Прохождение Галадор: Пpоклятие Принца | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Прохождение Галадор: Пpоклятие Принца

on июля 30, 2001 - 00:00

Галадор: Пpоклятие ПринцаВ одном сказочном государстве все шло как обычно. Принцы сражались с драконами, спасая своих прекрасных возлюбленных. Черные и белые колдуны занимаются своими волшебными делами, открывая камень мудрости, помогая людям в их нелегкой жизни или, наоборот, выдумывая новые злодейства против них. Вампиры ищут новые жертвы, а черти отыскивают грешников, отправляя их прямиком в Ад к самому Люциферу. Однако что-то должно было случиться... и случилось...

Одному из особенно хулиганистых чертенят вздумалось выкинуть шутку. Решил он махнуть местами принца и простого паренька. Все бы ничего, да подмена эта вызвала полное расстройство в королевстве. Да и наш паренек, сообразив, куда попал и кем стал, вознамерился вернуть назад свою душу. А для этого к самому черту в Ад отправляться нужно, что, как вы сами понимаете, крайне затруднительно. Однако, вернуть душу нужно, и наш парень по имени Галадор отправляется в трудное, но очень захватывающее путешествие. После непродолжительной заставки ваш герой Галадор, пока еще не подозревающий, что он теперь не простой паренек, а настоящий принц, оказывается на...

Кладбище.
Поговорим с хранителем кладбища. Он попытается разбудить спящие в могилах души, дабы разузнать, что же все-таки произошло. Однако данная попытка завершается провалом. Стоит попробовать еще раз, и еще... Наконец удается вызвать колдуна Аривальда, который и поведает о проклятии, наложенном на местного принца. Колдун даст вам волшебную Карту и куда-то подевается — видать, пиво пить:). Хранитель кладбища, уходя, оставит Лопату. Очень кстати, займемся раскопками могил и найдем в результате Саблю, Амулет, Сокровище и Эликсир бессмертия. Вернувшийся хранитель проклянет все выкопанные предметы. Зато начнет работать волшебная Карта. Идем в замок Гаррахан.

Замок Гаррахан.
Охранник нас не пускает, при этом сообщая кое-что о поражении принца в войне и о приказе короля никого "не пущать!" Идем в город, попутно посмотрев на дом отшельника.

Город.
Закованный в цепи вор кое-что нам поведает, если, конечно, порасспросить его на все темы. Скажите ему, что он невиновен и что его руки не могут быть руками вора.
Вор себя выдаст и в доказательство попросит обыскать его карманы.
В карманах находим Ключи и фальшивые Кубики. Поговорим с двумя игроками. Позади одного из них стоит сумка с трофеями жуликов. Чтобы ее обыскать, нужно отвлечь внимание игроков. Поэтому, в тот момент, когда худой игрок отвернется, подменим кубики фальшивыми. Теперь игроки заняты и не следят за сумкой. Осмотрим ее и вытащим Книгу со странными записями. Недалеко от игроков находятся лавки скупщика и продавца пряностей. Поговорим с хозяевами обеих лавок.
Теперь отправляемся к алхимику. Поговорим с ним и отдадим ему Книгу. Взамен получим магический Свиток. На столе алхимика стоит банка с Гомункулусом. Поговорим с ним. Гомункулус готов помочь нам, но только три раза. Выходим на улицу.
Около таверны сидит нищий. Время от времени он снимает свой ботинок или, лучше сказать, Тапок. Улучшив момент, хватаем Тапок и отдаем его скупщику. Услуга за услугу: скупщик рассказывает нам о волшебном бриллиантовом кольце, которое по преданию хранится в могильном холме. После его речи откроется фрагмент волшебной карты. Идем в таверну. Поговорим с монахом. Он расскажет о храме рядом с городом. Откроется еще один фрагмент карты. Внутри таверны сидит Аривальд. Однако злобный гном-охранник требует заплатить за вход. Попробуем отдать ему Сокровище из могилы. На нем проклятие, и поэтому гном его не принимает. Выходим из города и идем к храму.

Храм.
В глубине храма стоит большой алтарь. Присмотревшись к нему повнимательней, увидим на нем странные знаки. Чтобы их прочитать, используем Гомункулуса. Теперь скажем алтарю нужное слово "задахан". В обмен на Эликсир бессмертия божество снимет проклятие с предметов из могил. Теперь идем в городскую таверну.

Город, таверна.
Отдадим гному Сокровище. Идем к Аривальду и расскажем ему о своих приключениях. Оказывается, без чертовщины тут не обошлось. Теперь нужно попасть в Ад. В глубине таверны сидит бард. В боковом кармане у него лежит Свиток со стихами. Незаметно похитим его. Теперь выходим из таверны и идем в глубь города, на улочку к дому барда. Постучим в дверь. Появится жена барда. Поговорим с ней и отдадим Свиток со стихами. Из выброшенного на улицу хлама вытащим Лютню. Возвращаемся и расскажем о происшествии барду. Проход в дом открыт. Пройдем внутрь дома. В клетке сидит птичка. Откроем замок и выпустим ее. На столике с зеркалом возьмем Флакон с духами. Выходим из дома. Поговорим с кошкой, спящей на балконе. После маленькой трагедии с птичкой поднимаем ночной Колпак.
Поговорим со скупщиком о замке с вампирами и с продавцом пряностей о демонах (если ранее не говорили об этом). Снова идем в таверну. Поговорим с хозяином таверны. Он расскажет о принцессе Шандрии. Отдадим Аривальду магический Свиток и поговорим с ним о замке с вампирами. Он расскажет о Замке Фьорд. На карте откроется новый фрагмент. Теперь идем в Замок.

Замок Фьорд.
Увы, вход охраняет каменное изваяние. Идем к могильному холму.

Могильный холм.
Могилу охраняет толпа призраков. Сбежим и попробуем снова. Второй раз убегать не нужно, призраки сами растворятся. Теперь пройдем внутрь могилы. Перед скелетом большого рыцаря нужно произнести следующее заклинание: "Я клянусь... Что продолжу твою святую миссию... И для этого я воспользуюсь твоим оружием... Чтобы победить зло..." Возьмем бриллиантовое Кольцо, о котором говорил скупщик. Используем кольцо на рычаг, чтобы открыть двери и выйти из могилы. Возвращаемся в таверну.

Город, таверна.
Поговорим с Аривальдом о страже замка Фьорд. Он расскажет о гладком зеркале. Спросим хозяина таверны о зеркале. Зеркало можно раздобыть только в замке короля. Чтобы туда попасть, нужно использовать магический Свиток у Аривальда для превращения в зверя. Поговорим с Аривальдом и попадем в замок Гаррахан.

Замок Гаррахан.
В облике медведя пройдем в дальнюю дверь. Далее в дверь слева. Поговорим с кузиной. Используем ленту над большой кроватью. Поцелуй кузины превратит Галадора обратно в человека. Используем Ключи на замок соседней двери. В сокровищнице в глубине есть ларец. Откроем его. Внутри — игральный автомат. Нужно сыграть так, чтобы на одной линии оказались три смеющихся черепа. Это откроет ларец с гладким Зеркалом. Выходим во двор, используем поводок и ждем Аривальда. Из города идем к замку Фьорд.

Замок Фьорд.
Используем Зеркало на монстра у замка, затем Гомункулуса — на монстра, Зеркало — на вход в замок. Проходим внутрь. Сразу же идем вверх по лестнице напротив входа в замок, иначе поналезет толпа нечисти. Внутри комнаты возьмем Книгу, Талисман некроманта и заглянем на листы из книги некроманта на столе. Вернемся в таверну.

Город, таверна.
Отдадим Аривальду найденную Книгу. Поговорим с ним. Он даст лист с заклинанием. Используем его, чтобы попасть к принцу Солнца.

Принц Солнца.
Чтобы перейти пропасть, нужен мост. Используем Гомункулуса, чтобы прочитать наскальные надписи. Это ключ к головоломке. Здесь возможны три варианта:
1.Надпись заканчивается словами "укажи на моих друзей", тогда следует нажать на Луну, Огонь, Молнию, Звезду, Комету и Солнце.
2.Надпись заканчивается словами "укажи на моих братьев", тогда следует нажать на Луну, Комету, Звезду и Солнце.
3.Надпись заканчивается словами "укажи на врагов Земли", тогда следует нажать на Огонь, Воду, Ветер и Солнце. Перейдя через мост, попадем к принцу Солнца. Поговорим с ним. Используем Лютню. Поговорим опять. Теперь можно отправляться в замок Фьорда.

Замок Фьорд.
Пройдем внутрь замка туда, где спит главный вампир. Если побродить вокруг некоторое время, раздастся чей-то Голос. Поговорим с Голосом. Возвращаемся в таверну.

Город, таверна.
Поговорим с Аривальдом. Он перенесет Галадора куда-то в будущее.

Будущее.
Отдадим девице у гостиницы Амулет из могилы взамен красного Шарфа. Идем направо. Поговорим с торговцем овощной палатки и используем на нем Шарф. Торговец даст связку Чеснока. Вернем Шарф девице. Войдем в лавку мясника. Поговорим с ним трижды, пока он не разозлится и не начнет кидать топоры. Теперь аккуратно заходим внутрь и забираем брошенный Топор с собой. Идем влево и заходим в церковь. Поговорим со служителем, используя жесты:
1.Молитвы
2.Орошения
3.Малой величины
4.Бутыли
Служитель даст бутылочку со Святой водой. Выходим из церкви и возвращаемся назад к Аривальду.

Город.
Теперь нужен кол. Где же взять дерево? Идем к домику отшельника.

Домик отшельника
. Рядом с домом растет дерево. Используем дважды топор. У нас останется Маленькая и Большая ветки, Топорище. Открываем сундук, в котором лежат все найденные вещи. Используем Саблю на Маленькую ветку — получится острый Кол. Соединим Большую ветку с Колом — получится Крест. Используем Чеснок и Святую воду на Крест. Вот и готово наше оружие! Смерть вампирам!

Замок Фьорд.
Используем Крест на главном вампире. Заглянем в гроб и обнаружим лист из записей Некромансера, открывающий "Заклинание изменения размера". Выходим из замка. Перед воротами лежит кусок драконьей Кожи. Забираем Кожу и возвращаемся в таверну.

Город, таверна.
Используем Заклинание на жующего монаха. Теперь главное — не зевать и схватить Шнурок прежде, чем монах успеет наклониться. 
Идем к алхимику. Поговорим с ним. Он даст Страницу с классификацией драконов. Соединяем Страницу с куском Кожи. Теперь идем в домик отшельника.

Домик отшельника.
Покажем отшельнику кусок Кожи, затем Страницу с описанием дракона. Откроется часть карты с Пещерой дракона. Идем туда.

Пещера дракона. Используем Флакон с духами на паучью сеть. Пока духи не растворились в воздухе, используем Саблю на скале слева от паучьей сети. Проходим в открывшийся проход. М-да, дракона нам просто так, судя по всему, не прикончить. Без волшебного заклинания не обойтись. Идем в таверну за советом.

Город, таверна.
Поговорим с гномом. Затем с Аривальдом. Он приведет нас в библиотеку Сильманиона.

Сильманион.
На развалинах лежит книга. Чтобы ее заполучить, нам придется слегка потрудиться. Берем камешек из кучи. Бросаем его в книгу так, чтобы она закачалась. Пока книга качается, снова берем камешек и швыряем его в птицу. Наконец берем третий камешек и кидаем в порхающую птицу. Получив упавшую книгу, одновременно получаем и волшебное слово против драконов. Теперь идем в пещеру дракона.

Пещера дракона. Используем бриллиантовое кольцо на дракона и провозгласим волшебное слово. Чтобы спасти незнакомку, надо применить Заклинание изменения размера на Саблю, а получившийся Меч — на цепь. Выходим из пещеры. Теперь, как ни странно, нам нужно умереть. Как это сделать, скорее всего, знает хранитель кладбища. Идем туда.

Кладбище.
Поговорим с хранителем кладбища. Попробуем использовать для переговоров незнакомку. Применим Талисман некроманта на хранителя, чтобы узнать его мысли. Больше всего ему хотелось бы получить крысу. Далее рассуждаем логически: крысы любят зерно. А зерно обычно бывает... на мельнице! Вообще, мельницы, в классическом для нас понимании этого слова, на нашем пути пока не встречалось, но нечто подобное мы уже видели на реке, рядом с дорогой к могильному холму.

Мельница.
Заходим внутрь. Посмотрим в дыру посередине помещения и увидим крысу. Попробуем использовать дыру, чтобы залезть в подвал. Попробуем засунуть в подвал незнакомку. Она застревает. Ну, что же, можно и подтолкнуть. Снова заглянем в дыру. Крыса у нас, осталось только выбраться из подвала. Используем Заклинание изменения размера на Саблю, а получившийся Меч — на дыре в полу. Затем используем Шнурок на дыре. Привяжем Топорище к Шнурку. Теперь идем на кладбище.

Кладбище.
Отдадим найденную Крысу хранителю кладбища. Взамен он даст пару Монет. Вернемся в таверну.

Город.
В глубине таверны за столом барда появилась незнакомка с закрытым лицом. Поговорим с ней до тех пор, пока она не проговорится про крысиный яд. Яд нам будет как раз кстати. Но сначала заберем пивную Кружку у гнома. Гном взорвется праведным гневом. Ну да ладно, мы не гордые. Попросим незнакомку забрать кружку у гнома. Теперь зайдем к алхимику и обменяем Амулет из могилы на Эликсир ускорения. Идем к Аривальду в Сильманион.

Сильманион.
Слева в развалинах видим что-то оставшееся от ворот. Проходим через это "оставшееся" — и оказываемся возле болота. У болота применим Эликсир ускорения, быстро подойдем к трясине и наполним Кружку гнома болотной водой. Возвращаемся в таверну.

Город, таверна.
Идем к незнакомке за столом барда и показываем ей Кружку с болотной водой. Она не верит в силу яда. Поэтому отнесем Кружку обратно гному. После непродолжительной заставки, рассказывающей о том, как вредно много пить, отдаем Кружку незнакомке с закрытым лицом. Взамен получаем Деньги. Незнакомка уходит, и мы направляемся за ней на улицу. Однако подозрительной девушки и след простыл, зато на тротуаре осталась ее Вуаль. Берем Вуаль с собой и возвращаемся в таверну. Попробуем замаскировать нашу собственную незнакомку под незнакомку с вуалью. М-да... Все приходится делать самому... Используем Яд от ведьмы, однако помереть не так просто. В Ад так просто не попадешь. Мертвецов перевозит по реке паромщик. Поэтому идем к мельнице.

Мельница.
Идем на мостки у воды. Используем Яд на мостки и... попадаем в Ад.

Ад.
Охранник просто так не пускает. Одолеть его тоже невозможно. Используем Эликсир ускорения. Затем быстро используем Заклинание изменения размера на Саблю, а Меч — на чертовского охранника. Идем внутрь и заходим в первую дверь.
Это распределитель. Три свечи — это ключи к трем комнатам, в которые сажают грешников по тяжести свершенных грехов. Поговорим с охранником и попробуем все варианты ответов, чтобы побывать во всех комнатах. Теперь проникнем в комнату для почетных грешников (черная свеча; в наказание за "установление налогов"). На подносе с едой лежит баранья Нога. Изначально взять ее не получится. Однако надо попытаться это сделать перед самым моментом возвращения назад в распределитель. Заполучив Ногу, применим ее на голове охранника (он стоит к нам спиной и ничего не видит). Теперь используем Саблю на красной Свече. Это негасимый огонь.

Теперь используем белую свечу. В комнате для легких грешников используем Саблю на жар под котлом. Выждав некоторое время, чтобы не обжечь пальцы, подберем Уголек. В распределителе используем красную Свечу на Уголек, чтобы тот не остыл. Если уголек начинает остывать, снова применяем на него свечу, в противном случае Уголек просто рассыплется. Выходим из распределителя и идем направо вглубь пещеры. За дверью с решеткой найдем нашего незнакомца. (Уголек еще не погас?) Идем дальше вправо. Зайдем в нишу. Там два черта охраняют волшебную дверь. Черти нас не слишком жалуют, так что быстренько ретируемся.

Теперь долго идем, мимо темницы с девушкой, мимо ниши, вниз по лестнице к вентилю с лавой. (УГОЛЕК!) Закрываем вентиль и вставляем в кран рог, затем открываем вентиль — маленький взрыв откроет неприступную дверь. Подбираем рога на месте взрыва и заходим в комнату пыток. Справа стоит котел. Подложим под него разогретый Уголек. Подпалим его Свечой. Ждем, пока закипит. Слева лежит кукла. Снимем с нее Костюм и растянем его на дыбе. Используем Костюм в булькающем котле. Теперь Костюм черта почти готов. Не хватает только рогов. Заглянем в Сундук — берем Рога и используем их на Костюм. Выходим обратно в пещеру. Теперь можно и чертям показаться.
Перед самой нишей используем Костюм черта. Однако безуспешно: без важного дела к Люциферу не пустят. Идем к нашей заключенной незнакомке. Поговорим с ней через решетку. Она придумает оригинальный способ выбраться из камеры... заманив внутрь вас же самих. Теперь придется попотеть. Попеременно и быстро нажимая клавиши N и M, пытаемся выдавить камень, закрывающий выход из камеры. Свобода!
Идем к нише. Используем Костюм черта. Незнакомка окажется принцессой Шандрией.

Свидание с Люцифером. Ну, что же, пора бы и поговорить. Ну, хоть и так:
— Эй, Люцифер!
...
— Это все несправедливо!
...
— Мы хотим курить!
...
— Але?
...
При каждом верном обращении Люцифер будет подсматривать в шпаргалку. Ну вот теперь можно жаловаться на всех подряд.
Хулиганистый чертенок получает по заслугам, принц обретает свою собственную душу, а принцесса Шандрия находит свое счастье.
Все вышеупомянутое наблюдаем в заключительном видеоролике и радуемся "хэппи энду".

SilentMan

Прохождение № 19 Галадор
Яндекс.Метрика