Полное прохождение Silent Hill 4: The Room

Silent Hill под номером 4 – отход от традиций серии. Игра оригинальна и в плане сюжета — он стал более четким и осязаемым, и в игровом процессе – головоломки сильно потеряли в количестве, атмосфера жуткого животного страха испарилась, и в оформлении — классический туман Сайлент Хилла пропал, равно как и сами улицы города. Многие остались недовольны этими изменениями, некоторым The Room понравилась еще больше, чем предыдущие части. Однако как бы вы ни относились к игре, надеюсь, нижеследующее прохождение поможет вам. Итак, скрестим "Вий", "Мертвые души" и "Тихий Дон"?
Часть 1. Убийство
Комната №302. Вы очнулись. Осмотрите комнату и выходите в гостиную. Здесь посмотрите на картины, телевизор, книги, радио. Как только вы попытаетесь выйти, начнется ролик, повествующий о выходе из стены зомбивидного демона.
Теперь вы действительно очнулись. Посмотрите в окно — обратите внимание на девушку в красном. Снова идите в гостиную, уже менее мрачную, и подходите к двери в цепях. Генри, наш герой, уже пять дней не может выйти наружу из-за цепей на двери, его никто снаружи не слышит, отключились электроприборы... Прочтите надпись на двери, достаньте из-под нее записку. Записки под дверью будут появляться на протяжении всей игры, регулярно доставайте и читайте их, чтобы понять, что происходит, пусть они и бессмысленны поначалу. Посему напоминать о них я больше не буду. Из холодильника возьмите бутылку вина (очень слабое оружие) и шоколадное молоко, положите их в ящик возле телевизора — складывайте в него весь ненужный хлам, ибо больше 10 Предметов Генри с собой не унести. Книга слева от окон позволяет записаться. К сведению, пока вы дома, у вас восстанавливаются жизни. Идите в ванную — она напротив спальни — здесь обнаружится подозрительная дыра в стене. За неимением других путей Генри придется лезть в нее, прихватив перед этим стальную трубу.
Метро. Генри спускается по эскалатору с видом законченного шизофреника. Проходите прямо, увидите Синтию. После короткого разговора она решает сопровождать вас в этом "сне". Идите дальше. Синтии вдруг становится плохо, она заходит в женский туалет, оставляя вас в одиночестве. После краткого ожидания появляется пара собак. Хватайте трубу (применить предмет или получить оружие — по умолчанию правый Control или средняя кнопка мыши) и разбирайтесь с ними.
На будущее: любого монстра, упавшего на землю, лучше поскорее добить ударом ноги или эквивалентным движением, иначе твари поднимутся на ноги (возможны варианты) и будут дальше надоедать. Бежим по коридору, тут одинокая собака. Вниз пройти не удается из-за отсутствия жетонов. Бегите дальше, здесь две собаки и патроны к пистолету (далее просто патроны). Червя можете не бояться — он не опасен. Возвращайтесь в женский туалет, проходите в отверстие — и вы снова в комнате №302. Обратите внимание на косо стоящую тумбочку в гостиной. Отодвиньте ее, прочитайте текст на стене, возьмите пистолет и оставьте его в ящике вместе с патронами — пользы от него пока мало, оружие ближнего боя намного эффективнее, тем более что монстров, атакующих на расстоянии, пока нет. Посмотрите в дыру на соседку (ее, кстати, зовут Эйлин), в глазок двери (можете обратить внимание на количество кровавых пятен на стене напротив) и идите к трезвонящему в спальне телефону. Прослушав сообщение, возвращайтесь в метро через дыру в ванной.
Из руки манекена справа возьмите жетоны, бегите ко входу на станцию. Вставьте жетон в соответствующее отверстие. Спустившись вниз, вы обнаружите пару призраков. Не пытайтесь сражаться с ними — они неуязвимы, спускайтесь ниже. Здесь вы увидите Синтию, сумевшую каким-то образом забраться в закрытый поезд. Бегите в конец поезда, заходите в кабину машиниста, жмите кнопку, чтобы закрыть двери Теперь, не обращая внимания на призраков, берите коробку с надписью $1000 и автомат , переходите на другую сторону через проход. Если запутаетесь в этих шести вагонах, используйте карту. На другой стороне поднимитесь наверх, возьмите патроны и возвращайтесь либо пройдите в одну из дверей, а далее — в дыру к своей комнате. Спускайтесь на платформу и проходите в дверь. Здесь бегите прямо, поднимайтесь по лестнице, прихватите патроны, откройте дверь, но не входите. Идите вниз по лестнице и направо.
Вы на другой платформе. Услышав голос Синтии, проходите в поезд, возьмите клюшку для гольфа (далее просто клюшка). Клюшки удобны в бою, но очень быстро ломаются. Возьмите возле эскалатора напиток здоровья (далее просто напиток). Внимание! До второй части игры не используйте никаких лечащих средств, бережно храните их в ящике у себя дома! Отверстие домой, кстати, напротив эскалатора. Поднимайтесь наверх. Из стены будут вылазить монстры—лучше огреть их пару раз, чем пытаться пробежать мимо. Теперь заходите в боковой проход, берите патроны, поднимайтесь наверх. Срывайте с двери табличку "Искушение", входите внутрь.
Кажется, мы опоздали... Синтия умирает, нам остается лишь выслушать ее и запомнить цифры "16121".
Лес. Оказавшись дома, посмотрите в окно, увидите "скорую" и полицию возле метро. Табличку "Искушение", как и все последующие, бросайте в ящик. Посмотрите в дверной глазок, обратите внимание, что кровавых пятен стало ровно 16 — прогрессия сохранится и далее. Соберите все бумажки в доме и направляйтесь в дыру, которая заметно увеличилась.
Мы в лесу. Входите в единственную дверь. Можете обратить внимание на колодцы и странные надписи на камнях и пнях. Еще раз в дверь, увидите то ли мотыльков, то ли летучих мышей (так и не ясно, что это конкретно) — им хватает одного удара, но потом их лучше быстрее добить, ибо взлетают опять. Тут отверстие к дому. В следующей области, похожей на какой-то завод, есть патроны. Идите дальше, с мотыльками разберитесь или просто пробегите. Дальше машина некоего Джаспера, в следующей локации — сам Джаспер, не вполне вменяемый тип. Он рассказывает о приюте поблизости. Идите дальше, разбираясь по дороге с собаками и мотыльками.
Вы во дворе "Дома Желаний" — сиротского приюта. Здесь есть путь к комнате №302. Дверь в приют заперта, так что смело идите налево от дома. Проходите до конца, входите на кладбище и говорите с ребенком. Появляется Джаспер и вещает о скором пришествии Дьявола и прочих вещах, подходящих к обстановке. Обратите внимание на разрытую могилу и дверь с символом из Silent Hill 3. Возвращайтесь к “Дому Желаний". Достаньте из домашней кладовки шоколадное молоко и дайте Джасперу, возьмите у него лопатку. Теперь идите направо от дома, к озеру. Генри узнает пейзаж — возьмите аптечку и зайдите через отверстие домой. Возвращайтесь к приюту и идите в единственную неисследованную дверь. Проходите дальше, используйте лопатку на корнях, похожих на руки. На откопанном ключе предупреждение, что его владелец будет путешествовать вечно. Технически с этим ключом вы будете проходить через одинаковые локации по кругу, поэтому пройдите к отверстию за калиткой (подберите рядом клюшку), идите домой, оставьте ключ здесь, возвращайтесь к приюту. Здесь забирайте ключ из своего домашнего склада и открывайте дверь. Проходите внутрь (Джаспер идет следом) и читайте записки. Входите в комнату за Джаспером, сорвав с двери табличку "Источник"... Опять. Нам остаются только цифры "17121".
Тюрьма. Послушайте новости по радио, посмотрите в дыру в стене на Эйлин, в дверной глазок, соберите записки и идите в ванную.
Мы очутились в тюрьме посреди океана. В камере на этом этаже жалобно стонет мужичок, которого нам надо освободить. Содержимое камер по часовой стрелке, начиная от дверей: 1) ничего; 2) закрыто; 3) записка и петля; 4) монстры-червяки; 5) закрыто; 6) патроны; 7) закрыто; 8) узник. Соберите записки в коридоре и за двойными дверями, можете сходить домой. Идите в дверь слева, если смотреть от отверстия, спускайтесь вниз, убивая хилых монстров, обязательно найдите медальон святого (храните дома, он понадобится во второй части), и проходите в дверь в самом низу. Тут мотыльки и ключ. Исследуйте комнату с механизмом, поднимайтесь обратно наверх, открывайте дверь справа ключом.
Вы снаружи тюрьмы. Поднимайтесь по лестнице наверх, на второй этаж, входите. В камерах (нумерация та же): 4) чьи-то записи; 5) ничего; 8) надпись на стене. Остальные заперты. Поднимайтесь на третий этаж. Здесь водятся двухголовые монстры — не подпускайте их близко, они довольно опасны. Камеры: 1) ничего; 2) дыра в полу; 3) дыра в полу; 4) надпись на стене и записка; 5) монстры, патроны; 6) дыра в полу; 7) дневник и записка; 8) ничего. Выходите наружу, поднимайтесь на самый верх, заходите в комнату с бассейном. Открывайте вентиль, возвращайтесь на третий этаж и в камере 2 прыгайте вниз. И еще раз вниз... И еще..
Вы в душевой с монстрами о двух головах. Осторожно, здесь они могут быстро заклевать, так что выходите через дверь. Теперь — на лестницу дальше по коридору. Вы в комнате надзирателя, прочитайте записки, посмотрите в глазки, запомните расположение комнаты с окровавленной кроватью. На втором и третьем этаже найдите такую же и совместите их с помощью рычага, чтобы освободить заключенного (два раза направо на втором этаже и один раз направо на третьем). Прочтите записку о коде на кухню (0302). Кроме того, на втором этаже в глазок можно разглядеть шокер в одной из камер. Совместите эту камеру с дырой на третьем этаже, если хотите получить это оружие. Спускайтесь вниз. Узник разговаривает с мальчиком, после чего сообщает нам, что того зовут Уолтер Салливан (Silent Hill 2 здесь ни при чем... Правда?), и это имя совпадает с именем маньяка, погибшего давным-давно, и с именем нашего пленителя. После спасенный удаляется. Идите на третий этаж, в комнату с окровавленной кроватью, и прыгайте вниз до упора. Идите к двери на кухню, вводите код (0302, не забыли?) и проходите далее. Снимайте с двери табличку "Бдительность" и проходите внутрь. Ни за что не догадаетесь, что за ней.
Третий раз за неделю! Молодой человек, ваши опоздания меня беспокоят. Обратите внимание на цифры на теле (“18121", или, как становится ясно, "18/21") и возвращайтесь домой.
Стройка. Дыра в ванной все растет. Собираем записки и входим в нее.
Бегите по коридору, разберитесь с зомби-обезьяной (они не представляют особой опасности). Спуститесь ниже, увидите Ричарда, соседа Генри из №207. Судя по револьверу, он способен позаботиться о себе, однако Генри его предупреждает. Проходите в здание, возьмите у призрака ключ и меч покорности. Последний позволяет нейтрализовать призрака, но только пока меч торчит в нем. Использовать его надо тогда, когда призрак валяется на земле. Но пока спрячьте его в ящик и не используйте. Далее дверь, вниз по лестнице, дверь, по коридору, за дверью — патроны, дальше — спортивный магазин. Можете сходить домой через отверстие, подберите клюшку для гольфа и биту — неплохое оружие. Проходите в дверь и спускайтесь по лестнице, в зоомагазин. Здесь собаки, прихватите ключ спортивного магазина. Возвращайтесь в спортивный магазин, открывайте ключом дверь и спускайтесь вниз, по дороге отбиваясь от обезьян. Внизу бегите направо, по карнизу. Заходите в лифт, езжайте на самый верх и выходите в заднюю дверь.
В конце коридора, полного призраков, — лопата и меч повиновения. Лопата — лучшее оружие ближнего боя в игре, с ней может поспорить только топорик, он немного быстрее, но чуть слабее. Возвращайтесь в лифт, спускайтесь вниз, выйдите и подберите патроны. Возвращайтесь в лифт и через заднюю дверь спускайтесь по лестнице. Вы в душевой. Подберите напиток здоровья, идите к дальней лестнице. Поднимайтесь по лестнице и идите по улице с монстрами. У одной из обезьян здесь есть клюшка для гольфа. Спускайтесь по лестнице, в дверь, спускайтесь, в дверь. Вы в баре. Возьмите топор, почитайте записку на столе. В ней говорится, что код к двери — четыре последние цифры телефона. Через отверстие здесь идите в свой мир, посмотрите в окно и запомните нужные цифры (3750). Можете, кстати, позвонить по этому телефону. Возвращайтесь в бар.
Введите код, проходите наверх и заходите в комнату №207, подобрав табличку "Хаос". Ричард погибает на импровизированном электрическом стуле, у него на лбу цифры "19121".
Квартиры. Делайте свои дела и заходите в дыру в ванной, которая стала совсем большой.
Генри оказался в собственном доме, естественно, извращенном этим кошмаром. Некто в пальто стучится в комнату Эйлин (№303) и уходит, не дождавшись ответа. В комнате 301 на обратной стороне плакатов ключ от №106 и ключ интенданта, красная бумага, дневник и статья Джозефа, предыдущего жильца №302 (вы ведь читаете записки у себя в квартире?). Всю красную бумагу, найденную в доме, просовывайте под дверь своей комнаты и читайте в реальном мире. Выходите из холла к лестнице. Вы увидите человека в пальто, сидящего на лестнице. Он предложит вам куклу, но лучше не берите ее. Идите вниз, открывайте дверцу почтового ящика и идите налево. В комнате 105 — ключи от всех дверей в доме, кроме №303 (открыть свою дверь тоже не получится — она заблокирована изнутри), и две красные бумажки. В комнате 102 в холодильнике еще одна красная бумажка. Остальные комнаты первого этажа не обязательны для посещения: 101) патроны и куча моделей оружия; 106) аптечка; в остальных только монстры или вообще ничего. На втором этаже: 203) есть инсектицид, сомнительное по пользе оружие, красная бумага; 205) кассета жильца, вставьте ее в магнитофон в своей квартире; 207) комната Ричарда, в ней есть револьвер. Естественно, к нему нужны свои патроны (распространяются пачками по 6 шт.), берегите его для особых случаев. В комнате 304 — патроны для пистолета. Все собранные красные бумажки просовывайте под свою дверь, возвращайтесь в реальность и читайте их. Главное — найти записку из №102, после ее прочтения выясняется, что ключ от комнаты 303 завалился за вашу собственную кровать. Идите в спальню и заберите его (он ближе к окну), возвращайтесь и идите в №303.
Рядом с Эйлин стоит Уолтер в образе мальчика, на ее спине вырезано “20120”. Вы снова оказываетесь в своей квартире.
Больница. Посмотрите в дыру в стене (окровавленный заяц нагло тычет в вас пальцем), послушайте мнение полиции по поводу произошедшего. С данного момента дом обезлюдел, мимо вашей двери никто не ходит, но записки исправно поступают.
Дыра в ванной закрылась. Доставайте из- под двери талисман демона, берите из ящика таблички, найденные на месте убийства. Идите в кладовку, приложите талисман демона к оттиску на стене, таблички — к соответствующим узорам. Открывается новая дыра, проходите в нее.
Мужчина с длинными волосами и в темном пальто здесь вместе с нами. Вид у него жутковатый, и Генри испуганно выбегает. Заходите в дверь офиса, возьмите степлер — слабое оружие, но вдруг пригодится. В комнате далее снимки Эйлин, после ролика выходите. В одной из операционных — напиток здоровья, на складе — ампула, в кабинете врача — аптечка. В одной из комнат дыра к дому. Еще здесь водятся очень опасные двухметровые твари, вразумительно описать которых тяжело. Добивайте их как можно скорее, иначе они будут вставать и продолжать свое темное дело. Возьмите с пола сумочку Эйлин, поднимайтесь наверх.
Здесь водятся бешеные инвалидные кресла(!). Содержимое комнат генерируется случайно, быстрее найдите палату с ключом (когда поднимете его, сверху упадет клетка, открывается она этим же ключом), затем откройте им палату с Эйлин и вытаскивайте ее. Кресла в коридоре сменятся на монстров, с которыми разобраться будет легче. Вызовите лифт, но не заходите, при желании можете обыскать палаты на предмет вещичек (вот список здешнего добра: два напитка здоровья, две пачки патронов, патроны к револьверу, клюшка для гольфа, медальон святого, священная свеча). Выдайте Эйлин сумочку для самообороны, спускайтесь вниз и входите в отверстие.
Часть 2. Таинство
Становится ясно, что маньяк Уолтер Салливан, даром что помер, проводит некий ритуал под названием "21 таинство" с не самыми благородными целями. Генри удается спасти его 20-ю жертву, однако вырвать ее из кошмара не так-то просто.
Комната №302. Мы снова здесь... Слышится грохот. Выходим, видим упавший вентилятор, знак грядущих бед, — демоны положили глаз на вашу квартиру. Теперь вы не можете восстанавливать здесь здоровье, для этого и нужно было собирать и хранить аптечки. Но хуже всего то, что вам придется отражать атаки призраков, полтергейста, демонов и прочей нечисти. Руководство по борьбе: когда экран краснеет, слышатся стоны, происходят какие-то странные события (часы бешено идут, хлопают окна, ботинки бегают по комнате...) — быстро надевайте медальон святого. Они часто ломаются, но при нужном использовании метафизическая белиберда скоро пропадает. Когда видите демона/призрака, входящего в комнату через стену, быстро подбегайте, ставьте под него священную свечу и ждите, пока он не уберется восвояси. Кстати, если вы взяли куклу, она может превратиться в демона. Возьмите из-под двери послание с маленьким ключом.
Будьте уверены, отныне чувствовать себя спокойно в родных стенах не дадут. И отнеситесь к зачистке квартиры серьезно — это сильно влияет на окончание.
Лестница. Возвращайтесь в больницу. Эйлин не может войти в дыру вслед за вами, так что придется искать другой способ вытащить ее, и себя заодно. Входите в шахту лифта (вы ведь вызвали его на втором этаже?) и открывайте дверь игрушечным ключом. Здесь вы окажетесь на лестнице с несколькими монстрами. Главная сложность в том, что, падая, монстры скатываются вниз, где снова встают. Посему скорее пробивайтесь в самый низ и открывайте дверь со знаком из SH3, который вы уже видели в других мирах.
Вы с Эйлин оказываетесь на туманной лестнице, посреди которой есть отверстие для сохранения, а по бокам видны всякие кошмары... Эти лестницы теперь будут часто встречаться. Спускайтесь и проходите в следующую дверь.
Метро. Мы снова здесь! Возьмите с пола священную свечу и идите дальше, разбираясь с обезьянами. Заходите в женский туалет и далее в дыру. Дома возьмите из-под двери письмо с игрушечным ключом, из ящика — меч повиновения и жетоны. Вернувшись, идите дальше в мужской туалет за напитком здоровья, затем ко входу на платформу.
Кажется, душа Синтии не успокоилась, но обратила ее в призрака, более мощного, чем другие (по стилю напоминающего х/ф "Звонок"). Она стала такой не по своей воле, так что быстрее обезвредьте ее и воткните в грудь меч повиновения. Если пробежите — будет всю игру доставать. Далее поблизости от червя обнаружатся напиток здоровья и серебряные пули (они против призраков, а не вампиров и оборотней). Советую пока оставить Эйлин здесь, а самому спускаться вниз с помощью жетонов.
Проходите в комнату справа от лестницы. Тут, кроме собак, есть кнут (для Эйлин) и напиток здоровья. Идите ниже, пробирайтесь через поезд. Главное, найдите коробку с надписью $1000, откройте ее игрушечным ключом и выньте оттуда грязную монету. В поезде, кроме того, можно найти медальон святого и священную свечу. Перейдя на другую сторону, поднимитесь по лестнице — здесь вас ждет аптечка. Спуститесь и войдите в дверь на платформе (подобрав священную свечу), спускайтесь вниз, бегите до конца и поднимайтесь по лестнице. Здесь есть отверстие, как вы должны помнить. Входите, мойте на кухне монету и возвращайтесь. Выходите на платформу, вставляйте монету в автомат, забирайте ключ с места убийства. Возвращайтесь в комнату с отверстием, спускайтесь по лестнице, бегите направо, выходите на платформу и поднимайтесь по эскалатору. Стратегия та же: выводите из строя монстров, атакуя первыми. Здесь есть напиток здоровья и пес. Поднимайтесь по лестнице, около турникета берите проездной Синтии, открывайте дверь к месту убийства. Здесь берите ручку машиниста.
Идите за Эйлин и с помощью проездного переводите ее через ранее закрытый турникет возле места убийства. Спускайтесь по эскалатору, не давайте монстрам задевать Эйлин, может пригодиться пистолет. Внизу заходите в кабину машиниста и используйте ручку для движения поезда. Выходите и вместе с Эйлин идите к проходу с дверью, помеченной пентаграммой. Не забудьте подобрать меч повиновения возле двери.
Внимание: если вы здесь задержитесь, то выйдет старый знакомый в темном пальто и начнет вести себя очень агрессивно, стрелять из пистолета и дико хохотать. Посему уходите быстрее.
Лес. Вы снова на лестнице. Бегите вниз, по дороге снова есть отверстие домой. Почитайте записки, изгоните демонов и возвращайтесь. Спустившись до конца и открыв дверь, вы попадете на кладбище в окрестностях Сайлент Хилла, неподалеку от "Дома Желаний".
Подведите Эйлин к непонятной надписи и постойте немного рядом. Выяснится, что Эйлин может разобрать чей-то дневник. Подводите ее ко всем надписям в лесу — и прочтете его полностью. Возьмите факел, используйте его как оружие и подожгите от "священного огня". Выходите через единственную дверь и с зажженным факелом быстро обыскивайте колодец — найдете голову куклы плюс напиток здоровья рядом с колодцем. Теперь хватайте что-нибудь колюще-режуще-дубасящее и приготовьтесь отбиваться, потому что к вам бежит патлатый враг в пальто с пистолетом и трубой. Быстро разберитесь с ним и парой собак, пройдитесь по нему ногой и уходите. Сюрприз — злобный кентяра с радостной улыбкой гонится за вами! Можете снова избить его, а можете бежать дальше — туда он за вами не пойдет. Так или иначе, на следующей локации вы обнаружите пепелище и одинокую куклу в инвалидном кресле. Прочитайте надпись на кукле, приделайте ей голову и обыщите местность: тут есть священная свеча и цепь для Эйлин. Дома окуните факел в канистру с маслом в кладовке — он будет гореть дольше.
Идите в дверь слева от дыры, если стоять к ней лицом. Здесь колодец и двухголовые монстры. Возьмите возле выхода напиток здоровья, входите в шахты. Тут можно найти еще один напиток здоровья, патроны и кирку — самое мощное оружие в игре, но ее скорость оставляет желать лучшего, так что надежнее использовать лопату или топор. Выходите к озеру. Юный Уолтер Салливан встретит вас здесь и тут же убежит. Возьмите со статуи узорчатый медальон, возле "священного огня" — патроны для револьвера, зажгите от него факел и возвращайтесь, по пути заглянув в колодец. Там лежит вторая часть куклы, прикрепите ее на место.
Проходите в дверь, из которой вы вышли, придя в мир леса первый раз. Пройдите через локацию, увидите колодец, идите дальше — окажетесь в месте, где впервые встретили Джаспера. А вот и он, горящий агрессивный призрак. Избавьте его от мучений, потратив меч повиновения, зажигайте факел и исследуйте колодец на предыдущей локации. Также здесь есть медальон святого. Бегите до упора, по дороге найдете отверстие и "священный огонь", в последней локации — колодец и святая свеча с напитком здоровья. По возвращении прикрепите к кукле найденные части тела и направляйтесь в оставшуюся дверь.
Опа! — снова наш милый друг, на этот раз с пистолетом и циркулярной пилой. Советую плюнуть на него и бежать дальше, подобрав по дороге напиток здоровья. Пробегите еще дальше, тут подберите серебряные пули. Дальше — отверстие к дому, колодец и огонь.
Собрав все части куклы, возвращайтесь. Откроется проход, спуститесь по нему, прочтите книгу на алтаре — она многое разъясняет. Приложите к двери узорчатый медальон, найденный в лесу, и спускайтесь по лестнице.
Тюрьма. Оказавшись на крыше тюрьмы, выходите наружу — и быстро в двойные двери: здесь снова бродит наш знакомый. На этот раз он обзавелся двумя пистолетами, так что крови может попортить прилично. Он будет преследовать вас снаружи тюрьмы, не заходя внутрь, но этого достаточно. Спускайтесь к двери на третий этаж, помните, что у Эйлин сломана рука и она не может пользоваться лестницей. На третьем этаже обыщите камеры 2 и 6, найдете патроны и священную свечу. Далее заходите в камеру 5, с окровавленной кроватью, и прыгайте вниз до самой кухни. Эйлин прыгать не собирается, так что останется тут.
Возьмите с места убийства рубаху и идите в обеденный зал за медальоном святого и напитком здоровья и в душевую за патронами. Поднимайтесь по лестнице в комнаты охраны, на третьем этаже есть дубинка для Эйлин. Спускайтесь вниз, проходите в двойные двери, оказавшись на лестнице в подвал, поднимайтесь наверх, к первому этажу. Идите домой и опустите найденную рубаху в окровавленную ванную. Вернувшись, поднимайтесь на второй этаж, разберитесь с двухголовыми монстрами и заходите в камеру 1. Тут под кроватью припрятан меч повиновения, он скоро пригодится. В камерах 4 и 8 — священная свеча и патроны. На первом этаже: 1) напиток; 3) свеча; 8) патроны. Теперь спускайтесь в подвал, берите аптечку и сражайтесь с призраком заключенного. Можете использовать огнестрельное оружие (мерзавец очень любит летать), но лучше зажмите его в угол и обрабатывайте до нужной кондиции. После втыкайте меч и отбирайте ключ от комнаты генератора. Возвращайтесь за Эйлин и спускайтесь вниз, не используя лестниц, отбивайтесь от летучих мышей и навязчивого извращенца (а как еще назвать человека, стреляющего от бедра по-македонски?), проходите в комнату генератора и изничтожайте шестерку монстров. Входите в дверь и в очередной раз спускайтесь по лестнице, взяв по дороге из комнаты меч повиновения.
Стройка. Стоит вам войти, как призрак Роберта атакует вас. Способность к телепортации раздражает, но не более того. Методично избивайте его, однако не применяйте мощнейшие удары, чтобы свалить его, подождите, пока он сам не свалится от изнеможения — тогда втыкайте в него меч. Здесь есть книга и напиток. Оставляйте Эйлин здесь, а сами опускайтесь вниз, переходите в соседний лифт (по дороге возьмите свечу), поднимайтесь вверх и выходите в заднюю дверь. Перебейте обезьян, прихватите патроны к револьверу. Теперь выходите из лифта через вход (м-да...) и идите по карнизу. Разберитесь с собаками, возьмите напиток и поднимайтесь наверх, в спортивный магазин. Тут есть клюшка и свечи для торта. За одной из дверей свеча, за другой — лестница, нам сюда. Открывайте дверь, возьмите чучело кота и используйте свечи для торта на праздничном столе. Идите дальше, вверх, мимо собак, до конца — по дороге найдете напиток, патроны к револьверу, свечу и клюшку. Возвращайтесь в спортивный магазин, затем — к лифтам и езжайте в самый низ. Спускайтесь по лестнице в душевые, идите к дальней лестнице, подобрав бильярдный шар, и выходите.
Бегите по улице, пока не увидите мальчика, разговаривающего с кем-то в пальто. С уверенностью можно сказать, что наш преследователь — Уолтер Салливан. Возьмите аптечку, медальон и волейбольный мяч. Проходите дальше, пока не окажетесь в знакомом баре. Положите бильярдный шар на стол и возвращайтесь в спортивный магазин, по дороге захватив Эйлин. Забросьте волейбольный мяч в корзину.
Отсюда идите в зоомагазин, чучело кота — в клетку. Вы должны услышать бой часов. Спускайтесь вниз, возьмите в комнате патроны и, перебив мотылей, проходите в дверь с часами. Спускайтесь по лестнице, перебейте обезьян (у них есть клюшки), возьмите напиток и идите до бара. Здесь успокойте еще одну обезьяну, прочитайте записку на столе и возвращайтесь в комнату 302.
Позвоните в бар, услышите номер, по которому надо перезвонить. Последние четыре цифры (4890) — это код от двери бара. Возвращайтесь в бар, открывайте дверь и спускайтесь (проход наверх, по которому вы шли раньше, завален). Мотыльки будут надоедать, но все равно спускайтесь вниз, берите аптечку и проходите в комнату с символами.
Здесь вас ждет нечто вроде босса, правда довольно легкого. Сверху падают гипертрофированные стенные монстры. Медленно, но вер но обойдите всех, ударив каждого. Наша цель, получая удар, вредит всем остальным монстрам. Поработайте с ним до получения желаемого результата и идите дальше.
Часть 3. Ересь
Вы у входа в комнату 302. Входите, почитав прежде дневник интенданта на земле. Внутри читайте демоническую книгу и алый том. Идите в спальню, читайте записки. Возвращайтесь в гостиную. Если вся картина еще не сложилась у вас в голове, то дух предыдущего жильца разъяснит вам с Эйлин все. Возьмите кирку из стены и идите в "настоящую" комнату 302. Пробейте киркой отверстие между дверьми спальни и венной.
О, Уолтер Салливан нашел оригинальный способ жертвы демонам — распять свое тело в секретном отделении обожаемой комнаты. Обыщите тело и возьмите ключ свободы. Используйте его на цепях. О да, да, ДА. мы свободны!
Местный филиал ада. Право, как неприятно — Уолтер успел перебраться и в реальный мир... Стены в крови, монстры бродят по округе, невозможно работать, однако Эйлин тоже здесь. Кстати, по дому будут шататься все жертвы Уолтера, не имеющие меча повиновения в нужном месте. Идите в №301 (пара монстров и медальон возле решетки) спускайтесь по лестнице в №201 (напиток за решеткой) и выходите в холл За решеткой, блокирующей проход, радостный Салливан посылает вам приветы 12-го калибра, равно как и за решеткой №204, где через дыру в стене выходите на лестничную площадку (в номере 203 есть еще инсектицид). Тут монстры, поднимайтесь на третий этаж, ибо вниз путь закрыт, и берите патроны. Загляните в 304 и 303 номера за напитком и патронами к револьверу. Возвращайтесь на второй стаж, в №205 есть напиток, а в №206 — наш любимый товарищ в темном пальто! Если постараетесь, отсюда он не выйдет до конца уровня, так что хорошенько поработайте над ним, да простят мне пропаганду насилия. Возьмите свечу, пройдите в дыру и берите патроны, выходите из комнаты и спускайтесь на первый этаж. В номерах 107 — напиток, I06 – ампула, аптечка, свеча. Номер 105 заперт цепями, выходите в холл.
Читайте альбом посреди комнаты, входите в другую часть дома. Прямо перед вами висит призрак, выслушайте его (еще одна деталь для полной картины). Пообщайтесь с такими же во всех комнатах и еще с одним в конце коридора. Кроме того: 104) аптечка; 103) напиток; 102) напиток; 101) патроны. Входите в номер 105, берите с полки пуповину, начнется ролик — его содержимое зависит от того, как вы играли доселе. В любом случае Эйлин покидает вас. Пробивайтесь через монстров наверх, в свою судьбоносную квартиру-комнату.
Финал. Труп Салливана пропал. Вооружитесь хорошенько. Советую не брать аптечек вовсе (в идеале они вам не понадобятся), а взять пуповину, револьвер и патронов под завязку. Учтите, что, не считая пуповины, у вас должно быть максимум 6 предметов — хватит на револьвер лопату и 30 патронов (шесть в барабане, четыре обоймы с собой). Лечитесь на всякий случай и ныряйте в дыру под опустевшим крестом. И ныряйте еще раз.
Вот оно мистер Андерсон, вот оно — чувствуете? Уолтер приветствует вас и начинается бой. Чтобы победить колдуна, используйте пуповину на твари посреди зала, затем бегите в одну сторону зала и обратно собирая 4 копья стиля "Лонгриния". Не обращайте внимания на Уолтера при должной сноровке он ничего не сможет предпринять. Втыкайте копья в тварь, бегите в другую сторону и повторяйте операцию. Уолтер падает на землю, доставайте револьвер и начинайте пальбу, как только он встанет. Как правило, револьвера хватает, но коли настырный противник будет продолжать проявлять признаки агрессии, поработайте лопатой или чем подобным.
На фоне битвы одержимая Эйлин идет к верной смерти. Желательно, чтобы она выжила, будет финал получше. Чем больше ей досталось во время игры, тем быстрее она погибнет. И кстати — ВЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!
Итак, игра пройдена. Всего возможны четыре концовки ("21 причастие", "Мать", "Смерть Эйлин", "Спасение" — от худшей к лучшей). Главные факторы — жива ли Эйлин и изгнаны ли демоны из №302. Кроме того, прохождение, по давней традиции, оценивается в звездах в зависимости от количества собранных записок, убитых монстров и, главное, от времени игры — 10 звездочек соответствуют прохождению за 2 часа (для сравнения: первое мое прохождение заняло 8 часов). Также от души поздравляю обладателей версии игры, в которой отсутствуют финальные ролики!
Silent Hill 4 пройден, однако есть возможность одолеть его еще раз, открыть секретнее оружие, костюмы и прочее. Дерзайте!
Алексей "BladeL" Волчок

