Подробности Ground Control 2

on сентября 30, 2004 - 00:00

Удивительная, прекрасная, умная, техничная… Количество эпитетов начинает зашкаливать, когда речь заходит о Ground Control 2. Когда впервые погружаешься в этот восхитительный мир, созданный заботливыми руками гениев из Massive Entertainment, голова идет кругом.

Когда начинаешь впитывать в себя эту удивительную вселенную, следуя незамысловатой сюжетной линии, наступает легкое протрезвление, после которого игра постепенно теряет свою наркотическую составляющую. Но когда открываешь для себя врата многопользовательской игры, когда начинаешь на самом деле вникать, что же таит в себе GC2, и когда приходит понимание, насколько ничтожны твои познания, тогда возникает непреодолимое желание бесконечно, безостановочно, беспрерывно играть в эту стратегию, на мой взгляд, лучшую со времен Starcraft.
Надеюсь, что вышесказанного вам с лихвой хватит, чтобы решиться на приобретение дорогостоящей лицензии, забросить в дальний угол, сопроводив презрительным взглядом, ваши предыдущие сетевые увлечения и пройти через Massgate — через врата, за которыми вас ждут тысячи других людей.

"All of the people who play with me are kicking my ass... I need strategy please... help me..."
На самом деле, подобные слова можно услышать очень часто — чуть ли не каждый новичок взывает о помощи, проиграв двадцать партий подряд.
Проблема в том, что большинство игроков рвется в бой со словами "вот там и научимся", но ведь Суворов не зря твердил своим солдафонам: "Тяжело в учении — легко в бою". GC2 — это необычная стратегия, а точнее — совсем необычная. В ней нет строительства, но приходят подкрепления. Для того чтобы победить, необязательно выносить противника с карты, а можно просто захватить некие Victory Locations. А если обратить внимание на характеристики боевых единиц, то новичку становится на самом деле не по себе.
Поэтому настоятельно рекомендую перед тем, как начинать партию с живым оппонентом, выучить назубок все правила, вместе с AI отработать несколько тактических маневров и внимательно (очень внимательно) изучить приводимые таблицы с характеристиками боевых единиц.

Общие положения
Victory Locations (VL) стали отличным нововведением. Под этим хитрым термином подразумеваются специальные зоны на стратегической карте, захват которых осуществляется по принципу Domination из Unreal Tournament, т.е. при отсутствии вражеских юнитов поблизости, VL переходит под ваш контроль. Обращаю ваше внимание на тот факт, что захват производится лишь наземными юнитами и лишь теми из них, кто может стрелять в данный момент. Это же правило распространяется и на Landing Zones (LZ), на которые нам приносят подкрепления.
Потеря всех VL приводит к автоматическому проигрышу, поэтому всегда и при любом стечении обстоятельств важно, чтобы под вашим контролем находилось минимум две VL. Таким образом, потеря одной даст вам укрепиться на другой и предпринять партизанский маневр по захвату третьей и четвертой.

Еще одно интересное нововведение касается Dropship'а (DS) — челнока, который нам приносит подкрепления с корабля-матки. Но это не единственное его достоинство. Кроме способности транспортировать боевые единицы, DS обладает сверхмощной броней (самой крепкой в игре), неплохим вооружением и огромным количеством жизней. Мало того — и оружие, и броню, и многие другие его характеристики можно апгрейдить вплоть до пятого уровня, из-за чего милый транспортник превращается в теоретически не убиваемый танк, и игроки начинают его уже использовать в качестве боевой единицы... Но "теоретически не убиваемый" означает, что практически его можно развалить за милую душу, что и происходит. Поэтому советую всем, несмотря на восторженные рекомендации со стороны онлайновых игроков, — пока не научитесь на самом деле хорошо играть, не используйте эту опасную тактику.

Первое, что на самом деле необходимо апгредить в DS — это cargo (переносимый груз — чем выше этот показатель, тем больше юнитов способен переносить корабль), и engines (скорость, с которой DS прибывает на LZ). Второстепенное, но немаловажное значение имеет также armor (напомню, что потеря DS приведет к тому, что в течение нескольких минут к вам не буду приходить подкрепления). Остальные характеристики (вроде weapons, sensors и fuel) уже не столь важны, если, конечно, вы не собираетесь использовать корабль в качестве "танка".

Еще один минус потери DS во время сражения заключается в одном неприятном глюке (причем, глюк это или особенность геймплея, до сих пор неизвестно — никаких официальных заявлений по этому поводу со стороны разработчиков еще не было). Если проапгрейдженный до пятого уровня DS сбивают, то вместо него через некоторое время прилетает другой, якобы тоже пятого уровня DS, но на самом деле являющийся кораблем первого уровня, который ко всему прочему еще и нельзя апгрейдить. Так что берегите DS, как зеницу ока.
Боевые единицы можно заказывать, лишь имея определенное количество специфической валюты — Action Points (AP) — на счету. AP начисляются за захваченные VL и за убийство юнитов противника, поэтому старайтесь, чтобы враг не наживался за ваш счет и следуйте старой как мир тактике "камень-ножницы-бумага", т.е. против его выпада ставьте контрвыпад, стараясь, чтобы преимущество всегда было на вашей стороне.

Грамотно используйте рельеф и особенности местности. Юниты, которые стоят на вершине, всегда и видят и стреляют дальше, чем их коллеги в низине. Пехота получает большой бонус, забегая в леса или укрепившись в здании. Наземная техника имеет четыре показателя брони (лобовая/боковая/верхняя/задняя), из чего вытекает, что штурмовать вражеский отряд лучше всего или сбоку, или сзади.

Оружие и броня
Каждый юнит в игре обладает такими важными параметрами, как тип атаки (attack type) и тип брони (armor type), которые отображаются в виде небольшой пиктограммы рядом с числовыми показателями атаки и брони. Знание этих параметров обязательно для любого человека, который желает принимать участие в сетевых баталиях, поскольку именно опираясь на них можно делать выводы об эффективности одного вида юнитов над другим.

Итак, типы атаки:
— Machinegun (на пиктограмме изображен пулемет) — хорошее оружие, которое эффективно против пехоты (Infantry armor), чуть менее эффективно простив легкой техники (Light armor) и почти неэффективно против тяжелой (Heavy armor).
— Anti-tank (на пиктограмме изображена большая золотистая пуля) — отлично справляется со всеми видами техники (Light и Heavy armor), но против пехоты (Infantry armor) малоэффективен.
— Anti infantry I (на пиктограмме изображена мишень) — как понятно из названия, хорош против пехоты и малоэффективен против техники.
— Anti Infantry II (на пиктограмме изображен зеленый дымящийся череп) — токсичная атака замечательно справляется с целыми отрядами пехотинцев за счет большого радиуса поражения.
— Anti-air (на пиктограмме изображена ракета) — особую чувствительность к этому виду атаки имеют воздушные юниты (Air armor), также неплохо справляется с наземной техникой, но вот против пехоты вообще неэффективен.
— Explosives (на пиктограмме изображена граната) — прекрасно разносит в клочья пехоту и легкую технику, но тяжелая техника к этому виду атаки малочувствительна.

NSA army
NSA является самой простой в освоении расой и самой привычной, поэтому всем новичкам советую начинать именно с нее. Несмотря на то, что атакующий потенциал у нее чуть менее выражен, нежели у агрессивных и мощных Viron, NSA легко уходит в труднопробиваемую оборону, предпочитает быстрые атаки в стиле hit'n'run (ударил-убежал) и практикует тактику "выдавливания" противника с территории.
Все боевые единицы NSA представлены в приведенной таблице. Советую изучить ее очень внимательно, поскольку, опираясь только на указанные данные, можно планировать предстоящие партии.

Название
боевой единицы
Light Assault Infantry Sniper Siege Soldier Light APC Assault APC
Прозвище Солдат Хищник Огр Носорог Вулкан
AP Cost 150 255 410 400 750
Dropship space 1 1 2 2 3
Health 200 180 250 250 350
Armor type Infantry Infantry Infantry Light Heavy
Armor ratings Pr 0/0/0/0 0/0/0/0 30/30/30/30 50/20/20/0 50/20/10/0
Armor ratings Sec 0/0/0/0 0/0/0/0 30/30/30/30 50/20/20/0 50/20/10/0
Speed Pr 5 7 6 15 12
Speed Sec 0 0 3 0 0
Attack Type Pr Machinegun - Machinegun Machinegun Anti Infantry II
Attack Type Sec Anti-tank Anti infantry I Machinegun - Anti Infantry II
Weapon damage Pr 2-4 - 3-7 5-10 15-30
Weapon damage Sec 15-30 30-60 5-10 - 10-20
Weapon range Pr 100 0 110 100 50
Weapon range Sec 100 250 100 - 100
Visual range Pr 150 150 150 120 100
Visual range Sec 150 250 150 120 100
Stealth Pr 20 50 5 0 0
Stealth Sec 20 20 0 0 0
Special Ability Pr       -  
Special Ability Sec       Вешает дымовую завесу  
Название
боевой единицы
Recon Terradyne Rocket
Terradyne
Combat Engineer Main
Battle Terradyne
Fortress Terradyne
Прозвище Наблю-датель Мародер Лекарь Освобо-дитель Разру-
шитель
AP Cost 350 600 510 950 2000
Dropship space 2 2 2 3 4
Health 180 140 150 300 500
Armor type Light Light Light Heavy Heavy
Armor ratings Pr 30/20/0/0 40/20/0/0 50/20/10/10 50/20/0/0 50/20/10/10
Armor ratings Sec 30/20/0/0 40/20/0/0 50/20/10/10 50/20/0/0 80/0/0/0
Speed Pr 20 12 12 12 6
Speed Sec 8 0 0 12 0
Attack Type Pr Anti-tank Anti-air - Anti-tank Anti-tank
Attack Type Sec - - - Anti infantry I Anti-tank
Weapon damage Pr 12-25 15-30 - 25-50 30-60
Weapon damage Sec - - - 5-10 35-70
Weapon range Pr 100 130 - 120 100
Weapon range Sec - - - 100 130
Visual range Pr 250 150 100 120 80
Visual range Sec 250 150 100 120 80
Stealth Pr 0 0 0 0 0
Stealth Sec 100 0 0 0 0
Special Ability Pr - - Лечит
одну боевую единицу
   
Special Ability Sec Становится невидимым Активиру-
ется противо-ракетный купол
Понемногу
лечит все
 близсто-ящие боевые единицы
  Увеличива-
ется
броня
всех близстоящих боевых
единиц
Название боевой
единицы
Mobile Artillery Light
Helidyne
Transport
Helidyne
Defensive Unit Field Sensor
Прозвище Град Тень Клуша Часовой Детектор
AP Cost 1200 550 700 250 500
Dropship space 3 3 2 2 2
Health 240 250 300 200 200
Armor type Light Air Air Equipment Equipment
Armor ratings Pr 20/10/0/0 0/0/0/0 0/0/0/0 0/0/0/0 0/0/0/0
Armor ratings Sec 20/10/0/0 0/0/0/0 20/20/20/20    
Speed Pr 8 25 20    
Speed Sec 0 35 10    
Attack Type Pr Explosives Anti-tank - Machinegun  
Attack Type Sec Explosives - -    
Weapon damage Pr 15-30 10-20 - 7-15  
Weapon damage Sec 20-40 - -    
Weapon range Pr 300 120 - 100  
Weapon range Sec 400 - -    
Visual range Pr 100 250   120 350
Visual range Sec 100 250      
Stealth Pr 0 0 0 0 0
Stealth Sec 0 0 0    
Special Ability Pr          
Special Ability Sec   Увеличивает
скорость
почти на
треть
Повышается
броня и
наводится противоракетное поле
   


Необходимые пояснения к таблице:
• Прозвище — каждая боевая единица в GC2, кроме "официального" длинного названия, имеет еще и короткое прозвище, которым лучше всего и пользоваться.
• AP Cost — стоимость боевой единицы.
• Dropship space — занимаемое место в DS.
• Health — здоровье.
• Armor type — тип брони.
• Pr — это основной режим боевой единицы, а Sec — вторичный. Жирным цветом выделены критические изменения, которые происходят при переходе из Pr в Sec.
• Armor ratings — показатели брони, которые отображаются связкой из четырех цифр: лобовая/боковая/верхняя/тыловая.
• Speed — скорость передвижения.
• Attack Type — тип атаки.
• Weapon damage — повреждение, наносимое тем или иным типом атаки.
• Weapon range — дальность стрельбы.
• Visual range — предел видимости.
• Stealth — скрытность, чем выше этот показатель, тем сложнее увидеть и попасть в боевую единицу. Если этот показатель равняется 100, то заметить "невидимку" можно только с помощью детектора.
• Special Ability — так называемые "мирные" способности.

Биндим сквады NSA
Под этим термином подразумевается присвоение каждому отдельному отряду (скваду) собственной цифры с помощью "ctrl+№". Запомните: все действующие юниты должны в обязательном порядке быть присоединенными к какому-нибудь скваду, иначе вы просто не сможете быстро реагировать. Выберите для себя жестокое правило, чтобы затем не возникало путаницы. К примеру, теней всегда "вешайте" на тройку, пехоту — на единицу, а освободителей с мародерами — на двойку.

Сквады не должны создаваться бездумно. Не стоит пихать в один отряд и солдат, и носорогов, и наблюдателей, и теней — скорость всего сквада в таком случае упадет до скорости передвижения солдат и он станет весьма уязвим для внезапной атаки, а о тактике быстрого налета можно в таком случае вообще забыть. Присмотритесь к таблице и обратите внимание на показатели скорости — именно они должны быть решающими при выборе видов юнитов, которые затем будут сгруппированы в один отряд, а все остальное — уже вторично.

Рассмотрим возможные варианты:
6 освободителей (скорость 12), 6 мародеров (скорость 12), 2 лекаря (скорость 12), 2 вулкана (скорость 12). Такой сквад сможет с легкостью дать отпор воздушным юнитам, пехоте и наземной технике (само собой, при грамотном контроле, и не забывайте, что вторая способность в каждом конкретном случае может оказаться перспективнее основной), при этом обладая высокой мобильностью.

6 огров (скорость 6), 6 солдат (скорость 5), 4 разрушителя (скорость 6). Данный сквад предназначен или для обороны, или для выдавливания противника. Пониженная мобильность компенсируется высокой огневой мощью и большими показателями защиты благодаря вторичной способности разрушителей.

4-8 теней. Да-да, одних лишь теней, поскольку никто больше в их группу не подходит. Зато в результате мы имеем самый неприятный для противника отряд, который способен неплохо подпортить ему кровь неожиданными наскоками и чрезвычайно быстрыми отступлениями.

Всего вариантов построения сквадов может быть сколько угодно, и их состав во многом зависит от тактики противника.

Тактика развития NSA
Начало игры — самый сложный этап для новичка. Первоначально вводит в заблуждение тот факт, что изначально доступны все технологии, нет никакого дерева развития, поэтому неопытные игроки сразу же начинают заказывать супер-пупер юнитов и, радуясь, засылают их на территорию противника. Огромная ошибка.
Предположим, я задам вам вопрос: "Если один игрок сделает одного разрушителя, а другой — наблюдателя, то кто из этих двух юнитов победит?". Новичок, вне всякого сомнения, воскликнет: "Разрушитель! Ведь он такой большой и сильный!". А опытный игрок или просто любой человек, который внимательно изучил таблицу с характеристиками юнитов, возразит: "Конечно, наблюдатель, так как у него выше скорость и дальность атаки". Запомните: все так называемые "большие и сильные юниты" ничего не стоят без соответствующей поддержки. А заказать сразу и то, и другое, и третье не получится, поэтому начинать следует именно с малого, а затем потихоньку группировать сквад все более сильными рекрутами.

Так, я могу вам предложить следующие варианты начала ведения боевых действий:
1) Заказываем пятерых наблюдателей, которые могут быстро захватить все доступные стратегические позиции. Несомненным плюсом этой тактики является то, что их всех можно быстро сгруппировать в случае нападения, а если придется совсем уж худо, то всегда можно навесить на них невидимость и тихо уползать до прибытия подкреплений.
2) Апгрейдим cargo на единицу, заказываем восемь солдат, одного носорога и двух хищников. Таким образом, можно быстро захватить все близлежащие VL и LZ (пара VL захватывается двумя солдатами, а носорог с грузом устремляется на территорию врага). Учтите, что перед битвой хищников лучше всего высадить где-нибудь неподалеку, чтобы они лесом прокрались к VL противника и предварительно разведали обстановку.
3) Апгрейдим cargo на единицу, затем заказываем одного носорога, четырех огров и четырех солдат. Огры легко расправляются с пехотой и наземной техникой, Солдаты могут поражать пехоту, наземную и воздушную технику. В результате получается очень мощная связка.

Черепаха
Благодаря второй способности мародера NSA имеет возможность складываться в уникальную и почти непробиваемую формацию, прозванную в народе "черепахой". Собственно, скандалов по этому поводу родилось очень много. Бедные Virons, имеющие просто сумасшедший атакующий потенциал, запросто обламываются, пытаясь взять хотя бы одну такую "черепаху", теряют кучу воинов и пополняют казну противника дорогостоящими AP. Из-за этого опытный игрок за NSA имеет замечательную возможность "тянуть резину", укрепившись на последней VL, и со злорадством посмеиваться над беснующимся Viron.

Собственно, принцип построения "черепахи" очень прост. Противоракетный купол мародера имеет достаточно большой радиус, чтобы под ним можно было разместить кучу техники. Но один купол — это далеко не абсолютная защита. Он способен за раз остановить лишь около 7-9 ракет/снарядов/гранат, а остальные беспрепятственно будут пролетать мимо и понемногу снимать здоровье ваших юнитов. Поэтому оптимальное решение — поставить несколько противоракетных заслонов (трех зачастую вполне достаточно, но можно подключить и больше — смотрите по ситуации).

А теперь смотрим, что нам необходимо в обязательном порядке:
— Три мародера во вторичном режиме.
— Три мародера в первичном режиме.
— Перед ними выстраиваем заслон из трех разрушителей во вторичном режиме (таким образом, они получат усиленную лобовую защиту, а заодно повысят броню у всех стоящих сзади юнитов).
— Между ними ставим одного или двух лекарей (первичный или вторичный режим — здесь не принципиально).
— Вместе с мародерами ставим освободителей. Я бы посоветовал их забиндить на какую-нибудь клавишу, чтобы можно было быстро переключить их во вторичный режим в случае атаки вражеской пехоты.
— Над "черепахой" неплохо было бы также подвесить несколько теней, чтобы те могли быстро среагировать в случае артобстрела и ликвидировать источник опасности.

Это сладкое слово RUSH...
За что мне GC2 действительно нравится, так это за возможность зарашить противника (т.е. сравнять его с землей за считанные минуты). Само собой, тактика, приведенная ниже, не идеальна, и против нее всегда можно сделать контрвыпад, но в целом она работает. Поступаем следующим образом:
— Заказываем одного носорога, шесть солдат и одну клушу.
— Запихиваем солдат в носорога, того подвешиваем к клуше и летим по направлению к вражеской LZ.
— Когда DS вернется на базу, сразу же заказываем трех теней и по прибытии посылаем их во вторичном режиме вслед за клушей (прилетают они практически одновременно, с разницей в несколько секунд).
— Выгружаем из клуши носорога, из него выгружаем солдат, одного из них направляем к системе противовоздушной обороны — ПВО (ее почему-то всегда оставляют бесхозной), остальных — в ближайший лес, а носорога переключаем во вторичный режим, чтобы он ставил дымовую завесу. Тени в это время разбираются со спешно возвращающейся техникой противника, ПВО разносит в клочья DS, а солдаты уже разбираются с недобитками.
Собственно, это все, но действовать приходится очень быстро и слаженно.

Продолжение следует

Lockust, lockust@tut.by

Подробности № 57 Ground Control

Яндекс.Метрика