именем Маруся и не менее лучезарным обрезом. Поменяем наши жизни на фотокарточку. Маруся будет настолько нам благодарен, что даже согласится пожертвовать нам свой любимый гаечный ключ (на стене). Пойдем направо.
На развилке попробуем толкнуть мост, но он толкаться не хочет и нам придется опять что-то придумывать. На неопохмеленную голову думается плохо, поэтому заглянем в кабак (наверх).
Там обнаружим заключенного Фигу. Поговорим с ним на тему "сало".
Вернемся к Дормидоше на крышу и положим ему в домик один леденец. Вернемся к кабаку и презентуем Дормидоше второй. Расскажем ему о подарке в домике, и горе-охранник пропустит нас.
За забором обнаружится гигантский валенок — чье-то последнее пристанище. Снимем с веревки платье и огородами (пока хозяева не заметилиJ) уйдем к амбару (направо).
Варварски оторвем цепь от будки и продолжим свой путь направо. Возле кибитки обнаружим безутешного цыгана Яшу. Выменяем у него платье на мыло. С гитары снимем бант и навестим Дормидошу в его домике на крыше. Наш знакомый развлекается с шикарной брошью. Поменяем ему эту безделушку на шикарный (безусловноJ) бант. Возьмем папаху и отправимся в центр сельской жизни — кабак.
Теперь вход внутрь стал доступен без риска для жизни. Освобожденный из заточения Фига с радостью поменяет нам портсигар на сало. Поднимем с пола кость и пойдем к вышке (на развилке).
Залезем в бочку... После взрыва привяжем якорь к веревке и поднимемся на этой конструкции вверх. На вышке возьмем с пола трубку (для курения) и вернемся к кабаку.
Поменяем у водителя трубку и папиросу на гармонь и аптечку. Пройдем в пролом в заборе к валенку. В валенке будет сидеть старушка, которой следует отдать аптечку, а потом мыло.
Вернемся и поговорим с Марусей, после чего отправимся к сушеному маче Яше и поменяем брошь на шар. Пойдем к развилке. Там Маруся столкнет мост. Теперь путь к колодцу открыт (направо).
Смастерим в инвентаре из шара и цепи приспособление и применим его на колодец. Поговорим с интернациональным матросом Зозулей. После разговора пойдем к пастушку Грине (правее).
После диалога вернемся к амбару. Будет большой бабах. Используем кость на будку — собака убежит. Влезем в будку (Петькой) и достанем оттуда бутыль. Зайдем в амбар. Отдадим гаечный ключ Глотову. Применим бутыль на вентиль (получим самогону). Вернемся к матросам-анархистам (первая локация).
Позвоним в колокол, отдадим гармонь проснувшемуся матросу. Возьмем рынду (тот самый колоколJ) и пойдем к пастушку Грине.
Отдадим ему рынду и получим взамен шляпу. Пойдем к Яше. Василием Ивановичем подарим девушке в окне шляпу. С брошенного берета возьмем гвоздику и вернемся в подвал (самая первая локация).
Возложим к портрету на левой стене цветок, тем самым открыв потайной ход партизан. Пройдем в другую локацию.

Овраг.
Сразу же у нас потребуют документы. Что ж — сориентируемся на местности: из аптечки возьмем градусник и микстуру, из костра — уголек, гильзу и бересту с кола. Сделаем нехитрый документ: сначала применяем уголь на бересту, затем на получившийся "документ" применим градусник. Отдаем получившееся удостоверение Валявке.
Неуклюжий Чапай застревает (сколько уже можно)... Возьмем ключ, отвернем им болт, которым и разобьем гусеницу. Поднимемся наверх.
Пройдем на задний план к пасеке. Снимем с пугала корзину, возьмем вилы и улей. Осмотрим машину-убийцу (а-ля первая модель Терминатора). Возьмем гирю. Залезем на лестницу, повесим корзину на провод и бросим в нее гирю. Терминатороподобное чудо техники уничтожено! Подберем высокотехнологичные запчасти: сетку, косу, "рогатый барабан". Вернемся на предыдущий экран.
Чапай опять попадется. За это применим на него косу. (Возьмем веревку. Применим сетку на дупло, возьмем мед. Применим улей на пчел. За старания конфискуем арбалет. Используем гарпун (арбалет + веревка) на доску и пройдем направо к землянке.
Возьмем полено. Попробуем войти (не пустят). В отместку закроем дымоход гильзой. Теперь пускают. (
Поговорим про флаг, мол без дела болтается. Возьмем со стены пластинку с записью Буденного. Вернемся на пасеку и отдадим пасечнику улей с пчелками.
Пойдем на хутор с мельницей. Используем полено на ручку мельницы. Крутим. Поднимаемся наверх при помощи крыльев (мельницы) и как можно быстрее подпираем тыкву вилами. Заходим внутрь.
Поменяем у Чернокнижного микстуру на снотворное, а так же поговорим с ним про астрономию и возвратимся к землянке.
Снимем флаг и пройдем к алее (направо). Смешаем мед со снотворным и накормим этим медведя. Зверек уснет. Применим красное знамя на мужика на ветке (Яшкарова). Заберем со стола самогон и самовар. Перельем "зеленого змия" в самовар и войдем в усадьбу.
Зарядим в патефон пластинку, поднимем выпавшее колесо. Напоим Гаврюшу самоваром. Заберем телефонную трубку и вернемся к землянке.
Достанем из вентиляции пропеллер, чтобы не мешал проникновению свежего воздуха. (Вернемся к мельнице.
Применим добытые колеса (2) на подкове (слева стоит). Используем получившийся агрегат и получаем ключ (поднять не забудьте). Откроем сундук ключом и вынем оттуда змея (не зеленого, но воздушного). Прикрепим его к ручке мельницы и старым, "крылатым", способом войдем наверх.
Конфискуем зверобой, грибки и ключ из-под подушки. Отопрем им кресло (так вот ты какая — белая горячка, вероятно подумает читатель, да не тут то было) и получим дорогостоящий золотой унитаз. Возвратимся на второй этаж усадьбы, но после недолгого разговора будем оттуда спущены на первый. Полные решимости, вернемся и применим "рогатый барабан" на братьев. Заберем с полки книгу, дернем рычаг и... и снова окажемся на первом этаже (никакого уважения!). Вернемся наверх и вступим в вынужденный бартерный обмен с "беляком" Филином — мы ему унитаз, а он нам ничего.
Оказавшись в землянке, бросим в чайник зверобой, отдадим белке грибы, посмотрим таблицу, после чего приделаем трубку к телефонному аппарату. После разговора вернемся на пасеку. Поговорим с пасечником. Вернемся в мельницу (вы уже знаете как) и поменяем у Чернокнижного книгу на примус. На пасеке отдадим примус горе-летчику Фуфайкеру.

Перегаровка.
Поднимаем алебарду и отодвигаем с ее помощью засов вагона. Берем капитель и бросаем ее в вазу. Спускаемся вниз — на станцию.
В вокзале поговорим с Афоней. На площади с фонтаном (направо) снимем с ее главной достопримечательности (фонтана) вентиль. Через станцию пойдем к пожарной заставе (все время налево). Один раз применим вентиль на трубу. Вернемся к фонтану. Применим вентиль на фонтан и войдем в ресторан.
С пола поднимем бутылку. Зайдем в будуар и там получим брошь. Вернемся на площадь и зайдем в аптеку. Отдадим самурайской внешности аптекарю брошь и получим зубной эликсир. Пройдем к пожарной станции.
Помогаем человеку: отдаем ему зубной эликсир, потом используем его (эликсир) на бутылку с коньяком. Вернемся в ресторан.
Угостим двух присутствующих там джигитов бутылкой коньяку (спите спокойно, и пусть земля вам будет...). Достанем из пианино шарманку. У одного из отравленных джигитов возьмем ключ. Войдем в будуар, а потом вернемся к "самураю" в аптеку. Применим шарманку на павиана, заберем очки. Снова на вокзал.
Отдадим Афоне очки. Афоня с радости даст нам магний. Пройдем к вагону (стартовый экран). Используем магний на охраннике, поднимемся наверх. Ключом откроем шкаф, возьмем шубу. Шуба есть, для счастья не хватает только пожарника. (Пойдем на пожарную вышку, после разговора со Шпорой — в аптеку.
Отдадим шубу аптекарю, за что будем презентованы нашатырем. Его следует применить на начальника станции. Взять вещмешок. Вернемся на станцию и "позолотим ручку" цыганке вещмешком. Из дрезины заберем подкову, бубен, карты и опять вернемся в аптеку. Применим на павиане карты, возьмем лестницу. Пойдем на пожарную заставу и отдадим лестницу Шпоре.
Теперь вся наша команда в сборе.

Поезд.
Возьмем крюк с вагона, потом залезем наверх и отцепим Фуфайкера. Поднимаем парашют и молот. Бросаем последний в цистерну к летчику. Фуфайкер выбьет болты. С паровозной трубы возьмем лопату и подстаканник. Используем подкову на скобы, а крюк на цепь. Едем в тоннель метро.
Хулиган хочет выйти, дадим ему подстаканник, после чего подцепим "спившегося" до неприлично маленьких размеров хулигана лопатой.
Дальше увидим дом. Применим на него бубен. Поговорим с Варварой про дорогу, про серп (но все равно получим косу). Скосим кукурузу. Видим бронепоезд в куче металлолома. Привяжем к нему парашют.
Снизу увидим разбитую лампочку. Вывернем цоколь. Лишнюю и единственную лампочку возле двери выкрутим, и вкрутим, но уже вместо разбитой. Возьмем печать и применим ее на звезду. Влезем в люк. Возьмем снаряд и используем манометр.

Светлое будущее.
Берем счеты и выходим на этаж. Спускаемся вниз и идем в тир. Подбираем гири и возвращаемся. Слева (за коммунальной кухней) возьмем зажигалку. Зайдем за угол в кооператив. Поменяем у Глотова гирю и счеты на папиросы и колбасу. Вернемся на кухню и зайдем в подвал. Отдадим хулигану папиросы и возьмем глобус. Разломаем глобус на запчасти, получим пуговицу.
Залезем в дымоход. Возьмем со стола крем, с комода — нашатырь. Идем на второй этаж в пионерскую комнату и берем рупор. В "агиткладовке" отдадим Сашке колбасу и возьмем цилиндр. Используем пуговицу на голове и войдем в открывшийся проход. Из урны достанем фотографию и вернемся на кухню.
После разговора с бабкой применим на ней рупор. Спустимся в подвал, отдадим зажигалку хулигану и получим ключ. Вернемся на кухню. Откроем дверь ключом. Используем нашатырь на архитектора. Спустимся на первый этаж и достанем из мусора заявление.
Поднимемся обратно наверх и пройдем в комнату милиции. Отдадим милиционеру фото. Пройдем в ЗАГС. Дадим Фурманову заявление, чтобы он его подписал. После отнесем его в будуар Кларе. С герба снимем кинжал. Пойдем в ресторан и отдадим младшенькому Глотову цилиндр.
Вернемся в подвал и отдадим хулигану кинжалу. В тире поговорим с Тимуром. В столовой у буфетчицы поменяем крем на самовар. Отнесем его Глотову и получим ситец.
Пойдем в фотоателье, попытаемся взять часы, после чего придется отдать ситец Афоне. Опять возьмем часы и получим ключ от потайной двери. Среди декораций отопрем дверь...

Очень светлое будущее (Валгалия).
Сразу же видим наши низкокачественные и, вероятно, пиратские копии. (Берем разбитое зеркало и книгу из-под плиты. Идем налево. Окажемся на площади. Примени зеркало на флаге, нажимаем появившуюся кнопку. Заходим в музей. Азбираем в инвентаре книгу, полученный трафарет применяем на надпись на стене. Получаем пароль — "Валгалия". Нажимаем на кнопку и говорим пароль...
Вот и все. Откидываемся на спинку стула и с гордостью за себя смотрим финальный ролик...

Thomas Adidasus

adventure Обзор № 67 Петька 5: Конец игры