Mordheim. Часть 2.Сражения и снаряжение | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Mordheim. Часть 2.Сражения и снаряжение

on августа 30, 2003 - 00:00

Продолжение. Начало в ВР №7'2003

Сегодня мы продолжим разговор о замечательной настольной игре "Мордхайм", начатый в прошлом номере "ВР". Вкратце напомню вам о сути "Мордхайма". Игра предоставляет возможность сражений маленькими отрядами на тактической карте, отображающей развалины города, разрушенного катаклизмом. Борьба не на жизнь, а на смерть идет между представителями всех рас, сошедшимися на проклятой земле в целях добычи артефактных камней, дающих своим владельцам большую власть. У каждого юнита имеется свой набор характеристик, а в процессе кампании (если, конечно, вы не отыгрываете одиночную миссию) воины набираются опыта и становятся более мощными.

Сражения проходят с использованием шестигранных кубиков и специальных правил, с одной стороны похожих на правила Warhammer Fantasy Battles, а с другой — резко от них отличающихся.

В прошлый раз мы остановились на передвижениях воинов. Пришла пора разобрать правила Стрельбы. Бойцы вашего храброго отряда могут носить с собой стрелковое оружие и пользоваться им, одни лучше, другие — не очень. Стрелковым оружием в игре считаются луки, арбалеты, пращи, огнестрельное оружие и метательные ножи. Каждый воин может воспользоваться стрелковым оружием один раз за ход, при этом стрельба возможна только в том случае, если враг находится на линии видимости модели. Как определить линию видимости? Надо попробовать "посмотреть на мир" глазами своего воина. При этом учтите, что воин видит все вокруг себя на 360 градусов, а поворот вокруг своей оси не считается движением.
Как это ни грустно бывает во многих случаях, но стрелять придется в ближайшего противника, как представляющего наибольшую угрозу для вашего воина. Но можно стрелять и в дальнюю цель, если в нее легче попасть (не удивляйтесь, бывает и такое) или если ближайший противник оглушен либо сбит с ног. Также нельзя стрелять в воина противника, сражающегося с вашими ребятами, так как при этом слишком высока вероятность повредить своих. И еще, ваша модель не может стрелять, если занята ближним боем, бежит, неудачно атаковала в фазе передвижения или сбита с ног/оглушена. Во всех остальных случаях — стреляйте на здоровье!

Большую роль и в случае стрельбы играют здания. Так, в воина, стоящего за укрытием (стеной здания, окном и т.п.), сложнее попасть (стреляющий получит штраф к броску на попадание (-1)). А стрелок, находящийся выше остальных (например, на крыше здания), свободно выбирает себе мишени (если, конечно, не видит рядом врага на том же уровне высоты).
Как же происходит сам процесс стрельбы? После того, как определена цель, надо измерить расстояние до нее. У каждого вида стрелкового оружия своя дальность. И если дальность стрельбы вашего лука (арбалета, и т.д.) меньше, чем расстояние до цели, то вам не повезло, — воин промахнулся и пропускает этот ход. Если же цель в пределах досягаемости, необходимо пройти тест на попадание. Кидаем шестигранный кубик и по специальной таблице определяем, поражена ли мишень.
Настала пора выяснить, а повредил ли вообще выстрел противнику. Для этого по таблице сравниваются Сила оружия и Выносливость цели. Чем выше Сила оружия, тем больше вероятность того, что врагу не поздоровится (и наоборот). С другой стороны, "толстокожим" врагам (то есть, с большой Выносливостью) все "по барабану". Кстати, при выпадении на кубике "шестерки" обычно происходит так называемое критическое попадание. Результат его весьма неприятен для вашего оппонента, ну а вам останется только, злорадно похихикивая, ожидать того, как воин противника выйдет из игры.

Есть и еще некоторые моменты, связанные с попаданием. Дело в том, что воины, которые носят щит или доспехи, защищены гораздо лучше остальных. Как результат, даже при попадании в них они могут выжить. И шанс на это тем выше, чем лучше качество доспехов. Громриловые доспехи — самая лучшая защита в игре; воину, который их носит, не страшно практически ничего. Но учтите: чем выше качество брони, тем дороже она вам обойдется. А знаете, как грустно терять воина, на которого были угроханы огромные деньги? Правда, стоит упомянуть и о том, что некоторое стрелковое оружие может пробивать доспехи. Так, арбалеты и эльфийские луки всегда славились такими свойствами.
Теперь представим себе такую ситуацию. Вы попали в солдата вражеской стороны. Ему нанесена рана. Что произойдет? Большинство противников будет иметь показатель Ран, равный единице. Это значит, что при получении ранения проходится специальный тест на повреждение. В результате этого теста модель может выйти из игры (это не значит, что она мертва), быть оглушенной или сбитой с ног. Оглушенные или сбитые с ног воины могут впоследствии вернуться в игру (если, конечно, противник не добьет их). Если они впоследствии получат новое ранение, тест на повреждение проходится заново. Что же касается бойцов, у которых показатель Ран больше (1), то они начинают проходить тест на повреждения только после достижения этим показателем (0).

Но чаще между воинами происходит не перестрелка, а Ближний бой. Ближний бой начинается между теми моделями, чьи основания соприкасаются (для этого необходимо атаковать врага). В ближнем бою участвуют как модели атакующего, так и защищающегося, независимо от того, чей в данный момент ход. Атаковать воина противника можно с любой стороны, ведь ближний бой — это не простое стояние на месте, а постоянное передвижение с целью уничтожения соперника. Само собой, что тот, кто принимает участие в рукопашном бою, не может стрелять в этот ход, его мысли слишком заняты выживанием.
Первым бьет в ближнем бою тот, кто атаковал врага. Если же ближний бой возник не в результате атаки, первый удар нанесет боец с более высоким показателем Инициативы (при одинаковой Инициативе за вас все решит случай в лице кубика). Если воин касается подставкой более чем одного врага, его хозяин сам выбирает, кого будет атаковать. Если же у вашего воина несколько атак, то распределить их между противниками, с которыми идет бой, можете как угодно.

Для каждой атаки, проведенной воином, бросается d6. По таблице сравниваются Боевые умения атакующего и защищающегося для определения, было ли попадание. Если нет, то и суда нет. Ну а, если боец попал, пришла пора выяснить, причинен ли хоть какой-то вред врагу. Сравним Силу оружия (которая в большинстве случаев зависит от Силы самого воина) и Выносливость цели по таблице (как и в случае со стрельбой) — и получим ответ на этот столь важный вопрос. Снова надо учитывать то, что доспехи дают некоторую защиту от вражеских атак, а щит позволяет их парировать. Что же касается происходящего в том случае, если было попадание и ранение, то оно абсолютно идентично результатам стрельбы (см. выше).
Иногда воин несет больше одного оружия (например, два одноручных меча). Это позволит ему совершить одну дополнительную атаку в том случае, если это одинаковое оружие. Если же два оружия разнятся между собой (меч и кинжал), то результатом будет увеличение Силы атаки.

Большую роль в Mordheim играет психология. Часто именно психологический фактор приводил к победе или поражению одного из игроков даже в том случае, если ему казалось, что битва выиграна безоговорочно. Не должны упустить этот факт в своем обзоре и мы. Итак, начнем с теста на бегство. Тест на бегство проходится в начале хода, если четверть или более отряда одной из сторон на данный момент вне игры (это касается даже тех, кто иммунен к психологическим воздействиям). Для прохождения теста бросается два шестигранных кубика. Если сумма выпавших чисел меньше или равна показателю Лидерства командира отряда, все в порядке. Если нет — бой автоматически проигран. Кстати, игрок может сам отказаться от дальнейшей схватки, если двое или больше его бойцов уже выведены из игры.
Тест на бегство проходится и отдельной моделью, если она сражается с двумя или более врагами. Также придется пройти этот тест бойцам, атакованным существами, вызывающими страх.

Некоторые воины имеют специальные пометки, означающие наличие у них определенных свойств в психологии. Так, вам могут попасться безумные ребята, которые обязаны атаковать при нахождении врага в радиусе досягаемости. Такие бойцы сражаются с удвоенным показателем Атак (не правда ли, сразу вспоминаются скандинавские берсеркеры). Есть те, кто ненавидит определенных врагов, что позволит иногда перебрасывать промазавшие атаки. А есть и глупые солдаты. Такие воины, не пройдя тест, или будут стоять, пуская слюни, или пойдут куда угодно. А в бою от них не будет (при проваленном тесте) никакого проку. Так что стоит сто раз подумать, прежде чем взять сильную, но глупую модель в отряд.
В игре встречается большое количество вооружения и доспехов. Особо одаренные могут даже драться кулаками, ну а "продвинутым" подойдет оружие из громрила или итильмара (громрил создан гномами, а итильмар — эльфами). Много и стрелкового оружия — от пращи до арбалето-пистолета и многозарядного арбалета. Есть несколько видов порохового оружия и достаточное число доспехов.

Но не только оружием единым жива модель. Всегда можно дать бойцу что-либо, повышающее его боевые (или иные) качества. Так, очень пригодится веревка с крюком, позволяющая успешно лазить вверх и вниз по стенам зданий. Можно приобрести яды или наркотики. Ядами отравляется оружие, что улучшает его свойства. А наркотики употребляются самими солдатами, но имеют двоякий эффект. С одной стороны, воин в одном бою сражается значительно лучше, но после боя для него могут наступить негативные последствия. Например, он станет глупым или получит привыкание к наркотику и будет вынужден в дальнейшем искать его на рынках.
Полезны также талисманы удачи, святая вода, эльфийские плащи и многое-многое другое (полный список товаров смотрите в книге правил). Есть даже эль, избавляющий бойцов от страха (а вот эльфы его пить не могут — слишком уж нежные создания:). Еще вы можете использовать боевых собак или лошадей, но для последних стоит ознакомиться со специальными правилами.
В следующий раз мы закончим разговор о Mordheim, рассмотрев то, какие отряды могут встретиться на вашем боевом пути, а также систему магии в игре.

Окончание следует.

Morgul Angmarsky

№ 44
Яндекс.Метрика