Прохождение Myst III: Exile
Игра Myst стала, пожалуй, самой легендарной игрой всех времен и народов. Давным-давно мы сутками засиживались за экранами своих первых "четверок" с "двухспидовыми" CD-ROM'ами без надежды оторваться от захватывающих тайн и головоломок острова Myst.
Прошло некоторое время, и в свет вышла вторая часть игры, которая, к сожалению, оказалась настолько сырой, что прошла незамеченной и успешно "почила в бозе".
И вот, наконец, фирма UbiSoft выпускает Myst III: Exile - продолжение этого легендарного квеста. Сюжет его раскрывается по ходу действия, так что не буду раскрывать его вам раньше времени, вы все увидите сами. Ну, а для того чтобы вы не оказались в безвыходном положении и смогли-таки раскрыть все тайны и решить все головоломки, предлагаю вашему вниманию данный солюшен.
Для начала вы оказываетесь на острове...
J'nanin
Для начала говорим с Катериной. После этого заходим в дом и внимательно разглядываем предметы, лежащие на столе. Читаем записку Атруса. Теперь направляемся к книге за стеклянным колпаком.
Вдруг откуда-то выскочит странный дедуля и похитит книгу. После небольшой заставки вы оказываетесь в новом мире. Преследовать деда не имеет смысла, лучше внимательно рассмотрим странное устройство в виде шеста с фонарем наверху. Таких шестов по всему острову несколько штук. Нужно повернуть все фонари до тех пор, пока луч не упрется в дверь, находящуюся в скале в виде рога.
Продолжаем исследование мира Myst III: Exile. От первого шеста идем дальше, спускаемся к воде и идем направо. Вы должны оказаться у желтого маяка, пропустив синий. Слева от маяка стоит прожектор. Крутим колесо рядом с ним несколько раз, пока не появится луч света. Теперь подходим к желтому маяку и направляем луч на синий. Теперь синим светим на зеленый, который находится на другой стороне острова. Через камни под мостом мимо пурпурного маяка проходим вглубь острова. Минуем два моста и поднимаемся наверх по ступенькам.
Оказавшись у зеленого маяка, устанавливаем его так, чтобы он был направлен на красный, который находится недалеко от вас. Красным светим на второй желтый, желтый направляем на пурпурный и, наконец, на первоначальный красный. Последний — направляем в сторону двери.
Подходим к двери и нажимаем кнопки в такой же последовательности, в какой вы поворачивали маяки: желтый, синий, зеленый, красный, желтый, пурпурный, красный. Внутрь нам пока не надо. Так что спускаемся по спиральной лестнице вниз к стеклянному дому в воде и входим внутрь. Нажав на рычаг, открываем решетку и нажимаем кнопку слева. Откроется решетка в комнату отшельника. Выходим из дома с другой стороны. Идем налево, подходим к растению в форме хижины. Кликаем на цветок в воде рядом с ним, а потом на шарик на вершине растения. Возвращаемся к мосту и поднимаемся по лестнице в скале. Кликаем на желтый цветок и направляем его на зверька. После того, как рядом с вами появится мост, ведущий еще к одной двери, возвращаемся к дому и заходим к отшельнику. В гамаке берем журнал и внимательно изучаем. Потом в красном лифте нажимаем рычаг и наблюдаем за действиями отшельника. Теперь нажимаем на зеленую кнопку и выходим из лифта. Теперь нажимаем на рычаг сбоку для того, чтобы лифт уехал наверх, и заползаем в открывшуюся дыру. Смотрим на три рычага. Левый нужно опустить до упора, а два других — до середины.
Поворачиваемся направо и крутим колесо с тремя зубьями. На конце каждого имеются трубки с резьбой. Нужно, чтобы две трубки смотрели наружу, а одна — внутрь (см. рисунок в книге).
Повернувшись направо, нажимаем на рычаг. Снова поворачиваемся направо и крутим левую шестеренку, пока ее сломанный зуб не окажется напротив правой. Поднимаемся наверх, нажимаем рычаг и садимся в лифт. Лифт отвезет вас в убежище отшельника. Поднимаем с пола несколько страниц из журнала и нажимаем синюю кнопку. Появившийся отшельник намекнет вам о поисках неких магических символов.
Поворачиваемся кругом и подходим к стеклянному прибору. В нем, как и в двух его собратьях-близнецах, содержится один из символов. Каждый из символов необходимо соединить с таким же символом где-то на острове.
Искомые символы находятся на маленьких темных дверях. Левый рычаг удаляет и приближает изображение, правый наводит фокус, а рукой вы можете таскать картинку вверх-вниз и справа налево.
Закончив процесс, запомните положение точек. Должно получиться что-то вроде этого:
1 — самая внешняя точка,
4 — самая внутренняя,
2 и 3 — между ними.
Теперь ориентируемся по сторонам света:
Символ круга — 1 — ССЗ, 2 — ВЮВ, 3 — ЮЮВ, 4 — З.
Символ крыла: 1 — ЮЮЗ, 2 — З, 3 — Ю, 4 — В.
Символ птицы: 1 — ССЗ, 2 — ЗЮЗ, 3 — Ю, 4 — ЮЗ.
Разобрались?
Теперь вы сможете получить доступ к трем другим книгам и, соответственно, отправиться на три новых острова.
Первая книга находится за дверью, к которой ведет мост, выросший, когда мы направили цветок на зверька. Устанавливаем точки на диске (символ птицы) и получаем книгу "ERANNA".
Другую книгу добываем недалеко от первого красного маяка. От него идем к скале в виде рога. Видим пещеру, спускаемся по лестнице справа и нажимаем на два рычага, чтобы откатить большой шар вправо до упора, чтобы можно было спуститься по лестнице и подойти к двери. Забираемся обратно, потом залезаем в пещеру и открываем дверь. За дверью провал, и пройти к диску не получается. Возвращаемся к рычагам и закатываем шар прямо в комнату. Теперь выставляем на диске точки, соответствующие символу "круга", и получаем книгу "AMATERIA".
Идем к большому белому рогу, открываем дверь (цвета маяков) и заходим внутрь.
На диске устанавливаем точки символа "крыла", берем книгу "VOLTAIC" и направляемся на соответствующий остров.
Voltaic
Вам необходимо восстановить электроснабжение, паровое снабжение и запустить турбину.
Смотрим на каменный дом. Рядом находится сфера, в которой, в свою очередь, лежит книга "J'nanin". Это на всякий случай...
Разворачиваемся и идем по мосткам вглубь острова. На первом повороте поворачиваем направо и идем прямо до развилки. Идем по синему проходу. В туннеле с лестницей и схемой на стене поднимаемся наверх. Повернув красный вентиль, открываем шлюз.
Теперь спускаемся вниз и идем прямо до запертого люка. Нажимаем на красную кнопку и крутим рукоятку.
Идем к лестнице со схемой на стене и, не доходя до нее пары шагов, смотрим в иллюминатор на стене справа. Нажав на лопасти, запускаем колесо.
Возвращаемся к запертому люку и открываем его. Спускаемся по лестнице вниз, нажимаем на кнопку и слушаем, что скажет отшельник. Теперь идем по туннелю до комнаты с большим цилиндром в центре. В боку у цилиндра имеется окошко с тремя дисками. Диски нужно установить так, чтобы верхний и нижний соединялись между собой. Причем соединяться они должны не только в этом, но еще и в других четырех окошках.
Для начала установите верхний и нижний, а потом подбирайте середину. Если все сделаете правильно, то щитки закроются, и появится электричество. Подбираем записки, что находятся с другой стороны цилиндра, и возвращаемся к началу нашего путешествия по этому острову.
Идем вглубь острова. Проходим мимо лифта справа, потом спускаемся вниз. Смотрим на летающий корабль слева, а потом — на круглый щит справа.
Идем в дверной проем, проходим мимо четырех вентилей, рычага и индикатора до красного вентиля и лестницы. Поднимаемся по лестнице и подбираем с пола новые листки из журнала.
Кликаем на сферу на стене и заходим в открывшийся проход. Двигаемся по трубе, что висит на тросах. Дойдя до новой сферы, открываем ее и забираемся внутрь. Двигаемся дальше, пока не доходим до люка в полу. Открываем его и спускаемся вниз.
Перед вами должна оказаться дверь с красной ручкой. Отодвигаем задвижку и открываем. Ага, тут мы уже были...
Поворачиваемся и подходим к окну. Крутим красный рычажок против часовой стрелки. Спускаемся по лестнице и нажимаем на кнопку на двери. Подходим к люльке и нажимаем на рычаг вниз, влево, вниз.
Идем дальше и нажимаем кнопку на стене. Возвращаемся к красному рычагу и поворачиваем его вверх, вправо, вверх. Перед уходом сдвигаем рычаг влево, чтобы большая труба соединилась с большой шестеренкой слева. Поднимаемся в комнату и опускаем рычаг. Теперь можно идти к четырем красным вентилям. Если все получилось, из трех вентилей будет идти пар.
Закрываем эти три вентиля и нажимаем на ручку, чтобы подняться на один уровень. Еще раз заворачиваем вентили и снова нажимаем. Поднимаемся на самый верх. Закрываем один вентиль и тянем ручку назад. Опускаемся на второй уровень.
Открываем один из закрученных вентилей и снова тянем ручку.
Опускаемся на самый низ. Открываем три левых вентиля. Стрелка должна остановиться точно у красной линии.
Идем к большому вентилю у лестницы и открываем его.
Летающий корабль наполнится воздухом и упрется в щит. Идем вверх по лестнице к лифту, мимо которого мы прошли в самом начале. Нажимаем на рычаг в лифте, потом идем до упора и нажимаем еще один рычаг. Ворота откроются, и корабль проплывет мимо.
Садимся на корабль, жмем рычаг и наслаждаемся катанием. Идем налево, жмем рычаг и смотрим, как остров с каменным домиком взмывает в воздух. На корабле добираемся до острова. Открываем дверь в каменном домике, спускаемся вниз и крутим колесо. В открывшемся люке смотрим на символ острова, потом открываем дверцы неподалеку и получаем книгу "J'nanin".
Возвращаемся на тот остров и кладем символ на синий стол.
Отшельник сообщает, что нам необходимо отыскать еще два символа. Теперь отправляемся на Amateria.
Amateria
В этом мире вам надо решить три больших головоломки для получения трех кодов, позволяющих попасть в дом, что находился рядом с местом вашего "прибытия".
Идем по мосту мимо книги "J'nanin" прямо, а потом — направо.
Спускаемся вниз, продвигаемся по проходу с фонариками и на развилке сворачиваем вправо.
Поднимаемся на лифте наверх, забираем новые страницы из журнала отшельника и возвращаемся назад. Сворачиваем направо, по мосту обходим оконечность острова, проходим мимо зеленого водоема, рычагов и заходим в хижину на другой стороне. Берем со скамьи два куска шара коричневого цвета и ставим их на подставку. Затем берем один кусок черного цвета и проделываем с ним то же самое.
Возвращаемся к рычагам, которые встретились нам по дороге. Жмем на рычаг слева от панели. Платформа поднимется. Теперь жмем дальний рычаг. Большая шестеренка отъедет влево. Жмем рычаг справа. Сверху упадет шарик, который начнет кататься по желобам. Запомните схему, которая появится на месте рычагов. Жмем рычаг, спускаемся вниз и возвращаемся к началу. Идем дальше, мимо больших камней с белыми линиями. Проходим мимо колонн и поворачиваем направо. Открываем решетку и справа подбираем страницы из журнала.
Подойдя к панели, нажимаем на рычаг слева. Поднимаемся наверх, берем красный штырек и опускаем его в верхнее отверстие на левом диске. Второй штырек суем в верхнее правое гнездо левого диска. И, наконец, третий штырь помещаем в верхнее левое отверстие правого диска.
Нажимаем на рычаг под дисками. Сверху упадет новый шарик, который, покрутившись на дисках, укатится. Запоминаем вторую комбинацию шестиугольников и спускаемся вниз.
Через решетку идем к беседкам, соединенным между собой рельсами с порталами. Рядом с каждым порталом имеется диск со стрелкой. Направления выглядят примерно так:
B | ||
A | C | |
* | D | |
E |
Из центральной беседки, где пересекаются все пути, идем к большому дому. От него движемся направо, через камни в воде, мимо картины на стене справа и поднимаемся наверх по лестнице слева.
Спускаемся к дому и подходим к панели с кнопками. Нажимаем на боковой рычаг. Поднявшись, запоминаем расположение беседок с порталами. На этот раз они будут выглядеть примерно так (Х — место пересечения путей):
3 | ||||
2 | 4 | |||
1 | Х | 5 |
Вам требуется установить на диске у каждого портала стрелку в определенном направлении. Должно получиться следующее: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. То есть, к примеру, на диске рядом с порталом под номером 5 вам надо установить стрелку в положении Е.
Установив все стрелки, возвращаемся к панели с кнопками и нажимаем на рычаг рядом с панелью.
Запоминаем новый код из шестиугольников. Возвращаемся к самому началу острова и подходим к доске с шестигранниками.
Кодовая таблица выглядит так (клавиши отмечены цифрами).
1 | |||
2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 |
Набираем коды.
1 код — 1, 9, 6, 7, 8, 12, 13. Восстановится первый мост.
2 код — 1, 3, 4, 7, 9, 12, 13. Второй мост.
3 код — 9, 6, 3, 4, 13, 11, 12. И так понятно:)
Вот и все! Открываем люк и входим в дом.
По мосту поднимаемся наверх и садимся в кресло. Жмем на кнопку и слушаем историю Saavedro.
По окончании жмем рукоятку над головой.
Теперь нам придется решать головоломку. Она представляет собой доску с символами, из которых надо собрать рисунок.
Ячейки доски выглядят так:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Жмем: 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Разворачиваемся и нажимаем синюю кнопку...
Ну что? Дух захватило? То-то же!
В самом конце пути замечаем символ острова. Под ним находится книга "J'nanin". Перемещаемся на соответствующий остров и помещаем второй символ на синий стол. Слушаем отшельника после чего перемещаемся на...
Edanna
Остров представляет собой настоящее дерево. Ваша задача — добраться до птицы, которая отнесет вас в свое гнездо. Но до этого еще ой как далеко...
Идем по проходу и по спиральному растению забираемся наверх. Проходим в проем. Прилетит птица. Идем дальше до растения с зелеными стеблями. Тут нажимаем на кнопку. Появится книга "J'nanin". Смотрим на засветившийся цветок за спиной и прицеливаемся в сферическое растение, что рядом со спиральным растением. Оно лопнет, и растение-лестница "напьется" воды из небольшого бассейна.
Возвращаемся к "лестнице" и спускаемся вниз, после чего поворачиваем направо. Двигаемся дальше по проходу мимо электрического ската. В конце слева берем страницы из журнала и нажимаем на цветок справа. Цветок втянет в себя электрического ската.
Идем дальше через мост до цветка. Нажимаем на него. Цветок выстроит мост.
Поднимаемся на мост, хватаемся за синюю лиану сверху и прыгаем в сторону маленького белого домика с фонарем. Крутим ручку, чтобы дом поднялся наверх. Трясем ветку с розовыми плодами рядом с домом. Когда один плод упадет, кликаем на него (на земле) один раз. Заходим за рычаг-рукоятку и скользим вниз.
Возвращаемся к листу-мосту.
Наш плод начала грызть какая-то зверина. Забираемся на мост и нажимаем на ручку справа. Дом упадет, а зверек убежит, сломав по пути мост, по которому вы сюда шли.
Хватаемся за лиану и прыгаем на то место, где раньше был мост.
На новом уступе тянем за стручок слева. Загорится цветок, и развернется новый мост. Идем дальше направо, мимо трепыхающейся птицы. На стене висит картина. Кликаем на колючее растение рядом. Оно всосет в себя электрического ската.
Рядом с картиной будут два пути, идем по правому. В конце смотрим на светящееся растение, его можно направить на два таких же цветка.
Направляем его на самый левый, что между корнями. Теперь идем к нему и направляем его на лист, который развернется, образовав новый мост. Возвращаемся к картине и идем от нее по левому пути. Справа находим новое растение с шипами, нажимаем... Ската опять "засосало".
Обходим растение и поднимаемся наверх. Впереди будет растение, аналогичное тому, которым вы взорвали цветок.
Смотрим на него. Оно направлено прямо на ската. Подходим к негорящему цветку сверху и направляем цветок на него.
Теперь возвращаемся к самому первому светящемуся цветку (тот, который мы вращали) и направляем его свет на дальний цветок справа. В тот же момент сфера со скатом лопнет, и птица улетит.
Направляем свет обратно на левый цветок, чтобы вы опять смогли пройти по мосту из развернувшегося листа. Опять лезем наверх к солнечному цветку, но не доползаем до него два экрана.
Поворачиваемся налево и двигаемся в темноту. Проход приводит нас к синей лиане. Кликнув на нее, спускаемся вниз.
Идем к большому синему сферическому растению. Отыскиваем сверху светящийся цветок и направляем его на самый верх синей сферы. Возвращаемся назад и рядом с зеленым растением поворачиваем направо. Идем мимо стайки мошкары в воздухе в проход справа. Кликаем на зеленое растение, которое закроет собой солнечный свет.
Обходим синий шар с мошкарой и подходим к его основанию.
Жмем кнопку на земле, и мошкара улетит. Лезем внутрь большой синей лианы позади и налево. Подбираем страницы из журнала и лезем дальше.
Тянем за веревку... Появившаяся птица переносит нас в новое место.
Кликаем в сторону спирального цветка-лестницы. Смотрим на символ острова, а потом на книгу "J'nanin".
Возвращаемся туда и кладем очередной символ на синий стол. Слушаем Атруса. Теперь идем в открытую в центре металлическую капсулу и давим на книгу последнего мира — Narayan.
Narayan
Смотрим на символы на стене справа. Теперь идем прямо и направо.
Поднимаемся вверх по лестнице, где встречаем Saavedro. Когда он уйдет, нажимаем на рычаг справа, спускаемся по лестнице назад и нажимаем на рычаг между двумя сферами. Подходим к левой сфере, поднимаем ее и открываем крышку. Внутри видим три сектора, в каждом из которых по четыре круга.
Вам требуется составлять символы, включая подсвеченные участки. Однако сначала подходим к доскам с символами и зарисовываем их изображения.
В самом верхнем секторе надо выставить: "Energy", "Power", "Future", "Motion" (кстати, эти фразы есть в журнале). Начинаем с самого верхнего, потом по часовой стрелке. Если все сделали правильно, то все символы загорятся белым цветом.
В нижнем правом выставляем: "Dynamic", "Force", "Spur", "Change".
В нижнем левом: "Nature", "Encourage", "Mutual", "Dependence".
Силовое поле, закрывающее дверной проем, исчезнет.
Идем туда, потом вниз по лестнице. Слева берем книгу Tomahna, но пока не открываем. Зарисовываем новые символы, чтобы в правой сфере изобразить: "Balance", "System", "Stimulate", "Civilization". Кстати, последнего символа здесь нет, он был на предыдущем стенде.
Подходим к сферам и поворачиваем рычаг вправо. Поднимаем и открываем правую сферу. Набираем четыре символа, как было описано выше.
Поле, закрывающее все сооружение, исчезнет. Прибежит дикарь и сделает вам предложение — отдать книгу Releeshahn в обмен на то, что вы повернете рычаг между сферами.
Вот здесь есть несколько вариантов концовки. Причем как хороших, так и плохих.
Хорошие:
1. Поднимаемся по лестнице наверх, жмем — Saavedro окажется в ловушке. Спускаемся вниз и говорим с ним через решетку. Он отдаст вам Releeshahn. Жмем рычаг между сферами, потом тот, что наверху. Отшельник уедет на подвешенной на тросе лодочке. Открываем Tomahna и возвращаемся к Атрусу и его жене. Наконец Атрус получит свою книжку обратно.
2. Как получим книжку, не жмем рычаг, а сразу же отправляемся в Tomahna.
Плохие:
1. Сразу жмем рычаг между сферами, дикарь выбросит книжку и удерет на лодке. Придется возвращаться с пустыми руками.
2. Не получив книжку, отправляйтесь в Tomahna. Saavedro догонит нас и свалит на землю.
3. Подойдем к дикарю. Сначала он повыпендривается, а потом выбросит книгу и навешает нам "айлюлей".
4. Запираем дикаря в ловушке, а потом выпускаем (два раза нажав на рычаг сверху). Псих прибежит к нам наверх и даст по башке топориком.
Вот и все... Хэппи (или не хэппи) энд — выбирать вам!
SilentMan