Стратегии в реальном времени: новейшая история (2000-2002)
Как видно по заголовку, данный текст касается только стратегий в реальном времени, и прошу не забрасывать вопросами об отсутствии, например, Civilization 3 в списке рассматриваемых игр. Также эта статья не претендует на полный обзор RTS, вышедших за эти три года. Я останавливаюсь лишь на самых интересных моментах и на общих тенденциях развития. Никаких личных пристрастий в нижеизложенном нет. Там, где я выражаю свое субъективное мнение, я это оговариваю. Все же остальное написано исключительно по реакции мировых обозревателей.
Эволюция
Никто и поверить не мог в то, что стратегия может состоять из полигонов. В понимании многих стратегические игры оставались тем жанром, в котором просто обязана править спрайтовая графика. Трехмерность уместна в экшенах, в симуляторах... Что даст стратегии трехмерность? Если сделать все объекты на экране в полном 3D и, главное, сделать это качественно, то игре грозит перспектива остаться украшением выставок до появления у каждого игрока машин, которые смогли бы держать такую графику. Да и зачем нужна трехмерность? Ведь в конце прошлого тысячелетия игроки падали ниц от казавшегося идеальным графического движка Age of Empires: и масштабы, и детализация, и анимация, и зрелищность — зачем более? Но, как оказалось, если располагать определенной ровностью рук, можно придумать что-нибудь новаторское и в то же время трехмерное. Игры посыпались. Сначала их было две, потом три, потом четыре... К началу же 2000-го года это неожиданно стало модно. Рассказ свой я начну именно с этого момента.
Год 2000
Амбиции
Огромное количество анонсов сотрясали индустрию. Будет вам и продолжение родоначальницы всех стратегий Dune; ждите продолжение WarCraft-a — третье пришествие короля не заставит себя ждать! На каждой из игр висела яркая бирка: "Потрясающая 3D графика!".
Одной из самых амбициозных было, конечно, продолжение Dark Reign. Оригинал был хитовой стратегией прошлых лет, и, как положено всем "дореволюционным" играм, был спрайтовым. Сиквел же разрабатывался на основе совершенно нового графического движка, который, само собой, являлся трехмерным. Если честно, то вторая часть "Знамения" казалась более чем привлекательной: потрясающей красоты ландшафты, изумительные спецэффекты — грандиозное зрелище демонстрировалось на скриншотах. К сожалению, после выхода игры в душах многих игроков и, кончено же, на страницах не одного издания, появилось мнение, что стратегии делаются трехмерными лишь от безысходности: ничего нового Dark Reign 2 в жанр не принес. Ни одной новой мысли, ни одной идеи — только кучи полигонов и внутренняя пустота. Оставалось надеяться, что остальные компании не последуют такому примеру.
Общественность ждала. В течение года вышел Ground Control. На этом ожидание и закончилось — игра принесла с собой веру в действительную функциональность трехмерности: здесь изменения ландшафта рассматривались, прежде всего, как поле для тактических маневров, а не как услада глаз. Неплохая тактическая (да, это тактика) модель и баланс, изумительной красоты горы и равнины, невиданная детализация. Большая часть обозревателей нарекла эту игру шедевром.
Был, конечно, и ад-дон к уже знаменитому тогда Homeworld-у. Носил он гордое имя Homeworld: Cataclysm. Если кто не знает: оригинал — первая космическая трехмерная RTS. Ее имя уже высечено на скрижалях истории, как культ.
Одним из участников "глобального" направления стала Imperium Galactic 2, продолжение всеобщей колонизации космического дна стратегий. Многим пришлось по вкусу, многие решили, что ингредиенты смешали неправильно и из-за этого части игры никак не могли найти друг друга. В общем, получился личный хит/провал для каждого.
Но проблема рождалась за проблемой: все деньги бросались на закупку или производство графических движков — стратегиям грозило стать еще одним полем для испытания новейших видеокарт. Общественность в основном была не готова принять такое количество полигонов на одном квадратном километре того же Ground Control. Почти на каждом игровом форуме была основана новая тематика: "Трехмерность, а нужна ли она вообще?". Градом посыпались жалобы на алчность разработчиков и несовершенство мира. Главной претензией, конечно, была схожесть игр.
И тут Shinny выпускает сверхоригинальную и, по тогдашним критериям, не в меру требовательную игу Sacrifice. Споры приутихли. Да, это было сильно: красота графического движка была просто нереальной, а принцип RPG/Action/ RTS мало кого оставил равнодушным. Помесь была весьма гремучей. Игру заслуженно обвешали наградами. Но из-за своей излишней прожорливости многие вынуждены были от нее просто отказаться, а сейчас уже вряд ли вспомнят.
Альянсы
К 2000-му году стало абсолютно ясно, что в жанре есть три короля и три королевства. Три игры: Age of Empires, Comand & Conquer и WarCraft/StarCraft. Три компании: Microsoft, Westwood и Blizzard соответственно. Другие просто не могли достичь такой популярности, которую подчинили себе эти три гиганта индустрии. Продукты их обрастали ад-донами и клонами. У каждой игры была своя база, на которой и делались продолжения. Собственно, эти самые основы представляют собой вариации одной и той же игры, только со своими особенностями и решениями. Самое интересное, что ни одна другая игра, когда б она ни выходила, не смогла достичь равной популярности: многие получали "выборы" и заоблачные рейтинги, многие — одобрение в глазах обычных геймеров, многих нарекали шедеврами, но ни одна игра не смогла достичь такой популярности, как вышеуказанная тройка. У многих были оригинальные идеи, у многих идей был определенный шарм, много потенциалов так и осталось нераскрытыми. Так, например, вышедшая в этом же году Earth 2150 ("Земля 2150") получила почет и звание, но ни одного клона мы так и не дождались. С чем это связано — смотрите далее. Но с другой стороны, это, конечно, и к лучшему: уж очень много бездарностей мы повидали...
Red Alert 2 — в 2000 году он был единственным, кто представлял вселенную C&C и являлся полноценным сиквелом хитового Red Alert. Westwood одна из тех компаний, которая не разучилась сохранять интригу, особенно накаляющуюся при выходе игры. Да, был ажиотаж, когда игра преступила пороги магазинов, а потом... Как ни странно, среди мнений произошел раскол: разочарование года и сиквел года — вот ответ ожиданиям миллионов, самым, надо сказать, искренним ожиданиям. Игры, которая бы свернула границы в трубочку и напевала бы на ней собственную мелодию, не было: из-за противоречий потенциальная игра года вдруг превратилась в очаг самых что ни на есть жарких споров — этого не предвидели. Чем кончилось? Ничем, как, в общем, и всегда: разработчики анонсировали ад-дон, который моментально вызвал гневные крики одних и восторженные вопли других. А чем еще может кончиться безнадежный спор? Если признаться, то именно эта игра стала переломом в линейке игр от Westwood: кто-то остался на поклонение, кто-то ушел, отрекся (поклонники — они такие, непостоянные, скажем прямо).
Не хороните 2D
Окончательный переход в полигональность не случился до сих пор: выходят игры, которым это понятие чуждо. Отдельным товарищам трехмерность просто мешает, во многом потому, что ранние образцы нового искусства не могли овладеть собственными возможностями: управление не всегда было идеально. Некоторые разработчики не то чтобы не приняли новой религии, но решили развивать старые мысли, тем более что все разраставшиеся возможности ПК давали перспективы развития двухмерным движкам.
Во-первых, стоит отметить Submarine Titans — первый грамотный и где-то оригинальный клон StarCraft-а. Сделана игра была качественно, со знанием дела. Оригинальность же заключалась в следующем: игра проходила полностью в подводном мире. Плоский движок на удивление хорошо отрисовывал подводные карты: водоросли, рифы, морская фауна — все было сделано на уровне, была атмосфера. Самое, пожалуй, главное достоинство — зрелищность. Да, 2D такой феерии еще не видела: юниты могли передвигаться в пространстве по всем правилам трехмерности — этакий "Наш ответ Чемберлену". Да, она была красива, да, баланс был виден, да, здесь был сюжет, но это был все же клон, и многие его просто похоронили.
Ну, а во-вторых, появление игры по знаменитой вселенной Warlords — Warlords Battlecry. Игра с явным уклоном в ролевую сферу. В принципе, удачная и, так сказать, почти хит.
Новаторские игры выходят довольно редко, хоть многие разработчики и представляют детище свое как революцию в нашем многострадальном жанре. Но год, с которого началось новое тысячелетие, подарил нам действительно интересный продукт — Majesty: The Fantasy Kingdoms Sim. Как известно, гениальность — она либо в простоте, либо в "ловкой" сложности. Majesty — проста, как будто мы уже не раз видели и играли в подобные продукты. Кому придет в голову сделать косвенный контроль над юнитами? Cyberlore пришло. Абсурдная мысль стала шлягером стратегических игр: юниты не подвластны курсору, каждый юнит — собственное РПГ целое со всеми вытекающими. Просто представьте себе рядового персонажа очередного ролевика: монстры, экспа, вещи, уровни — все это юнит делал без вашего вмешательства, а подчинялся лишь "ценникам", которые вы развешивали над врагами. Предлагалось и "нелинейное" развитие королевства (построили школу для одной касты вояк — извольте-с лишить себя другой). Была революция, которой не дал воплотиться разросшийся от клонов жанр (засилье плагиата на рынке было слишком велико). Но Majesty получила свои награды, ее имя вписано в историю.
Год закончился смелой попыткой молодой компании Data Becker сделать клон Age of Empires. America: No Piece Beyond of the Line была неприкрытым плагиатом: много, в сущности незначительных, идей, которые на общем безденежье разработчиков не смогли найти свою щель в тестированиях. Проект был обречен на забвение, но, как и ожидалось, нашел признание в кругах поклонников AoE.
Такой был год. Плохим и "жидким" его назвать нельзя. Было объявлено много интересных проектов. O. R. B, "Убийца Homeworld" по отчеству, обещался выйти в следующем году и показать всем, что второй "космодом" мы переживем и воздадим почести последнему. Еще одним потенциальным RTS-шедевром должен был стать Conquest: Frontier Wars (от самого Криса Робертса!), но почему-то ни в одном пресс-релизе не было слышно ничего про вышеупомянутого космо-короля... Где-то на рубеже 2000-го и 2001-го случается страшное: LukasArts анонсирует новую игру во вселенной, понятное дело, Star Wars: Galactic Battlegrounds стратегия в реальном времени на движке от уже тогда "бородатой" Age of Empires. Да, и такое бывало...
Также некая компания Liquid Entertainment разродилась новостью о своем проекте Battle Realms, но это уже другая история.
Модификации родного диалекта
Какие странности иногда рождают деятели народной мысли... Большинство модов — карты с некоторыми изменениями в балансе и мелким апгрейдом новых юнитов. Но встречаются настоящие бриллианты.
Стоило Blizzard в сюжетных диалогах StarCraft-а упомянуть о такой таинственной расе созидателей, как Ксел-Нага (одна из загадок игры) — посыпалось. До сих пор выходят моды, в которых эта цивилизация заменяет одну из оригинальных. Причем дело не ограничивается перерисовкой внешнего вида юнитов и зданий. Полная конверсия характеристик и баланса — вот истинная цель таких модификаций. Перераспределение обязанностей, свержение привычных стереотипов — все это уже не в диковинку.
Люди днями разрабатывают новые кампании, трудятся над дальнейшими поворотами в жизни любимых героев. Все, что оставили за кадром Blizzard, с легкостью претворили в жизнь геймеры. Причем все это касается не только StarCraft и его разработчиков, но и всех остальных проектов.
Но, как всегда, встречаются и настоящие революции. Например, на Age of Empires до недавних пор продолжали выходить моды, которые не только меняли вид юнитов и зданий, но и принадлежность к жанру. Как вам, например, полноценная RPG во вселенной AoE, а? Нелинейная, с тоннами диалогов и квестов. Одна из них, как мне помнится, позволяла поиграть сразу в две версии игры — за двух героев, причем эти герои независимо от игрока могли пересекаться в определенных моментах игры, а это редкость даже для ролевых проектов.
Год 2001
Военные люди
Начался год просто неприличным застоем во всей индустрии. Не выходило абсолютно ничего интересного. Только ближе к лету на прилавках вдруг появилась хваленая и ожидаемая игра от GSC Game World — Cossacks: European Wars ("Казаки: Европейские Войны"). В эту игру верили, но и остерегались релиза: ее разрабатывали наши соседи из Украины. Но вот "Казаки" уходят "на золото". Почти родная игра оказалась натуральным хитом: графически прекрасная, интересная, сбалансированная, умная. Здесь ударения были расставлены по-своему: огромные армии, "живая" тактика. Вкус свежести усиливался, прежде всего, тем, что игра была сделана нашими соседями. Многие сразу заговорили о смерти AoE: "гидра" Microsoft была тогда самой популярной игрой из исторических стратегий. Но все эти домыслы довольно быстро были "растоптаны". Игры разнились, прежде всего, в своих направлениях: AoE — хардкорная стратегия, "Казаки" — тактический уклон жанра. Как всегда, понравилось многим, даже очень многим. Но "Эпоху Империй", как ни странно, не забыли до сих пор.
И тут выходит второй по счету клон AoE. Назывался он Three Kingdoms: Fate of the Dragon. Однако вся принадлежность к термину "клон" тщательно скрывалась за специализацией игры: узкий разрез глаз у всех героев олицетворял историю Китая. Все это было поделено на новации в экономической и военной модели, но итог оказался все тем же — ничего нового эта игра в жанр так и не принесла. Основной упор, как всегда, делался на детальный показ жизни отдельно взятой расы. Но все эти потуги увенчались лишь краткой исторической справкой перед игрой. Результат: кому нравится — тот поймет. Чуть ли не самый избитый диагноз для RTS.
Следующими были Emperor: Battle fore Dune и Z: Steel Soldiers. Первая — "игра от Westwood", вторая — продолжение культа, создатели которой переиграли в "игры от Westwood". Так вот. Обе метили на лучшую стратегию года, и обе не получили "ничего и ни от кого".
По слухам, любезно распускаемым самой Westwood, их Emperor: Battle fore Dune, разрабатываемая еще с 1999-го года, свернет стратегический Эверест: три расы, потрясающей красоты графика, полное соответствие канонам жанра. На удивление реакция критиков была довольно теплой: по их мнению, Westwood, наконец, совместила геймплей и сюжет, зрелищность и управление — и (о чудо!) сделала кое в чем не похожие стороны. То есть теперь не размалеванные в разные цвета модели техники и солдатики, а подобие независимости и пунктуальности в дизайне юнитов — действительно различные коалиции. Революция налицо. Только ею может гордиться исключительно Westwood. Мы еще не знали, что это не конец. На полигонах уже проводились испытания нового двигателя — S.A.V.A.G.E. Тот самый ящик Пандоры, который нужно было открыть в назначенный для этого час...
С ремейком Z сложнее. За то время, которое король отсутствовал, разработчики неумолимо грезили о свержении C&C/Craft-ов с трона. Но в конце сделали не слишком правильное решение. Помните присказку про лом? Ну, так вот, "другим ломом" стала Z: Steel Soldiers (Z: "Стальные парни"). В игре появилось приевшееся строительство (причем все эти аспекты были, по мнению многих рецензентов, реализованы не в самом лучшем свете). Игру вытягивала сложность. Умный AI. Зубреж горячих клавиш. Бесконечная тактика на попсовом RTS Бородино. "Бесконечная" — это, конечно, громко, но отличия от остальных игр жанра определенно были. Говорить про то, что "Железные товарищи" ушли в трехмерное пространство, не нужно, ведь так? Я и не стану.
Скажу лучше, что после двух ад-донов к Earth 2150 девелоперы из Take Two перенесли свой движок на апокалипсис нашего времени. World War 3: Black Gold — переосмысление идей прошлого, невероятно зрелищная, но не внесшая в свой подраздел жанра абсолютно ничего нового. Специально для выпуска этой игры Take Two почему-то сменила бренд на Reality Pump. Как обычно, это означало, что с этого момента начнется новая линейка игр. Но анонсов не было.
Еще стоит упомянуть дополнение к Red Alert-у второму (Yuri's Revenge)... Но у него, как ни странно, поклонников оказалось намного меньше, чем у оригинала.
История одного искусственного интеллекта
Есть такая компания — M.A.S.A. Собственно игр она до 2001-ого года не делала, но определенный потенциал был. Дело в том, что ребята из этой конторы трудились над неким чудом индустрии — совершенно новым вариантом AI. Сначала этот искусственный интеллект использовался в интернет-магазинах. Там он себя зарекомендовал как просто отличнейший элемент навигации: если вы уже не раз использовали, к примеру, поиск по теме "История", то вам, как постоянному клиенту, в новостях будут предлагать, прежде всего, книги этого направления. Тут основной упор делался на индивидуальность. Перед каждым человеком сие изобретение должно было предстать в совершенно новом амплуа. Система специализировалась и развивалась самостоятельно.
Следующим этапом развития стало проникновение этой диковинки в компьютерные игры. От нее требовалось угодить пользователю: виртуальный противник должен был считывать каждый ваш тактический ход и выдавать не просто аналогию, а исправленную и усовершенствованную версию против вас. Естественно, первыми играми, которые удостоились чести испытать на себе новую технологию, были стратегии в реальном времени, что, в принципе, объяснимо. Еще Blizzard в порыве улучшить отдачу со стороны "врага по ту сторону монитора" шла на такие эксперименты. Вы ведь хорошо помните, как бесстыдно соперник воровал ваши личные тактические изыски в StarCraft?
Анонс не заставил себя ждать. Pacemakers — так назвали продукт. Соперников, конечно, не было — изобретение было эксклюзивным. Позже последовало известие, что продукт будет носить название Conflict Zone. Игра увидела свет летом 2001. И представляла собой не что иное, как очередную C&C-вариацию. Нет, хваленый AI остался, конечно, а вместе с ним и генерал-помощник, в распоряжение которому мы вольны были отдавать некоторую часть своих войск. Местами компьютер увлеченно играл сам с собой, демонстрируя свои "умственные" возможности, — зрелище было довольно эффектным. Но вот лицезреть сие смогли только те, кто провел за CZ хотя бы дня три. Ничего не умеющий AI представлял из себя довольно жалкое зрелище: его надо было учить... Но учить не представлялось никакой возможности, так как приевшиеся RTS-стандарты были реализованы не самым лучшим образом. Движок — довольно яркое подобие прошлогоднего Ground Control (приступы ностальгии становились ярче при знакомстве с управлением), ландшафты поражали своей красотой, модели — убогостью. Баланса в игре не было вовсе. Тут также была интересная, но, на мой взгляд, провальная идея добычи ресурсов. Революции не случилось. Слабая рекламная кампания и общая сырость продукта привели гениальную идею к краю Ниагары.
Странные люди
Задуманный провал. Именно так окрестили Kingdoms Under Fire. Неудачное заимствование идей сразу двух великих игр StarCraft и Diablo. Как показала практика, такой коктейль способна взболтать лишь сама Blizzard, остальные же должны всенепременно выкидывать на рынок сырые и неграмотные игры. Подобие WarCraft-a образца 2001-ого года. Нет, у каждой игры есть поклонники, и KuF не исключение. Но совести у разработчиков нет. Они не стали смешивать две игры в одну, а просто сделали две заготовки и давали игроку в руки их попеременно, причем никаких мягких переходов быть просто не могло. В одной миссии мы бодрым рашем сносим с лица земли все постройки, а в следующей — вершим правосудие с помощью курсора и клика. Ни одну часть игры так и не смогли довести до ума.
Далее следовали овации... Conquest: Frontier Wars на прилавках. Наконец-то! RTS от самого Криса Робертса! Зал взрывается аплодисментами при появлении звезды, создателя многих шедевров в жанре космических симуляторов. Но тут же вынужден разразиться загробным вздохом. За Создателем тихо и мирно выходит игра... На самом деле не все было так плохо. Только теперь стало ясно, почему "не убивец HomeWorld" — плоский космос, а следовательно сил на соперничество с королем у него не было. Новаторства геймплея остались, их за время разработки никто не отменил, но вот сенсации не было. Когда стало понятно, что это клон StarCraft-а, ему было не жить. Затоптали, растерзали, колесовали. Критики зверствовали. Признали эту игру те, кто смог преодолеть вышеперечисленные трудности. Для них открылись: средненькая кампания, средненький баланс, средненькая стратегия.
Но кошмар на этом не закончился. LukasArts выпустила Star Wars: Galactic Battlegrounds. Да-да, на движке трехлетней давности. Самое интересное, что игра собрала немало положительных оценок. Первая игра в знаменитой вселенной, которая покорила всех корявым движком, прекрасными кампаниями и убитым балансом. Как разработчики отважились на такой безрассудный ход, понять отказываюсь. Но ведь не прогадали же...
Объять необъятное
Еще одной стратегией, вышедшей в 2001, стала Empire Earth. Одна из самых ожидаемых, между прочим. А ждали ее за немного странное развитие идей AoE: теперь война шла от каменного века и до века нанотехнологий. Какая была рекламная кампания, какая гордость! Как признавались позднее люди, отвечающие за распространение нового продукта, — они просто не знали, каким образом объяснить человеку, что в игре есть все и что она не относится ни к одной вехе RTS. Плюс ко всему — полный переход к трехмерному моделированию.
К сожалению, кроме прекрасно сделанных кампаний, просто неописуемого разнообразия и зрелищности, игре нечем было похвастаться. Баланса тут не было. Хотя каждую расу, в принципе, вы могли изменять и деформировать. Перед началом игры давалась возможность указать сильные и слабые стороны нации. Да, во многих аспектах игра была потрясающей, но общей аркадности, что ли, игрового процесса ничто не смогло отвратить: юниты по одиночке не представляли ровным счетом ничего, тут снова ходили толпами. Хит безусловный, но на любителя.
Свет
Первым достойным проектом за этот год стал Stronghold. Товарищи из Fire Fly Studios пошли на довольно странный маневр: совершенно новая и от того не менее гибкая экономическая модель, довольно странный подход к реализации сражений. До сих пор не могу понять, как они умудрились сделать приличную для игр такого жанра военную модель, не применяя к делу ни один писк моды: ни формаций, ни общего порядка. Игра получилась, и была она к тому же двухмерна, но не клон, не клон! Ругали тоже, но общей романтики не упустил практически никто.
А еще стоит похвалить удачную эксцентричную стратегию S.W.I.N.E. Средний тактический промысел закреплен удивительным дизайном и пронзительным юмором — с таких бы проектов все начинали...
Весь 2001-ый год компания под странным именем Liquid Entertainment раскручивала свой проект Battle Realms. Реклама у него была более чем убедительная: костяк разработчиков — выходцы из Blizzard и Westwood. Больше знать ничего и не хотелось. Ждали банальный клон. Но после выставки E3 все переменилось. Лучшая стратегия! Да, было интересно. Игру, в общем-то, и можно назвать лучшей RTS. Вторая стратегия про китайцев за год, один из самых красивых движков за полгода, первая приличная фэнтезийно-хардкорная стратегия за черт-знает-сколько-времени.
Бунт приоритетов
В 2001-году было наглядно продемонстрировано, что трехмерность ныне используется исключительно как дань и что все ненавистники грубого управления смогут вздохнуть спокойно. Battle Realms и Emperor наглядно показали, как можно быть трехмерным с виду, но плоским в сущности. Этого эффекта, прежде всего, добивалась игровая камера, которая следила за разрезанием юнитов на картонки исключительно сверху. Здесь она предпочитала зависать над полем брани и лишь иногда "ерзать", и то так, чтоб не мешала.
Наигравшись с технологиями нового времени, стратегии вернулись к истокам. До сих пор движки старались показать себя со всех сторон, перекручивались, создавали кино-ракурсы невиданной красы, демонстрировали лакированные бока и утирали друг другу нос количеством полигонов. Теперь — нет, теперь — по-другому, теперь — все иначе. Поняли, наконец, что кино-ракурсы уместны лишь в кино, но никак не в разгар сражения, что упор нужно делать на детализацию — то, к чему так усердно стремились 2D-движки. Работа, проделанная разработчиками в Battle Realms, просто поражает: детализация — невероятна, анимация — бесподобна.
Стало ясно, что 3D принесло разработчикам изрядное облегчение. Работа теперь стала намного проще: полигоны нещадно поддавались всем фантазиям мысли девелоперской. А неумолимым создателям модов так вообще раздолье. Короче, пойманный пару раз на излишнем самомнении, жанр зажил наконец-таки правильно.
Ролевой бес
В поисках новаторств разработчики перепробовали, пожалуй, все. И только одна добавка прижилась — ролевая. Издатели вдруг решили, что ближе жанров, чем RTS и RPG, им просто не найти, а если они близки, то почему бы их не совместить? Сочетание стало настолько популярным, что им разбрасывались даже за неимением в собственном продукте RPG-элементов. Порой, все ограничивалось лишь наличием в игре героя, который, якобы, при одном на него взгляде должен был олицетворять всю сущность ролевую. Ерунда, конечно, но одной из первых толковых поделок на эту тему стали Sacrifice и Majesty, которые создали только им доступные ниши в жанре. Эти игры, в общем, отошли от того, что мы привыкли называть стратегиями в реальном времени. Так что они не в счет.
Еще, кажется, в прошлом тысячелетии стало известно — WarCraft-у третьему быть и не быть ему RTS. Новый жанр описывался как Role Playing Strategy (RPS) и призван был свершить революцию в жанре. Blizzard действительно хотелось верить. Обещали золотые горы, и "мы делаем первую полностью трехмерную игру в истории нашей компании" также имелось.
Ну, если уж король замахнулся на подобную дерзость, то подданным должно понравиться в обязательном порядке. Теперь словосочетание RTS/RPG — штамп для любого стратегического продукта (а мы говорим о стратегиях в реальном времени). К любому смелому заявлению ("лучшая графика", например) теперь прибавляется именно эта атрибутика. Выйди еще пара-тройка бездарных продуктов на эту тему — будет диагноз.
Год 2002
Смерть плагиата
В начале этого года стало окончательно ясно: малобюджетные клоны вымирают. Полноценный переход хардкора в 3D положил конец клонированию. Правда, в 2002-ом еще продолжали выходить клоны, которым на роду было написано умереть после прочтений собственных features. Однако польза в производстве плоских стратегий на безденежьи отпала окончательно. Если клон, то трехмерный и с новаторствами. Но движок такого достоинства стоит недешево (читай: весь бюджет обыденного спрайтового плагиата), а следовательно средства, на него затраченные, обнулят весь гамбургский счет компании-разработчика.
Но попытки все еще были. Mythical Warriors: Battle for the West Land, Primitive War: Jurassic Era, появилось то ли дополнение, то ли сиквел к Three Kingdoms (Dragon Throne: Battle of the Red Cliffs) и еще пару достаточно странных проектов. Один из немногих бюджетных клонов Dark Planet: Battle for Natrolis обладал приличной графикой, оригинальной в чем-то идеей, но страдал очень интересной болезнью девяностых: все кампании в игре отличались лишь наименованием той или иной расы, миссии же были полностью идентичны.
Warlords Battlecry 2 — вторая попытка сделать RPG/RTS на базе культовой TBS. Довольно удачная, кстати. Игра приобрела немалую популярность.
World War 2: Panzer Claws — потенциальная ошибка, рожденная тенденцией делать игры на тему Второй мировой. Очередная игра на движке Earth 2150 не смогла собрать лавры даже WW3. В игре появилась пехота, появились намеки на варгейм — ее это испортило. Неказистая, не играбельная, закат серии. Также вышел очередной ад-дон к Earth 2150, но это было интересно лишь фанатам предыдущих частей.
Компания 3DO, находясь на грани банкротства, реанимирует серию Army Men, чтоб улучшить свое финансовое состояние. Новая игра носила весьма "оригинальное" название — Army Men RTS. Был новый движок, игры — не было.
Также появился весьма интересный проект под названием Celtic King: Rage of War. Интересен он был, прежде всего, тем, что в нем напрочь отсутствовала всякая экономическая модель. В роли ресурсов выступали лишь деревни, но их управление отнимало всего-то пару кликов и доходило почти до автоматизма. А вот бой был весьма оригинальный — отличался неописуемым масштабом баталий с героями, повышающими характеристики юнитов. Но мелкие нововведения не давали возможности игре расправить крылья. Была тут какая-то сжатость, отсутствие свободы, ограниченность. В общем, игра дотягивала до планки середнячка и не более.
А в конце года увидела свет новая игра от создателей "Казаков" — "Завоевание Америки". GSG Game World не подвела — интересно и красиво. Собственно стратегией года ее признал мало кто, но она от того хуже не стала.
Теперь о дополнениях. Star Wars: Galactic Battlegrounds — Clone Campaigns — события второго эпизода перенеслись на экран монитора, добавив две новые расы. Empire Earth: The Art of Conquest — космическая эпоха и еще целая линейка различных нововведений. Battle Realms: Winter of the Wolf — бездарная синглплеерная кампания отказывалась гармонировать с "доведенным до ума" мультиплеером. Два ад-дона к "Казакам" были довольно качественными, и в каждом значение наивысшего уровня юнитов на карте поднималось на пару десятков тысяч.
Гиганты
В этом году на рынок выпустили сразу два потенциальных шедевра: Age of Mifology от Microsoft и WarCraft 3: Reign of Chaos от Blizzard. Обе игры практиковали новый подход к жанру. Дело в том, что системные требования постоянно росли, и иногда это доходило до маразма. Проделав титаническую работу по разработке движка, по прорисовке ландшафтов и детализации, вдруг обнаруживалось, что такое буйство современные компьютеры если и выдерживали, то далеко не все, что, само собой, создавало проблемы продаж.
Можно вспомнить, к примеру, одну неприятную историю, которая приключилась с WarCraft-ом третьим. Как оказалось, ранние альфы и беты выглядели намного лучше. Были туманности, было намного больше деталей, вода выглядела реальнее. Но движок оказался настолько не оптимизированным, что такие красоты держать был просто не в состоянии. Его пришлось слегка перекроить. Результат, правда, стал хуже, но не намного. Игру признали лучшей. Тогда как AoM остался без награды и почетно занял второе место.
Так вот, обе игры практиковали новый подход к созданию армий. Здесь нет больше многотысячных столкновений. Это в какой-то мере решало очень много проблем и сразу. Юниты переходили в качество, что, в принципе, слегка снимало проблему раша. Компьютеру становилось легче обрабатывать информацию. На некоторое время у RTS открылось новое дыхание. Все это внесло некое разнообразие в жанр: каждого юнита теперь нужно было беречь, а в случае с WarCraft-ом преждевременные атаки становились, как правило, залогом неудач. Управление стало намного проще. Так был решен не один десяток проблем.
Космоопера
Первенцем в направлении трехмерных космических стратегий стал легендарный Homeworld, потом — Conquest: Frontier Wars и Imperium Galactica 2. Но все они вышли раньше. А в 2002 появилась технологически безупречная стратегия от наших соседей из Украины GSC Game World — Project Earth. Но сущность ее была не самой привлекательной: исследования, фотонные крейсеры, бесконечные войны — разнообразия и новаторских идей игре явно не доставало.
Под конец года увидели свет сразу две стратегии в бездонном космосе: O. R. B. и Hegemonia: Legions of Iron. С первым ситуация довольно обыденная. Продукт с явными претензиями на трон Homeworld вышел спустя чуть более трех лет после лидера — король умер собственной смертью. Конечно, с занятого им места под солнцем игра была жестоко свергнута двоюродным братом Imperium Galactica — Hegemonia взошла на трон легко, ей никто не мешал. Hegemonia ("Гегемония") — не потолок жанра, но что-то около того. Космос действительно казался космосом. Древо технологий, зрелищность — залог успеха для такой игры.
Увидим свет? Определенно
RTS будут жить и будут развиваться, кто бы там не острословил и не говорил о повальной деморализации жанра. Такие игры просто не могут умереть. До сих пор ведь выходят те, кого редакции мира с радостью признают лучшими, а смерть пророчат не один год. Да, мы много бездарностей повидали, но ни одна не способна была как-то пошатнуть жанр.
Дмитрий "Dwarf" Бойченко