Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

Обзор Heroes of Мight and Мagic V

Posted by IgnaciusCopper on июня 1, 2006 - 00:00
Продолжение легендарной серии игр.
Трудно найти человека, не слышавшего о великой серии Heroes of Мight and Мagic. Среди знающих о ней почти невозможно найти тех, кто не погружался с головой в чарующий мир легендарной стратегии.
Полное название игры в оригинале: Heroes of Мight and Мagic V
Жанр: Turn Based Strategy
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: UbiSoft Entertainment
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD/4 CD
Похожие игры: серия Heroes of Мight and Мagic
Минимальные требования: процессор Pentium 4 / Athlon 1,5 GHz или выше, оперативная память 512 MB RAM, видеокарта 128 MB AGP GeForce4 Ti4200 / RADEON 8500 или выше, DirectX совместимая PCI 16-bit звуковая карта, 2 Гб места на жестком диске
Рекомендуемые требования: процессор Pentium 4 / Athlon 2,4 GHz или выше, оперативная память 1024 MB RAM, видеокарта 256 MB AGP 8x GeForceFX 6600 / RADEON x800 или выше, система Dolby Surround 5.1, 2 Гб места на жестком диске
  
Трудно найти человека, не слышавшего о великой серии Heroes of Мight and Мagic. Среди знающих о ней почти невозможно найти тех, кто не погружался с головой в чарующий мир легендарной стратегии. И уж точно все, кто оказывался в мире Might and Magic, испытывали массу положительных эмоций и зачастую встречали рассвет в разгар очередного сражения после клятвенных самообещаний "поиграть часок".
Серия Heroes of Might and Magic до третьей части включительно показывала образец преемственности, меняя графику согласно достижениям прогресса того времени. Кардинальные перемены не проникали в отточенный годами геймплей, не считая обновлений спеллбука и традиционной "ротации кадров" у юнитов в замках. Однако безоблачное небо мира Might and Magic заволокли тяжелые тучи неизвестности — банкротство компании 3DO стало страшной реальностью. Нависла угроза над вселенной Might and Magic, включая знаменитую одноименную РПГ-серию. К третьей части выходил аддон за аддоном, немо вопрошая — будет ли полноценное продолжение? И оно было. И раскололо фанатов серии на симпатизирующих четвертой части, и тех, кто разражался потоками брани при одном лишь ее упоминании. И тогда, под аккомпанемент рукоплесканий фанатов, UbiSoft подхватила почти упавшее знамя Might and Magic и установила его на новую, недосягаемую ранее высоту. Причем сделано это было руками не кого-нибудь, а более чем известного Nival'а. Зная послужной список этих уважаемых компаний и их незапятнанную репутацию, фанаты смогли несколько перевести дух. Сквозь непробиваемую свинцовую толщу туч наконец прорвался яркий луч надежды.
Мight and Мagic V
На свой страх и риск:

Создать достойное продолжение Heroes of Might and Magic было очень непростой задачей. Особенно для привыкшей выпускать только качественный игровой продукт компании, да еще и под пристальным вниманием сотен тысяч фанатов серии "Героев", решивших всеми силами не допустить повтора печальной славы четвертой части. Правда, "ниваловцы" сами активно шли на контакт с поклонниками Heroes, выслушивая их мнения и тщательно прорабатывая все потенциально полезные варианты.
В итоге сложной и кропотливой работы формула успеха выглядела примерно так: основа третьих героев, успешные наработки четвертых, очень симпатичная графика и нововведения... Да-да! Нововведения (слово, от которого фанаты "Героев" покрываются холодным потом) не обошли стороной и пятую часть, правда, на этот раз они однозначно имеют знак плюс. Сами разработчики поясняют этот достаточно рискованный шаг привнесением баланса в игровой процесс. Не секрет, что в третьих "Героях" Некроманты Дейи имели очевидный ряд преимуществ, благодаря способности накапливать колоссальные армии за счет своих уникальных умений. Требования соблюдения игрового баланса толкнули ребят из Nival'а на то, чтобы наделить и остальные нации своими специфическими особенностями. Каким же теперь стал мир Heroes of Might and Magic V?

Творя историю:

Завязка разворачивающихся событий в игре достаточно бесхитростна. Молодой король Николай, наследник великой династии, наивно строил радужные планы на вечер в обществе прекрасной Изабеллы после церемонии бракосочетания с оной дамой. Ворвавшийся в церковь демон не посчитался со святостью обряда и спровоцировал войну, в которой и предлагается принять участие игрокам. Традиционно люди после напускной бравады срочно отправили гонцов к светлым эльфам и магической Академии с просьбами о военном союзе. Демоны, почуяв неладное, заручились поддержкой темных эльфов и Некромантов. И началось! Запела жаждущая крови сталь, эфирные потоки казались осязаемыми от количества смертоносной магии, готовящейся снять обильную жатву, небо стало черным от стрел, реки — красными от крови...

Мight and Мagic V
Склонясь над картой:

Игра традиционно предлагает нам, помимо кампании, принять участие в однопользовательских битвах. Сказать про мультиплейер наверняка пока что-либо сложно, и скорее всего, тема многопользовательской игры будет рассмотрена подробнее в последующих номерах ВР. Пока же мы можем выбрать шесть предоставленных разработчиками карт (из расчета "каждому замку по карте"), где и получим возможность опробовать свои тактические и стратегические идеи в условиях действующего военного конфликта. При желании к списку доступных карт для сингла добавятся карты мультиплейера, увеличив общее их число с шести до шестнадцати. Конечно же, для геймеров, избалованных огромным числом карт в третьих "Героях", количество, не превосходящее и двух десятков, покажется ничтожно малым. Что ж, утешим себя надеждой, что пока будут пройдены имеющиеся карты, разработчики выложат десятки новых.
Редактора карт, к сожалению, нет, однако, скорее всего, он появится позже — у творцов "героических" миров есть время, чтобы обдумать детали будущих проектов. А вот такая замечательная опция, как автогенерация случайной карты по заданным параметрам, не канула в Лету, а лишь не поспела ко времени основной презентации — Фабрис Камбуне, отвечающий за разработку HoMM5, официально пообещал ее к первому аддону.

Герой нашего времени:

Heroes of Might and Magic неспроста получили именно такое имя. Герои, ведущие свои войска в бой, всегда были личностями неординарными, и посему вызывали к себе особый интерес. Что же собой представляют теперь наши ближайшие электронные соратники?
Сразу бросается в глаза четкое визуальное отличие между двумя лидерами разных наций, выражающееся не только в их разной по форме и цвету подсветке. Теперь герои предпочитают разъезжать на всяких экзотических одомашненных животных, вроде гигантских ящеров, боевых единорогов или слонов. Некроманты и люди не поддались новомодным увлечениям и от коней не отказались. Демоны нашли свои закованные в броню копыта ничуть не хуже лошадиных и предпочитают передвигаться пешими.
Все герои обучились чревовещанию и теперь при диалогах в видеороликах, поясняющих очередной виток сюжета, не утруждают себя лишним открыванием рта. К тому же были замечены проблемы с распознанием специализации героя — приходится или качать его, пока профессия не проявится, или же искать дополнительную инфу. Зело неудобственно.
Посмешили светлые эльфы-рейнджеры, посылающие во врагов стрелы дико трясущимися руками и — о, чудо! — попадающие в цель. Видимо, эльфийским генералам стоит всерьез задуматься о запрете выдачи полководцам эля накануне битвы.
Отныне предводители наших войск смогут изучить всего лишь шесть скиллов, без учета специализаций расы. Урон, наносимый героем в сражении, выражается только конечным числом убитых врагов, без промежуточных данных. Heroes V отказались от привычной "куклы" для героя и теперь имеют лишь слоты под найденные нами предметы, чем весьма напомнили фанатам вторую часть игры. Кстати, действие многих артефактов можно проверить только в бою; в мирное время спеллбук отказывается показать урон от боевых заклинаний, усиленный навешанными на герое вещичками.

Мight and Мagic V
Красота-то какая... Лепота!

Как вы уже догадались, дело нам придется иметь с шестью замками: Academy, Sylvan, Haven, Inferno, Dungeon и Necropolis. И сразу после предварительного ролика, излагающего основные мотивы, движущие нами и нашими врагами, начинается поток восторженных междометий в исполнении восхищенных геймеров. Перед каждым "заходом" в город мы имеем возможность созерцать наше основное строение с помощью самостоятельно движущейся камеры. Вид, который открывается нам, поражает своей совершенной эстетикой. Антураж каждого из замков полностью соответствует настроениям обитающей в нем расы: острые шпили Necropolis'a на фоне зловещей луны, купающейся в гнилостных испарениях; источающие жар стены замка Inferno, мимо которых проносятся раскаленные метеориты; мрачные своды Dungeon, освещаемые волшебными сталактитами, с призрачными огнями, кровожадно мерцающими во тьме. И вместе с тем величественный Haven, у подножия могучих стен которого хаотично раскинулись крестьянские угодья; исполинское древо жизни в Sylvan, в листьях которого запуталось солнце, а на ветвях и у корней нашли себе приют дети леса; воздушные замки Academy с причудливым восточным уклоном архитектуры, расположившиеся на парящих в облаках островах. Невозможно без восторга смотреть на эту красоту — и это не говоря о полностью 3d карте, которая по желанию игрока может вращаться под любым углом, а также приближаться и удаляться от нашего взора с помощью нехитрых "мышечных" манипуляций.
Однако пышная визуальная роскошь городов позволяет затеряться отдельно взятому зданию среди архитектурного великолепия, да и лишней головной боли при строительстве можно избежать, если воспользоваться опцией, открывающей все "дерево" возможных построек замка.

И вечный бой...

Путешествие по карте, строительство замка — все это неотъемлемая часть игропроцесса в Heroes of Might and Magic, но все-таки не самая главная. Безусловно, всех в первую очередь интересовал вопрос — а каким будет бой? И тут разработчики тоже не ударили в грязь лицом, воплотив в жизнь самые смелые наши надежды.
Бой очень напоминает сражения из японских РПГ-шек (например, ту же Grandia) и по своей реализации является лучшим из всех. До вступления непосредственно в баталию герой может воспользоваться возможностью тактической расстановки юнитов по стартовым позициям, не изучая для этого никаких скиллов, а также на этой фазе юнитов можно убирать в резерв. Две линии поведения героя на поле битвы, согласно версии третьих и четвертых Heroes, решили объединить, и теперь герой не может быть убит, хотя сам активно участвует в сражении не только как предводитель и спеллкастер — в его власти наносить урон врагу собственноручно и дистанционно, даже если это рыцарь на боевом скакуне, из оружия имеющий только меч. Более того, мастерство рыцаря столь велико, что спасти врага от урона не в силах даже отделяющие их друг от друга крепостные стены с прочими фортификационными сооружениями.
"Сетка" в виде пчелиных сот, показывающая клетки, куда мог становиться единичный боец, эволюционировала до квадратиков, не изменив, правда, своей сути. Последовательность ходов подконтрольных и вражеских существ изображена на "бегущей строке" внизу экрана, причем там оперативно отражаются такие текущие события, как выбор юнитом опции "wait" или получение бонуса морали после совершенных действий. Хотя очередность ходов определяется показателем инициативы, нередко встречаются случаи, когда первым ходит чуть менее "резвый" персонаж. Совершенно очевидно, что в новой боевой системе нет места бойцам с низкой инициативой — пока до них дойдет дело, исход боя будет предрешен. Курсор, наведенный на врага, с готовностью подсказывает, сколько вражеских существ умрет от нанесенного удара и каковы будут их ответные действия. Атаку юнитов сопровождает видеовставка, демонстрирующая наилучший кинематографический ракурс на происходящие события, однако Cinematic Сamera можно спокойно отключить в опциях, после этого останется только анимация при атаке героя.

Мight and Мagic V
Да и сам процесс сражения заметно изменился не только с визуальной, а еще и с тактической стороны. Теперь каждое существо за редчайшими исключениями будет иметь свои уникальные способности, причем зачастую совершенно неожиданные. Многие воины получили специальные умения, активизирующиеся в бою с помощью нажатия определенной кнопки. К подобным примерам можно отнести "танец клинков" War dancer'ов или "battle dive" грифонов, когда эти мифические создания взмывают в небеса и обрушиваются в центр вражеской армии. Некоторые способности будут пассивны: это пирсинг-атаки магов, эфемерность привидений, по которым трудно попасть, или неожиданная прибавка к казне в виде налогов от рекрутированных крестьян. К тому же магические существа всех шести наций, помимо основных атак, смогут воспользоваться собственным спеллбуком — удачная идея четвертых "Героев" получила логическое продолжение.
К слову, магия в игре изменилась: теперь она имеет четыре школы (Light, Dark, Summoning и Destruction), которые будут, судя по всему, равнозначно полезны. Любопытно, что скиллы, связанные с развитием магии, не столь однозначны, как ранее — та же школа Destruction имеет отдельные направления, связанные со спеллами льда, огня и молнии, причем развитие льда поможет вам замораживать врагов, огня — снижать их броню, и так далее. Традиционно "стихийная" школа Земли неожиданно оказалась среди суммонерских скиллов. Там же отыскалась и привычно клирическая школа Жизни, возвращающая умерших подопечных существ. Другое направление исконно клирической магии, школу Мысли, выторговали себе мастера Тьмы. Рисунок битвы может измениться и при изучении героем ряда принципиально новых навыков — мы можем развивать умения, отвечающие за успешное использование определенных пассивных навыков юнитов, например, ослепления врагов единорогами.
Однако разработчики не остановились на достигнутом. Помимо всего вышеперечисленного, каждая нация имеет свой уникальный козырь в кровавом конфликте. Люди получат замечательную возможность с помощью скиллов своих героев тренировать войска, когда простой крестьянин при ряде апгрейдов может примерить на себя паладинскую броню; демоны научатся призывать прямо во время битвы аналогичное вызывающему войско в процентном от исходного отношении, а также наносить дополнительный урон огнем; остроухие эльфы вызовут дикий гнев к определенному врагу с печальными для него последствиями; маги-академики смогут вдохнуть в свои войска неслыханную мощь с помощью создания мини-артефактов, получаемых магами в спецлабораториях; подземные колдуны смогут использовать уникальные знания о соответствии всех существ определенным стихиям для наделения атак своих бойцов дополнительным уроном и для более эффективного атакующего спеллкастинга.
Музыка в игре вышла под стать окружающему ее великолепию. Она в совершенстве дополняет все ту гамму эмоций, которые испытывает игрок, погружаясь в замечательный мир Heroes of Might and Magic V. Птички, укрывшись в густых кронах 3d деревьев, выводят свои замысловатые трели, внося посильную лепту в жизнерадостную картину природы, пестрящую сочными красками. Подземный мир встречает нас глухими стонами и таинственными шорохами, среди которых отчетливо слышен писк летучих мышей. Звуки, издаваемые юнитами, просто бесподобны. Шипение гидр мигом мурашками по коже напомнит нам о путешествиях по окрестностям гористого Нигона времен расцвета сериала Might and Magic; существа в битве бурно торжествуют, потрясая оружием при виде истребления вражеского отряда, а за сдержанных всадников радуются их более эмоциональные недисциплинированные скакуны. Любые звуковые эффекты, будь то удар хлыста, лязг металла, сухой щелчок спускаемой тетивы или тяжелая поступь боевого коня, воспроизведены очень натурально и реалистично.
В итоге, мы получили, на мой взгляд, великолепную игру. Поклонники серии Heroes of Might and Magic наверняка успели возблагодарить всех известных человечеству богов за то, что продолжение легендарной игры попало в хорошие руки. Да, в игре есть мизерные огрехи и логические неувязки, вызванные скороспелостью появления игры на прилавках, которые и смогли отобрать законную «десятку» ввиду своей многочисленности.
Мight and Мagic V

Оценка: 9

 

Вывод:

Третьи «Герои» могут смело передать по наследству желтую майку бессменного лидера жанра TBS и уйти на заслуженный покой — Heroes of Might and Magic V достойна славы своих легендарных предков. Мы же будем надеяться, что грядущие патчи и дополнения сделают нынешнюю очень хорошую игру новым стратегическим откровением. Хотя положа руку на сердце, конечно, глупо писать какие-то там обзоры, выискивать недостатки и восхвалять достоинства. Достаточно привести эту оценку и короткую фразу типа "must have, must play". Наши любимые "Герои" вернулись, и они — замечательны!
  
стратегия Обзор № 78
Упоминаемые игры и серии: 
Heroes of Might and Magic

Комментарии

Anuriel - Nov 03rd, 2012 - 03:36 pm

HoMM V: плюс/минус

ПЛЮСЫ

Атмосфера. Что бы там ни говорили ("арт — чисто варкрафтовский", "это уже не Герои" и т.п.), подавляющее большинство игроков сходится на том, что атмосфера Героев в пятой части сохранилась. Да, это та самая, дорогая "настоящая геройская" атмосфера. Не возникает ни разу мысли, что играешь в "Демиургов 3" или еще во что-нибудь "не наше". Мир, геймплей, милая сердцу "примультяшенная" фэнтэзийность — все на месте.

ЭвоHoMM V: плюс/минуслюционный подход. Nival не стал затевать революций — под руководством Ubisoft российские разработчики взяли геймплей третьих героев и аккуратно добавили туда те многочисленные "мелочи разного масштаба", которых ранее ему очень не хватало (параметр "инициативы", "резерв" с расстановкой войск для всех героев, удобный автобой, "уровни развития" городов и т.д.). Впрочем, некоторые склонны называть ATB-бои революцией, но ведь они — отключаемы... В HoMM 5 разработчикам удалось очень аккуратно, без лишних потрясений, расширить, углубить и заметно усовершенствовать игровую механику лучшей, на мой взгляд, игры серии — HoMM 3. Низкий поклон им за это.

Графика. Яркой, эффектной и хорошо масштабируемой графикой HoMM V может порадовать даже обладателей не самых быстрых машин. Большое количество анимированных объектов в кадре, прекрасные спецэффекты (магия), потрясающе красивые "внутренности" замков... Вы навряд ли хоть раз пожалеете о покупке GeForce 6600 (и выше) "для Героев".

Модульность. Доступ к игровым ресурсам упрощен до предела (.pak-файлы — банальные WinZip-архивы с быстрым сжатием), за счет чего еще до выхода официального редактора с инструментарием энтузиасты уже создали более десятка "модов", правящих множество проблем с интерфейсом. Полагаю, со временем их станет еще больше и "Герои 5,5" не замедлят появиться.

HoMM V: плюс/минусСюжет. Переписанный от и до, серьезный "эпический" сюжет хоть и не лишен некоторых набивших оскомину штампов, но в целом заслуживает крайне высокой оценки: тщательно прописанные и яркие персонажи, неожиданные повороты... За перипетиями следить интересно, а для TBS (и в особенности TBS серии HoMM) это — уже достижение.

Мультиплейер. Традиционный hot-seat, дуэльный режим (пусть с ограничениями), игры по LAN и Интернет, возможность включения забавного "ghost mode", а также неплохой баланс (по меньшей мере, на данном этапе явного дисбаланса, судя по сообщениям активных "сетевиков", отмечено не было) позволяют прочить мультиплейерной составляющей HoMM5 огромное будущее. Благодаря заметно "ускоренному" геймплею, турниры и жестокие квартирные зарубы попрощаются с затянутостью — скучно не будет даже в процессе ожидания своего хода, а ждать долго не придется.

Геймплей. Работники не работают, студенты/школьники не учатся — ужас, что творится! Миллионы людей буквально выпадают из общества, лишь изредка прерываясь для удовлетворения естественных потребностей (вроде просмотра новостей на тематических, "геройских", сайтах/форумах;). Геймплей чрезвычайно притягателен, оторваться просто невообразимо сложно. Надо бы записать в недостатки, да рука не поднимается...

МИНУСЫ

"Некомплект". Без редактора, генератора карт и со сравнительно небольшим (10 мультиплейерных, 6 — сингловых) количеством карт в комплекте игра производит впечатление хоть и легкой, но все же недоделанности. Впрочем, генератор обещают к адд-ону (напомню, что в третьей части такую радость добавили в HoMM3: Armageddon's Blade), а редактор и дополнительные карты — уже в ближайшее время, с одним из первых патчей.

Интерфейс. Да, его отчасти спасают моды и знание "горячих клавиш", но объективный подход вскрывает множество минусов. "Ромашки" смотрятся красиво и стильно, но далеко не всегда умещают весь набор необходимых опций (Wait в бою, переброс войск из гарнизона в замке и т.п.), а за экран героя с его диким количеством "вкладок" (армия — на одной, артефакты без "куклы" — на другой, скиллы — на третьей...) надо просто бить по рукам. Вызывает нарекания и плохая информативность (испарился сводный экран с "информацией о королевстве", об эффектах от применения многочисленных возможностей юнитов можно только догадываться), непродуманное расположение кнопок (вам никогда "на автомате" не нажималось "удалить" вместо "сохранить" на соответствующем экране?) Неужели в составе Ubisoft/Nival не нашлось толковых специалистов по модной нынче "юзабилити", т.е. оптимизации интерфейсов человек-машина? Или все остальные варианты были настолько плохи?.. Так или иначе, за интерфейс даже оценки 6/10 будет многовато.

HoMM V: плюс/минусТрехмерность. Несмотря на то, что, по большому счету, перевод в 3D удался Nival-у наименьшей кровью (игрока;), это отнюдь не означает полное отсутствие мерзкого негатива. Неизбежное зло трехмерности преследует многие хорошие стратегии на переходном этапе, и далеко не всем удается сменить два измерения на три без серьезных потерь играбельности. Первые десятки минут восторженного верчения камерой, первые бои со всеми красивостями и первые "облеты" замков, безусловно, впечатляют. Но уже через пару-тройку миссий камера занимает строго фиксированное положение, "облеты" хочется отключить (хотя бы модом), а "кинематографичные битвы" и вовсе уходят "под нож" чуть ли не в первую очередь. Зато чтобы рассмотреть многие спрятанные на ландшафте объекты (по которым так и норовит "промазать" курсор), приходится остервенело крутить камерой, приближая/удаляя ее — это сопряжено с тормозами (особенно на больших картах), дезориентацией на местности (часто) и прочими пакостями. Возможно, в патчах появится "подсветка рулезов" по примеру всеми любимого Diablo II, но до тех пор придется терпеть.

Глюки. К счастью, реально критичных багов в Heroes 5 пока не замечено, но и различные мелочи (зачастую некорректные тексты в русской версии, периодические вылеты в систему, невозможность взять скилл после финальной битвы на карте, отдельные проблемы с сетевыми играми, иногда — скриптовые глюки в миссиях и т.п.) сильно смазывают впечатление от игры.

"Дешевые" ролики. Практически все "межмиссионные" и "внутримиссионные" ролики заставляют задуматься о наличии у всех действующих лиц скилла "чревовещание" — статичные, не двигающие губами лица выглядят жутковато (можно ведь было сделать анимированные портреты по примеру Warcraft 3), но на геймплей, к счастью, не влияют.

Искусственный интеллект. "Геройская" серия никогда не славилась особенно крепким ИИ — компьютер "выезжал" на мошенничестве, добровольных и не очень ограничениях игроков-людей, скриптах и тому подобном. К сожалению, пятая часть не стала приятным исключением из правила, а некоторые игроки даже склонны называть ИИ HoMM5 худшим, чем в предыдущих частях: например, он крайне редко "опускается" даже до такой мелкой пакости, как отъем шахт у соперника (с "неискусственным интеллектом"), может своим основным часами бегать за нашим второстепенным героем по кругу и т.п. Скрипты спасают, но лишь в кампаниях и некоторых сингл-сценариях (да и то не всегда), а редкие действительно логичные и разумные поступки "кремниевого болвана" тонут в бездне странных действий, которые вызовут у игрока только снисходительно-плотоядную улыбку. В тактическом режиме ИИ действует уже гораздо бодрее, пакостничая по полной программе, но и здесь проколов хватает: например, даже со значительно превосходящей армией компьютер при осаде замка будет скромно сидеть за стенами, дожидаясь момента, когда ваши бравые отряды, многократно усиленные заклинаниями и спецспособностями, не порвут его на ошметки.

Маленькие карты. Избранный Nival-ом/Ubisoft-ом путь на "ускорение игрового процесса", а также переход в 3D не смог не повлиять на размер карт. Нынешняя "очень большая" — выглядит не большей "L"-ки из предыдущих частей, а тормозит — будь здоров! Разработчики обещают добавить увеличенных карт, но пока стратегическому гению размахнуться почти негде. Один-два замка и столько же героев — стандартный вариант нынешних схваток — заставляет лишь с грустью вспоминать о сражениях вселенского масштаба на XL-картах в предыдущих частях, где число подконтрольных замков в миттельшпиле достигало десятка и более, а количество далеко не "зеленых" героев — полудесятка...

Николай "Nickky" Щетько

http://anuriel.com/

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".