UT: Нереальное отражение

Posted by Anuriel on ноября 30, 2001 - 00:00

"Нечего на зеркало пенять, 
коли рожа крива"
Русская народная пословица.

Часть первая. К вопросу о зеркалах.

Что ни говори, а ведь замечательное это изобретение — зеркало. Вроде бы такая элементарная вещица, а что бы без нее делал?! Между прочим, вполне уместно сравнение целого ряда абстрактных понятий с этим полезным куском стекла: совесть — зеркало души, разум — зеркало сознания, а интеллект человека — его эрудиции и образования.
В сентябрьском номере был опубликован гимн справедливой борьбы анриллеров против дискриминации по игровому признаку — мой труд "Why not Unreal?", который просто взбудоражил всех квакеров, это ведь какой негодяй нашу Квакушку ниже Анрыла опускает! Как результат — жалобы, кляузы, попытки шантажа (!) и даже угрозы кровавой расправы (!!!) — чего только ни приходило на мой E-mail, и мне даже немного надоело читать всю эту лабуду. Каждый уважающий себя квакер посчитал своим долгом лично опровергнуть каждое из 10 предъявленных их Идолу обвинений тремя десятками обвинений в адрес UT. Сначала я как-то пытался ответить хотя бы на часть этого квакерского спама, но потом просто устал: сделал письмо-шаблон и высылал его каждому обиженному и униженному.
Было и много слов поддержки как от анриллеров, так и "ломающихся", благодаривших за помощь в таком нелегком выборе. Спасибо, друзья, мы не одиноки в этой вселенной! Но, честно говоря, я не ставил своей задачей наехать на квакеров и Q3, а всего лишь высказать свое мнение (и предполагая дальнейшее развитие событий, объявил его субъективным) — почему я считаю именно так, а никак по-другому.
Так вот, вернемся к вопросу о зеркалах. Каких только ни навыдумывали! От элементарного зеркальца до зеркал специальной формы, размеров и назначения. Одни отражают только действительность, другие ту же действительность — только в искаженном, обратном порядке — и все равно такие зеркала кому-то нужны, ибо, что порядок для одного — хаос для другого. Каждый выбирает исходя из собственного опыта и взглядов на жизнь. Но находятся и такие, кто выбирают оба зеркала и формируют собственное представление на некоторых чертах первого и других чертах другого, и, возможно, в большинстве случаев это самое оптимальное решение.
Что касается меня, я никогда не претендовал на роль идеального зеркала, но все же старался регламентировать свою позицию и доказать обоснованность своих рассуждений, пусть и не всегда был прав. Но находятся и такие зеркала, которые мало того, что искажают в точности до наоборот, так еще и обвиняют оппонента в том, что он "не так показывает" и даже более того, что он вообще ничего не знает о жизни, которую отражает. Как вы уже догадались, речь идет о квакере Ванесски, который высказал свою точку зрения зеркальным отражением моей статьи. Но такой уж я человек — весы преклонились не в мою пользу, и я спешу вернуть их в состояние равновесия, в каком они были еще до выхода "Why not Unreal?".

Часть вторая. Битое зеркало
Давайте попробуем забыть обо всех предубеждениях — кто лучше, кто хуже, и взглянем правде в глаза. 
Крутых ботов можно сделать как в Q3, так и в Unreal Tournament — только в первом случае придется повозиться с Интернетом. Но ведь почему но вот почему-то в одиночку в Unreal Tournament играть рекомендуется чаще, чем в Quake — количество этих самых уровней сложности в 2 раза больше и можно подстроиться под любого игрока, чтобы играть было и сложно, и интересно. Но если выставить уровень по максимуму и поставить ботов, эдак, 4 штуки — и там и там мало не покажется даже опытным игрокам. Но все же мнение господина Ванесски вполне оправданно, и это чуть ли не единственный постулат, с которым я готов согласиться.
Второе, я утверждаю: в UT есть режим для командной игры Domination, которого нет в Q3, а наш искренний Ванесски говорит, что в Q3 есть командный дэзматч TDM и "Q3 не то что равен UT, но и превосходит его". Извините меня, так разве в UT отсутствует TDM? Первый серьезный повод предположить, что автор "практически не видел эту игру". Еще раз повторюсь: режим захвата и контролирования точек Domination из UT аналога в Q3 не имеет.
Q3 не поддерживает мутаторы, но господин Ванесски назвал меня очень дорогим, за что я ему выражаю искреннюю признательность:-). И все же — как искусно у него получается перейти от сути вопроса к посторонним вещам! "Знаешь ли ты, что такое "стрэйф джамп", "рокет джамп"... Знаю я и рокет джампы, и стрейфы, и прочие способы эффективного перемещения — я же не обвиняю физическую модель Q3 в несовершенстве! Все перечисленные методы в том или ином виде присутствуют в UT, но ведь речь шла совершенно не об этом, а о НАЛИЧИИ поддержки мутаторов в UT и ОТСУТСТВИИ таковой в Q3. Ну, а дальше пошла консоль... Согласен, что, разобравшись с командами консоли, можно изменить гравитацию и другие параметры физики игры, но даже зная пару десятков этих команд, вам не удастся заменить хотя бы половину мутаторов из UT, которые превращают привычную игру во что-то элегантное и необычное, начиная от SniperArena, PulseArena, Teambeacon и CrotchShot, заканчивая FatBoy, Stealth, Chainsawmelee и InstaGib.
Следующий наезд вообще бьет все рекорды. "Про ботов я уже говорил, Q3 в этом отношении ни на грамм не уступает UT". Это уже даже не лабуда... Где искать настройки ботов в Q3 ПО СЕМИ параметрам? ГДЕ? В консоли? Спасибо, не сомневаюсь, что сам Кармак их не знает! Единственная настройка кваковского бота — общий уровень мастерства — и все. И если товарищу Ванесски другие настройки не нужны, это не значит, что они не нужны никому, скорее наоборот. А ведь настройки эти ой как важны при подготовке к ответственным сражениям! Хочешь научиться хорошо стрелять по двигающимся целям — дуэль, стрейфинг бота на максимум, меткость на минимум — и в результате превосходное упражнение — бот косой, как слепой, зато стрейфится по-страшному и может послужить отличным тренажером твоего огневого мастерства. Или наоборот, меткость на максимум, любимая пушка — любая, стиль тактики — агрессивный — при такой раскладке за одну неделю тренировок можно потрясно повысить собственный скил стрейфинга и быстрого перемещения — бот просто не даст стоять тебе на месте и первоначально будет просто издеваться над тобой, пока твои движения не станут столь же быстрыми и эффективными. И вообще, здесь, если в  Unreal Tournament играть грамотно, то он открывает потрясающие возможности — бота действительно можно превратить в кого хочешь, комбинируя параметры мастерства, силы, точности, стрейфинга, стиля игры (нормальный, агрессивный, скрытный, осторожный, опасный) и даже выбирая любимое оружие виртуального противника, и если не дай Бог оно попадет ему в руки — он будет творить чудеса над каждым, кто встанет на его пути.
Честно говоря, я очень долго смеялся, как квакер ответил на отсутствие Headshopt'ов в Q3: "Квак слишком динамичная игрушка, чтобы с расстояния в 100 шагов целиться из какого-либо оружия в голову. На это уйдет уйма времени". Вы только вдумайтесь в смысл этих слов! А ведь если бы господин Ванесски хоть немного поиграл бы в UT, то знал бы, что для того чтобы сделать Headshot, не обязательно попадать конкретно в голову — достаточно "задеть" из винтовки или бритвы верхнюю треть модели — и красивый фраг с соответствующим сообщением "Headshot!" вам гарантирован. Второй серьезный повод думать, что наш квакер "практически не видел эту игру". А вообще опытные игроки делают эти самые хедшоты довольно ловко безо всякого прицеливания, я уже не говорю про профессионалов-снайперов, которые снимают головы с другого конца карты движущейся цели специальной техникой смазывания и центрального позицирования — это нужно просто один раз увидеть, чтобы запомнить на всю жизнь, — в умелых руках винтовка самое мощное оружие в UT. А в Q3 даже как-то не честно — из любой мушки можно стрелять с увеличением объектива слонобоя... Но Headshot'ов как таковых нет — это факт, и, безусловно, недостаток.
Самая хохма началась, когда я дошел до сравнения автором моей любимой нереальной Флак-пушки с неуклюжим кваковским гранатометом. Квакеры, я вас поздравляю: ваш гранатомет — всего лишь точная копия ВТОРОГО из СЕМИ режимов Рокет Лаунчера! (Ха-ха-ха!) Действительно — те же самые гранаты, отскакивающие от стен с характерным побрякивающим звуком — и не более того. Флак-пушка НЕ ИМЕЕТ АНАЛОГОВ НИ В ОДНОЙ ИГРЕ (кроме Unreal и Unreal Tournament), и это факт. Несущиеся с сумасшедшей скоростью осколки и убойные навесные снаряды никогда не сравнятся с ракетой или еще чем-нибудь подобным, ибо действуют по совершенно другому принципу (снаряд не отскакивает от стен, а при столкновении с препятствием вновь разрывается на осколки, дабы продолжить свое черное дело). Ракетница из Q3 — отличное оружие, и с этим никто не спорит. Его второе, после стрельбы, назначение — быстрое перемещение с помощью климбов и джампов, но разве они отсутствуют в UT? Они есть, только вот климбами особенно негде пользоваться — да и для здоровья слишком значительный урон. Как доказательство — тридцатистраничный мануал по эффективному перемещению в UT, используя два вышеперечисленных метода практически на всех картах с оценкой полезности и зрелищности (мануал есть в unreal-энциклопедии, которую можно взять с http://kx133.at.tut.by). Я недавно посмотрел и был страшно удивлен — да это целая наука! Так что чудеса кваковского рокета вполне подвластны первому режиму UT'ного Рокет Лаунчера, пусть и не в таком совершенстве, а оставшимися шестью режимами можно только гордиться и придумывать различные варианты использования назло завистливым квакерам.
Господин Ванесски правильно исправил мою неточность, указав уникальный метод распознавания амуниции — теперь действительно очень легко предположить, что же лежит в очередном до боли знакомом ящике. Конечно, по цветам узнавать — это не проблема, но согласись, друг, что было бы приятней брать связку ракет или пулеметную ленту, нежели взваливать на спину очередной ящик...
Что касается уровней... Автор опять "немного" отошел в сторону от истины. Я очень долго рассказывал о неповторимом дизайне нереальных уровней, приводил примеры (DM-Phobos, CTF-Facing Worlds). Детализация — это качество прорисовки уровней (точнее их текстур), но детализация никак не влияет на архитектуру — если это была космическая база в заброшенном уголке галактики, ни при какой детализации очередным кваковским подземельем или замком она не станет. "Мое мнение, что карты в Q3 не должны быть высококачественно детализированы, все равно большинство игроков играет на низких текстурах." С другой стороны, детализация — параметр, задаваемый пользователем, исходя из железа, находящегося под кожухом системного блока: при максимальной детализации обе игры показывают потрясающее качество картинки, при минимальной — а-ля зрение Васи Пупкина после двух сорокоградусных "Усяславов Чародеев" — все расплывчато и угловато. Но я имел в виду именно дизайн уровней: фантазия разработчиков из Epic оказалась на порядок выше, чем у конкурентов из ID, — если вторые ударили именно в эту самую детализацию и потрясно прорисовали каждый череп в подземелье, то первые пошли другим путем, на первое место поставив оригинальность уровней. Но даже при 32-битном цвете и расширении 1024*768 небо в Q3 смотрится просто варварски по сравнению с нереальным. Судите сами... Ванесски уверен, что "Главное — это способность карты предоставить тому или иному игроку держать контроль над уровнем, удобство перемещения и т.д.". Эх, как бы было хорошо, если бы он был прав... И зачем тогда дизайнеры нужны — слепил две кубические комнаты и посередине крутую пушку положил, один игрок в одном углу стартует — другой в противоположном. Удобно перемещаться? Еще бы, один прямой коридор, куда уж там! Контроль над уровнем? Еще какой — кто крутую пушку первым возьмет, как минимум пять фрагов сделает! Вот такой он — идеал уровня... Каждое мнение заслуживает уважения — даже такое "нестандартное".
В заключение хочу согласиться, что многие недостатки Q3 можно исправить докачкой всяких там модов и патчей из Интернета. Если уж на то и пошло, то и для UT во всемирной паутине хватает наворотов — именно поэтому я сравниваю финальные (даже непропатченные) версии игр.
Из этого я хочу сделать один очень важный ВЫВОД: и Q3, и Unreal Tournament лучшие в своем роде — каждый выбирает раз и навсегда. Все игровые издания (как российские, так и европейские) нарушили основной закон равновесия, отдав все лавры Q3. Я высказал свою точку зрения и обосновал ее — пусть даже я в чем-то не прав, НО ЭТО МОЕ МНЕНИЕ И НЕ Я ОДИН ТАК СЧИТАЮ, а если кто-то воспринял мои труды как личное оскорбление, посоветую не делать из этого трагедию, ибо как бы вы ни воспринимали мир — всегда найдется человек, который воспринимает его совершенно по-иному.
Именно поэтому я считаю этот вопрос исчерпанным — анриллер не играет в Q3, квакер не играет в UT, а всем сомневающимся уже надоели эти компроматы воинствующих сторон и они, не долго думая, решили играть в Counter-Strike:). Вот вам и Happy End.

Часть третья. "Про то, где я не был".
Что ни говори, а жизнь — штука интересная, хотя и не без потрясений. Если прошлый номер ВР радовал сердца квакеров и не баловал анриллеров, то к величайшему разочарованию первых, оно вдруг появилось в ноябре и, как видите, не прошло даром:)...
Ну как же тут не писать, если Бурдыко Алексей вдруг решил попробовать себя в публицистике! Его "чудо" удивило не только меня, но и 26 других участников Первого Открытого Чемпионата по Unreal Tournament не только своим названием, но и содержанием (имеется в виду статья "Первый чемпионат по Unreal Tournament выиграли квакеры" — прим. ред.). Мы даже решили, что лучше бы он свой "труд" как-нибудь более элегантно назвал. Например, самое честное название: "Про то, где я не был".
Почему именно так? Читателям, не принявшим участие в грандиозных событиях 7 октября, конечно, все нравится — нормально, читать можно. Но мое первое и окончательное впечатление после чтения — "такое" напишет любой человек, который хотя бы один раз заходил на сайт турнира и наслушался квакеров-победителей. Возможно, мое мнение ошибочно, но оно не лишено оснований.
В победе квакеров из Stealth'a нет ничего удивительного, по крайне мере для меня. Несмотря на глобальные различия, Q3 и UT абсолютно одинаковые игры по содержанию, а в том, что на данный момент клан Stealth сильнейший в республике (ну или, по крайне мере, в Минске), я думаю, мало кто сомневается (я не помню ни одного чемпа по Q3 за последние полтора года, где бы Stealth'ы не сорвали банк). Это уже профессионалы — и они на три головы выше простых рядовых любителей погонять Q3\UT по полчасика вечерком. Мне лично не выпала честь сразиться с Ripper'ом или Immortal'ом, но я видел технику их игры — она доведена до совершенства (хотя бы в плане использования Pulse Gun'а), и чтобы так научиться играть, нужно тратить приличное количество времени КАЖДЫЙ день. Что касается анриллеров, то Турнир показал, что наш уровень игры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НИЗОК, хотя и есть опытные игроки (Inloved, ICE_CUBE_7 и др.), на которых мы возлагаем большие надежды. Но если бы мы не проиграли Турнир, кто знает, существовала ли бы Unreal-League (Minsk), которая сейчас объединяет опытных анриллеров и дает хорошие возможности для самосовершенствования. Так что спасибо вам, квакеры из Stelth'а, что бы мы без вас делали!
Если я пишу, что квакеры мешают нам нормально "работать" в клубе, смеясь со всего происходящего на экране (UT), и любому опытному анриллеру не составит большого труда засунуть их обратно за пояс, ДОСТОЙНО ОТВЕТИВ НА ЛЮБЫЕ ПРИДИРКИ, — это вовсе не значит, что опытный анриллер выиграет у профессионала квакера. А что касается Хантера, то он опускал в минуса не только старину Denisss'a, но и сам опускался еще ниже при схватке с Inloved на Deck16, хотя в итоге и занял четвертое место. Я УВАЖАЮ людей, которые заслужили свою славу заслугами (те же финалисты-квакеры), но не люблю посторонних зрителей, высмеивающих чей-либо турнирный результат.
Поэтому с чувством глубокого аморального удовлетворения я завершаю свой цикл UT-статей и объявляю все последующие дебаты о наболевшем вопросе не актуальными, ибо сколько можно писать и обсуждать одно и то же?

Часть четвертая. Нереальное отражение.
Иногда человека одолевает желание посмотреть на себя со стороны. Как он выглядит, не хуже ли других? На помощь приходит зеркало — прекрасный способ проверить свой внешний облик.
Из-за чего мы, собственно, грыземся? Деньги, власть? Две хорошие игры, два вечных уничтожителя драгоценного свободного времени, все равно останутся играми, пускай для многих они станут спутниками жизни. Игра должна приносить впечатления и эмоции — радость победы и горечь разочарования, страх, а главное, чувство причастности к событиям по ту сторону стекла, но ни в коем случае не вражду и насилие в РЕАЛЬНОЙ жизни. Порой мы с удивлением замечаем, что этот день мы прожили не реальной, а той, другой жизнью: одиноким воином на планете На-Пали, космическим главнокомандующим в Starcraft, магом или волшебником в Heroes III. Каждый выбирает свое другое, нереальное отражение САМ, и он не вправе называть его идеальным для всех остальных...
...Он склонился над поверхностью воды этого небольшого озерца и дрожащими грязными руками зачерпнул чистую и прозрачную, как слеза, воду. Сегодня его могли сотню раз убить, размазать по стенке, пошинковать на кусочки, сжечь и развеять по ветру, но небеса не торопились забирать у него жизнь. Как же он мечтал об этом моменте, когда он сможет смыть кровь и утолить жажду! И наконец он настал... Прохладная вода освежила лицо, и этот давно забытый вкус теперь казался самым божественным на земле. Он снова посмотрел вниз и... увидел свое отражение.
Поверхность озерца еще колебалась, но даже то нечеткое изображение больше напоминало ему лицо какого-то подростка, нежели его собственное. Это было похоже на галлюцинацию — на него смотрел совершенно другой человек, но он все равно не мог назвать его абсолютно чужим, ибо внутренний голос подсказывал — незнакомец ответственен за твою судьбу гораздо больше, чем ты сам...
Перед тобой совершенно обычное зеркало...
Ты видишь свое отражение, проводишь рукой по стеклу и чувствуешь свою власть над отражением. Но вдруг тебе начинает казаться, что тот человек, который так гневно смотрит тебе в глаза, вовсе не ты сам, а кто-то другой. Но кто же он?
Ты улыбаешься — незнакомец отвечает тебе улыбкой, корчишь гримасу — он отвечает тебе тем же. Все происходит молниеносно, и ты уже начинаешь верить своим глазам, но разум не дает покоя. А если попробовать посмотреть на зеркало с другой, внутренней стороны?
Ведь ОН тоже смотрит на тебя, и это уже ТЫ копируешь ЕГО движения. Разве не так? И тогда ты с ужасом обнаруживаешь, что он не твое отражение, как ты думал всю свою жизнь, а ты — его, как оказалось на самом деле.

P.S: В самом разгаре работа над проектом www.unreal2.by.ru.  Как вы уже догадались, речь идет не об очередной серой страничке, коих в Сети тьма, а о НАШЕМ сайте, посвященном нереальной тематике и предстоящему шедевру от Epic. Всем обладателям ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ или хоть каким-то опытом веб-дизайна предлагаю присоединиться к работе, о чем уведомить на мой E-mail. Также уже сейчас вы можете зайти на сайт и поподробнее узнать о его будущем содержании.

-=Max_849=-

Аналитика № 23 Unreal
Яндекс.Метрика