Периметр снаружи и изнутри

on августа 30, 2004 - 00:00

Данную статью не стоит рассматривать как некий солюшен по игре — солюшены нужны в квестах, и большей частью помогают шаг за шагом преодолеть все трудности, возникающие при прохождении игры. Нет, вся нижеприведенная информация лишь немного упростит жизнь начинающему игроку и, возможно, поможет тем, кто, как говорится, "сел в лужу", то бишь попросту застрял на одной из 26-ти синглплеерных миссий. Ну и, разумеется, тот, кто захочет поиграть в "Периметр" по сетке или порвать компа в скирмише, тоже сможет найти здесь что-нибудь полезное.

Причиной написания данной статьи стали многочисленные просьбы читателей и просто масса вопросов друзей. Все вопросы в основном возникают по двум причинам: во-первых, в "Периметре" нет нормального обучения — вам объяснят лишь общие принципы, которые станут вершиной огромного айсберга. Во-вторых, динамика миссий настолько сумасшедшая, что иногда просто нет возможности толком разобраться во всех тонкостях управления юнитами и их взаимодействии. Возможности в "Периметре" огромны, потенциал очень большой, а времени мало. Поэтому вашему вниманию и будет предложен данный FAQ\гайд.

Часть 1: Введение и общие правила

Данный раздел будет посвящен самым общим правилам и законам, необходимым для новичков. Все, кто уже детально ознакомился с игрой, могут эту часть пропустить, но с другой стороны — не факт, что все, здесь изложенное, вам известно. Так или иначе, всем, кто хочет добиться максимальной эффективности, играя в "Периметр", стоит хотя бы пробежать глазами этот раздел.
Начнем с элементарного. Возможность устанавливать скорость игры — 0% (пауза), 50%, 100%, 200%. Весьма и весьма полезная функция, о которой никогда не стоит забывать — хотя бы потому, что вам, в отличие от железного друга, требуется какое-то время для отдачи команд. Не говоря уже о том, чтобы чуток поразмыслить над ситуацией. Насколько это серьезно — думайте сами, но я могу точно сказать, что в некоторых миссиях первые десять секунд, отведенных на скрипт, становились почти что роковыми. Да, тут счет идет на секунды, поэтому иногда нужно хоть как-то приостановить стремительное течение времени.

Дальше — Прорабы и Бригадиры (Build-Masters&Brigadiers). С самого начала миссии стоит очень внимательно взглянуть на местность, чтобы определить примерное соотношение Прорабов и Бригадиров (в сумме, напомню, их 5). С одной стороны, ваше благополучие определяет площадь подконтрольной поверхности на нулевом уровне — чем она больше, тем больше и с большей эффективностью вы сможете поставить своих ядер (Core). А это единственный приток энергии в ваши карманы. Также большое количество Бригадиров способствует быстрейшему восстановлению поверхности в случае ее повреждения противником/Скверной/катаклизмами. С другой стороны, скорость возведения зданий становится критической во время ведения боевых действий — также не стоит забывать и про скорый ремонт структур во время осады. Разумеется, в любой момент Бригадира можно поменять на Прораба, но это требует времени, а его, как всем известно, в "Периметре" вечно не хватает. Так что здесь нужно действовать очень аккуратно: если ландшафт очень неровный, то без трех, а то и четырех Бригадиров не обойтись. А если вашу базу атакуют, желательно иметь побольше Прорабов — они могут ремонтировать структуры куда быстрее, чем враг — их повреждать.

Приоритеты. Они играют малозаметную, но весьма ощутимую роль, и тут стоит поблагодарить разработчиков за отличное их распределение (только жаль, самому их менять нельзя). Для Бригадира под приоритетами подразумевается очередность разработки котлованов/создания насыпей. Думаю, не новость для всех, что Бригадиры в первую очередь разрабатывают ту область, которая ближе к ним. Но из этого вытекает более любопытный факт: поведение микро-ковшей, непосредственно занимающихся работой. Если в выделенной вами области есть и возвышенности, и впадины, то ковши для заполнения впадин в первую очередь будут брать грунт с выделенных возвышенностей, а если таковые очень далеко от локации Бригадиров (выделена большая область), то ковши, несмотря на расстояние, будут брать грунт именно оттуда, и на их перемещение уйдет уйма времени. Так что в таких случаях можно выделить ближайшую возвышенность, пусть даже она не нужна — и путь для ковшей станет короче. Да и лишнее пространство не помешает.

Далее — Прораб. У него на первом месте ремонт поврежденных структур (ядер, в частности). Даже если на очереди несколько строящихся, Прораб будет восстанавливать поврежденное ядро. В строительстве — аналогично. В первую очередь будут возводиться ядра и пушки, потом — заводы, и уж в последнюю очередь — лаборатории и их апгрейды. Довольно логично, и ничего сложного.
И Прораб, и Бригадир обладают мощной броней и быстро воспроизводятся. Вот только Прораб способен летать, и реки Хаоса ему не помеха (в отличие от Бригадира).
Ядра и Фрейм. Ядра — основа всей нашей базы. Чем большую площадь они покрывают, тем больше поток энергии, приходящий к нам. Также Ядра питают энергией все структуры, находящиеся в их поле действия. Для функционирования каждое ядро должно быть соединено с Фреймом — либо непосредственно, либо через соседние Ядра. Так образуется цепь, и разрыв ее в одном месте приведет к отключению всех Ядер, которые теряют контакт с Фреймом — это основополагающий принцип при атаке чужой базы и защите своей. Отключается Ядро — отключаются и все структуры, им питаемые, со всеми вытекающими.

Ядра обладают защитными полями — собственным Периметром. Его активация и поддержание в рабочем состоянии требует энергии, но зато Периметр полностью защищает Ядро от атак. Правда, есть в этой абсолютной защите и минусы: наши отряды и пушки тоже не могут стрелять из-под Периметра, да и враг, при желании, может проникнуть сквозь защитное поле, получив, правда, при этом очень значительные повреждения.
Фрейм — наше главное здание — осуществляет контроль за цепью Ядер. Будучи посаженным на землю(!) и подключенным к цепи, он заряжает Спираль, необходимую для активации портала. Если портал находится далеко, то Фрейм можно поднять с поверхности и переместить в нужном направлении, но двигаться Фрейм будет лишь в том случае, если он постоянно получает энергию хотя бы от одного Ядра. Стало быть, наша цепь должна быть протянута по всему маршруту полета Фрейма.
Важный пункт: Фрейм, поднятый с земли и отключенный от цепи, будет стремительно разрушаться. Можно очень сильно лопухнуться, если чужой Фрейм нужен целым и невредимым. О захвате Фреймов — в третьем разделе.

Часть 2: Боевые единицы

Главная особенность "Периметра" — создание юнитов. Три базовых единицы: Солдаты, Офицеры, Техники, из которых можно лепить все, что угодно. Начнем, опять-таки, с азов. Между трансформами сквадов необходимо выждать определенный период времени, так что особо стратежные геймеры, решившие обескуражить противника резкой трансформацией на поле боя, должны поумерить пыл и смириться с тем, что жонглировать юнитами перед носом у врага не получится.
Немного остановимся на базовых юнитах. Сами по себе они неэффективны, за исключением Техников — те способны восстанавливать поврежденные отряды, за что должны просто-таки заработать памятник . У меня всегда был один сквад отведен именно для Техников, для оперативного восстановления боевых единиц. Когда же из нужного количества базовых создан более мощный юнит, всплывает один аспект, который не будет давать покоя на протяжении всей игры. И даже не один, а два. Во-первых, доукомплектация сквада базовыми юнитами. Все базовые, принадлежащие скваду, после создания будут довольно шустро перемещаться к месту его расположения и "вливаться в него" (чем больше заводов, тем быстрее производится комплектация). Враг тем временем может спокойно их посбивать на марше — базовые очень уязвимы, поэтому не стоит доукомплектовывать сквады, непосредственно ведущие боевые действия, лучше уж подогнать их поближе к базе.

Во-вторых, жесткая система повреждений юнитов. Получение повреждений чревато не только близким концом, но и гибелью базовых, входящих в состав более больших юнитов. То бишь, при повреждении сквада гибнут именно базовые, и, "разобрав" поврежденный сквад, вы уже не сможете собрать его в том же количестве. Насколько уменьшится количество боевых юнитов после разбора и сбора сквада по-новому, указывает цифра на его иконке. На пальцах: если стоит "-2", значит, разобрав и собрав сквад, вы получите на два юнита меньше вследствие гибели базовых, но все собранные будут полностью целыми. С этим негативным явлением можно бороться двумя методами: доукомплектация сквада (количество базовых, имеющихся в скваде, всегда видно) и его ремонт с помощью Техников.
Теперь непосредственно о самих юнитах. У каждой противоборствующей стороны есть, помимо остальных, по четыре уникальных юнита, остальные — общие для всех. Прежде всего, надо изучить все характеристики типа юнитов: его класс, наносимые повреждения, броня, типы зданий и юнитов, которые он способен атаковать, — все это крайне важно для выработки тактики. "Периметр" — одна из немногих стратегий, где даже самые малые юниты могут быть очень эффективными при должном подходе и где выбор тактики и юнитов зависит исключительно от той тактики, которую выбрал противник. Известный принцип "камень-ножницы-бумага" — идеальной стратегии нет, против любой можно найти контрмеры.

Один из самых важных параметров каждого юнита — дальность стрельбы. Все, что находится в ее пределах, будет немедленно атаковано, если установлен агрессивный режим поведения. Но нужно помнить, что если отдан непосредственный приказ об атаке, юнит подойдет куда ближе, чем ему требуется для ведения огня, и может попасть под ответный огонь. Поэтому нужно быть очень осторожным, ставя задачи. Намного разумнее порой бывает предоставить юниту самому вести огонь, ограничиваясь лишь его перемещением, благо приоритеты у боевых единиц отлично настроены. Если целей в зоне досягаемости несколько, то в первую очередь юнит будет атаковать Ядра, потом — юниты и пушки противника, и уж в последнюю очередь будет вести огонь по заводам, лабораториям и Бригадирам&Прорабам.

Так как уникальные юниты станут основой вашей армии, самым эффективным оружием при осаде, то стоит рассмотреть их поближе (остальные, в принципе, "разбирать" не имеет смысла).
Исход (Exodus): Scum Splitter, Scum Twister, Scum Heater, Scum Thrower.
Scum Splitter разрушает земную поверхность под вражескими зданиями, что является практически идеальным средством их уничтожения, тем более что поверхность врагу потом придется еще и восстанавливать. Имеет большой радиус действия — больше, чем у пушек, поэтому может атаковать без опаски. Поднятый Периметр от него не спасает. Долго перезаряжается, довольно уязвим и требует тщательной охраны. Весьма эффективен и прост в создании (лишь 12 техников).

Scum Twister выпускает пару торнадо, одинаково наносящих урон как зданиям, так и юнитам. Торнадо движутся хаотично, но не требуют контроля со стороны юнита, то бишь ударил — и беги. Но эффективность мала.

Scum Heater — летающий юнит, способный постоянным потоком пламени разрушать все, что находится непосредственно под ним. Отлично подходит для зачистки полчищ Скверны, но в бою малоэффективен из-за нулевой дальности, значит, будет отличной мишенью для врага.

Scum Thrower — гигантская катапульта с огромным радиусом действия, способная наносить внушительные повреждения. Очень уязвима для вражеских юнитов, но при осаде базы весьма полезна. Вот только поднятый щит полностью устранит угрозу от нее.

Империя: Leech, Unseen, Disintegrator, Piercer.

Leech — юнит, специально созданный для кражи энергии у врага. Подключается к чужому Ядру (благо дальность действия у него изрядная) и стремительно понижает уровень энергии у противника. Больше ничего делать не способен, но с другой стороны — если энергия у противника на нуле, он совершенно беспомощен.

Unseen — хорошо бронированный летающий юнит, сам атаковать не может, зато на короткие промежутки времени может скрывать все сквады, находящиеся поблизости. Очень удобно при осаде: сам Unseen может выдержать несколько залпов, но в это время все те, кого он скрывает, могут нанести непоправимый урон противнику.

Disintegrator — тоже летун и, наподобие Scum Heater, атакует юниты, находящиеся непосредственно под ним. Причем достойно оправдывает свое название. Отлично подходит для уничтожения атакующих масс противника.

Piercer — главный козырь Империи. Правда, он одноразовый, но с его эффективностью может поспорить лишь его дороговизна. Атакует только здания. Не доползая до цели нескольких метров, он зарывается под землю и наносит удар уже оттуда, попутно повреждая все на своем пути. Урон колоссален. Способен также в один момент поднять вражий Фрейм с поверхности. Неплохо бронирован.
Возврат (Harkback). Все четыре уникальных юнита Возвратников — Scourge Spider, Scourge Shark, Scourge Daemon, Scourge Dragon — используют Скверну в качестве атакующего оружия. Большой радиус действия, чуть больше, чем у пушек (аналогично Scum Splitter), т.е. опять-таки безопасная атака. Вокруг атакуемой структуры прямо из-под земли начинает выползать Скверна — и атакует все вокруг. От Spider толку немного: пауки Скверны еле шевелятся, хотя довольно живучи. Shark — уже серьезнее. Если Ядро атакует хотя бы три Scourge Shark, то навряд ли оно выдержит даже одну атаку. Scourge Daemon выпускает уродливых демонов, которые разлетаются в разные стороны, повреждая все на своем пути. Ну, а с Scourge Dragon, думаю, все знакомы — этот дракон способен в считанные минуты разнести всю базу, если его не урезонить.
Именно уникальные юниты будут основой при осаде базы противника, цель остальных — связать боем атакующие подразделения противника и прикрывать осадные машины.

Часть 3: Тактика ведения сражений и осада

Тактики ведения боя. Так как идеального юнита в игре нет, равно как и идеальной тактики, то всегда нужно комбинировать сквады. Не стоит ограничиваться одним. Очень хорошо, если разные сквады имеют схожую комплектацию (преобладание одного типа базовых) — можно в случае потери одного сквада быстро трансформировать другой и довершить дело. Всегда нужно иметь хорошую защиту как от наземных, так и от воздушных атак — вот уже два сквада. Третий можно укомплектовать исключительно осадными машинами. Обязательно необходимо предусмотреть возможность ремонта сквадов. Если создать отдельный отряд Техников уже не позволяет лимит, можно время от времени разбирать осадный сквад, в составе которого в любом случае доминируют Техники, и уже с их помощью ремонтировать отряды прикрытия, принимающие на себя удар сквадов противника.

Оборона. Как уже говорилось выше, выбор тактики зависит исключительно от поведения противника. Предугадать, чем враг попытается ударить, не так уж и сложно. Fog of War отсутствует, карта открыта — ничто не мешает следить за его действиями. Это не читерство, это единственная возможность выжить — будучи застигнутым врасплох и не имея должной защиты, вы обречены. В основном стоит обращать внимание на то, какие лаборатории строит враг, и уже потом делать выводы. Разумеется, для этого следует четко знать, какие лаборатории дают доступ к тем или иным юнитам. Создание противником Подземной лаборатории, возможно, означает, что скоро по вам будет нанесен удар подземными юнитами. Следовательно, необходимо сооружение соответствующей обороны.
Кольцевая оборона базы обязательна — ничто не помешает противнику пойти в обход. Ядра всегда должны быть за линией обороны, то бишь первым рубежом должны стать пушки. Лишь подземные орудия необходимо расставлять строго равномерно по всей площади базы. Стоит ли говорить, что все аванпосты в случае необходимости захвата или позиционной войны должны быть защищены по всем параметрам? Ведь уничтожение одной структуры (как правило, Трансмиттера), может свести на нет ваши усилия. Разумеется, одними только пушками базу не защитишь — обязательно нужно пользоваться Периметром, причем делать это умело, чтобы не оставить закрома энергии пустыми. Да, для того чтобы манипулировать защитными полями Ядер, вовремя их включая и выключая, ловкость требуется нехилая, но зато атака противника пройдет впустую. Но так как Периметр защищает не только базу от вражеских ракет, но и врагов от ваших залпов, нужно в обороне задействовать и юниты. Очень хорошо, если ваши сквады имеют какие-либо преимущества перед атакующим противником (большая дальность стрельбы, воздушные против наземных и т.д.), а если нет? Ну, а если нет, то придется идти на различные ухищрения. В частности, рекомендуется перехватывать врага на подходах к вашей базе, если он по неосторожности оставил часть своих войск неприкрытой. Мгновенный удар — и бегом, под прикрытие своих орудий. Очень неплохо сработает добивание врага, если он обломал зубы о вашу защиту и ретировался зализывать раны. Добивание может перерасти в контратаку, если ваши сквады готовы — это, пожалуй, лучший вариант. Не стоит встречать врага в чистом поле, если вы не имеете явных преимуществ — оба понесете потери и через некоторое время все повторится.
В самом начале миссии есть необходимость в создании быстрой и эффективной обороны — если уж пришлось начинать с нуля. В таком случае отлично сработает следующая тактика: отношение Бригадиров и Прорабов — 3:2. Быстрая расчистка местности в одном направлении (поближе к врагу), создание пары-тройки ядер, завод офицеров с последующей штамповкой 36 единиц, параллельно — строительство лазерной лаборатории с ее немедленным апгрейдом до 3-го уровня, создание двух других заводов (сначала техников, затем солдат), установка двух-трех лазерных пушек (враг уже будет у ворот). Если все делали быстро — атаку отобьете. И у вас уже будет готово 3 Лимо (Leamo) для отражения более серьезных наездов и контратак.

Атака и осада. Выбор атакующих подразделений тоже делается на основе анализа вражеской базы. Только теперь нужно обращать внимание на то, к чему она меньше всего подготовлена — если найдете слабое место, можно победить без долгих сражений. Что может быть слабым местом? Незащищенность в каком-нибудь месте, отсутствие подземных орудий, неграмотная планировка (когда уничтожение одного Ядра повлечет за собой отключение дюжины других). Если найдено незащищенное место, то отличным вариантом будет послать летунов или уже готовый сквад Leamo — контратака после первого же нападения на вашу базу будет весьма эффективной (или еще лучше — Wargon Tank). Пусть эта атака не сметет врага, но затормозит его развитие, что даст вам неоспоримые преимущества. Подземная атака — одно из самых действенных средств. Если ваш оппонент — человек, его можно очень неплохо обмануть, да и компьютерный противник тоже поведется. Отсутствие на его базе подземных орудий — явный сигнал, что можно подготовить атаку подземными машинами. Только вот не надо сразу трансформировать базовых в подземные юниты — пока они доползут от вашей базы до вражеской, пройдет много времени, и противник может успеть построить оборону. Лучше обмануть. Трансформировать сквад во что-нибудь другое — Снайперы, к примеру. Подогнать их поближе к базе противника, выждать определенное время (пусть, наивный, строит лазерные пушки), а прямо перед защитным Периметром трансформировать Снайперов в подземные машины и утюжить ими базу до полной зачистки. Если все выгорит — враг будет уничтожен в первые полчаса игры.

Если же противник отлично подготовлен, нужно вести осаду по всем правилам. Начинается все контратакой — старайтесь сохранить сквады в целости и не давайте противнику времени на создание новых. Основных вариантов два: осада исключительно юнитами (на больших картах), и позиционная война, когда можно (или нужно) подвести свою цепь непосредственно к базе противника. При осаде юнитами всегда нужно выбирать типы с наибольшей дальностью поражения и как можно более живучие — идеально подходят танки Лимо (Leamo). В принципе, это один из лучших вариантов, так как данный вид обладает большой дальностью и толстым стволом. Но ими одними сражение не выиграешь — враг после первого же залпа поднимает Периметр и может контратаковать воздушными юнитами, и тогда придется самому уходить в оборону. Обязательно в дополнение идут противовоздушные юниты — Рокеры, Залп-Проекторы, неплохо сработают Перехватчики, в случае чего способные нанести удар и по земле. И, наконец, самый главный элемент осады юнитами — выбор непосредственно осадных машин.

Играя за Исход, лучше всего остановиться на Scum Splitter — пара залпов Лимо заставят противника поднять Периметр, тогда можно выдвигать Scum Splitter, посмотреть, как у врага на базе в считанные минуты образовывается настоящий каньон, и тут же отводить их назад, за танки — для перезарядки. Всех, кто сунется отомстить, — глушить залпами Лимо. Также недурно справляются и Scum Thrower — их преимущество в огромной дальности метания, что позволяет держать юниты не в непосредственной близи чужой базы, где они время от времени будут-таки получать повреждения. Главные недостатки — высокая "стоимость" и неспособность пробивать Периметр. При игре за Возвратников для осады отлично подойдут все юниты Скверны — разница между ними лишь в КПД. Намного труднее Имперцам: если у врага мощная база, Личей для обесточивания потребуется довольно много, а это лишние затраты. Можно использовать Unseen вкупе с Варгонами — если эти ребята прорвутся за Периметр, врагу несдобровать. Ну, и бурильная установка, то бишь Piercer — как крайний случай, но гарантированно в 100% уничтожит вражеское ядро, хотя навряд ли вы сможете атаковать больше чем двумя сразу — больно много Базовых требуют на свое создание. Зато цель будет достигнута.
Окончательно определившись с составом атакующей команды, можно брать врага в осаду. Лимо прекрасно справятся с уничтожением вражеских пушек — на их уничтожение враг реагирует не так оперативно. Дальше уже можно приниматься исключительно за Ядра, и только осадными машинами — они вполне могут справиться, только нужно стараться постоянно их держать под прикрытием танков. Любые попытки врага контратаковать нужно пресекать немедля, ибо он в первую очередь будет пытаться вынести ваши осадные машины, а без них осада бесполезна. Только вражий сквад сунулся за пределы Периметра — отводите осадных, а эскорт бросайте на перехват. Атака отбита, осадные перезарядились — сносите как можно больше Ядер, пока враг не построит новый сквад, иногда даже можно проигнорировать пушки. Главная сложность — в прорыве линии обороны, внутри базы будет уже намного проще. Для ремонта поврежденных следует поодаль держать сквад Техников. Ну, а если создать таковой нет возможности, то можно и разобрать осадные машины — если вы действовали грамотно, то потерь осадные не понесут. Доукомплектация в таких случаях неэффективна.
В принципе, есть еще такой вариант, как использование Extirpator-юнитов. Они имеются у всех и способны наносить внушительный урон зданиям, даже защищенным Периметром, но обладают небольшой дальностью. Так что если есть возможность сыграть на трусости врага (пока он отсиживается в обороне и считает себя неуязвимым) — дерзайте.

В случае осады юнитами следует концентрировать огонь исключительно на Ядрах противника (пушки само собой) — атака лабораторий и заводов неэффективна.
Позиционная война используется в ранних миссиях и на небольших картах. Заключается в том, чтобы подвести свою цепь из Ядер вплотную к вражеской базе. Это даст большие преимущества, но в чем-то и осложнит процесс — ведь тогда придется отчаянно защищать свои Ядра, да и враг может провести вылазку и разрушить самое уязвимое звено цепи, так что нужно быть предельно внимательным. Явные плюсы: подогнав в передовой Бригадиров и Прорабов, можно быстро восстанавливать поверхность после взрывов (тем самым подготавливая пространство к дальнейшему захвату) и довольно быстро создавать пушки и осадные орудия (гаубицы). Разумеется, без осадных машин дело не пойдет (в ранних миссиях их роль сыграют Варгоны и Мортиры), но теперь их защитой будут заниматься ваши пушки и Периметр — разумеется, если вы будете постоянно держать их "под колпаком". Большего, в принципе, и не нужно — до чужой базы считанные метры, выдвигать осадные нет необходимости. Зато юниты прикрытия смогут полностью сконцентрироваться на уничтожении чужих сквадов, которые противник, несомненно, пошлет разрушить вашу цепь (чего нельзя допускать ни в коем случае). В помощь осадным машинам можно создавать на передовой гаубицы — они имеют большую дальность и смогут без вашего напоминания наносить удары по ключевым объектам противника. И не нужно забывать о возможности захвата чужих структур с помощью своих Ядер, но это уже, как говорится, высший пилотаж.

В принципе, в случае позиционной войны вы с противником оказываетесь в равных условиях (чего не скажешь об осаде юнитами, где преимущество, конечно, у осажденного). Противник может сделать все то, что делаете вы — ввести в бой осадные машины, наносить удары дальнобойными юнитами, массово строить пушки и гаубицы.... Разница лишь в том, что вам нужно будет поддерживать Периметр лишь на тех Ядрах, которые находятся непосредственно вблизи чужой базы. Ему же придется защищать всю базу — если Ядро накрыто защитным куполом, то гаубица откроет огонь по неприкрытому, то же самое сделают и осадные машины. Поэтому итогом позиционной войны, скорее всего, станет полное истощение противника — в плане энергии, конечно. И именно поэтому не нужно концентрировать огонь на каких-то определенных объектах — пусть подопечные атакуют все, что можно, ведь ремонт тоже требует энергии, да и эффективность чужих Прорабов и Бригадиров будет падать.
И последний, третий вид осады — использование супер-оружия. У каждой стороны оно свое, но эффект у всех очень впечатляет. В некоторых случаях удается снести полбазы противника и уже потом, с помощью юнитов, довести дело до конца. Но такой "бонус" требует огромных затрат, и его использование чревато нехорошими последствиями. Во-первых, супер-оружие имеет ограниченную дальность поражения, так что на больших картах его приходится ставить поближе к базе противника, возводя небольшой анклав вдали от своей базы, и нетрудно предугадать, с какими трудностями придется столкнуться. Во-вторых, оружие требует неимоверных затрат энергии на свою зарядку и почти наверняка оставит вас совсем без энергетического потенциала — последствия этого предсказать еще проще. И если враг проведет удачную контратаку — вы даже не сможете поднять Периметр. Конечно, оружие можно в любой момент отключить, но ведь не для того его создавали, чтобы оно просто занимало место. И, наконец, удар нужно наносить с таким расчетом, чтобы причиненный ущерб был максимальным, а последствия — наихудшими. Снести большую часть структур не значит разделаться с врагом, ищите слабые места в его энергоцепи.

Оружие Исхода позволяет в любом месте (лучше — посреди базы врага) создать небольшой вулкан. Он начнет активно извергаться, уничтожая все вокруг. Периметр не спасет, но эффективность падает из-за того, что камни из жерла вулкана вылетают хаотично, и нельзя предугадать, что именно они успеют уничтожить, а что — нет. Тем не менее, передовую линию обороны в одном месте можно снести начисто, и если ваши юниты ворвутся следом — противник не оберется хлопот.
Возвратники с помощью умения контролировать Скверну могут организовать ее прорыв в любом месте. Твари будут вылазить прямо из-под земли и атаковать все вокруг. Причем в несколько этапов: удар начнут пауки, завершат — Демоны. Лучше всего наносить удар по незащищенным местам в глубине базы — именно там Скверна сможет без помех попировать вовсю и причинит максимальный урон. С другой стороны, если враг будет хорошо подготовлен, он сможет сдержать натиск Скверны и эффект от использования оружия будет минимальным. Главное — не прогадать.
У Империи самое мощное и в то же время самое, можно сказать, неэффективное оружие. Большая баллистическая ракета в буквальном смысле сметает все на довольно большой площади (по крайней мере, Ядра точно не выживут, а большего и не надо). Правда, от такой мощи есть элементарная защита — Периметр. Будучи поднятым (а лучше поднимать Тотальную Защиту), он полностью защитит базу от этой крылатой угрозы. Правда, компьютерный оппонент никогда этого не делает, а вот человеческий придется каким-нибудь образом лишить защиты — ну, для этой цели у Империи есть Личи.

Часть 4: Некоторые советы и сложные приемы

К наиболее сложным процедурам в "Периметре" относятся процессы захвата чужих Фреймов и, пожалуй, захвата чужих структур с помощью своих Ядер. И то, и другое придется проделывать в кампании, поэтому лучше точно знать, что и как, чтобы не переигрывать одну миссию по несколько раз.
Захват Фрейма. Для его порабощения необходимо сделать две вещи: первое — поднять его с поверхности, т.е. повредить землю под ним (подземные машины, Scum Splitter, Piercer), и второе — отключить его от сети, то бишь уничтожить все Ядра вокруг него. Главная загвоздка в том, что, как уже говорилось раньше, Фрейм после этого начнет разрушаться — и тут главное не опоздать, успеть подвести свою энергоцепь вплотную к нему и подключить его к своей цепи. И тогда он — ваш. Поднятый с поверхности Фрейм не сможет заряжать Спираль — в некоторых миссиях это очень важно. Если необходимо держать его в таком состоянии, лучше подземных машин вам никто не поможет, ну и Piercer, возможно, сгодится.
Захват вражеских структур. Хороший прием при позиционной войне — чужую структуру (даже Ядро) можно захватить в целости и сохранности. Для этого нужно, чтобы структура попала в поле действия вашего Ядра (именно сама структура), а также необходимо поднять Периметр (раньше, чем это сделает противник).

Использование траншей. Очень действенный ход, правда, мало кем применяемый. Траншеи роются прямо до Хаоса и служат в качестве неплохого барьера от Скверны, да и атакующего противника задержат (хотя траншеи очень узкие, и вражеская волна таки перехлестнет через них, но и понесет потери). С другой стороны, траншеи роются уже как ваша постоянная граница, хотя никто не помешает вам ее засыпать (да и противнику тоже — ковши-то неуязвимы). В любом случае, траншеи сильно замедлят движение противника, намеревающегося прорваться сквозь вашу защиту.
Отдавайте прямые приказы как можно реже — неглупый AI может лучше вас сориентироваться в ситуации, в частности, когда дело доходит до осады. Ваша роль в таких случаях — отвести юниты на более выгодные позиции, а атаковать они смогут и сами. Лишь иногда стоит корректировать их огонь, когда они увлекаются атакой Бригадиров или Прорабов (это, в принципе, вообще бесполезное занятие).

Leviafan, leviafan2002@mail.ru

Подробности № 56 Периметр

Яндекс.Метрика