Ответ квакера на статью "Why not Unreal?"

В данной статье я попытаюсь уравнять Q3 и UT, тогда как в статье "Why not Unreal" q3 всячески подвергался унижениям и гонениям, а UT возносился на недосягаемые высоты.
Я очень рад, что последнее время редакция ВР уделяет много внимания Q3, и мне кажется, что это связано с упадком популярности этой игры в широких кругах. Причина может быть одна: появления более простых игр, не требующих высокого мастерства и упорных тренировок (я имею в виду небезызвестный мод для HalfLife "CS"). В этом отношении Q3 и UT равны на сто процентов, так как популярны только в узком кругу.
Далее я попробую сравнить Quake 3 и Unreal Tournament, опираясь на вышеуказанную статью и имея БОЛЬШИЙ опыт общения с Q3, чем автор той самой статьи. Итак, пройдемся по пунктам:
"–UT: лучший в мире AI бот (это выдумал не я — общепризнанный факт, согласится даже самый заядлый квакер)." — Нет, квакер не согласится. В связи с разработкой различных версий OSP мода уровень интеллекта бота значительно вырос. Привожу примеры: боты стали использовать оружие исходя из определенной ситуации (расстояние, ущерб себе и врагу), боты довольно-таки умно уходят от атак, а не прут, как танки, с 15 хелсами, подсчитывают рулезы (Armor, megahealth), делают попытки удержать контроль над уровнем. Просто когда профессионал рвет бота в минуса, это не значит, что виноват бот, это говорит о высоком уровне игрока, а автор, видя это, сделал своевременные выводы.
"–UT: режим игры DOMINATION — идеальный способ проверить слаженность действий команды игроков в сетевой игре — любой ценой удерживать контрольные точки, это что-то новенькое! –Q3: такой режим отсутствует." — Опять же автор, как говорится, ляпнул, не имея понятия о реальном тимплее в Q3. В TDM имеется очень много стратегий, даже я скажу больше: сколько команд, столько и стратегий. А игра от точек является стандартной тактикой на сегодняшний день, и этим никого не удивишь. Кстати, большинство чемпионатов по Q3 проходят как TDM (team deathmatch), имея два устоявшихся стандарта: 2х2 и 4х4. Как мы видим, в этом отношении Q3 не то что равен UT, но даже и превосходит его.
"–UT: режим игры ASSAULT (почувствуй себя спецназовцем)... –Q3: такой режим отсутствует." — Да, чего нет, того нет.
"–UT: как это ни странно, попытка сюжета (кровавый турнир будущего), его развитие (участие вашего героя) и логическое завершение (стильные кубки, схватка с чемпионом и церемония награждения Лучшего воина вселенной). –Q3: сюжет? На фиг нужен! Ведь квакеры бьют себя кулаками в грудь — QUAKE3 он ведь только Арена и только для сети, а одиночка — так, побаловаться. Я с вами согласен, господа квакеры, но уж извольте, общественность должна знать все достоинства и недостатки." — Хочу заметить, сюжет в Q3 абсолютно идентичен сюжету из UT, такой же турнир в далеком будущем, такое же прохождение вашего любимого героя по трупам поверженных врагов, тур за туром, и наконец финал... Чемпион... И все лавры достаются победителю. Конечно, как и в большинстве шутеров, есть простой линейный сюжет. Так чем же в этом случае UT превосходит Q3? Да ничем!
"–UT: поддержка мутаторов, коренным образом меняющих ход игры, изменяя гравитацию, арсенал доступного оружия, параметры моделей, другие настройки (все, что угодно). Низкая гравитация и по винтовке на хапу — снеси десяток голов в полете!). –Q3: размечтались квакеры! Всем ползать по полу и стрелять, из чего Кармак разрешил!" — Дааа... Дорогой ты мой человек, ты действительно судишь об игре, не имея ни малейшего понятия о ней. Знаешь ли ты, что такое "стрэйф джамп", "рокет джамп", "плазма джамп", "серкл джамп", "плазма климб" и т.д. и т.п.? Нет? Вот видишь! Человек, который грамотно использует физические свойства игры, не будет ползать по полу, он будет летать не хуже, чем Шумахер на своем Феррари. А насчет гравитации привожу пример: в конфиге, если хочешь, можно прописать "bind [любая клавиша] g_gravity [значение (по умолчанию 800)]" — и летай сколько влезет! Модели: не нравится стандартная модель в той же консоли — можно заменить голову Doom'a на Grunt'a или еще как-нибудь, можно поменять цвет, детализацию, характерные звуки модели и т.п., всего не перечислить. А Кармак, между прочим, никого стрелять не уполномочивал. Не нравится стрелять одним рокетом, пожалуйста, комбинируй стволы: выстрел из рэйла -100%, добивай из рокета, плазмы или мошны... А можно еще сделать рокет джамп и придавить противника шафтом в воздухе, а потом еще и закидать гранатами. Как мы видим, и здесь Q3 не уступает UT, даже, может, превосходит!
"–UT: возможность в режиме тренировки настроить абсолютно все: начиная от количества противников и их моделей, заканчивая уровнем их мастерства по четырем параметрам (включая скорость реакции, меткость, умение "уходить в сторону" и т.д.) + любимое оружие (!) каждого бота, его стиль игры (агрессивный, пассивный, осторожный)! –Q3: может еще настроить и его (бота) любимый способ размазывать по стенке мозги?" — Про ботов я уже говорил, Q3 и в этом отношении не уступает ни на грамм UT, просто надо знать, где искать эти настройки. Хотя на данный момент наклепали столько дополнительных ботов под Q3, что можно и не заниматься их настройкой.
"–UT: присутствие всяких приятных мелочей — HeadShot'ы.... [далее вырезано цензурой из-за бурной кровожадности автора]... –Q3: попал в толстяка — он упал. Зарядил в труп — осталась мокрая лужа. Это все? Не убедительно..." — Что я могу сказать по этому поводу... Поставь "cg_gibs 1", "com_blood 1" и наслаждайся кровью, кишками, мозгами и другими органами. А вот насчет попаданий в голову могу сказать только одно: квак слишком динамичная игрушка, чтоб с расстояния в 100 шагов целиться из какого-либо оружия в голову. На это уйдет уйма времени.
"–UT: одно из самых весомых преимуществ — оружие. Нет, я не буду распрягать, как это делают квакеры, что "оружие лучше сбалансировано" или прочий отстой. Конкретный факт: как минимум ДВА РЕЖИМА СТРЕЛЬБЫ КАЖДОГО СТВОЛА, следовательно, больше просторов для разработки индивидуальной тактики использования каждого оружия. Яркий пример — Флак-пушка: первым режимом стреляет острыми осколками, летящими с огромной скоростью и отражающимися от стен, — идеально на средних расстояниях и позволяет уничтожить врага из-за угла (ну, господа квакеры, вам об этом только мечтать!), второй — навесная граната, разрывает на те же конечности с потрясным звуком, при соприкосновении с поверхностью (в случае промаха) снова разлетается на дробь, которая, в свою очередь, опять отражается от стен. Такие разные и необходимые режимы... И еще один удар в челюсть — 7 (семь!!!) режимов стрельбы Rocket Launcher'a! –Q3: Один. Совсем один..." — Так, противопоставляю: "Флак-пушка", наверно, можно сравнить с Гренад-лаунчером, с помощью которого также можно убивать из-за угла ничуть не хуже, чем из этой штуки. Гранаты просто ооочень сильно отскакивают от стен, пола, потолка. Хм, "навесная граната", даже не знаю, что и сказать, в кваке такого оружия нет, это я признаю. Семь режимов рокета. Да, должно быть круто, но автор даже не подозревает, что можно творить с помощь одного единственного режима квакерского рокета: "рокет джамп" (даже несколько вариантов: простой вертикальный, под углом к полу примерно 45 градусов по диагонали, от стен по диагонали, низкий, высокий и т.д.) и "рокет климб" (рокет джамп перед стеной, летим вверх, потом от стены в воздухе еще один, летим к противоположной стене, от этой стены еще один, и таким образом можно долететь довольно-таки высоко), техника стрельбы... Тут вообще бесконечно можно рассказывать. Так что и здесь Q3 не хуже UT!
"–UT: различный и неповторимый вид амуниций для каждой пушки — за километр понятно, к чему ты сейчас подберешь патроны (капсулы с зеленкой для биовинтовки, аккумуляторы для Pulse Gun, цилиндрические контейнеры с лезвиями для Ripper'a). –Q3: достали одинаковые "ящики", пока не разберешь на нем эмблему, не поймешь, что ты там подобрал." — Для невооруженного глаза, конечно, не сразу понятно... Но если узнать, что для каждого оружия соответствует свой цвет, все становится понятным. Например: зеленый — это рэйл, красный сто процентов, что это рокет, оранжевый однозначно шотган и т.д. Многие матерые игроки ставят функцию cg_drawsimpleitems "1", это значит, что вместо симпатичных крутящихся ящиков будет квадратная эмблема данного девайса или патронов, это, кстати, очень удобно.
"–UT: неповторимый дизайн уровней. Вы не ослышались — НЕПОВТОРИМЫЙ... [подробности описания пейзажей различных уровней вырезаны]... –Q3: подземелья, подземелья... Несколько замков, пусть даже местами с очень красивой декорацией.. [далее автор хает детализацию и обстановку карт]..." — Мое мнение, что карты в Q3 не должны быть высококачественно детализированы, все равно большинство игроков играет на низких текстурах (r_picmip 3-5), не из-за недостатка производительности железа, а из-за того, что вся эта красота только отвлекает от процесса игры. Главное — это способность карты предоставлять тому или иному игроку держать контроль над уровнем, удобство перемещения и т.п.
Подводя итог, хочется сказать, что я не имею ничего против UT. Я видел UT много раз, часто играл в эту игрушку, и также я являюсь ярым поклонником Q3 и довольно-таки неплохо разбираюсь в обоих шутерах. Но меня до глубины души потрясла статья "Why not Unreal?", как так автор может судить о Q3, если по статье так и видно, что он практически не видел эту игру?
ExT.Vanessky