Red Alert 2: Yuri's Revenge Гайд. Часть 1

on декабря 30, 2001 - 00:00

Red Alert 2: Yuri's Revenge Гайд. Часть 1Ну что, стратеги? Эх, давненько нашей братии не перепадало ничего свеженького, новенького, реалтаймового... Кто сказал Commandos 2? Выйти из строя! "Партизаны", конечно, игра хорошая, да немного не из нашей оперы — ведь сегодня мы говорим об аддоне (да, знаю, что это не совсем "новенькое и свеженькое", но все-таки!) к Red Alert 2, носящем гордое название Red Alert 2: Youri's Revenge. "Месть Юрия" то бишь.



После игры в Red Alert 2 можно было с уверенностью сказать, кто же будет главным "плохишом" в аддоне — конкретный парень Юрий, сильный телепат, внешностью удивительно напоминающий В.И. Ленина. Пока Альянс разбирался с "Советами" (вообще нечестно — сюжет RA2:YR строится на том, что в оригинале RA2 победил именно Альянс. Ничего подобного — я им лично все базы своими "Кировыми" разбомбил;). Вот ведь противные буржуи, а?;), Юрий потихоньку тренировал своих телепатов да строил психо-доминаторы. Что такое психо-доминатор? Это такая здоровенная штуковина, которая, будучи достаточно энергообеспеченной, превращает всех представителей вида Homo Sapiens в безмолвных зомби под начальством товарища Юрия. Так вот, когда буржуины вдоволь напраздновались по случаю победы над Советами, им, как прыщ на лице, как кость в горле, как... как... Ну, в общем, на их пути стал Юрий. Сказал, что, мол, "проиграли вы, ребятки", и пошел запускать психо-доминаторы. Самое интересное, что Юрий каким-то образом умудрился построить психо-доминатор прямо в сердце независимой Америки — на острове Алькатраз. И включи б он его вовремя, игры бы не было;), но доблестные американские ВВС с большими потерями таки не дали Юрию этого сделать. И понеслось — американцы (то есть Альянс) хотят восстановить "мир во всем мире", уничтожив Юрия и не дав ему загипнотизировать весь мир. Русские, понятно, "себе на уме" — кроме уничтожения Юрия, они хотят еще и забрать власть у американцев. А Юрий хочет всего лишь власти над миром. Все просто. 
Самое обидное то, что за Юрия поиграть нам не дадут (за него можно играть только в мультиплеере) — опять эти приевшиеся Советы да Альянс. Ну да и ладно, игрушка и так весьма недурна получилась (хотя тем, кто плевался от Red Alert 2, она вряд ли понравится) — много занятных моментов (высадка на Луну, динозавры, приколы в мультиках), отшлифованный графический движок (по крайней мере, тормозит он меньше), переработанные звуки (теперь почти каждый юнит "отзывается" по-своему) и, конечно, основной плюс каждого аддона — вагон и маленькая тележка новых юнитов. С разговора о них, пожалуй, и начнем наш гайд.

Новые структуры и юниты
"Советы"
Так как движимость это хорошо, а недвижимость — еще лучше, расскажем сначала про новые строения Советов.
Industrial plant — новое не боевое здание Советов. Оно уменьшает стоимость и время постройки остальных зданий и солдат на 25%. Советую строить его в тот момент, когда у вас есть хороший приток ресурсов, причем строить его предпочтительнее в тылу — стоит здание немало (2500$) и его разрушение злым компом или хитрым гомо-сапиенсом вряд ли вас обрадует. Завод — вещь весьма приятная, особенно когда собираетесь строить "большую пачку" войск для тотальной аннигиляции любого сопротивления. Очень пригодится в предпоследней миссии сингла.
Battle bunker — явная копирка с широкоизвестного бункера в Starcraft'e, с тем лишь отличием, что в Red Alert-овский можно посадить до 5 пехотинцев (conscript). Имеет отличную огневую мощь и весьма помогает в обороне базы, если расставить с пяток таких по периметру. В комбинации с "теслой" вообще зверь — за такую защиту можно почти не беспокоиться. Плюсы очевидны: небольшая стоимость (500$), неплохая огневая мощь, а также возможность выпустить conscript-ов и ломануться в атаку (хотя ими вряд ли много навоюешь;). Минусы: плоховатая дальнобойность, слабенькая броня и невозможность посадить в бункер какую-нибудь другую пехоту за исключением conscript-ов. Выводы: вещь хорошая, но для обеспечения надежной защиты нужно комбинировать с теслой из-за маленького расстояния атаки.
Ну, а теперь простые юниты:
Boris — колоритный русский мужик с "лазерной указкой" и Калашом наперевес:). Как Таня и иже с ней, убивает любую пехоту с одного выстрела, неплохо стреляет по легкобронированным юнитам. Для атаки на здания вызывает пачку "МИГ"-ов — если у врага нет хорошей системы ПВО, то его дни сочтены;). Плюсы: сильная атака зданий (если Боря становится ветераном, то он вызывает аж четыре "МИГ"-а!), неплохо справляется против больших скоплений пехоты. Минусы: цена, легкая броня и низкая скорость передвижения. Выводы: строить и гадить врагу — пусть всю карту ПВО застраивает, если сможет, хе-хе:).
Red Alert 2: Yuri's Revenge Гайд. Часть 1Spy plane — старый добрый, известный еще по первому Red Alert-у, самолет-шпион. Как и раньше, строится "самостоятельно" и потом по вашему приказу вылетает на задание. Открывает весьма небольшой регион на карте, да и сбивается слишком легко. Лучше бы уж добавили "МИГ"-ов.;(
Battle chopper — прикольный русский вертолет с 25 мм пулеметом и длинным пушечным стволом. Может приземляться и раскладываться (Starcraft-овский sige cannon танков помните?) и бить далеко и больно. Действовать надо осторожно, дабы "разложенный" вертолет супостат не замочил бы с воздуха. Неплохо делать диверсии небольшими группами вертолетов по принципу: прилетел, пострелял и быстро улетел. Вертолет этот не могут захватить мозгопромыватели Юрия, так что пользуйтесь этим в полной мере в войне с ним! Плюсы: хорошая скорость, дальнобойность, сила атаки, а также не подверженность пси-атакам. Минусы: высокая цена и легкая броня. Таких "кисок" лучше строить побольше. Выводы: обязательно несколько штук на своей базе для прикрытия, остальные — в гости к врагу на базу, только действовать весьма осторожно — при любом "шухере" поднимать в воздух и лететь в безопасное место.

"Альянс"
Новое строение у Альянса всего одно:
Robot control center — это здание, которое позволяет строить и контролировать роботов (см.ниже). Стоит довольно дешево, что не может не радовать, да вдобавок занимает совсем немного места. Единственный существенный минус заключается в том, что при разрушении сего центра вы теряете контроль над всеми вашими роботами. Приходится побыстрее отстраивать заново...
Зато новых юнитов хватает:
Gufrdian GI — новый вид пехоты Альянса, мужики с базуками и пулеметами. В обычном состоянии бегает с пулеметом, когда окапывается — достает базукой. Грамотный юнит. Неплохо зарекомендовал в связке с обычным GI в пропорции 1:2. Мощные бронебойные ракеты отлично урезонивают глупую вражескую авиацию, посмевшую пролететь мимо связки братвы с Guardian GI. Из-за невысокой скорости лучше использовать этих ребят как оборонительную единицу. Плюсы: низкая стоимость, возможность атаки по воздушным целям, мощные ракеты. Минусы: невысокая скорость передвижения, слабая сила атаки по пехоте и слабоватая броня. Выводы: несколько штук на базе для помощи ПВО и Prism Tower-ам надо обязательно иметь. Благо стоят недорого.
Robot tank — роботанк, предназначенный для быстрых точечных атак и для устраивания мелких пакостей врагу. Может двигаться как по воде (на воздушной подушке), так и по земле. Имеет небольшую бронебойную пушку, которая неплохо атакует как пехоту, так и технику. Если вы играете против Юрия, то психические постройки на вражеской базе нужно выносить именно роботами. Плюсы: небольшая (600$) стоимость, возможность движения по воде, неподверженность пси-атакам. Минусы: не очень сильная атака, откровенно слабая броня. Выводы: если вас от врага разделяет вода, а враг пренебрег наземной обороной, то 5-6 штук быстро проучат наглеца:). Также хороши против юриных мозгопромывательных прихвостней.
Battle fortress — здоровенная махина Альянса, эдакий "бункер на колесах", которая может давить не только пехоту, но и технику! 2 sniper-а и 3 guardian GI в такой машинке никому не дадут прохода. Аналогично очень хорошо внутрь такого монстра посадить пятерку Chronolegionnare-ов. На борту имеет только один heavy machine gun. Очень плохо будет, если Юрий захватывает эту махину:((. Герои (Таня, Борис, Yuri Prime) не могут атаковать из Battle fortress. Они могут ездить только в качестве пассажиров. Плюсы: возможность засадки любой пехоты внутрь, ТЯЖЕЛЫЕ гусеницы, броня и пулемет огневой поддержки. Минусы: стоимость, низкая скорость и возможность psi-контроля этого юнита. Выводы: если любите нападать, то этот юнит для вас.

"Войска Юрия"
За Юрия мы, к сожалению, можем играть только в multiplayer и skirmish с компьютером. А жаль... Начнем мы рассказ о нем, пожалуй, описанием всех зданий. Итак:
Red Alert 2: Yuri's Revenge Гайд. Часть 1Bio reactor — достаточно интересное здание Юрия. Он понимает, что загрязнять экологию традиционными электростанциями не с руки, и использует в своих энергостанциях биотехнологии. Так что если у вас много пехоты, но мало энергии, можно посадить туда парочку Iinitiate-ов и добавить себе достаточное количество энергии (по 100 за каждого). Кстати, после уничтожения здания пехота остается:).
Yuri barraks — бараки, ясно и ежу. Производит пехоту по приказу тов. Юрия и сделано в форме головы вышеупомянутого товарища:).
Slave miner — это одновременно и юнит, и здание "в одном флаконе". Его можно строить как в Construction yard-е, так и на военной фабрике (Yuri's War Factory). Предназначение, думаю, очевидно — собирание руды (ore). Рабы успешно копают руду и таскают ее обратно в машину. Это очень удобно, так как руда перерабатывается сразу, и не приходится ждать, пока этот чертов харвестер вернется на базу — денежки идут весьма хорошим потоком;). Постройте 2-3 таких машинки, обеспечьте им должное прикрытие — и можете не беспокоиться о своем капитале. Кроме помещения для рабов, имеет на борту легкий противопехотный пулемет, которым только зайцев пугать — поэтому прикрывать Slave Miner нужно обязательно. При уничтожении махины все рабы переходят под вражье командование. Хоть они и дохлые, но все равно неприятно. "Харвестер" очень медленно передвигается, посему гонять его по карте туда-сюда не стоит — поставили в месте, где побольше руды, рядом пару танков — и все, отдыхаем. Плюсы: легкий пулемет (лучше, чем никакого:), скорость конвертации руды в $$$ и толстая, как шкура мамонта, броня. Минусы: скорость, высокая стоимость и неповоротливость.
Yuri's war factory — строит танчики и прочие машинки. Полностью стандартно, ничего нового.
Psychic radar — радар. Кроме стандартных функций радара, имеет еще одну особенность — умеет обнаруживать команды противника на некотором расстоянии от вашей базы (те же свойства имело здание советов в Red Alert 2). Достаточно полезная штучка за небольшие деньги. Как говорится, "недорого и сердито".
Yuri's sub pen — тут Юрик строит свои подводные силы. Нич-ч-чего особенного.
Yuri's battle lab — позволяет строить более продвинутые здания и технику.
Grinder — занятное зданьице. Перерабатывает в деньги юниты. Весьма приятно законтролить парочку вражеских танков, а потом бросить их в Grinder. Просто праздник какой-то.
Cloning vats — при создании любого пехотинца из этого здания выйдет аналогичная единица (клон). Так что Yuri Prime-ов у вас может быть двое.
Gatling canon — оборонительное здание Юрия. Помните KKND? Там у мутантов была такая Multi-cannon — здоровенная пушка со множеством стволов. Так вот, юрикова пушечка почти аналогична KKND-шной. Gatling cannon имеет неплохую огневую мощь, правда, броня оставляет желать лучшего. Может стрелять как по наземным, так и по воздушным целям. Есть у нее и еще одна особенность: с течением времени она сильно раскручивает стволы, то есть сильнее стреляет. Плюсы: возможность стрельбы по земле и по воздуху, "раскрутки", хороший радиус действия. Минусы: высокая стоимость, слабоватая броня, слабая сила удара по сравнению с аналогичными структурами Советов и Альянса, Tesla Coil и Prism Tower. Выводы: строить против воздуха, желательна поддержка Psychic tower-а.
Psychic tower — весьма приятная штуковина для того, кто играет за "Юрия", и неприятная для его противников. Представляет собой неподвижный мозгопромыватель — практически любой юнит, попавший в зону "обстрела" Psychic tower-а, очень скоро станет вашим. Может контролировать вплоть до пяти вражеских юнитов. Желательно прикрывать Psychic tower-ы Gatling cannon-ами.
Tank bunker — новое и интересное оборонительное здание юриных войск. В него можно садить практически любой механический юнит. Лучше всего для этой цели среди войск Юрия подходят 2 типа юнитов: Gatling и lasher танки. Самый большой недостаток — небольшая броня. Хотя есть и плюсы: низкая цена и скорость постройки.

Теперь о юнитах:
Lasher tank
— обыкновенный боевой танк сил юриной армады. Ничего особенного по сравнению с аналогичной техникой конкурирующих рас замечено не было. Очень хорошо подходит как содержимое Tank bunker'a. Плюсы: большая пушка, неплохая скорость. Минусы: слабая броня. Выводы: строить, но немного, чтобы садить в "танк бункера".
Magnetron — интересная ерундовина. Может "поднимать" технику, перетаскивая ее к себе поближе направленным лучом или сильно деформировать здания. Вообще-то, Magnetron, похоже, был задуман для подведения вражеской техники к Mastеr mind-у, но на практике, в основном, применяется для уничтожения вражеских зданий с больших расстояний. Жаль, что Magnetron не действует на воздушные юниты и пехоту. Плюсы: возможность быстрого уничтожения вражеских зданий с больших расстояний, возможность подтягивания вражеских юнитов в удобные для расправы места, неплохая скорость. Минусы: невозможность стрельбы по пехоте и воздуху, слабенькая броня и высокая цена. Выводы: строить обязательно, несмотря на недостатки! Применять по назначению стоит под прикрытием множества танков и master mind-ов.
Gatling tank — отличный противовоздушный юнит. Хорошо проявил себя при уничтожении надоедливых Kirov airship-ов. Имеет такие же свойства, как и у Gatling cannon: раскручивание пулемета с течением времени и слабые повреждения при атаке сильно бронированной техники. Также неплох в "танк бункере". В атаку лучше не пускать — броня слабовата, да и атакует "не очень". Плюсы: стрельба как по земле, так и по воздуху, возможность раскрутки ствола с увеличением наносимых повреждений, высокая скорость и низкая цена. Минусы: суперслабая броня и слабая атака. Выводы: использовать как оборонительную единицу или в качестве содержимого танк бункера.
Chaos drone — джип Юрия, с возможностью провоцирования вражеских юнитов (так называемый Berserk), когда они начинают атаковать свои юниты или здания. Сам по себе джип атаковать не может. Плюсы и минусы очевидны. Вывод: желательно в любом отряде хотя бы несколько таких игрушек иметь. В одиночку плохо справляется даже с диверсиями.
Floating disk — новая разработка Юрия. Настоящая летающая тарелка! Отлично себя зарекомендовала как быстрый убийца разнообразных летающих юнитов. Да и по наземным юнитам и зданиям она неплохо бьет своим энергетическим лучом. Может высасывать энергию с оборонительных зданий. Стреляет по наземным зданиям, как я уже говорил, очень сильно и больно: пехоту выносит с первого выстрела, техника "уходит" с двух-четырех... Желательно применять как диверсионную единицу, причем стаями:). "Тарелка" очень не любит ПВО, поэтому нужно позаботиться о нем другими войсками. Плюсы: сильная атака, довольно высокая бронированность, возможность высасывания энергии из зданий и атаки воздушных юнитов. Минусы: невысокая скорость передвижения, высокая цена. Выводы: если денег много — стройте пачками. Если мало — переключитесь на других юнитов, попроще.
Mastеr mind — наземный подвижный психический юнит Юрия. Может контролировать до пяти единиц вражеской техники (и людей). После захвата пятого юнита ее начинает медленно "колбасить" — больше четырех хватать не надо. Хорошо зарекомендовала в связке с chaos drone-ами и magnetron-ами. "Контролит" врагов сравнительно медленно, но все же лучше, чем вообще никак;). Плюсы: возможность пси-контроля. Минусы: высокая цена, слабая броня, низкая скорость. Выводы: только для фанатов мозгопромывки. Во многих случаях бывают полезны другие юниты.
Boomer — весьма приятственный подводный юнит Юрия. На борту имеет 2 вида орудий: 2 ракетных установки типа "вода — земля" и 2 торпедных установки типа "вода — вода". Ракеты "Бумера" хорошо бьют как по наземным, так и по воздушным целям. Единственный минус — это слабая бронированность выпускаемых ракет — вражеской ПВО они сбиваются на "ура". Однако десять ракет сразу сбить будет уже посложнее;)), поэтому лодок нужно поболее. Плюсы: атака и по земле, и по воздуху, и по воде, неплохая сила атаки и броня. Минусы: низая cкорость, слабая бронированность ракет и цена. Выводы: строить обязательно, желательно в больших количествах.
Yuri MCV — ну тут даже и говорить особо нечего:). Простой Construction yard на колесах. То же самое, что и у остальных рас.
Ну и пару слов о пехоте:
Initate — обычная слепоподчиненная Юрию пехота АКА "Пушечное мясо". Имеет на вооружении энергетические бластеры. Может залезать в здания и вести огонь оттуда. В зданиях атака становится в 2 раза мощнее нежели атаки обычных советских conscript-ов или альянсовских GI-ев. Initate-ами можно также подпитывать био-реактор и добавлять себе немалое количество энергии. Плюсы: низкая цена, возможность подпитки Bio reactor-а, сильная атака внутри зданий, скорость постройки. Минусы: невысокая скорость передвижения, слабая броня (неудивительно, пехота ведь) и не очень сильная атака "обычным путем" (не из зданий). Выводы: строить для обороны, сажать при надобности в здания и в био-реактор.
Virus — мощный противопехотный юнит Юрия (мне чем-то напомнил советского Desolator-а). С первого раза снимает почти любую пехоту, которая надуваясь, (с последующим взры-
вом), заражает окружающую среду. Может стрелять и по технике, но очень слабо. Желательно иметь на своей базе 2-3 "Вируса", ну а на вражеской еще пяток:)). Плюсы: уничтожение любой пехоты с одного выстрела, невыскоая цена, хорошая дальностть стрельбы. Минусы: слабая броня, низкая скорость передвижения и слабые повреждения при атаке по технике. Выводы: весьма полезен в защите, да и в атаке неплох.
Brute — психофизический экспериментальный неомутант (во как загнул!:) Достаточно быстро уничтожает как технику, так и пехоту (со зданиями похуже). Кстати, Брутов нельзя сажать в IFV (хотя это и не надо). Их можно производить как в барраках, так и в полевых условиях (путем использования "специального оружия" genetic mutator'а на вражескую пехоту). Лучше всего иметь небольшой караул из пяти-шести брутов, охраняющих харвестеры. Плюсы: хорошая сила атаки по технике и людям, смешная цена. Минусы: низкая скорость, слабенькая атака по зданиям и низкая броня. Выводы: на любителя. Рычит он прикольно еще;).
Yuri Clone & Yuri Prime — эти товарищи отличаются только картинкой, дальностью действия (у Юрия Прайм она, как и цена, выше) и ценой. Ребята эти могут довольно быстро и эффективно майнд-контролить вражеские юниты на больших расстояниях. Также они умеют пускать вокруг себя "пси-волну", которая эффективна против больших скоплений пехоты. Само собой ясно, что без прикрытия их отправлять в атаку ни в коем случае нельзя, ибо дохлые они весьма. "Сильны духом, но слабы телом".

[не]Нужные советы
Пожалуй, начнем с советов. Что же интересного можно вытворить с новыми юнитами? Борисом, как вы уже поняли, лучше пользоваться как диверсионной единицей: подорвать вражеский завод, или construction yard, — что может быть приятнее: враг дико матерится в чате, а вы улыбаетесь;). Несколько "осадных" вертолетов желательно иметь на базе для защиты базы (конечно, в разложенном виде). Вообще, на вертолетах лучше всего охотиться на малоподвижные юниты: вражеских "Юриев" (вертолет бьет дальше), харвестеры, здания с окопавшейся внутри пехотой и просто вражеские здания. Отряд в пяток штук довольно быстро равняет любую базу, особенно если обеспечить вертолеты некоторым прикрытием. Теперь об Альянсе. Guardian GI очень хорошо себя зарекомендовали в борьбе против воздуха: вместо ПВО на базе лучше иметь 5-10 GI-ев. Ну, а ветераны вообще звери — авиация "no pasaran"... В атаку этих ребят лучше не пускать: медленные, дорогие и бьют по наземным не сильно. При игре против человека лучше выбирать Францию. Их Grand cannon стреляет далеко, точно и очень сильно! Три-четыре штуки на базе, я думаю, вам хватит с головой как для защиты, так и для поддержки нападающих юнитов. Роботов-танков строить в больших количествах стоит только против Юрия, из-за того, что на юриковых базах обычно скапливается большое количество психических юнитов, а также стоят мозгопромывочные башни. Очень полезно бывает перенести во времени (Choronoshift) несколько (десяток, например;) роботов и устроить на базе поганого психоконтроллера ба-а-альшой дебош:). Роботы полезны при игре на островных картах: там нет возможности быстро атаковать, а роботы прекрасно плавают по воде и быстро научат вашего противника не дремать, думая, что атака будет не скоро :). 
И теперь, конечно же, пару слов о Battle fortress. Итак, лучшие, проверенные, так сказать, комбинции юнитов для засадки в fortress: 1 sniper + 4 guardian GI (при игре за Великобританию). 3 sniper + 2 chrono legionnare (суперкомбо!). 1 chronolegionnare, 1 seal, 1 sniper, 2 guardian GI (сборная солянка, но эффективная). 5 chronolegionnare-ов (дорого, но очень, очень эффективно). 1 seal + 4 guardian GI (недорого и довольно сердито). Желательно иметь отряд, в котором есть разные battle fortress, — и "фаршированные" хронолегионерами, и снайперами, и guardian GI. Нападать на Юрия ими вряд ли стоит — очень быстро ваши же войска обернутся против вас...
Ну, и пару слов про Юрия, абсолютно новую "расу". Ограничусь лишь самыми важными, на мой взгляд, советами. Итак, Харвестеров при игре за Юрия нужно иметь штуки 3-4, причем если лень тратиться на прикрытие, то лучше всего их держать скопом — тогда они своими пушками смогут хоть как-то оборониться. Энергостанций лучше иметь две-три штуки и при надобности забрасывать туда инишиэйтов (initiate). 1 initiate, как я уже говорил, прибавляет 100 энергоединиц. Насчет оборонительных зданий: пять гатлинг-пушек по периметру базы вам должно хватить с головой в большинстве случаев. Вместо того, чтобы обстраивать всю базу пушками, стоит лучше построить несколько gatling tank-ов — мобильные, а стреляют почти так же, как и недвижимая пушка. В атаку можно идти разными способами (даже очень разными, в зависимости от расы и защиты базы соперника), например: 5 летающих тарелок, много лашер- и гатлинг-танков плюс парочка Юриев и мастермайндов для мозгопромывки. Обычно такая комбинация фатальна для соперника. Свою оборону желательно организовывать, используя попеременно Psychic tower-ы и gatling cannon-ы (в разумных количествах). Веселая (для вас;) тактика: хватать магнетронами харвестеры и тащить их к себе на базу. Море удовольствия вам и попорченные нервы врагу гарантирую:). Построить с полсотни initate-ов и поломиться в атаку весьма действенно бывает, особенно в начале игры, когда у соперника нет толковых противопехотных юнитов (Таня, десоляторы, вирусы). Пожалуй, хватит про Юрия — в следующем номере поговорим о прохождении миссий.

Продолжение следует 

Никита Щетько

Подробности № 24 Red Alert

Яндекс.Метрика