Let’s Battle

on июня 10, 2013 - 21:10
Интервью с Виктором Кислым из Wargaming.net

Компания Wargaming.net известна далеко за пределами Беларуси. В настоящее время она занята разработкой World of Warplanes и World of Warships, которые, если не произойдет чего-то сверхъестественного, повторят успех World of Tanks. Мы связались с главой Wargaming.net Виктором Кислым, чтобы побольше узнать о компании, особенностях разработки игр и планах на будущее.

Здравствуйте! Начнем с главного: недавно Wargaming.net приобрела две компании – Day 1 Studios и Gas Powered Games. В случае с Gas Powered Games это было «спасение утопающих», или возможность покупки давно планировалась? В каком направлении будут работать эти две студии?

Let’s BattleВ случае с первой компанией это не только выбор конкретного разработчика — это выбор целого направления в развитии компании. Несмотря на множество прогнозов и предсказаний, консоли все еще очень популярны по всему миру, и недавний анонс нового поколения от Microsoft только подстегнул интерес игроков к платформе.

У консолей огромнейшая аудитория в Японии и ряде западных стран, и мы хотим продемонстрировать этой аудитории, на что способны. Так что, резюмируя приобретение Day 1 Studios, это стало существенным шагом для Wargaming.net в освоении нового для себя рынка консольных приложений. У ребят за плечами огромный опыт создания превосходных продуктов (вспомним F.E.A.R., к примеру), нам будет чему у них поучиться.

Что касается Gas Powered Games, мы все выросли на проектах Криса Тейлора. Это легендарный гейм-дизайнер, и совместно с его командой мы сможем создать не один хит.

В каком-то смысле вы открыли Беларусь для Запада, у некоторых игроков других стран «синеокая» наверняка ассоциируется именно с местом, где разработаны «Танки». Успех World of Tanks впечатляет. Как вообще появилась идея такой игры?

До появления «Танков» мы выпустили 13 игр в жанрах TBS и RTS. Каждый из проектов тепло встречался игроками и получал хорошие отзывы в прессе, но по-настоящему популярным ни один так и не стал. В итоге подобное положение вещей привело бы к длительному застою, поэтому мы решили действовать иначе: откинуть все, что бы связано с прошлыми разработками и начать все с чистого листа. ММО-листа, если хотите.

Это был 2009 год, и, естественно, мы хотели сделать орков с эльфами. Тогда они все еще находились на пике, и следование тенденции выглядело лучшим решением. Мы начали работы и даже подготовили тестовую локацию с несколькими персонажами. Но, честно говоря, все это смотрелось настолько избито, что мы решили немного сменить сеттинг, заменив уже порядком поднадоевшую живность на исторически достоверные танки середины XX века. Как видите, не прогадали.

Let’s Battle

Серия «World of…» планировалась изначально, или самолеты и корабли было решено запускать в производство потом, а все начиналось только с танков?

Идея создания «Мира самолетов» пришла одновременно с «Танками», а вот непосредственно приступить к разработке самой игры мы смогли только тогда, когда «Мир танков» стал уже достаточно отшлифованным продуктом. World of Tanks разрабатывался как нишевый проект, ориентированный преимущественно на русскоязычных игроков. Мы рассчитывали на определенную долю успеха, но никак не ожидали того, что в игру сходу пойдут десятки, сотни тысяч игроков.

На Западе игра не была встречена с таким же энтузиазмом, как в СНГ, но, что касается World of Warplanes, мы ожидаем обратного эффекта — по той причине, что, в отличие от танков, военная авиация оставила гораздо большее культурно-историческое наследие в тех же Штатах или Британии.

Кстати, возвращаясь к вашему вопросу, не факт, что серия завершится самолетами и кораблями.

Let’s Battle

Как записываются звуки? Муляжи танков и самолетов гоняют? Стреляют на полигонах? Из фильмов берут? На синтезаторе генерируют?

Все звуки в игре — аутентичные. Команда наших звуковиков часто выезжает на военные полигоны и записывает рев настоящей бронетехники, фиксирует все выстрелы и взрывы. В ближайшем будущем планируем начать записывать «звучание» оригинальных танков времен Второй мировой войны.

При разработке карт для World of Tanks предполагаются ли заранее возможные тактики игры, сильные и слабые позиции? Как происходит балансирование карты, чтобы ни одна сторона не имела преимуществ?

Тактики игры продумываются и предполагаются еще на этапе создания схемы карты. После того, как карта готова, мы прогоняем ее через многочисленные тесты и супертест, где смотрим, как происходят бои, анализируем возможные стратегии и тактики, после чего вносим соответствующие изменения и правки.

Используете ли какие-то наработки фанатов? Например, наброски карт. 

Мы прислушиваемся к предложениям и пожеланиям наших игроков. Выполнить все из них, к сожалению, не хватит рук, но наиболее интересные идеи мы берем на заметку.

Let’s Battle

После введения серверной физики у вас не возникло желания добавить больше интерактивных объектов? Складов боеприпасов или цистерн с горючим, которые можно взорвать, разнеся соседние танки. Или что-нибудь подобное.

Мы как раз занимаемся улучшением модели разрушений, чтобы эффекты были реалистичными и зрелищными без провисания FPS. Те здания и объекты, которые могут быть разрушены сегодня, будут разрушаться и далее, только еще более эффектно и полно. А вот крупным постройкам и сооружениям все же удастся сохранить в игре статус «бессмертных». Это значит, что у вас вряд ли получится превратить замок в руины, расстреляв его из танкового орудия.

Можно ли надеяться на появление современных машин?

World of Tanks останется игрой, посвященной исключительно боевой технике середины XX века. Введение современных танков требует совершенно иного подхода к геймплею и игровой физике, а это значит, что речь следует вести уже об отдельном проекте.

Выйдет ли прокачка в World of Tanks за 10 уровень?

Техника 10 уровня сохранит за собой статус топовой. Выход за пределы этого уровня подразумевает ввод в игру более современной и технически сложной техники, а мы этого, как я уже сказал, не планируем.

Какая часть команды World of Warplanes работает в Минске? За что отвечает?

Разработкой игры всецело занимается наша студия в Киеве, но, поскольку в Минске находится ядро разработки World of Tanks, ребята с радостью делятся опытом с киевскими коллегами.

Let’s Battle

Поскольку бои WoWP происходят в воздухе, ландшафт карты не влияет на геймплей. Какими средствами Вы планируете сделать карты уникальными с точки зрения игрового процесса?

Воздушный бой отличается высокими скоростями, непредсказуемостью и, как следствие, потерей ориентации в пространстве. Ситуация в воздухе меняется каждую секунду, требуя от летчика принятия молниеносных решений, от которых зависит судьба битвы. Большинство воздушных боев происходит на средних и низких высотах, где особенности ландшафта имеет большую тактическую значимость и могут очень сильно повлиять на ход боя. Штурмовики могут использовать глубокие горные каньоны в качестве укрытия при атаках на наземные цели. А опытные пилоты могу сбросить с хвоста преследователей, умело маневрируя между высокими зданиями.

Кроме того, очень часто ландшафт таит для пилотов разные опасности. Зазевавшись или не рассчитав высоту, можно легко разбить свой самолет о поверхность, зацепить крылом высокое дерево или сооружение. Не стоит забывать и о вражеских зенитках, которые способны доставить много неприятностей низколетящим целям.

В последнем обновлении мы представили улучшенную систему облаков и обновленные эффекты солнечных бликов, которые, помимо эстетической функции, существенно расширяют арсенал тактических приемов ведения воздушного боя. В облаках можно укрыться от противника, устроить засаду, а при грамотном использовании положения солнца — ослепить неприятеля и получить желаемое преимущество.

В наших планах на будущее — проработка различных погодных условий, которые также смогут предложить игрокам интересные и достаточно неожиданные сценарии ведения боя.

War Thunder – это, по сути, единственный соперник World of Warplanes. Стоит ожидать ожесточенной конкуренции, или проекты слишком разные, и никакого противостояния не будет?

Мы не склонны рассматривать эти две игры в качестве конкурирующих проектов, поскольку они ориентированы на разные группы игроков, и, следовательно, отличаются с точки зрения общей концепции и организации игрового пространства. War Thunder рассчитан на более хардкорную аудиторию, тогда как World of Warplanes — более казуальный самолетный экшен.

Есть ли идеи насчет объединения World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships в одну игру  в будущем?

Прямого противостояния танков, самолетов и кораблей на одной карте ожидать все-таки не стоит из-за разницы в скорости геймплея, а также несопоставимых масштабов карт.

После релиза World of Warplanes интеграцию проектов планируется провести в рамках клановых войн. Кланы из World of Tanks и World of Warplanes смогут помогать друг другу на общей Глобальной карте. Например, если самолетный клан выиграл битву за какую-то территорию, то лидер союзного танкового клана сможет запросить поддержку с воздуха в битве за эту же провинцию. Это позволит получить преимущество над соперником при защите или захвате провинций. Позже к танкам и самолетам присоединятся и корабли.

Когда-то Wargaming.net.net разрабатывала отличные стратегии: Massive Assault, Order of War и другие. Планируется ли возвращение в жанр, или компания будет заниматься исключительно Free2Play-симуляторами?

Мы проделали большую работу для того, чтобы доказать игровому сообществу, что free-to-play — это хорошо. Мы стали одной из двух компаний, которые принесли free-to-play на Запад. Мы стали одними из пионеров жанра, получив признание и репутацию одного из ведущих мировых разработчиков масштабных ММО-экшенов, в которые играют миллионы людей по всему миру. Именно по этим причинам мы хотим задержаться в текущем жанре еще некоторое время.

Спасибо за ответы. Напоследок: что пожелаете нашим читателям?

Огромных успехов, интересных игр и новых позитивных впечатлений!

Беседовал Станислав Иванейко

Интервью №160 World of Tanks, Wargaming.net

Яндекс.Метрика