Внимание! Подписка на газету "Виртуальные радости" на 2-е полугодие 2017 года осуществляется на сайте ulej.by по схеме краудфандинга. Подробности читайте в теме форума. Чтобы перейти к подписке, нажмите кнопку справа.

Подписаться Виртуальные радости онлайн

 

Зомби: медленно, но уверенно

Posted by KorsAK on мая 2, 2013 - 17:33

Мертвецы ожили и вернулись с кладбища! Мне пришлось убивать свою тещу во второй раз!

Игра The Bard’s Tale (2005)

Капризная дамочка по имени Мода запустила свои наманикюренные коготки во все сферы нашей жизни, даже в те, в которых ей, моде, казалось бы, делать нечего. Даже убежденные индивидуалисты вынуждены в определенной мере считаться с ее переменчивыми веяниями, пускай и на самом примитивном, подсознательном уровне. Одежда, музыка, аксессуары, мультимедийные проекты, слова-паразиты, манеры поведения и даже образ жизни – все это и многое другое меняется из года в год по велению непредсказуемой моды. Различные приглашенные гости рубрики «Бестиарий» также испытывают на себе изменения тенденций и перепады в размерах уделяемого им внимания.

К примеру, в последние годы постоянными героями слезоточивых дамских «лавбургеров» стали почему-то вампиры. «А почему не гоголевские черти? – громогласно вопрошаем мы, – почему не киборги, не кентавры, не водяные?». Вопрос остается без ответа, а кровопийцы и ныне там: на залитых читательскими слезами страницах и в занудных экранизациях. А вот ожившие мертвецы – зомби, как вошли однажды в моду, так и не собираются выходить. Точнее они не вошли, а приковыляли. О них много пишут, от корифеев, вроде Стивена Кинга, до насквозь коммерческих авторов-однодневок. О них снимают дорогое и не очень кино. Они издавна освоили привычку появляться в самых разных компьютерных и видеоиграх.

Зомби: медленно, но уверенно

«Мертвые не кусаются!», – злорадствовал один из пиратов в советской мультипликационной классике «Остров сокровищ». В сегодняшней рубрике – рассказ о существах, которые мертвы, но при этом кусаются. Еще как кусаются.

Сам архетип-термин «зомби» уходит своими зловещими корнями в гаитянский культ вуду. По местным поверьям, умелый колдун мог, хорошенько расстаравшись, оживить покойника и обратить его в рабство или полностью подчинить своей воле живого человека. Ныне же, если в произведении появляются зомби, то они несут несколько иную смысловую нагрузку. Современный ходячий мертвец в своем привычном виде ассоциируется в первую очередь с черно-белым фильмом Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов» 1968 года. Мы подробно поговорим именно о таких зомби, ромеровских, с поправкой на игровую индустрию. Благо, в игропроме ожившие и озлобленные на весь мир мертвецы являются одним из самых распространенных видов монстров. И речь может идти как о жанре survival horror, так и о чистой воды ролевых играх, и о шутерах от первого лица, и о стратегиях на фэнтезийную и не только тематику.

Невероятную популярность ходячих мертвецов несложно объяснить несколькими вескими доводами. Начнем с того, что зомби, как ни крути, жутко страшные. А пугается цивилизованный человек всегда с удовольствием, особенно когда в процессе его драгоценному здоровью ничего не угрожает. В образе зомби слились воедино страхи сразу из нескольких потаенных уголков людского естества. Мы боимся – кто-то больше, кто-то меньше – смерти и всей сопутствующей ей атрибутики. Мертвое тело принадлежит к самым непосредственным атрибутам Старухи с косой. Мы боимся – опять же, каждый в разной степени – мерзких чудовищ, а что может быть более мерзким, чем хрипящий разлагающийся каннибал? Наконец, мы боимся всего иррационального, боимся того, что может с хрустом переломить пополам привычный нам уклад жизни и такого уютного быта, боимся того, что резвым скачком может выпрыгнуть за пределы обыденности в плохо освещенные и непроветриваемые территории трепета и ужаса.

Зомби: медленно, но уверенно

Само поверхностное представление о том, что ежедневное приветствие от, к примеру, вахтера на любимой работе может смениться хищным клекотом и мычанием, приводит нас к невольным содроганиям. Приветливые и пусть даже равнодушные взгляды ставших привычными и, вполне возможно, симпатичными соседей/ сослуживцев/ сокурсников станут голодным прищуром или пустотой от того самого Ницше – и это страшно. Мы так сильно боимся оживших мертвецов, что незаметно полюбили их. Вовремя включившийся механизм психологической защиты привел к тому, что мы стали смеяться над зомби и с удовольствием запихивать их в юмористические и сатирические проекты.

Рассказывая о неупокоенных мозгоедах, следует четко выделять их из разношерстной армии нежити, порожденной фантазией сценаристов, писателей и геймдизайнеров. В отличие от многих собратьев по разрытым могилам, зомби выглядят заметно реалистичнее, если такое замечание вообще уместно по отношению к героям рубрики «Бестиарий». Сравним сегодняшних заглавных монстров с, на вскидку, ожившими скелетами. Шустрые костяки, герои каждой второй RPG, могут исправно нести службу и просто как-нибудь функционировать только – и только – благодаря могучему темному чародейству. Скелеты, лишенные вследствие тления каких-либо мышц и сухожилий, могут двигаться только по велению чернокнижника. Зомби же, пускай и на поздних стадиях разложения, облачены плотью, руки и ноги у них не вываливаются из суставов, подвижности мышц хватает, чтобы откусить кусочек от испуганной жертвы или хитрого расхитителя гробниц.

Зомби: медленно, но уверенно

Зомби может появиться на свет вследствие научно-фантастических причин, например, вирусного заражения или неизвестного космического излучения. А научная фантастика имеет свойство время от времени становиться реальностью, полистайте пару томиков Жюля Верна в качестве доказательства. Фэнтези в это время остается в стране чистого вымысла, где Мальчик-со-шрамом проживает по соседству с Голлумом и прочими смурфиками. Вот вам еще одна причина бояться живых мертвяков: они же почти настоящие! Помнится, в нежном возрасте ведущий рубрики отсмотрел на древнем агрегате «Электроника – ВМ» фильм незабвенного Сэма Рейми «Зловещие мертвецы 2». Фильм этот, как вы наверняка знаете, является не чем иным, как стебной черной комедией. Но одна из сцен стоила мне бессонной недели. Ведьма Генриетта, успешно убитая собственным мужем, пролежала некоторое время закопанной в сыром подвале. Чтобы подманить к себе героев, среди которых числилась дочь Генриетты, мертвая ведьма приняла прежний облик и стала петь дочери колыбельную, как в детстве. Жуть! Кошмар! Ожившие мертвецы вокруг! Не вздумайте высовывать ногу из-под одеяла!

Внешний облик зомби, столь успешно вгоняющий в оторопь и десантирующий на кожу обывателю целую армию шустрых мурашек, был получен без особого напряжения фантазии. Ведь достаточно взять мертвое тело (уже не до улыбок), добавить к нему некое подобие жизни, щедрыми мазками нанести следы смерти и каннибальского безумия – и один из самых страшных монстров культурно-развлекательной сферы готов к действию. Бытует легенда, что режиссер Джордж Ромеро заставлял свою бригаду гримеров для фильма «Ночь живых мертвецов» проводить многие часы в морге, изучая травмированные тела и наблюдая процесс вскрытия. Результат известен: черно-белые зомби пугали куда как эффективнее, чем всяческие марсианские упыри-телепаты из киноужастиков-конкурентов. Игровые ходячие людоеды в большинстве случаев прекрасно обходятся без каких-либо фантастических внешних элементов, вроде крокодильих клыков, и от этого градус жути только повышается.

Зомби: медленно, но уверенноОсновная функция зомби как вымышленного чудовища незамысловата и страшна: в самый неподходящий момент восстать из мертвых и наброситься, собственно, на еще живых. Чаще всего ожившие мертвецы пытаются утолить живой плотью свой космический голод. Таким тяжким и неблагодарным «трудом» заняты, к примеру, классические ходячие трупы из комикса Роберта Киркмана The Walking Dead. Произведение Киркмана давно вышло за пределы графических историй и весьма успешно воплотилось в формате телесериала и одноименной – и при этом отличной – игры от студии Telltale Games. В фэнтезийных игровых мирах ожившие мертвяки играют более разнообразные роли. Они могут охранять древние сокровища, патрулировать гробницы чародеев, их могут призывать для помощи в бою вполне себе добропорядочные волшебники и священники. В заслуженно культовой ролевой игре Planescape: Torment зомби используются администрацией города Сигил как чернорабочие, и встречаются, к примеру, в качестве персонала Мортуария, местного морга. Оживший труп, работающий в крематории – одна из лучших RPG на нашей планете весьма иронична.

Но чаще в мирах меча и магии неупокоенные тела используются разнокалиберными злодеями для целей привычных и понятных: изничтожения рода людского и т.д. В великолепной стратегической серии Myth (от студии Bungie, которая позже озолотилась на сериале Halo) игроку неоднократно приходилось пресекать попытки могущественных некромантов – Падших Лордов – втоптать вольные народы в грязь тысячами медленно шаркающих мертвячьих ног. Падшие Лорды эти в первую очередь отправлялись на ближайшее кладбище, где открывали несанкционированный призывной пункт в свою армию. Особо в боях с мертвецами отличались низкорослые шустрые гномы, которые успевали швырять в толпу медлительных умертвий самодельные гранаты и ретироваться на безопасное расстояние. К сожалению, даже в наше время сиквелов и ремейков серия Myth остается в области игровой мифологии…

При первом приближении зомби не представляют серьезной угрозы, особенно для подготовленных персонажей. Омертвевшие ткани и медлительность работы разлагающегося мозга не позволяют им быстро двигаться. В те редкие моменты, когда добыча близка, мертвяки способны на спринтерский рывок, но в основном, «крейсерском», режиме они передвигаются с прибалтийской медлительностью. Опорно-двигательная система вернувшихся к жизни покойников обычно находится в плачевном состоянии, поэтому их движения столь неуклюжи, и на сложные акробатические трюки зомби не способны по определению. Вместо того чтобы перелезть через невысокое ограждение, «ходячие» предпочитают навалиться на него веселой дружной гурьбой и опрокинуть. Но не стоит недооценивать их физическую силу! Так как утратив жизнь и человечность, эти монстры утрачивают любые рациональные предохранители, они будут рвать на куски свою жертву, не боясь растянуть связки или надорваться. Но все же основную опасность зомби представляют как разносчики эпидемии. Любой школьник и воспитанник старших групп детского сада с уверенностью знает: следует избегать любого контакта с восставшими из мертвых. Ведь любая царапина или укус неминуемо ведет к заражению. И если в коллективе выживших находится искусанный человек, то это однозначно приведет к печальным последствиям. В таких ситуациях следует принимать тяжелые решения, и делать это быстро. Перед столь сложным выбором нас регулярно ставил первый сезон The Walking Dead: The Game, кинематографичной адвенчуры, наделавшей шороху в игровом сообществе в прошедшем году. Следует отметить, что в подавляющем большинстве виртуальных «хорроров» и экшенов опасность заражения через рану никак не обыгрывается, протагонисты просто принимают на грудь определенное количество ударов и укусов и отдают богу душу лишь по истечении жизненной энергии.

Зомби: медленно, но уверенно

В качестве исключения можно вспомнить хит Dead Rising 2 от венценосной Capcom, в которой суровый главный герой метался по охваченному хаосом полису в поисках лекарств от зомби-инфекции для любимой дочурки. Причем время всегда поджимало игрока, ведь вакцину следовало принимать регулярно и своевременно. Такие жесткие условия, в которые разработчики загоняли пользователей, к счастью, сглаживались всем тем веселым бардаком, который творился в процессе поисков пресловутого «Зомбрекса». В фэнтезийных RPG и стратегиях, чтобы иметь хоть какие-нибудь шансы перед огненными клинками паладинов и прочих охотников за «экспой», мертвяки нередко вооружаются простейшим оружием, например, ржавыми тесаками и топорами. В мирах King’s Bounty и Heroes of Might and Magic зомби обладают ценной способностью заражать противников из числа живых чумой, нанося таким образом повреждения некоторое время после удара и снижая характеристики. Хотя, заметьте: в пошаговых баталиях указанных проектов ни эльфы, ни люди не обращаются в «ходячих» после атак мертвяков. Баланс, как вы понимаете, важнее канонов. В ураганном шутере Painkiller от польских соседей зомби наделены ценной способностью поражать неприятеля на расстоянии: они отрывают от собственных телес куски гниющего мяса и швыряют в главного героя! Впрочем, на серьезный ужастик этот прекрасный проект никогда и не замахивался, поэтому пускай себе отрывают, главное, что игра отличная.

Современные зомби здорово эволюционировали за последний десяток лет. С легкой руки голливудских мастеров-хулиганов Денни Бойла и Зака Снайдера мертвяки-убийцы стали еще опаснее. Фильмы «28 дней спустя» и «Рассвет мертвецов» Бойла и Снайдера соответственно продемонстрировали публике еще более опасных монстров, после смерти преследующих свои жертвы со скоростью гепарда. Неистовые хулиганы пугали ничуть не хуже неторопливо ковыляющих, классических зомби. Кино и игры, как известно, давно и успешно пересекаются, и укол адреналина получили и цифровые ожившие покойники. В дилогии Left 4 Dead четверка выживших отбивается от орды изуродованных тварей, нападающих со стремительностью монголо-татарской конницы. Польский экшен Dead Island переносит игрока на чудесный тропический курорт, населенный, как вы уже поняли, восставшими из мертвых. Если наблюдать за местными монстрами со стороны, то можно увидеть привычных понурых неуклюжих «тормозов». Но стоит им увидеть живого человека, как мертвяки из Dead Island бросаются в атаку решительно и довольно прытко. Проект студии Techland завязан на рукопашных схватках с упырями, поэтому и бодрый ритм здесь пришелся к месту.

Зомби: медленно, но уверенно

Атаки зомби в играх иногда носят локальный, местечковый масштаб. В комедийном экшене от третьего лица Evil Dead: Regeneration знаменитый борец с нечистью Эшли Уильямс противостоит демону, поднимающему мертвецов возле той самой хижины в лесу и на территории психиатрической больницы. Но чаще разработчики не размениваются на мелочи и, не жалея мрачных красок, в деталях демонстрируют картину мировой катастрофы и неминуемого апокалипсиса. И у атакующих живых трупов действительно есть все шансы преуспеть в деле превращения цивилизации в дымящиеся обломки. Основные причины успеха зомби-нашествия просты: эффект неожиданности и большое количество потенциальных новобранцев в ряды зловещей армии. Убедительная картина конца света по сценарию ходячих трупов нарисована в недавнем платформере-ужастике Deadlight. Из дневника главного героя, Рендалла Уэйна, из диалогов с немногочисленными уцелевшими вырисовывается невеселая картина: неизвестная эпидемия неумолимо охватила всю планету, а правительства и большие чиновники до последних минут пытались скрыть от электората происходящее и изо всех сил сдерживали информацию о страшной угрозе. Как итог, обыватели не имели представления о характере этой угрозы, о методах борьбы, о расположении безопасных мест… Особенно тяжело выжить при нашествии зомби в мегаполисах, где численность чудовищ по понятным причинам превосходит все разумные пределы. Хотя в сельской местности дела также обстоят неважно: все чудища там носят хорошо знакомый с детства облик, и принять тот страшный факт, что озорная самогонщица бабка Зина теперь является опасным хищником без пульса и сострадания – непростая задача даже для крепкой психики.

Во многих случаях сценаристы видеоигр, как и их коллеги из мира кино и литературы, оставляют причины возникновения эпидемии без объяснений. Ведь то, что невозможно или сложно понять, всегда пугает больше, чем явление с четким объяснением. Просто в один не чудесный день жители городов и весей начинают нападать на соседей, а покойники возвращаются из царства мертвых. В первом эпизоде игровой версии The Walking Dead показан классический сценарий зомби-апокалипсиса: полицейский эфир наполняется многочисленными сообщениями о случаях агрессии, по шоссе несутся вереницы медицинских авто, тревожно жужжат в поднебесье вертолеты, и вот уже по дороге навстречу несущимся машинам ковыляет свеженький зомби.

Зомби: медленно, но уверенно

Научное объяснение нашествию для своей франшизы Resident Evil не поленились дать японцы из студии Capcom: всему виной секретная разработка компании «Амбрелла». Химическое чудо-оружие «Вирус-Т» поднимает мертвецов и превращает их в медлительных, но многочисленных убийц. Взрыв бомб с вирусом или любой другой способ его распыления на территории вражеского государства приведет к страшным последствиям. Правда, удержать границы своего собственного государства от неторопливо шагающей плотоядной армии представляется задачей довольно сложной. В сериале Dead Rising толпы мертвяков наводнили окрестности после того, как из исследовательских лабораторий сбежали генномодифицированные осы, которых разводили для сельскохозяйственных целей. Укусы таких ос привели к мутации и появлению орды зомби. В известном и старикам, и младенцам сериале Doom зомби наполняют локации (довольно, к слову, тесные для успешной с ними борьбы) после неразумного открытия врат Ада, не меньше, не больше. В слэшере Darksiders: Wrath of War мертвые тела оживают по велению разорившего Землю Князя Тьмы; ведь руины городов усыпаны многочисленными покойниками, и не пропадать же добру! Хотя, по нашему скромному мнению, объяснять причины нашествия не стоит – можно утратить ценный хоррор-элемент сюжетной заварухи.

Метод борьбы с зомби обычно прост: удар или выстрел в голову, сгодится и расчлененка. Все тело упыря слабо реагирует на тычки кинжалами и ножами, и только если разлагающийся мозг перестает посылать сигналы телу, вы можете вздохнуть спокойно. Мы бы порекомендовали огонь, но пылающий зомби наверняка будет некоторое время бродить по округе, поджигая все, что может гореть. Если бы была возможность хорошенько заморозить зомби, это тоже возымело бы эффект: замерзшие ткани окончательно утратили бы подвижность. Но герои игр обычно такими сложностями не заморачиваются. А персонажи популярного в свое время многосерийного тира-игрового автомата The House of the Dead под руководством игрока расстреливали ходячих мертвецов из обычных пистолетов-пулеметов, не разбирая, куда прицеливаться. Высокая сложность этих игр просто не позволяла тщательно целиться в прущую напролом нечисть. В столице нашей страны, кстати, еще можно отыскать четвертую часть этого адреналинового экшена в гигантских стационарных корпусах с жадными до жетонов прорезями.

Зомби: медленно, но уверенно

В абсолютном большинстве случаев ожившие мертвецы выступают в качестве противников для игровых героев. Многочисленные протагонисты изничтожают неупокоенных сотнями, а то и тысячами. Волшебники из ролевых и экшен-игр призывают зомби к себе на помощь, и медлительные, но живучие союзники могут оказать весомую помощь в борьбе с очередным Дьябло. В недорогой, но очень сердитой Torchlight в сложные моменты можно было «нашаманить» толпу весьма неторопливых мертвецов, которые своими ударами по супостатам даже передавали герою часть отнятого у монстров здоровья, выступая в качестве средства активной волшебной обороны. Ну и, конечно,  следует вспомнить любителя травки и женщин Стаббса из проекта Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse. Этого позеленевшего хулигана можно взять под прямой контроль и устроить веселый беспредел в отдельно взятом ретрофутуристическом городке!

Зомби уверенно заползли даже в юмористические игровые проекты. В нашумевшей инди-забаве Plants vs Zombies уютные людские домики и огородики атакуют отряды комичных «мультяшных» мертвецов. А если обратиться к творчеству разработчиков с постсоветского, почти родного пространства, то можно вспомнить разговорчивого (!) зомби из отличной ролевой игры King’s Bounty: Легенда о рыцаре. Зомби этот жаловался на судьбу и рассказывал игроку, как местные крестьяне «чуть не сожгли его замертво». Упомянутый выше Стаббс, хоть и расправлялся с обывателями самым жестоким способом, вызывал немало улыбок своим растаманским поведением.

Зомби: медленно, но уверенноМногие игры демонстрируют нам различные вариации оживших мертвецов, которые, тем не менее, зомби в их классическом понимании не являются. В культовом слэшере God of War армия бога войны Ареса состоит, в основном, из павших воинов, вернувшихся в строй уже порядком подгнившими; но для героев сегодняшней рубрики аресовы бойцы слишком шустры, пользуются оружием и доспехами, и отказываются при этом есть человечину. В незабвенном Half-Life инопланетные монстрики хедкрабы успешно превращали людей в страшных хрипящих чудовищ, но при ближайшем рассмотрении это тоже не зомби, а так – подделка из мира Ксен. В Alone in the Dark (2008) слугами Люцифера становились обычные люди, которые покрывались жуткими трещинами и ранами, а затем принимались за преследование ни в чем не повинных жителей Нью-Йорка. Но мы голосуем за тех зомби, которые с умилительным мычанием неуклюже топают по улицам и пытаются схарчевать мирных граждан.

При всей своей реалистичности зомби все же довольно нелогичны как выдуманная угроза, если хорошенько разобраться. Посудите сами: если зомби пожирают людей, то почему они не съедают несчастных без остатка, а ограничиваются несколькими косметическими укусами? Почему чувство голода заставляет их гоняться за перепуганными людьми, а не мирно рыться в помойках, не ловить лягушек в болоте, не обгладывать кору с деревьев? А если мертвяки страдают от демонической ярости, то почему они, в конце-то концов, не передерутся? А при хорошем раскладе остановить зомби-апокалипсис вполне может толковый мотострелковый полк, ведь мертвяки – медленные, а пули – очень быстрые.

Ожившие мертвецы успешно наводят ужас на героев кино, игр и книг уже не первый десяток лет. Они породили немало затертых штампов массовой культуры, вроде осажденного супермаркета. Если присмотреться, то они уже встречаются в реальной жизни: пристают к посетителям летних кафе с просьбами дать денег и пытаются пройти фейсконтроль в ночных клубах. Зомби – это всерьез и надолго, ведь они такие страшные, и при этом мы так рады вновь и вновь видеть их на экранах мониторов.

Алексей Корсаков

№158

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".