Полное прохождение Silent Hill 4: The Room

on марта 1, 2026 - 14:24

Silent Hill под номером 4 – отход от традиций серии. Игра оригинальна и в плане сюжета — он стал более четким  и осязаемым, и в игровом процессе – головоломки сильно потеряли в количестве, атмосфера жуткого животного страха испарилась, и в оформлении — класси­ческий туман Сайлент Хилла пропал, равно как и сами улицы города. Многие остались недовольны этими изменения­ми, некоторым The Room понравилась еще больше, чем предыдущие части. Однако как бы вы ни относились к игре, надеюсь, нижеследующее прохождение поможет вам. Итак, скрестим "Вий", "Мертвые души" и "Тихий Дон"?

Часть 1. Убийство

Комната №302. Вы очнулись. Осмотрите ком­нату и выходите в гостиную. Здесь посмотрите на картины, телевизор, книги, радио. Как толь­ко вы попытаетесь выйти, начнется ролик, повествующий о выходе из стены зомбивидного демона.

Silent Hill 4: The Room

Теперь вы действительно очнулись. Посмот­рите в окно — обратите внимание на девушку в красном. Снова идите в гостиную, уже менее мрачную, и подходите к двери в цепях. Генри, наш герой, уже пять дней не может выйти нару­жу из-за цепей на двери, его никто снаружи не слышит, отключились электроприборы... Про­чтите надпись на двери, достаньте из-под нее записку. Записки под дверью будут появляться на протяжении всей игры, регулярно доставай­те и читайте их, чтобы понять, что происходит, пусть они и бессмысленны поначалу. Посему напоминать о них я больше не буду. Из холо­дильника возьмите бутылку вина (очень слабое оружие) и шоколадное молоко, положите их в ящик возле телевизора — складывайте в него весь ненужный хлам, ибо больше 10 Предметов Генри с собой не унести. Книга слева от окон позволяет записаться. К сведению, пока вы до­ма, у вас восстанавливаются жизни. Идите в ванную — она напротив спальни — здесь обна­ружится подозрительная дыра в стене. За не­имением других путей Генри придется лезть в нее, прихватив перед этим стальную трубу.

Метро. Генри спускается по эскалатору с ви­дом законченного шизофреника. Проходите прямо, увидите Синтию. После короткого раз­говора она решает сопровождать вас в этом "сне". Идите дальше. Синтии вдруг становится плохо, она заходит в женский туалет, оставляя вас в одиночестве. После краткого ожидания появляется пара собак. Хватайте трубу (при­менить предмет или получить оружие — по умолчанию правый Control или средняя кнопка мыши) и разбирайтесь с ними.

На будущее: любого монстра, упавшего на землю, лучше поскорее добить ударом ноги или эквивалентным движением, иначе твари поднимутся на ноги (возможны варианты) и бу­дут дальше надоедать. Бежим по коридору, тут одинокая собака. Вниз пройти не удается из-за отсутствия жетонов. Бегите дальше, здесь две собаки и патроны к пистолету (далее просто патроны). Червя можете не бояться — он не опасен. Возвращайтесь в женский туалет, про­ходите в отверстие — и вы снова в комнате №302. Обратите внимание на косо стоящую тумбочку в гостиной. Отодвиньте ее, прочитай­те текст на стене, возьмите пистолет и оставь­те его в ящике вместе с патронами — пользы от него пока мало, оружие ближнего боя на­много эффективнее, тем более что монстров, атакующих на расстоянии, пока нет. Посмотри­те в дыру на соседку (ее, кстати, зовут Эйлин), в глазок двери (можете обратить внимание на количество кровавых пятен на стене напротив) и идите к трезвонящему в спальне телефону. Прослушав сообщение, возвращайтесь в мет­ро через дыру в ванной.

Silent Hill 4: The Room

Из руки манекена справа возьмите жетоны, бегите ко входу на станцию. Вставьте жетон в соответствующее отверстие. Спустившись вниз, вы обнаружите пару призраков. Не пытайтесь сражаться с ними — они неуязвимы, спускайтесь ниже. Здесь вы увидите Синтию, сумевшую каким-то образом забраться в закрытый поезд. Бегите в конец поезда, заходите в кабину машиниста, жмите кнопку, чтобы закрыть двери Теперь, не обращая внимания на призраков, берите коробку с надписью $1000 и автомат , переходите на другую сторону через проход. Если запутаетесь в этих шести вагонах, используйте карту. На другой стороне поднимитесь наверх, возьмите патроны и возвра­щайтесь либо пройдите в одну из дверей, а да­лее — в дыру к своей комнате. Спускайтесь на платформу и проходите в дверь. Здесь бегите прямо, поднимайтесь по лестнице, прихватите патроны, откройте дверь, но не входите. Идите вниз по лестнице и направо.

Вы на другой платформе. Услышав голос Синтии, проходите в поезд, возьмите клюшку для гольфа (далее просто клюшка). Клюшки удобны в бою, но очень быстро ломаются. Возьмите возле эскалатора напиток здоровья (далее просто напиток). Внимание! До второй части игры не используйте никаких лечащих средств, бережно храните их в ящике у себя дома! Отверстие домой, кстати, напротив эска­латора. Поднимайтесь наверх. Из стены будут вылазить монстры—лучше огреть их пару раз, чем пытаться пробежать мимо. Теперь заходи­те в боковой проход, берите патроны, подни­майтесь наверх. Срывайте с двери табличку "Искушение", входите внутрь.

Кажется, мы опоздали... Синтия умирает, нам остается лишь выслушать ее и запомнить цифры "16121".

Лес. Оказавшись дома, посмотрите в окно, увидите "скорую" и полицию возле метро. Таб­личку "Искушение", как и все последующие, бросайте в ящик. Посмотрите в дверной гла­зок, обратите внимание, что кровавых пятен стало ровно 16 — прогрессия сохранится и да­лее. Соберите все бумажки в доме и направ­ляйтесь в дыру, которая заметно увеличилась.

Silent Hill 4: The Room

Мы в лесу. Входите в единственную дверь. Можете обратить внимание на колодцы и странные надписи на камнях и пнях. Еще раз в дверь, увидите то ли мотыльков, то ли летучих мышей (так и не ясно, что это конкретно) — им хватает одного удара, но потом их лучше быс­трее добить, ибо взлетают опять. Тут отверстие к дому. В следующей области, похожей на ка­кой-то завод, есть патроны. Идите дальше, с мотыльками разберитесь или просто пробеги­те. Дальше машина некоего Джаспера, в следу­ющей локации — сам Джаспер, не вполне вме­няемый тип. Он рассказывает о приюте побли­зости. Идите дальше, разбираясь по дороге с собаками и мотыльками.

Вы во дворе "Дома Желаний" — сиротского приюта. Здесь есть путь к комнате №302. Дверь в приют заперта, так что смело идите налево от дома. Проходите до конца, входите на кладбище и говорите с ребенком. Появляет­ся Джаспер и вещает о скором пришествии Дьявола и прочих вещах, подходящих к обста­новке. Обратите внимание на разрытую моги­лу и дверь с символом из Silent Hill 3. Возвра­щайтесь к “Дому Желаний". Достаньте из до­машней кладовки шоколадное молоко и дайте Джасперу, возьмите у него лопатку. Теперь идите направо от дома, к озеру. Генри узнает пейзаж — возьмите аптечку и зайдите через отверстие домой. Возвращайтесь к приюту и идите в единственную неисследованную дверь. Проходите дальше, используйте лопатку на корнях, похожих на руки. На откопанном клю­че предупреждение, что его владелец будет путешествовать вечно. Технически с этим клю­чом вы будете проходить через одинаковые локации по кругу, поэтому пройдите к отвер­стию за калиткой (подберите рядом клюшку), идите домой, оставьте ключ здесь, возвращай­тесь к приюту. Здесь забирайте ключ из свое­го домашнего склада и открывайте дверь. Про­ходите внутрь (Джаспер идет следом) и читай­те записки. Входите в комнату за Джаспером, сорвав с двери табличку "Источник"... Опять. Нам остаются только цифры "17121".

Тюрьма. Послушайте новости по радио, по­смотрите в дыру в стене на Эйлин, в дверной глазок, соберите записки и идите в ванную.

Мы очутились в тюрьме посреди океана. В камере на этом этаже жалобно стонет мужи­чок, которого нам надо освободить. Содержи­мое камер по часовой стрелке, начиная от дверей: 1) ничего; 2) закрыто; 3) записка и пет­ля; 4) монстры-червяки; 5) закрыто; 6) патро­ны; 7) закрыто; 8) узник. Соберите записки в коридоре и за двойными дверями, можете схо­дить домой. Идите в дверь слева, если смот­реть от отверстия, спускайтесь вниз, убивая хилых монстров, обязательно найдите медаль­он святого (храните дома, он понадобится во второй части), и проходите в дверь в самом ни­зу. Тут мотыльки и ключ. Исследуйте комнату с механизмом, поднимайтесь обратно наверх, открывайте дверь справа ключом.

Silent Hill 4: The Room

Вы снаружи тюрьмы. Поднимайтесь по лест­нице наверх, на второй этаж, входите. В каме­рах (нумерация та же): 4) чьи-то записи; 5) ни­чего; 8) надпись на стене. Остальные заперты. Поднимайтесь на третий этаж. Здесь водятся двухголовые монстры — не подпускайте их близко, они довольно опасны. Камеры: 1) ниче­го; 2) дыра в полу; 3) дыра в полу; 4) надпись на стене и записка; 5) монстры, патроны; 6) дыра в полу; 7) дневник и записка; 8) ничего. Выхо­дите наружу, поднимайтесь на самый верх, за­ходите в комнату с бассейном. Открывайте вентиль, возвращайтесь на третий этаж и в ка­мере 2 прыгайте вниз. И еще раз вниз... И еще..

Вы в душевой с монстрами о двух головах. Осторожно, здесь они могут быстро заклевать, так что выходите через дверь. Теперь — на ле­стницу дальше по коридору. Вы в комнате над­зирателя, прочитайте записки, посмотрите в глазки, запомните расположение комнаты с окровавленной кроватью. На втором и третьем этаже найдите такую же и совместите их с по­мощью рычага, чтобы освободить заключенно­го (два раза направо на втором этаже и один раз направо на третьем). Прочтите записку о коде на кухню (0302). Кроме того, на втором этаже в глазок можно разглядеть шокер в од­ной из камер. Совместите эту камеру с дырой на третьем этаже, если хотите получить это оружие. Спускайтесь вниз. Узник разговарива­ет с мальчиком, после чего сообщает нам, что того зовут Уолтер Салливан (Silent Hill 2 здесь ни при чем... Правда?), и это имя совпадает с именем маньяка, погибшего давным-давно, и с именем нашего пленителя. После спасенный удаляет­ся. Идите на третий этаж, в комнату с окровав­ленной кроватью, и прыгайте вниз до упора. Идите к двери на кухню, вводите код (0302, не забыли?) и проходите далее. Снимайте с двери табличку "Бдительность" и проходите внутрь. Ни за что не догадаетесь, что за ней.

Третий раз за неделю! Молодой человек, ва­ши опоздания меня беспокоят. Обратите вни­мание на цифры на теле (“18121", или, как ста­новится ясно, "18/21") и возвращайтесь домой.

Silent Hill 4: The Room

Стройка. Дыра в ванной все растет. Собира­ем записки и входим в нее.

Бегите по коридору, разберитесь с зомби-обезьяной (они не представляют особой опас­ности). Спуститесь ниже, увидите Ричарда, со­седа Генри из №207. Судя по револьверу, он способен позаботиться о себе, однако Генри его предупреждает. Проходите в здание, возь­мите у призрака ключ и меч покорности. По­следний позволяет нейтрализовать призрака, но только пока меч торчит в нем. Использо­вать его надо тогда, когда призрак валяется на земле. Но пока спрячьте его в ящик и не ис­пользуйте. Далее дверь, вниз по лестнице, дверь, по коридору, за дверью — патроны, дальше — спортивный магазин. Можете схо­дить домой через отверстие, подберите клюш­ку для гольфа и биту — неплохое оружие. Про­ходите в дверь и спускайтесь по лестнице, в зо­омагазин. Здесь собаки, прихватите ключ спортивного магазина. Возвращайтесь в спор­тивный магазин, открывайте ключом дверь и спускайтесь вниз, по дороге отбиваясь от обе­зьян. Внизу бегите направо, по карнизу. Захо­дите в лифт, езжайте на самый верх и выходи­те в заднюю дверь.

В конце коридора, полного призраков, — ло­пата и меч повиновения. Лопата — лучшее оружие ближнего боя в игре, с ней может по­спорить только топорик, он немного быстрее, но чуть слабее. Возвращайтесь в лифт, спус­кайтесь вниз, выйдите и подберите патроны. Возвращайтесь в лифт и через заднюю дверь спускайтесь по лестнице. Вы в душевой. Под­берите напиток здоровья, идите к дальней ле­стнице. Поднимайтесь по лестнице и идите по улице с монстрами. У одной из обезьян здесь есть клюшка для гольфа. Спускайтесь по лест­нице, в дверь, спускайтесь, в дверь. Вы в баре. Возьмите топор, почитайте записку на столе. В ней говорится, что код к двери — четыре по­следние цифры телефона. Через отверстие здесь идите в свой мир, посмотрите в окно и запомните нужные цифры (3750). Можете, кстати, позвонить по этому телефону. Возвра­щайтесь в бар.

Введите код, проходите наверх и заходите в комнату №207, подобрав табличку "Хаос". Ри­чард погибает на импровизированном элект­рическом стуле, у него на лбу цифры "19121".

Квартиры. Делайте свои дела и заходите в дыру в ванной, которая стала совсем большой.

Генри оказался в собственном доме, естест­венно, извращенном этим кошмаром. Некто в пальто стучится в комнату Эйлин (№303) и ухо­дит, не дождавшись ответа. В комнате 301 на обратной стороне плакатов ключ от №106 и ключ интенданта, красная бумага, дневник и статья Джозефа, предыдущего жильца №302 (вы ведь читаете записки у себя в квартире?). Всю красную бумагу, найденную в доме, про­совывайте под дверь своей комнаты и читайте в реальном мире. Выходите из холла к лестни­це. Вы увидите человека в пальто, сидящего на лестнице. Он предложит вам куклу, но лучше не берите ее. Идите вниз, открывайте дверцу почтового ящика и идите налево. В комнате 105 — ключи от всех дверей в доме, кроме №303 (открыть свою дверь тоже не получится — она заблокирована изнутри), и две красные бумажки. В комнате 102 в холодильнике еще одна красная бумажка. Остальные комнаты первого этажа не обязательны для посещения: 101) патроны и куча моделей оружия; 106) ап­течка; в остальных только монстры или вообще ничего. На втором этаже: 203) есть инсекти­цид, сомнительное по пользе оружие, красная бумага; 205) кассета жильца, вставьте ее в магнитофон в своей квартире; 207) комната Ричарда, в ней есть револьвер. Естественно, к нему нужны свои патроны (распространяются пачками по 6 шт.), берегите его для особых случаев. В комнате 304 — патроны для писто­лета. Все собранные красные бумажки просо­вывайте под свою дверь, возвращайтесь в ре­альность и читайте их. Главное — найти запи­ску из №102, после ее прочтения выясняется, что ключ от комнаты 303 завалился за вашу собственную кровать. Идите в спальню и забе­рите его (он ближе к окну), возвращайтесь и идите в №303.

Рядом с Эйлин стоит Уолтер в образе маль­чика, на ее спине вырезано “20120”. Вы снова оказываетесь в своей квартире.

Больница. Посмотрите в дыру в стене (окро­вавленный заяц нагло тычет в вас пальцем), послушайте мнение полиции по поводу произо­шедшего. С данного момента дом обезлюдел, мимо вашей двери никто не ходит, но записки исправно поступают.

Дыра в ванной закрылась. Доставайте из- под двери талисман демона, берите из ящика таблички, найденные на месте убийства. Идите в кладовку, приложите талисман демона к от­тиску на стене, таблички — к соответствующим узорам. Открывается новая дыра, проходите в нее.

Мужчина с длинными волосами и в темном пальто здесь вместе с нами. Вид у него жутко­ватый, и Генри испуганно выбегает. Заходите в дверь офиса, возьмите степлер — слабое оружие, но вдруг пригодится. В комнате далее снимки Эйлин, после ролика выходите. В одной из операционных — напиток здоровья, на складе — ампула, в кабинете врача — аптеч­ка. В одной из комнат дыра к дому. Еще здесь водятся очень опасные двухметровые твари, вразумительно описать которых тяжело. Доби­вайте их как можно скорее, иначе они будут вставать и продолжать свое темное дело. Возьмите с пола сумочку Эйлин, поднимайтесь наверх.

Здесь водятся бешеные инвалидные кресла(!). Содержимое комнат генерируется слу­чайно, быстрее найдите палату с ключом (ког­да поднимете его, сверху упадет клетка, откры­вается она этим же ключом), затем откройте им палату с Эйлин и вытаскивайте ее. Кресла в коридоре сменятся на монстров, с которыми разобраться будет легче. Вызовите лифт, но не заходите, при желании можете обыскать пала­ты на предмет вещичек (вот список здешнего добра: два напитка здоровья, две пачки патро­нов, патроны к револьверу, клюшка для голь­фа, медальон святого, священная свеча). Вы­дайте Эйлин сумочку для самообороны, спус­кайтесь вниз и входите в отверстие.

Часть 2. Таинство

Становится ясно, что маньяк Уолтер Салли­ван, даром что помер, проводит некий ритуал под названием "21 таинство" с не самыми бла­городными целями. Генри удается спасти его 20-ю жертву, однако вырвать ее из кошмара не так-то просто.

Комната №302. Мы снова здесь... Слышится грохот. Выходим, видим упавший вентилятор, знак грядущих бед, — демоны положили глаз на вашу квартиру. Теперь вы не можете вос­станавливать здесь здоровье, для этого и нуж­но было собирать и хранить аптечки. Но хуже всего то, что вам придется отражать атаки при­зраков, полтергейста, демонов и прочей нечи­сти. Руководство по борьбе: когда экран крас­неет, слышатся стоны, происходят какие-то странные события (часы бешено идут, хлопают окна, ботинки бегают по комнате...) — быстро надевайте медальон святого. Они часто лома­ются, но при нужном использовании метафи­зическая белиберда скоро пропадает. Когда видите демона/призрака, входящего в комнату через стену, быстро подбегайте, ставьте под него священную свечу и ждите, пока он не убе­рется восвояси. Кстати, если вы взяли куклу, она может превратиться в демона. Возьмите из-под двери послание с маленьким ключом.

Будьте уверены, отныне чувствовать себя спокойно в родных стенах не дадут. И отнеси­тесь к зачистке квартиры серьезно — это силь­но влияет на окончание.

Лестница. Возвращайтесь в больницу. Эйлин не может войти в дыру вслед за вами, так что придется искать другой способ вытащить ее, и себя заодно. Входите в шахту лифта (вы ведь вызвали его на втором этаже?) и открывайте дверь игрушечным ключом. Здесь вы окаже­тесь на лестнице с несколькими монстрами. Главная сложность в том, что, падая, монстры скатываются вниз, где снова встают. Посему скорее пробивайтесь в самый низ и открывай­те дверь со знаком из SH3, который вы уже ви­дели в других мирах.

Вы с Эйлин оказываетесь на туманной лест­нице, посреди которой есть отверстие для со­хранения, а по бокам видны всякие кошмары... Эти лестницы теперь будут часто встречаться. Спускайтесь и проходите в следующую дверь.

Метро. Мы снова здесь! Возьмите с пола священную свечу и идите дальше, разбираясь с обезьянами. Заходите в женский туалет и да­лее в дыру. Дома возьмите из-под двери пись­мо с игрушечным ключом, из ящика — меч по­виновения и жетоны. Вернувшись, идите даль­ше в мужской туалет за напитком здоровья, за­тем ко входу на платформу.

Кажется, душа Синтии не успокоилась, но обратила ее в призрака, более мощного, чем другие (по стилю напоминающего х/ф "Зво­нок"). Она стала такой не по своей воле, так что быстрее обезвредьте ее и воткните в грудь меч повиновения. Если пробежите — будет всю игру доставать. Далее поблизости от чер­вя обнаружатся напиток здоровья и серебря­ные пули (они против призраков, а не вампи­ров и оборотней). Советую пока оставить Эй­лин здесь, а самому спускаться вниз с помо­щью жетонов.

Проходите в комнату справа от лестницы. Тут, кроме собак, есть кнут (для Эйлин) и напи­ток здоровья. Идите ниже, пробирайтесь через поезд. Главное, найдите коробку с надписью $1000, откройте ее игрушечным ключом и выньте оттуда грязную монету. В поезде, кро­ме того, можно найти медальон святого и свя­щенную свечу. Перейдя на другую сторону, поднимитесь по лестнице — здесь вас ждет ап­течка. Спуститесь и войдите в дверь на плат­форме (подобрав священную свечу), спускай­тесь вниз, бегите до конца и поднимайтесь по лестнице. Здесь есть отверстие, как вы должны помнить. Входите, мойте на кухне монету и возвращайтесь. Выходите на платформу, вставляйте монету в автомат, забирайте ключ с места убийства. Возвращайтесь в комнату с отверстием, спускайтесь по лестнице, бегите направо, выходите на платформу и поднимай­тесь по эскалатору. Стратегия та же: выводите из строя монстров, атакуя первыми. Здесь есть напиток здоровья и пес. Поднимайтесь по лестнице, около турникета берите проездной Синтии, открывайте дверь к месту убийства. Здесь берите ручку машиниста.

Идите за Эйлин и с помощью проездного пе­реводите ее через ранее закрытый турникет возле места убийства. Спускайтесь по эскала­тору, не давайте монстрам задевать Эйлин, может пригодиться пистолет. Внизу заходите в кабину машиниста и используйте ручку для движения поезда. Выходите и вместе с Эйлин идите к проходу с дверью, помеченной пента­граммой. Не забудьте подобрать меч повино­вения возле двери.

Внимание: если вы здесь задержитесь, то выйдет старый знакомый в темном пальто и начнет вести себя очень агрессивно, стрелять из пистолета и дико хохотать. Посему уходите быстрее.

Лес. Вы снова на лестнице. Бегите вниз, по дороге снова есть отверстие домой. Почитайте записки, изгоните демонов и возвращайтесь. Спустившись до конца и открыв дверь, вы по­падете на кладбище в окрестностях Сайлент Хилла, неподалеку от "Дома Желаний".

Подведите Эйлин к непонятной надписи и постойте немного рядом. Выяснится, что Эй­лин может разобрать чей-то дневник. Подводи­те ее ко всем надписям в лесу — и прочтете его полностью. Возьмите факел, используйте его как оружие и подожгите от "священного ог­ня". Выходите через единственную дверь и с зажженным факелом быстро обыскивайте ко­лодец — найдете голову куклы плюс напиток здоровья рядом с колодцем. Теперь хватайте что-нибудь колюще-режуще-дубасящее и при­готовьтесь отбиваться, потому что к вам бежит патлатый враг в пальто с пистолетом и трубой. Быстро разберитесь с ним и парой собак, пройдитесь по нему ногой и уходите. Сюрприз — злобный кентяра с радостной улыбкой го­нится за вами! Можете снова избить его, а мо­жете бежать дальше — туда он за вами не пой­дет. Так или иначе, на следующей локации вы обнаружите пепелище и одинокую куклу в ин­валидном кресле. Прочитайте надпись на кук­ле, приделайте ей голову и обыщите местность: тут есть священная свеча и цепь для Эйлин. Дома окуните факел в канистру с маслом в кладовке — он будет гореть дольше.

Идите в дверь слева от дыры, если стоять к ней лицом. Здесь колодец и двухголовые монст­ры. Возьмите возле выхода напиток здоровья, входите в шахты. Тут можно найти еще один на­питок здоровья, патроны и кирку — самое мощ­ное оружие в игре, но ее скорость оставляет же­лать лучшего, так что надежнее использовать лопату или топор. Выходите к озеру. Юный Уол­тер Салливан встретит вас здесь и тут же убе­жит. Возьмите со статуи узорчатый медальон, возле "священного огня" — патроны для револь­вера, зажгите от него факел и возвращайтесь, по пути заглянув в колодец. Там лежит вторая часть куклы, прикрепите ее на место.

Проходите в дверь, из которой вы вышли, придя в мир леса первый раз. Пройдите через локацию, увидите колодец, идите дальше — окажетесь в месте, где впервые встретили Джаспера. А вот и он, горящий агрессивный призрак. Избавьте его от мучений, потратив меч повиновения, зажигайте факел и иссле­дуйте колодец на предыдущей локации. Также здесь есть медальон святого. Бегите до упора, по дороге найдете отверстие и "священный огонь", в последней локации — колодец и свя­тая свеча с напитком здоровья. По возвраще­нии прикрепите к кукле найденные части тела и направляйтесь в оставшуюся дверь.

Опа! — снова наш милый друг, на этот раз с пистолетом и циркулярной пилой. Советую плюнуть на него и бежать дальше, подобрав по дороге напиток здоровья. Пробегите еще даль­ше, тут подберите серебряные пули. Дальше — отверстие к дому, колодец и огонь.

Собрав все части куклы, возвращайтесь. От­кроется проход, спуститесь по нему, прочтите книгу на алтаре — она многое разъясняет. Приложите к двери узорчатый медальон, най­денный в лесу, и спускайтесь по лестнице.

Тюрьма. Оказавшись на крыше тюрьмы, вы­ходите наружу — и быстро в двойные двери: здесь снова бродит наш знакомый. На этот раз он обзавелся двумя пистолетами, так что кро­ви может попортить прилично. Он будет пре­следовать вас снаружи тюрьмы, не заходя внутрь, но этого достаточно. Спускайтесь к двери на третий этаж, помните, что у Эйлин сломана рука и она не может пользоваться ле­стницей. На третьем этаже обыщите камеры 2 и 6, найдете патроны и священную свечу. Да­лее заходите в камеру 5, с окровавленной кро­ватью, и прыгайте вниз до самой кухни. Эйлин прыгать не собирается, так что останется тут.

Возьмите с места убийства рубаху и идите в обеденный зал за медальоном святого и на­питком здоровья и в душевую за патронами. Поднимайтесь по лестнице в комнаты охраны, на третьем этаже есть дубинка для Эйлин. Спу­скайтесь вниз, проходите в двойные двери, оказавшись на лестнице в подвал, поднимай­тесь наверх, к первому этажу. Идите домой и опустите найденную рубаху в окровавленную ванную. Вернувшись, поднимайтесь на второй этаж, разберитесь с двухголовыми монстрами и заходите в камеру 1. Тут под кроватью при­прятан меч повиновения, он скоро пригодится. В камерах 4 и 8 — священная свеча и патро­ны. На первом этаже: 1) напиток; 3) свеча; 8) патроны. Теперь спускайтесь в подвал, берите аптечку и сражайтесь с призраком заключен­ного. Можете использовать огнестрельное ору­жие (мерзавец очень любит летать), но лучше зажмите его в угол и обрабатывайте до нужной кондиции. После втыкайте меч и отбирайте ключ от комнаты генератора. Возвращайтесь за Эйлин и спускайтесь вниз, не используя ле­стниц, отбивайтесь от летучих мышей и навяз­чивого извращенца (а как еще назвать челове­ка, стреляющего от бедра по-македонски?), проходите в комнату генератора и изничто­жайте шестерку монстров. Входите в дверь и в очередной раз спускайтесь по лестнице, взяв по дороге из комнаты меч повиновения.

Стройка. Стоит вам войти, как призрак Ро­берта атакует вас. Способность к телепорта­ции раздражает, но не более того. Методично избивайте его, однако не применяйте мощней­шие удары, чтобы свалить его, подождите, по­ка он сам не свалится от изнеможения — тог­да втыкайте в него меч. Здесь есть книга и на­питок. Оставляйте Эйлин здесь, а сами опус­кайтесь вниз, переходите в соседний лифт (по дороге возьмите свечу), поднимайтесь вверх и выходите в заднюю дверь. Перебейте обезьян, прихватите патроны к револьверу. Теперь вы­ходите из лифта через вход (м-да...) и идите по карнизу. Разберитесь с собаками, возьмите напиток и поднимайтесь наверх, в спортивный магазин. Тут есть клюшка и свечи для торта. За одной из дверей свеча, за другой — лестница, нам сюда. Открывайте дверь, возьмите чучело кота и используйте свечи для торта на праздничном столе. Идите дальше, вверх, мимо со­бак, до конца — по дороге найдете напиток, па­троны к револьверу, свечу и клюшку. Возвра­щайтесь в спортивный магазин, затем — к лифтам и езжайте в самый низ. Спускайтесь по лестнице в душевые, идите к дальней лест­нице, подобрав бильярдный шар, и выходите.

Бегите по улице, пока не увидите мальчика, разговаривающего с кем-то в пальто. С уве­ренностью можно сказать, что наш преследо­ватель — Уолтер Салливан. Возьмите аптечку, медальон и волейбольный мяч. Проходите дальше, пока не окажетесь в знакомом баре. Положите бильярдный шар на стол и возвра­щайтесь в спортивный магазин, по дороге за­хватив Эйлин. Забросьте волейбольный мяч в корзину.

Отсюда идите в зоомагазин, чучело кота — в клетку. Вы должны услышать бой часов. Спу­скайтесь вниз, возьмите в комнате патроны и, перебив мотылей, проходите в дверь с часами. Спускайтесь по лестнице, перебейте обезьян (у них есть клюшки), возьмите напиток и идите до бара. Здесь успокойте еще одну обезьяну, прочитайте записку на столе и возвращайтесь в комнату 302.

Позвоните в бар, услышите номер, по кото­рому надо перезвонить. Последние четыре ци­фры (4890) — это код от двери бара. Возвра­щайтесь в бар, открывайте дверь и спускай­тесь (проход наверх, по которому вы шли рань­ше, завален). Мотыльки будут надоедать, но все равно спускайтесь вниз, берите аптечку и проходите в комнату с символами.

Здесь вас ждет нечто вроде босса, правда довольно легкого. Сверху падают гипертрофированные стенные монстры. Медленно, но вер но обойдите всех, ударив каждого. Наша цель, получая удар, вредит всем остальным монст­рам. Поработайте с ним до получения желае­мого результата и идите дальше.

Часть 3. Ересь

Вы у входа в комнату 302. Входите, почитав прежде дневник интенданта на земле. Внутри читайте демоническую книгу и алый том. Иди­те в спальню, читайте записки. Возвращайтесь в гостиную. Если вся картина еще не сложи­лась у вас в голове, то дух предыдущего жиль­ца разъяснит вам с Эйлин все. Возьмите кирку из стены и идите в "настоящую" комнату 302. Пробейте киркой отверстие между дверьми спальни и венной.

О, Уолтер Салливан нашел оригинальный способ жертвы демонам — распять свое тело в секретном отделении обожаемой комнаты. Обыщите тело и возьмите ключ свободы. Ис­пользуйте его на цепях. О да, да, ДА. мы сво­бодны!

Местный филиал ада. Право, как неприятно — Уолтер успел перебраться и в реальный мир... Стены в крови, монстры бродят по окру­ге, невозможно работать, однако Эйлин тоже здесь. Кстати, по дому будут шататься все жертвы Уолтера, не имеющие меча повинове­ния в нужном месте. Идите в №301 (пара мон­стров и медальон возле решетки) спускайтесь по лестнице в №201 (напиток за решеткой) и выходите в холл За решеткой, блокирующей проход, радостный Салливан посылает вам приветы 12-го калибра, равно как и за решет­кой №204, где через дыру в стене выходите на лестничную площадку (в номере 203 есть еще инсектицид). Тут монстры, поднимайтесь на третий этаж, ибо вниз путь закрыт, и берите патроны. Загляните в 304 и 303 номера за напитком и патронами к револьверу. Возвращай­тесь на второй стаж, в №205 есть напиток, а в №206 — наш любимый товарищ в темном пальто! Если постараетесь, отсюда он не выйдет до конца уровня, так что хорошенько пора­ботайте над ним, да простят мне пропаганду насилия. Возьмите свечу, пройдите в дыру и берите патроны, выходите из комнаты и спус­кайтесь на первый этаж. В номерах 107 — на­питок, I06 – ампула, аптечка, свеча. Номер 105 заперт цепями, выходите в холл.

Читайте альбом посреди комнаты, входите в другую часть дома. Прямо перед вами висит призрак, выслушайте его (еще одна деталь для полной картины). Пообщайтесь с такими же во всех комнатах и еще с одним в конце коридо­ра. Кроме того: 104) аптечка; 103) напиток; 102) напиток; 101) патроны. Входите в номер 105, берите с полки пуповину, начнется ролик — его содержимое зависит от того, как вы иг­рали доселе. В любом случае Эйлин покидает вас. Пробивайтесь через монстров наверх, в свою судьбоносную квартиру-комнату.

Финал. Труп Салливана пропал. Вооружитесь  хорошенько. Советую не брать аптечек вовсе (в идеале они вам не понадобятся), а взять пуповину, револьвер и патронов под за­вязку. Учтите, что, не считая пуповины, у вас должно быть максимум 6 предметов — хватит на револьвер лопату и 30 патронов (шесть в барабане, четыре обоймы с собой). Лечитесь на всякий случай и ныряйте в дыру под опустевшим крестом. И ныряйте еще раз.

Вот оно мистер Андерсон, вот оно — чувст­вуете? Уолтер приветствует вас и начинается бой. Чтобы победить колдуна, используйте пуповину на твари посреди зала, затем бегите в одну сторону зала и обратно собирая 4 копья стиля "Лонгриния". Не обращайте внимания на Уолтера при должной сноровке он ничего не сможет предпринять. Втыкайте копья в тварь, бегите в другую сторону и повторяйте операцию. Уолтер падает на землю, доставайте ре­вольвер и начинайте пальбу, как только он встанет. Как правило, револьвера хватает, но коли настырный противник будет продолжать проявлять признаки агрессии, поработайте лопатой или чем подобным.

На фоне битвы одержимая Эйлин идет к верной смерти. Желательно, чтобы она выжила, будет финал получше. Чем больше ей досталось во время игры, тем быстрее она погибнет. И кстати — ВЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!

Итак, игра пройдена. Всего возможны четыре концовки ("21 причастие", "Мать", "Смерть Эйлин", "Спасение" — от худшей к лучшей). Главные факторы — жива ли Эйлин и изгнаны ли демоны из №302. Кроме того, прохождение, по давней традиции, оценивается в звездах в зависимости от количества собранных записок, убитых монстров и, главное, от времени игры — 10 звездочек соответствуют прохождению за 2 часа (для сравнения: первое мое про­хождение заняло 8 часов). Также от души поздравляю обладателей версии игры, в которой отсутствуют финальные ролики!

Silent Hill 4 пройден, однако есть возможность одолеть его еще раз, открыть секретнее оружие, костюмы и прочее. Дерзайте!

Алексей "BladeL" Волчок

survival Прохождение № 60
Упоминаемые игры и серии: 

Яндекс.Метрика