О стратегических игрушках | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

О стратегических игрушках

on ноября 30, 2000 - 00:00

"Каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны". Кто-то знаменитый.
Предыстория этого сочинения

Несколько лет назад, когда компы добрались и до меня, я, разумеется, начал играть в то, что было под рукой. Выходили новые игрушки, что-то я пробовал, но гораздо больше видел из-за плеча. Возможно потому, что исход миссии меня как наблюдателя не очень интересовал, у меня было много возможностей обратить внимание на некоторые другие свойства стратегий. В конце концов я заметил, что слишком уж много выходит похожих игрушек и что все они проходимы одинаковым способом. Даже те, которые не клоны.

Тогда же я начал с трепетом ожидать выхода игры, в которой замеченные стереотипы исправились бы. Однако и до сей поры ничего идейно нового, на мой взгляд, не вышло. Так что играть со временем становилось все скучнее, а уж тачку апгрейдить и вовсе не для чего стало. Конечно, мне тут же возразят, что появились и Earth 2150, StarCraft и многие другие очевидные шедевры, имеющие множество новых свойств и вроде бы как иной геймплей. Но и они вполне подчиняются нижеизложенным законам, которые геймеры со стажем чувствуют, что называется, нутром. Такова преамбула. Теперь, так сказать, амбула.

Мне известны следующие стратегические игрушки:

Играл 12 часов подряд и больше:
Civilization (Civ1)
Dune 2 (Duna)
Warlords II (WRLD)
Settlers II (SII)
Lord of The Realms II (LR II)

Играл, но редко, и не чувствую игры:
Warcraft II (WRCRT)
Warlords II deLux (WRLD-L)
Ages of Empire (AOE)
Pancer General (PG)
Heroes II (HII)

Подолгу наблюдал, как играет другой:
UFO I-III
Masters of Orion I-II (MOO I-II).
Сivilisation II (Civ II)
Starcraft (SCRFT)

Классификация стратегических игрушек
1) По возможности классификации:
1.1. Игрушки, попадающие в какой-либо раздел данной классификации.
1.2.Игрушки, не попадающие в данную классификацию из-за принципиально иного построения.

2) Возможность действия (игрового акта):
2.1. Действие возможно без условий.
2.2. Возможность действия обусловлена наличием ресурсов (технологий, апгрейдов).

3) Масштабность времени:
3.1. Время как ресурс (real-time).
3.2. Время не имеет особого значения (пошаговые стратегии).

4) Организация контактного пространства игры:
4.1. Точечно-векторная модель (MOOI-II).
4.2. Двухмерная модель (все остальные, кроме...).
4.3. 2,5-мерная модель (...UFOI-III).

5) Присутствие окружающей среды (игроки-компы средой не считаются):
5.1. Среда пассивна и не вмешивается в игру.
5.2. Среда вмешивается в игру после первого обращения к ней игрока. (WRLD - в нейтральном замке производство войск начинается только после неудачного нападения на этот замок.).
5.3. Среда активна (CivI-II, MOOI-II & others).

6) Возможность изменения игроком среды:
6.1. Отсутствует.
6.2. Ограничена (WRCRT) или возможна как исключительный игровой акт.
6.3. Возможна как игровой акт обычного порядка.

7) Условия выигрыша (далее УВ):
7.1. Бесконтактные. Выигрыш возможен и без контактов с другими игроками (Civ I-II, некоторые этапы WRCRT, SCRFT).
7.2. Пересекающиеся. Для выигрыша необходим контакт с другими игроками.
7.3. Конфликтные. Для выигрыша необходим конфликт с другими игроками (здесь ВСЕ остальные игрушки).

8) Исчерпаемость ресурсов:
8.1. Ресурсы не определяют срок игры - они либо возобновляемы, либо просто неисчерпаемы (Civ I-II, WRLD, MOO I-II).
8.2. Ресурсы конечны. Продолжительность игры определяется количеством ресурсов на карте. Заставляет очень экономить и часто определяет единственный вариант выигрыша (сценарий WRCRT, где нефти хватает на постройку единственного транспорта и весь сценарий строится на умелом маневрировании этим транспортом). Вообще это характерно для игр BLIZZARD.

9) Игровое физическое пространство:
9.1. Равномерная дискретизация (клеточки) - почти все игры.
9.2. Неравномерная дискретизация (провинции) - LR-II.

Варианты противостояния двух и более людей на поле игры рассматриваться не будут, поскольку тогда сталкиваются личности, а они всегда непохожи, и возможность предсказания исхода такой схватки зависит от характера игроков, а не игры.

(Игру, видимо, можно считать относительно предсказуемой в рамках следующего хода противника, если:
- известно, чего добивается каждая сторона.
- известны возможные игровые действия, включая потенциальные.
- известны ближайшие последствия игровых действий.

Если же известны еще и способы, какими сторона пользуется, то предсказания достоверны настолько, что на их основе уже можно действовать).
Когда же один игрок-человек против игроков-компов, то нередко наблюдаются некие стандартные приемы игры как на уровне тактики, так и на уровне стратегии. Имея же относительное описание локально устойчивых алгоритмов выигрыша, можно:
- Пробовать извратить некоторые части алгоритмов и так переиграть комп.
- Пробовать написать AI, который будет имитировать эти алгоритмы. Не исключено, что таким образом удастся придать AI следующие достоинства:

А1. Быстрота принятия решений. Следуя данному алгоритму, можно с большей скоростью перебирать и отсеивать варианты, поскольку есть четкий критерий цели.

А2. Целеустремленность, создающая впечатление осмысленности.

А3. Малый объем памяти за счет исключения более сложных алгоритмов, поскольку человек ими ВСЕ РАВНО НЕ ПОЛЬЗУЕТСЯ, хоть и умнее.

(Видимо, в HII на impossibl'e реализован алгоритм по следам бета-тестеров, с учетом всех реалий HII. Очень уж компы там толково бегают, и автообсчет боя довольно аккуратный).
- Пробовать написать игру, не укладывающуся в данную классификацию и требующую для разрешения иного подхода, вследствие такой своей новизны, довольно интересную.
- Проследить ход мысли создателей игры.
Чего ради и предпринято следующее изложение подсмотренных и отыгранных стереотипов, приемов, принципов и стратегий.

Стереотипы игр
Стереотипом игры условно называется явление, наблюдаемое более, чем в двух играх.
С1) Замкнутая карта. Угловое или близкое к краю расположение игрока дает значительное преимущество в плане обороны: нет необходимости создавать равнопрочную круговую оборону, достаточно прикрыться с одного угрожаемого направления, которое просто определяется с учетом стереотипа 2).
С2) Отсутствие центрирования на большой карте.
С3) Неумение игрока-компа развиваться. Это компенсируется:
С3.1. Значительным численным и весовым превосходством компа.
С3.2. Наглым жульничеством Randomize в пользу компа (WRLD).
С4) Когда в real-time комп штурмует базу, то приходит всегда с одной и той же стороны.
С5) Жестко заданное дерево апгрейдов. Практически после двух-трех прохождений игры ясно понимаешь, что в Civ I сначала надо изобретать Pottery и строить Garanary, а не дурью маяться с HorseBack Reading'om. Этот стереотип сильнее всего дискредитирует дух стратегической игры, сводя ее к единственно верному способу развития. Когда такой способ найден, игра практически сделана.

Наименее стереотипизированы, видимо, НII, SII. Наиболее - WRLD, Duna, а также клон BLIZZARD: WRCRT, SCRFT.

Принципы и стратегия игры
Из вышесказанного следует приблизительно такой набор принципов:
П1) Максимальное сохранение ресурса и его накопление с целью П2).
П2) Сведение игры от ресурсно-обусловленной к свободной, когда ресурса столько, что какое-то время можно не думать о нем, а сосредоточиться на достижении УВ.
П3) Проведение операций против конкурентов максимальным числом своих войск ("больше пойдет - больше вернется").
П4) Первоочередное уничтожение не результатов действий противника (в виде unit'ов), а возможностей этих действий: построек, производящих unit'ы или дающих ценные upgrad'ы, ресурсы и пр.
П5) Принцип минимальной обороны:
Все, способные двигаться, атакуют. Защита базы должна обеспечиваться либо специальными постройками, либо минимальным количеством движимого имущества.
П6) Принцип сосредоточенности огня:
Cилы всех участвующих в стычке unit'ов концентрируются на ОДНОМ, как правило, опаснейшем, объекте противника. Так он успевает нанести наименьший урон.
П7) Принцип предохраняемости:
Кто может стрелять - стреляет через головы своих. Кто не может стрелять - своей широкой спиной заслоняет стреляющих от прямого контакта с unit'ами врага.
Основная наблюдаемая стратегия выигрыша на условие типа "Kill The All", а также на некоторые конфликтные квесты, выполнение которых невозможно сразу, в real-time выглядит примерно так:
Т1) Разведка ближайшей окрестности точки выброса. Определение примерного расположения противника и расположения своих зон: обороны, строительства, накопления войск.
Т2) На предполагаемом угрожаемом направлении ("откуда к нам будут приезжать") выстраивается оборона по принципу минимальных затрат на паранойю.
Т3) Производится глубокая разведка карты на предмет поиска необходимых ресурсов, выполняется оценка имеющихся ресурсов по условию: достаточно ли их для УВ, либо же придется драться за ресурсы. На этом этапе следует избегать вообще всяческих контактов, так как во многих игрушках агрессия компа начинается после установления контакта.
Т4) Тем временем производятся все необходимые, а после них и все возможные upgrad'ы на постройки и пр. Если компы прибегают на базу, их аккуратно отражают. Здесь главное - не дать unit'у подбежать вплотную к какой-либо постройке, для этого большое значение имеет строй и сплошное построение.
Приоритеты действий примерно таковы:
- То, что защищает базу (для спокойного развития).
- То, что дает upgrade на ресурсы.
- То, что дает upgrade на unit'ы.
Т5) Когда база способна защитить себя сама (одними постройками или 10-30 процентами подвижных войск), то приступают к глубокой разведке базы противника, упирая на нахождение в ней таких объектов:
- Активные и пассивные постройки, способные причинить вред ударной группе.
- Минимально защищенное направление.
- Постройки, производящие unit'ы защиты.
- Постройки, ремонтирующие что-либо.
- Постройки, дающие ценные upgrad'ы или позволяющие производить какие-либо сильные unit'ы.
Т6) Узнав как можно больше о противнике, приступают к комплектованию ударной группы из наиболее сильных unit'ов атаки.
Группу эту накапливают в районе, отвечающем следующим требованиям:
- недалеко от минимально защищенного направления базы противника.
- достаточно далеко от базы противника, чтобы тот не атаковал ударную группу до нужного момента.
- путь к району накопления не должен пересекаться с путем, по которому приезжает враг. Такого практически никогда не удается достичь (unit'ы ползут напрямик), поэтому приходится гонять их в несколько перегонов, в обход.
Т7) Теперь применяется одна из следующих тактик:
"Лавина." Рассчитана на сохранение ударной группы, требует постоянного нахождения ударной группы в кадре (на экране). Не рассчитана на отход.

Нападение осуществляется с минимально защищенного направления. Найти его проще всего со стороны, противоположной Вашей базе. Выбирается один из объектов защиты базы так, чтобы обстреливающие его unit'ы не попадали под огонь других неподвижных объектов. Этот объект и выползающие подвижные сокрушаются поочередно, сосредоточенными залпами\ударами всей атакующей группы (помогает отвлечение подвижных объектов на другой край базы каким-нибудь смертником). После чего, если ударная группа не переполовинена, выбирается следующий неподвижный объект защиты, достреливающий до группы, и. т.д. Так до тех пор, пока либо не останется способных сопротивляться, либо пока в пределах досягаемости ударной группы не окажется цель нападения на базу. Тогда в первую очередь атакуется постройка противника, производящая или чинящая unit'ы или дающая возможность это делать, а от подвижных и прочих объектов отстреливаются уже по возможности.

Так до тех пор, пока база противника или не разрушена полностью, или не достигнуто УВ, или численность и боеспособность ударной группы не уменьшатся до уровня, когда она уже быстрее выгорает, чем выжигает. В этом случае группа отводится в район накопления (куда посылаются все unit'ы, произведенные за время атаки своей базой), а если противник садится на шею, то группа спасается под защиту своих построек кратчайшим путем.

(Производимые на своей базе unit'ы-подкрепления посылаются либо в район накопления, либо сразу в место нахождения ударной группы - если лавина идет хорошо и нет надобности отводить группу.)

"Навигатор" - в этой тактике следует применять искусство управления unit'ом (малой группой), чтобы, уворачиваясь от ударов и выстрелов врага, прошмыгнуть к искомому объекту и там либо достичь УВ, либо ломать этот объект, не отвлекаясь на самозащиту и не надеясь на возвращение. Этот вариант имеет смысл в следующих игровых ситуациях:
- Таким способом достигается УВ (в LR-II один рыцарь или даже крестьянин, добегающий до вражеского знамени, приносит победу, независимо от числа войск врага).
- Противник лишается УВ (разрушение Wonder Of The World в AOE).
- Открывается путь основной ударной группе, действующей по варианту "Лавина".

Следует также позаботиться о максимальном затруднении восстановления разрушенного объекта. Особенно это имеет значение, когда "Навигатор" применяется для уничтожения постройки, производящей unit'ы, мешающие наладить оборону собственной базы. Тогда ценой невосполнимых ресурсов достигается лишь кратковременная передышка (почему и не имеет смысла "Навигатор" во всех прочих случаях).

Такова основная наблюдаемая стратегия выигрыша. Вариации ее получаются за счет более раннего создания ударной группы - лучшие игроки точнее вычисляют или чувствуют момент, когда сил атакующей группировки достаточно для достижения УВ, имеют свои приемы борьбы как при отражении превосходящего противника под стенами родной базы, так и при свалке на базе врага. Также за счет большего физического размера карт достигается порой ступенчатое продвижение по базам врага, появляются базы, специализирующиеся на ресурсах, вооружении и пр. Однако в целом после трех-пяти сценариев интерес игры уже смещается в сторону новых unit'ов\upgrad'ов, а выигрыш становится задачей чуть ли не технологической (как правило, там, где УВ конфликтное по всему campanie, например, Duna-клоны).

Как правило, в real-time играх больше возможностей для взаимодействия unit'ов на расстоянии, пространство имеет ярко выраженный физический смысл и требует физического же контроля. В большинстве же пошаговиков игроку доступно также пространство внутри своих построек\объектов, где он может накапливать войска, чуть менее беспокоясь об их сохранности, а пространство между объектами может и не быть занято. Также громадное отличие состоит в масштабировке времени: практически пошаговик есть жутко замедленный real-time (наиболее ярко выражено в UFO и играх по почте, Play-By-E-Mail, PBEM).

Основные различия усматриваются в следующем:
Боевой район в пошаговике очень невелик. Имеет куда большее значение скорость unit'a, поскольку ярче выражены расстояния. Строй (и количество) одновременно схватившихся объектов почти не имеют значения, поскольку нападают поочередно и в каждый момент времени дерется только пара, а на подведение нужного unit'a к нужному месту в ограниченном районе схватки чаще всего хватает хода. Искусство прошмыгивания состоит уже не в ловких действиях мышкой\клавишами, но в умении избрать наименее заметный противнику маршрут. Фронт взаимодействия можно заметить и отфиксировать, перемещается он хоть и медленно, но куда быстрее, чем производятся и добегают подкрепления. Еще одно отличие: в real-time время смерти и производства unit'a если не равны, то сравнимы, а в пошаговиках unit делается в пять-шесть раз дольше, чем его убивают. На практике это означает, что ударная группа может быть уничтожена в один присест и противник окажется в опасной близости раньше, чем созреет замена. Вообще в пошаговиках практически нигде нет смысла гонять объекты через всю карту, и одной группой сильных unit'ов на всех направлениях обойтись уже нельзя: следует иметь на каждом направлении конфликта свою армию. Исключение здесь rail road в Civ I-II: железные дороги придают необходимую скорость в пределах своей сети (Civ I-II и SII - пошаговики, где возможно изменение игровой топологии как обычный игровой акт).

В пошаговиках сложно говорить о понятии базы. Скорее, здесь имеет смысл выражение "Родовые земли" (для краткости "майорат"). По традиции, майоратом именуются те земли, которые были разведаны к моменту встречи с первым чужим unit'ом, и граница майората простирается до места встречи. Основное отличие стратегии пошаговика от real-tima, похоже, то, что в пошаговике необязательно сводить оборону к одной точке, это не фатально. Гуляя по родовым землям, противник не может обстреливать замки\города, а каждый штурм (удар бомбера в Civ I-II) чреват потерей атакующего - особенно, если защита не совсем бумажная.

Весьма растянутый темп пошаговой стратегии диктует и жесткие условия в плане обороны: за каждый свой объект игрок держится зубами, поскольку его отвоевать будет долгонько и потеря объекта сильно отдаляет от УВ - в первую очередь потому, что в большинстве пошаговых игр главный ресурс извлекается из игрового пространства и достижимость УВ напрямую зависит от числа контролируемых объектов.

В остальном же главные фазы игры на конфликтных УВ те же:
М1) Создание опорного района-майората, где планируется развернуть наиболее ресурсоемкие и наиболее ценные производства.
М2) Разведка, сразу дальняя, ввиду масштаба расстояния\времени.
М3) Создание защитной полосы объектов, главное назначение которых даже не прикрывать майорат (для этого необходим сплошной строй, практически никогда в пошаговиках нерентабельный), а отвлекать на себя идущие к майорату ударные группы противников. Также возможно создание буферной зоны из "выжженной земли", где противник не сможет производить свои unit'ы и вынужден будет гонять их издалека, что в условиях растянутого времени пошаговика часто дает передышку достаточной для спасения величины.
(Если УВ бесконтактные (Civ I-II), то на этом этапе просто консервируются и ждут достижения УВ, всячески увиливая от расхода ресурсов на войну).
М4) Накопление в майорате ударной группы.
М5) Ее проникновение поглубже в майорат противника, без нападения на сильнозащищенные объекты.
М6) Поочередное нападение на как можно большее количество объектов противника, не с целью приобрести их для себя, а с целью лишить противника пользы от них (захваченное разрушается или превращается в ресурс).
М7) Удушение ослабленного противника.
Наиболее характерна подобная тактика для WRLD.

К третьей ветви стратегий относятся такие великолепно сбалансированные игры, как SII, LR-II и HII. В них нельзя выделить какую-то фазу жестко, они требуют внимания постоянно, причем это внимание каждый раз необходимо иное: то real-time схватка, то пошагово-неспешное обдумывание глобального направления дальнейшего развития. Эти игрушки наименее стереотипны. К четвертой ветви стратегий можно отнести Macciavelli The Prince и Rail Road Tycoon - в этих играх УВ возможно достигнуть без конфликта вообще, поэтому вышеперечисленное практически к ним не относится.

КоТ

Аналитика № 11
Яндекс.Метрика