Компания Blizzard. Часть 2

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

В то время как команда Condor в Сан-Франциско занималась программированием игр для всего: от Lynx для Atari до так и не выпущенной 3DО консоли M2, PC был не очень привлекательной платформой. "В 1995 году, - рассказывает Max Schaefer, - не было ясно, что произойдет со следующим поколением приставок. Мы работали на грани экономической жизнеспособности и не хотели рисковать еще одной игрой для приставок. Мы думали, что игра под платформу PC будет более устойчива".

После нескольких месяцев начальной работы над проектом три соучредителя Condor решили продвигать идею нового action-RPG, вдохновленные старой текстовой игрой под UNIX - Moria, где "@" нападал на "k". Обновление этой простой концепции (убил - получи опыт) в графическом стандарте 90-ых оказалось практически безнадежным с точки зрения продажи издателям.
История Blizzard. Часть 2
"Некоторые компании даже не разговаривали с нами, - признает Dave Brevik. - Мы были похожи на трех идиотов с радикальной идеей для игры. Люди буквально смеялись над нами, потому что мы не имели никакого опыта работы на PC и хотели cделать RPG". Все десять главных издателей отвергли идею пошаговой RPG под DOS. Тогда Brevik вспомнил о своем друге Adham и предложил этот проект фирме Blizzard.

После предварительных обсуждений в январе 1995 года оказалось, что обе стороны обладали похожими философиями проекта. "Мы обожали средневековую атмосферу - мечи, монстров, сокровища и так далее, нам казалось, что мы собираемся сделать что-то стоящее", - объясняет Brevik.

Morhaime соглашается, что вместе с Condor проект двигался в нужном направлении. "Они действительно впечатлили нас тем, что они делали", - говорит он. Вскоре Condor и Blizzard подписали соглашение на производство Diablo, хотя Brevik признает, что бюджет игры был весьма далек от уровня, который они хотели. "Первоначально, Blizzard подписала контракт на создание Diablo на сумму 300'000$", - объясняет он. В то время как большинство в Condor принимается за работу над Diablo, ведущие программисты и художники продолжили работать над созданием футбольной игры для 3DО M2 консоли. ("Это было точно так же, как с NFL Blitz, - Midway украли мою идею!" - полушутя говорит Schaefer). 3DО вкладывала большие деньги в свои проекты игр под платформу М2 - Brevik признает, что 3DO косвенно финансировала начальные стадии проекта Diablo.

Независимо от наличия или отсутствия денег, работа над Diablo продолжалась. Вдохновленный успехом Warcraft, филиал Blizzard в Irvine оказывает давление на Condor, чтобы превратить Diablo из пошаговой стратегии в реал-тайм. "Мы очень долго боролись с Condor за идею реал-тайм, - рассказывает Schaefer с улыбкой. - В сущности, нам понадобилось приблизительно три часа для создания макета игры в режиме реального времени и одна фраза: "Вот это - то, что надо!". Но на самом деле, команда Condor сопротивлялась переходу в реал-тайм из-за появления элементов action в игре с начальной идеей RPG. При переходе к режиму реал-тайм с Diablo произошло то, что, по мнению разработчиков, было лучшим исходом, который мог случиться с игрой. "После этого перехода пресса начала сильно интересоваться тем, что мы делаем", - говорит Бревик. Также появился интерес и у фанатов Blizzard, хотя многие были ошеломлены тем, что компания, ранее известная своими RTS, пробовала свои силы в области RPG. Однако немногие знали о том, что в то время, как Condor работал над Diablo в Сан-Франциско, команда в Irvine усердно работала над оправданием ожиданий фанатов - продолжением Warcraft.

Компания Blizzard. Часть 2Миллионы Орков
В то время как Condor старательно работал, чтобы закончить Diablo в удушающих условиях малого бюджета, команда в Irvine решила идти вперед и создавать продолжение к Warcraft. Warcraft 2 продолжил бы историю войны между орками и людьми, но на новом графическом уровне и с революционной возможностью сетевой игры по модему или через сеть. Самое главное, что Blizzard создала свой сиквел всего за десять месяцев! Warcraft 2 появился на полках магазинов в декабре 1995.

Если Warcraft поместил Blizzard в один ряд c известными издателями игр, то его продолжение было игрой, которая показала, что успех фирмы не случаен.

"Warcraft 2 получился весьма хорош, - подчеркивает Morhaime. - Количество персонажей и юмора, конечно, сыграли свою роль, но главным образом это была возможность переигровки миссий с разными стратегиями, а также мультиплеер. Кроме того, баланс между орками и людьми в игре гарантировал различие стратегий, и опыт игрока значил очень многое. Даже до сих пор люди спорят, какие юниты в Warcraft сильнее - люди или орки," - говорит Morhaime, и скромно добавляет: "Я предполагаю, что это достаточно неплохо".

Неплохо - одно слово для этого, но другой способ описать Warcraft II это сказать, что она стала первой игрой Blizzard, проданной тиражом более миллиона экземпляров. Немногие до этого могли достичь таких продаж: только Myst и The 7th Guest.

По всеобщему мнению, это был триумф, и на его волне Blizzard нуждалась в решении: каковы ее дальнейшие проекты и стоит ли создавать Warcraft III в течение года.

Это должно быть просто весело
Команда Blizzard полагает, что существует всего несколько ключевых принципов, ведущих к успеху игры. Билл Ропер уверен, что все сводится к одному слову: играбельность - "Это должно быть просто весело".

Компания Blizzard. Часть 2Еще одним фактором успеха Roper считает простоту интерфейса игры. "Вы должны быстро осваиваться в наших играх, - говорит он, - и после 15 или 20 часов вы совершаете такие операции над персонажами, о которых и не могли даже представить в начале игры."

Чтобы заполучить большое количество игроков, компания всегда обязана думать над простотой и интуитивностью интерфейса. "Если кто-то приносит великолепную идею, но она непозволительно сложна для интерфейса игры, мы меняем интерфейс," - объясняет Rob Pardo, ведущий дизайнер проекта Warcraft III.

Компанию всегда интересуют новые, творческие идеи игр. "У нас никогда не ставилась цель создать игру и зарабатывать деньги на сиквелах и продолжениях, главное - это новизна идей. Ведь если новую идею воплотишь не ты, то всегда найдется конкурент, который воплотит ее," - объясняет Pat Wyatt, который провел восемь лет в Blizzard, а теперь является соучредителем фирмы-разработчика online-игры Arena.net.

Еще одним принципом всех проектов Blizzard является то, что каждый из них является эпической сагой. Хотя трудно сказать, что The Lost Vikings была эпической по сравнению с Diablo. Roper полагает, что эпичность игры может означать много вещей: "Я считаю, что эпичность игры означает, что Вы можете играть в нее много раз". Даже если ранние игры Blizzard не обладали обширной историей, компания теперь уделяет большое внимание созданию игрового мира. "Каждая из игр Blizzard имелa богатый storyline, - объясняет Елли, webmaster в Diabloii.net. - Эти игровые миры были настолько богаты, что они вдохновляли игроков писать собственные рассказы, основанные на игровых мирах Blizzard."

Все эти факторы должны присутствовать в игре, чтобы она продавалась миллионами экземпляров. "Мы хотим, чтобы игры Blizzard были настолько хороши, чтобы превратиться в символ жанра, - говорит Roper. - Когда игрок думает о RTS играх, мы хотим, чтобы звучало название Warcraft". Многие из разработчиков имеют подобные намерения, однако большинство не выдерживают давления издателей или инвесторов. Но Blizzard не собиралась подводить своих приверженцев и решительно отказывалась выпускать игру, если та не оказывалась определенно лучшей в своем классе. Такая стратегия - хороший способ держать марку, но это также означает, что терпимость к ошибкам и пространство для творчества являются доминантами в сравнении с летним сезоном продаж. Если в Blizzard и задавались вопросом, что будет следующим хитом фирмы после Warcraft 2, то не требовалось ничего, кроме Condor и их работ над Diablo.
История Blizzard. Часть 2
"Diablo был готов едва ли наполовину, но мы были так увлечены им, что убедили Davidsons купить Condor и сделать его частью Blizzard," - говорит Morhaime. В то время Condor имел предложения и от других издателей, но объединение с Blizzard походило на естественный выбор. "Acclaim предложил нам больше, - вспоминает Brevik, - но нам казалось, что проектом Diablo должна заниматься Blizzard". В марте 1996 года Condor стал именоваться Blizzard North.

Пока в Blizzard North велась упорная работа над завершением Diablo к Рождеству 1996 года, команда в Irvine готовилась к созданию игры в соответствии с принципами фирмы. "Исходя из конъюнктуры рынка игр, самым лучшим выходом был бы Warcraft III, - заявляет Morhaim. - Но мы хотели сделать перерыв, чтобы обновить саму идею игры".

Вскоре команда придумала новую концепцию. "Все мечтали об игре с высокотехнологичным или фантастическим сюжетом," - вспоминает Roper. Появилось и название - StarCraft.

Продолжение следует.
Перевод: Комарова Наталья 
Редакция: SilentMan

Ретроспектива № 14 Blizzard
Яндекс.Метрика