Прохождение Broken Sword: The Angel of Death

on декабря 30, 2006 - 00:00

Данный материал рекомендуется использовать лишь в случае проблем в прохождении. Так как взлом с помощью PDA, элементы стелса и простейшие паззлы абсолютно никакой сложности в себе не заключают, их я опустил. Также настоятельно рекомендуется разговаривать с NPC до "победного конца", пока темы не закончатся или не начнут повторяться фразы.

Побег

После знакомства с Анной Марией, в горячем желании кого-нибудь огреть хватаем клюшку для гольфа пятого размера, прячущуюся в углу около ближайшей к нам двери. Далее можно обследовать комнату, попробовать воспользоваться телефоном, но пользы от этого никакой не получим, потому сразу идем к противоположной двери, взламываем замок клюшкой и вбегаем в кладовку. Осмотревшись, переворачиваем тумбочку, перегораживая дверь, и взбираемся на второй этаж здания. Наша бравая Анна Мария бросается с криком "Ты сумасшедший" под лифт, силы у нее не бесконечны, потому скоренько подставляем под дверцу лифта клюшку. Бежим в дальний угол и просим помочь Анну снять крышку с вентиляции, затем уже сами вытаскиваем вентилятор, освобождая проход, и тащим его к лифту, подставляем под дверцу и забираем клюшку. Теперь можно выбираться наружу под дождь. Пробираемся вдоль стенки к лестнице, а там на крышу. Взбираемся на кран и сбрасываем вниз цепь. Спустившись, используем клюшку на цепь и перемахиваем на крышу соседнего здания.

Войдя в разрушенное здание, перебираемся на другую сторону. Добравшись до лестницы, забираем веревку, привязанную к двери. Закрыв с довольной ухмылкой дверь, крепко фиксируем защелку над дверью. Теперь можно выбивать дверь, что любезно падает прямо к ногам нашей Анны. Спускаемся на второй этаж. Ндя, кажется, если будем действовать в одиночку, электромассаж нам обеспечен. Потому скоренько просим Аннушку подержать рубильник, а сами спускаемся вниз, пробегаем мимо оголенных проводов к ящику, закрывающему дверь. Легко отталкиваем его в сторону — и Мария снова с нами. Однако не расслабляемся, просим Анну приподнять дверь (кликните на ручку сбоку), сами подпираем "двери" – и мы на свободе.

Отель-Офис-Отель

Здесь понадобиться скорость. Подходим к портье, спрашиваем свободный номерок, выясняется, что все занято. Идем к двустворчатым дверям и пытаемся открыть — не получается, нужен ключ. Бравой походкой подходим к ботанику, читающему книгу, говорим с ним, вместо закладки он использует свою смарт-карту. Так как по-хорошему отдавать он ее не желает, то берем хитростью. Заходим в туалет, с помощью PDA звоним в гостиницу и просим подойти к телефону нашего ботаника. Затем, пока объект разбирается, шустро хватаем ключ (чтобы никто не заметил) — заходим внутрь, поднимаемся по лестнице на второй этаж. Около оцепленной лестницы тщательно осматриваемся, берем таракана, спускаемся вниз к портье, расспрашиваем его о жуках, часах, что неподалеку. Теперь проучим этого гобсека: кладем таракана на часы, говорим с портье, что с часами нечто неладно и, как только тот отвернется, открываем окошко рядышком и стаскиваем зажигалку.

Поднимаемся обратно на второй этаж, идем в конец коридора, к окну. В тот момент, когда тип подозрительного вида отвернется, открываем окно и скоренько поджигаем горшок с растением на тумбочке, так чтобы Элвис не заметил. Теперь проход очищен, можно спокойно входить в комнату, так безответственно охранявшуюся. Внутри царит хаос. Поднимаем на полу около кровати маркер. Шагаем в ванную, где выключаем кондиционер. Привязываем к нему веревку, включаем — вот и очистили проход для нашей Аннушки.

Разобравшись с чувствами, выходим из номера и идем к двери, из-за которой слышался шорох и всхлипы. Используем на ней листовку, взятую у портье, затем маркер — получаем код к замку. Открываем дверь, за которой находим связанную горничную.

Возвращаемся в офис. Здесь также недавно пронеслось торнадо. Идем во вторую комнату и забираем со стола пачку сигарет. Покидаем офис на Анну, а сами бежим в отель, где встречаем разговорчивого офицера полиции. Беседуем с ним о Элвисе, показываем найденную нами пачку сигарет. Надо же, коп их узнал! Раскручиваем его дальше, пока разговор не закончится темой "Доки". Теперь у нас есть ориентир.

Фабрика. Праздник мясного короля

Заходим в лавку, где видим знакомого нам гангстера. Гнем до победного конца тему "Салями", после чего обмениваем пачку сигарет на колбасу. Выйдя на свежий воздух, ждем, пока гангстер не выйдет покурить свои итальянские сигареты, заходим внутрь и забираем окровавленный фартук. Итак, натянув экипировку из фартука, заходим внутрь фабрики. Ндя, здешние стены навевают много воспоминаний, но не отвлекаемся, сворачиваем направо в помещение, забитое ящиками. Снимаем со стены набор пожарника, с чуда техники рядышком изымаем связку ключей. Бежим к забору, потом налево, к мусорному контейнеру, толкаем его к погрузчику. Используем ключи на погрузчике, поднимаем вверх контейнер и скоренько забираемся по машине на него, дабы подслушать деликатный разговорчик. Да здравствуем мы! Вон и то, что нам нужно – осталось только незаметно, без лишнего шума "это" забрать. Слезаем на твердую землю и идем в коптильню, с помощью полотенца открываем дверь и забираем уголек (не голыми руками, а все тем же полотенцем). Бежим в фургон, что у входа на фабрику и откалываем кусочек льда. Итак, набор юного пиротехника имеем, со всех ног мчимся к тому окошечку, около которого мы только что слушали разговор между мафиози. Взобравшись в который раз на злосчастный контейнер, используем уголек, далее – лед на решетку. Ух, ну и надымили мы!

Если вам понравилось запускать фейерверки в игре – возможно, пора повеселиться с реальной пиротехникой. Главное – как следует закупиться для фейерверк шоу.

Ролик закончился, бежим к погрузчику и забираем связку ключей, после чего отправляемся в помещение "со свиньями", у самого входа. Находим панель в стене, нажимаем. Теперь обыскиваем труп и находим весьма полезную вещицу. Идем к бирюзовой двери, что около жуткой размалывающей машины. Используем карточку, смародеренную с трупа, и заходим в потайную дверь. Поднимаемся наверх. В столе найдем сверток, в котором обнаружится еще и фотография. Манускрипта не нашли, наверняка он в шкафу. Бежим вниз в коптильню, где недавно изымали уголек, трем платок о мясо и возвращаемся обратно в офис. Натираем испорченным платком колесики шкафа (перед этим посмотрим в окошко) и отправляем шкаф в полет, толкнув его к окну. Спускаемся вниз, запускаем адскую машину — теперь у нас и плеер Вирджила, и манускрипт Аннушки.

Расшифровка

Здесь все предельно просто: просматриваем все надписи и рисунки на манускрипте, обязательно посмотрите на заголовок вверху, Ангела и справа — на Idol. Иноформации тьма, и разгадать рукопись не так-то просто. Расспрашиваем Вирджила о PDA, после чего у нас оказывается взломщик. Жмем "Коннект" на нашем мини-компьютере, после чего взламываем библиотечный сервер. Вот что значит, взломать библиотеку! Надеюсь, вы запомнили особ, изображенных на манускрипте, потому что сейчас придется почитать про Baphomet, о Knights Templar, Филиппе IV и Клементе V. Полазив по этим ссылкам, вдоволь набравшись знаний, возвращаемся к нашим баранам, то есть, рукописи. Рассматриваем священников, с правой и с левой стороны, короля слева, напротив них – Fortified City и Рыцаря. Закончили, но впереди еще долгое путешествие.

Восток — дело темное

Мы в отеле, спускаемся по лестнице в ресторан, в дальнем углу маячит местный швейцарище, расспрашиваем его до потери пульса, желательно о Topkapi Palace и о Old Citadel by river. Уходим, забирая с соседнего столика нож. Покидаем отель ненадолго.

Мчимся в этот самый Topkapi Palace, у ворот дежурит охранник, можно побаловаться с ним, вдруг да пропустит, главное, чтобы разговор дошел до некого Eamon O'Mara, которого в здешних местах очень уважают. В голове у нас уже план — и немедля возвращаемся в отель.

В фойе у девушки спрашиваем про этого самого господина, способного пройти в таинственный дворец. Для него, оказывается, пришла корреспонденция, к которой, конечно, мы не имеем права притрагиваться. Просим Аннушку взять письмо, но после нескольких минут заговорщицкого шепота приходим к выводу, что без отвлекающего маневра не обойтись. Тут на помощь приходит наша клюшка — заговариваем с помощью нее девушку за стойкой, пока Анна украдкой берет письмо. Отлично. Забираем у нашей спутницы конверт, в котором находим карту и пропуск на имя О'Мара. Внимательней исследовав находку, получаем чудесную скрепку. Рассматриваем карту дворца, где находим слабое место охранной системы - Lover's Vestibule. Поинтересуйтесь насчет него у швейцара. Так как вы с дорогим О'Маром далеко не близнецы, охранники вас вряд и пропустят даже с таким пропуском. Поэтому достаем нож, вырезаем из старой нашей карточки Bail Bond ID нужное Photo of George, которую прикрепляем к найденному в конверте пропуску. Приготовления окончены, на штурм!

Идем к неприступному дворцу, гордо показываем пропуск и прохожим дальше, пока нас не остановят у вторых ворот. Охранников море, но мешает нам один, блуждающий слева от нас – отсылаем Аннушку его отвлечь, в то время как сами тихонько прокрадываемся к строительным лесам. Залезаем наверх. Да, здесь нереальная защита, но вот удача — с правой стороны кто-то из охранников опрометчиво оставил мобильный. Пока никто не видит — забираем его, рассматриваем, запоминаем номер, затем кладем обратно, пока не заметили пропажу. Перелезаем на левую сторону строительных лесов, звоним охране по узнанному номеру — все, зеленый коридор создан, перемахиваем через стену. Далее, подождем, пока отвернется охранник, и нечеловечески быстро бежим к проему впереди. Следующей проблемой является караульный с собакой. Ножом поскребем по старой штукатурке у окна. Проблема на минуту решена, но пробраться дальше не получится. Берем кружку караульного и выливаем содержимое. Отходим на старые позиции и ждем, пока вернувшийся охранник не обнаружит пустую кружку и уйдет за новой порцией, правда, оставив песика. Отвязываем от балкона веревку – здесь наконец- то пригодится итальянская салями — используем на нее нож, затем отрезанный кусок привязываем к веревке и скидываем ее вниз. Теперь можно спокойно спускаться вниз и заходить в арку впереди.

Далее следует пробежаться вправо до музейного холла. В углу покоится компьютер — хакаем его. Теперь в PDA заходим в появившийся Service system и совершаем маленькую проказу. Двери в помещение слева открываются, но дальше порога двигаться не спешим, нужно обойти лазерные лучи сигнализации. Подходим к вентиляционному выходу справа, открываем крышку, используем на него рекламный лист, а затем и зажигалку. Дым заполняет пространство и невидимая защита становится видимой. Пробираемся в другой конец зала, минуя лучи. Шагаем к рычагам, опускаем первый, второй и четвертый рычаги, дверь открывается — Аннушка вновь с нами. Совместно с ней — разумеется, попросив перед этим — открываем противоположную дверь. Входим.

Внутренний дворик. Стараясь не попадаться охраннику на глаза, пробираемся вдоль дальней стены до пульта, вскрываем его ножом. Порядок, центральный охранник отошел от фонтана, просим Анну помочь отодвинуть секретный проход в виде фонтана. Прыгаем вниз.

Канализация. Теперь нужно пройти вдоль стены, поворачивая краны следующим образом: влево, вниз, вниз, влево, закрыть, открыть. Открывается еще один проход, в который мы, конечно же, залезаем. Попадаем в странный зал. Встаем на белый символ справа, а Анну просим нажать кнопочку у входа. Оказываемся в новом зале. Здесь стоят три рыцаря, на каждом придется решить загадку.

На щите первого рыцаря выстраиваем следующее: серп, крест, звезда, серп. На щите второго диски должны быть: верхний — синий вверх, а красный вниз, нижний — синий влево, красный вниз. На третьем щите угадываем рисунок, он должен быть таким: синий фон, на нем три желтых лепестка, далее желтый фон и пара красных львов, теперь пара синих львов на белом фоне и один белый лепесток на желтом фоне. Позади будут два незаполненные проема в стене. Анна должна встать в один, мы во второй. Летим вниз. Прилетаем в очередной зал. Нужно взять статуэтку, но для этого находим на карте под ногами и нажимаем на Acre, Париж, Лондон и Кипр. Берем статуэтку. Хватаемся за постамент и делаем следующее: влево — нажать, вперед — нажать, вправо — нажать. Покидаем сцену.

Снова побег

Нас кинули. Справа в крысиной норе после третьей попытки находим скрепку, идем к стене напротив и выскребаем ею настоящий проход. Можно слазить в соседнюю камеру, да только без толку. Ждем гостей, от коих получаем мешочек. С досадой смотрим на какие-то шарики, нитка и кусок ткани внутри. Нет, чтобы что посущественней! Но ладно, будем использовать то, что есть. Шарики бросаем в люк в полу, хитро перемахиваем в соседнюю камеру и зовем охранника, подойдя к решетке и потрогав замок. Наивный охранник получает сотрясение мозга, а мы его ключи. Открываем ими дверь в камеру. Веревкой связываем неудачного караульного, затыкает рот куском ткани. Порядок, покидаем темницу, но тут нас встречает злобный волкодав. Дайте собачке игрушку, и скоренько хватайте консервы со стола. От заводной мыши в инвентаре берем ключ, вспарываем им консервную банку и накладываем поесть собачке в миску. Спокойно уходим.

Мы вновь в музейном холле. Идем к дверям справа и пускаем заводную мышь под двери. После чего скоренько смываемся наверх и незаметно залезем по лианам на крышу. Слева на камне будет разъем – кладем в него игрушку, охранник идет на звук, а мы осторожно обходим его с другой стороны. Встречаемся с Нико.

Мы в отеле. Расспрашиваем секретаршу о нас самих и о O'Маре. Нам вручают ключ от его номера. Идем наверх.

Мы в номере. Идем к окну, выбираемся наружу. Аккуратно шагаем вправо, спрыгиваем на балкон, перемахиваем через перила по правую сторону — и вновь вниз. Ползем влево, у окна с охранником спрыгиваем вниз и, повиснув на руках, минуем опасность. Забираемся обратно, влезаем в окно своего номера. Возле кровати лежит крестик — возьмите его. В ванной в мусорной корзине находим Credit Card Receip. Спускаемся вниз, хакаем очередной компьютер и узнаем место жительства предательницы.

Дом стремной Аннушки

В жилой дом не зайти, двери закрыты. Общаемся с Марком, подметающим улицу. Дать ключ он нам не желает, ни свой, ни запасной. Разговариваем с бомжом про ключ. Тот лежит под левым горшком у двери, пробуем отодвинуть — не получается, ибо за нами следит управдом. Просим Николь отвлечь Марка, заодно зомбируется и бомж, у которого мы тут же украдкой берем последний кусок хлеба. Используем его на машине. Отныне Марку не до нас, и мы можем спокойно взять запасной ключ и войти внутрь дома.

Так как Анна, как все нормальные люди, закрывает дверь в свою квартиру, придется забираться к ней другим путем. В конце коридора вылезаем в окно. Опять играем в спайдерменов — хватаемся за карниз и перебираемся на другой балкон, откуда примерно таким же способом перемахиваем на противоположный дом. Осторожно – на соседнем балконе монашка. Трогаем дверь, нас замечают, после чего очень шустро перелезаем на опустевший от монахини соседний балкон. С него известным способом попадаем на балкон Аннушки. Дверь здесь также заперта, используем на шпингалете клюшку, перед этим просунувшись в окошко. Заходим в покои.

В квартире ценность для нас представляют фото с камина, билет в метро из спальни. Выходим человеческим путем из квартиры и после беседы с Марком идем на улицу. Впереди нас ждет Ватикан.

Ватикан

Обследуем местность, дальние ворота, таблички рядом, затем разговариваем с монашкой в окошке, выясняем как ее зовут, идем ко вторым воротам, звоним в звонок. Расспрашиваем монахиню о Holy Order of St. Michael и Doorway. Расспрашиваем поподробней о вафельной фабрике, перед которой мы и находимся. Возвращаемся в квартиру Анны, где взламываем ее домашний компьютер – узнаем номер телефона фабрики. Едем обратно. У фабричных ворот звоним с PDA, просим к телефону монахиню Анжелику, что у окошка дежурит. Дежурная пустеет, осматриваем лежащий на столике листок. Идем к фабричным воротам, звоним — и играем роль инспектора.

Как только освобождаемся, идем к стеллажам с барахлом с правой стороны. Толкаем коробку на пол. Сестра господня отвлечена, и мы спокойно кладем испорченный хлеб во вторую коробку, что на столе. Пока никого нет, вспарываем ножом коробку на стеллаже. Находим в ней бутылку вина. Поднимаемся по лестнице и выливаем содержимое бутылки в чан. Спускаемся. Лишь монахини отвлекутся, идем вверх по залу в коридор, заходим в дверь. Внутренний двор. По ящикам забираемся в сад. Чтобы обойти караульных, незаметно подбегаем к дальней правой статуе и используем на нее хлеб, затем как можно скорее убегаем назад. Пользуясь тем, что монах отвлекся, пробегаем к дальним двустворчатым дверям. Заходим и идем налево, поднимаемся по лестнице и устремляемся к самой дальней двери коридора. Попав в кабинет, из правого ящика стола забираем папку.

"Черная кошка"

Выходим из квартиры и стучимся в дверь Марка. Показываем визитку отца Грегори, интересуемся о пакете для Анны. Получив конверт, возвращаемся в квартиру, распаковываем и находим диск, который просматриваем на компьютере. На кухне находим авиабилет. Идем к Марку, показываем теперь ручку. Расспрашиваем про клуб.

Отправляемся в клуб. Нас не впускают.

Вернувшись обратно, просим карточку у Марка. Не получается, приходится предложить обмен на фотографию Люси Чу. Тоже не получается. Отходим в другой конец коридора и используем ручку на фотографии. Теперь можно смело впаривать фотографию. Получаем карточку.

Опять клуб. Благополучно проходим вниз, показав карточку Марка. В фойе сворачиваем налево в душевую, в углу у картины отодвигаем мешающую вазу и открываем кран. Двигаем к душевым, где забираем полотенце. Переодевшись, проходим в правый коридор, идем до самой сауны, где встречаемся с Дуэйном. Достаточно поговорив, уходим. Но не тут-то было...

Хорошая ситуация. Дергаем ногой по розетке. Получаем крюком по лбу. Отлично, теперь с его помощью подтягиваем цепь и опрокидываем бутылку. Раскачиваем цепь, дергаем опять за вилку в розетке — мы свободны.

Распахиваем окно. После окончания ролика жмем на маленькую кнопку с левой стороны. Заходим в сауну, подходим к люку на дне бассейна и говорим с Дуэйном. Окончив диалог, спускаем к нему крест и скрепку, непосредственно перед тем их скрепив. Получаем ключ. Выходим из сауны, проходим по коридору до двух дверей, отпираем ближние и покидаем клуб через черный ход. Мчимся домой к Анне, где нас уже поджидает часовой механизм. Здесь уже нельзя терять ни секунды. Взламываем сервер, находим информацию по обезвреживанию бомбы. Скоренько пролистываем все, что скачали. Просим у Марка его едко-розовые перчатки. Осматриваем бомбу. Скрепкой зажимаем синий провод на правой батарее вверху слева. Отрезаем синий провод, ведущий к таймеру.

Феникс

В багажнике находим рычаг, которым взламываем замок на воротах. Проходим до ящиков и мусорного контейнера. Отодвигаем ящик в углу, дергаем за рычажок на контейнере снизу. Толкаем контейнер, подвигаем ящик к нему, залезаем на контейнер, затем на крышу и по платформам и карнизам взбираемся на крышу здания. Поворачиваем дугообразную штуку, чтобы та глядела вправо. Подбираем камень, используем на упомянутую штуковину. Спускаемся с крыши наземь и поднимаемся по лестнице на другую крышу, где скидываем в расщелину ящик. Высоко. Двигаем трубу, пролезаем через нее. У дальнего разлома перед камнем кидаем вниз. Нормально, можно лезть, что, собственно, и делаем.

Очутившись в кабинете, первым делом взламываем здешний системный компьютер. Читаем. Взглянем на фотографию в рамке. Открываем дверь, выбрав Wedding Date Reversed. По платформам спускаемся вниз, спрыгнув на крайние слева ящики. Подходим к отверстию в полу. Проваливаемся, конечно. Выйдя в коридор, зайдем на здешнюю кухню, где, пододвинув стол и взобравшись на него, коммуниздим жевачку, а рядом забираем висящий крюк. В воняющей раздевалке рычагом открываем шкафчик, где находим смазочное масло. Закрывшуюся дверь отворяем, взломав компьютер через тот же PDA. Выйдя в коридор, сворачиваем направо, спускаемся по лестнице на этаж ниже, заходим. Идем по коридору и заходим в открытую дверь. Ловушка. После длинной паузы, еще долго разговариваем с местным психом. Выбираемся из комнаты по сейфу. Слева испробуем панель, но что-то не работает. Используем найденное масло на отверстии с цепью, что правее. Вновь пробуем панель. Двигаем кран к разлому, опускаем. Спускаемся вниз к сейфу и используем на него мясницкий крюк. Порядок, теперь можно поднимать. Дорогой сейф опускаем на дорожку рядом. Идем к большой панели. Пробуем, она не работает. С оборотной стороны пробуем на нее жевачку. Идем жаловаться к психу, который решит проблему чисто по-русски. Далее предстоит несложный паззл. Продвинув сейф к панели, просим психа помочь скинуть его вниз.

Итак, наш неуравновешенный превратился в золотого мальчика, а мы пока забираем то, что от него осталось — стопку бумаг и связку ключей. Поднимаемся на верхний этаж, наливаем масло на торчащий в полу фиксатор, выключаем обязательно свет и открываем дверь. Пробегаем в конец коридора и быстро закрываем за собой дверь на ключ. Вызываем лифт. Выбравшись, выбегаем наружу.

Ватикан. Ангелочек

У главных ворот (где караульные) роемся в мусорном баке, затем идем к знакомому бомжу, пытаемся взять стоящую рядом бутылку. Не отдают. Разговариваем с бродягой, пока не согласится на обмен, но ничто его не прельщает. Идем обратно к мусорке, разговариваем с Николь. Роемся в мусорке и находим шампанское. Обмениваем его на бутылку у бомжа. Вновь шагаем к мусорному ведру. Выливаем содержимое бутылки, поджигаем. Входим во вторые ворота. Пересекаем зал, входим в маленькую дверь напротив. Пока Николь будет отсутствовать с Анжеликой, осматриваем горстку золота у двух серых баков, а затем и сами баки. Изучаем конвейер. Разговариваем с монахиней о конвейере и золоте, после чего выбираемся в известный сад. Здесь все те же караульные. После небольшого стелса заходим в знакомые двери, идем в коридор и заглядываем в приоткрытую дверь. Врываемся внутрь.

Оправившись от удара, вместе с Марком шагаем к дверям в полу, что у главного входа. Просим приподнять, а сами клюшкой взламываем замок. Спускаемся. В коридоре у стены будут два щитка – ломаем ножом правый. Используем перчатки на них. Огнеупорным покрывалом отвинчиваем лампочку и ставим вместо нее бомбу. Опять в перчатках включаем свет. Фейерверк. Ролик закончился, бежим к дальней левой двери. Осматриваем головоломку у двери. Нужно расположить крест тамплиеров под определенным углом. Смотрим на новый манускрипт, в правом углу распятие Христа. Здесь главное не торопиться, смотрим на среднее распятие. Точнее, на положение креста. Мысленно вставляем его на пустующее место в среднем ряду, а теперь остальные кресты на этом же ряду поворачиваем на девяносто градусов относительно его. Дверь открыта.

Дабы не быть раздавленным, проходим ловушку таким путем: подходим ко второй клетке слева, встаем нее, затем в пошаговом режиме — вперед клетка, вправо, вправо, вперед, вперед, влево, вперед, влево, влево, вперед, вперед, вправо, вправо, вперед. Бежим дальше и попадаем в яму. На панели нажимаем Templar, Turk, затем Mamluk, Assassin. У рыцаря достанете карту, используете на нем, подожжете. На алтаре используем крест. Заходим в открывшуюся дверь. В конце придется разбить клюшкой обе статуи.

Смотрим ролик. Плачем.

Берлинский Gosha

Подробности № 84 Broken Sword

Яндекс.Метрика